Педагогічний проект з інформатики з розробки технологій навчання за розділом "Комп’ютерна графіка" підручника "Інформатика" 6 клас

Створення сайту з інтерактивними завданнями до теми "Комп’ютерна графіка" в підручнику "Інформатика" 6 клас. Опис Інтернет-сервісу E-Тренікі. Використання сервісу Flippity для перетворення Google Таблиці в різноманітні інтерактивні вправи для навчання.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 04.11.2021
Размер файла 3,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Державний вищий навчальний заклад

«Прикарпатський національний університет імені Василя Стефаника»

Факультет математики і інформатики

Кафедра математики та інформатики і методики навчання

КУРСОВА РОБОТА(ПРОЕКТ)

«Педагогічний проект з інформатики з розробки технологій навчання за розділом «Комп'ютерна графіка» підручника «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) - 2019»

Студентки 3 курсу, групи СО(І)-3

Джоголик О. В.

Керівники:

к.п.н., доц. Дудка О.М.,

к.т.н., доц.. Власій О.О.

Івано-Франківськ - 2020

ЗМІСТ

ВСТУП

РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ УЧНІВ РОБОТИ З КОМП'ЮТЕРНОЮ ГРАФІКОЮ

1.1 «Комп'ютерна графіка в підручнику «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) - 2019»

1.2 Аналіз подання теми автором

РОЗДІЛ 2. РЕАЛІЗАЦІЯ ПЕДАГОГІЧНОГО ПРОЕКТУ ДЛЯ ОСВОЄННЯ РОЗДІЛУ «КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА»

2.1 Опис середовища JigsawPlanet

2.2 Опис інтернет-сервісу E-Тренікі

2.3 Опис сервісу Flippity

2.4 Опис реалізації проекту

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

ДОДАТКИ

ВСТУП

Зараз ми вступаємо в «інформаційну епоху», яка ставить перед шкільною освітою нові проблеми та завдання, зокрема підготувати підростаюче покоління до життя у мінливому інформаційному суспільстві. Науковий матеріал об'єктивно складний і має властивість швидко змінюватись, тому завдання школи - допомогти учням «йти в ногу» з прогресом.

Основним завданням курсу «Інформатика» є формування і розвиток предметної ІКТ-компетентності та ключових компетентностей для реалізації творчого потенціалу учнів і їх соціалізації у суспільстві, що забезпечить готовність учнів до активної життєдіяльності в умовах інформаційного суспільства та їх спроможність стати не лише повноцінними його членами, а й творцями сучасного суспільства.

Завданнями навчання інформатики в основній школі є формування в учнів здатностей, знань, умінь, навичок і способів діяльності: створювати і опрацьовувати інформаційні моделі об'єктів в різних програмних середовищах, здійснювати пошук необхідних інформаційних матеріалів (відомостей) з використанням пошукових систем, зокрема в Інтернеті, алгоритмічно, логічно та критично мислити, використовувати засоби ІКТ для обміну повідомленнями та організації співпраці при розв'язуванні навчальних, в тому числі які виникають при навчанні інших предметів, дослідницьких і практичних життєвих завдань, планувати, організовувати та здійснювати індивідуальну і колективну діяльність в інформаційному середовищі, безпечно працювати з інформаційними системами.

Для того, щоб матеріал було цікаво вивчати та засвоювати, почали з'являтися середовища та онлайн-сервіси, які допомагають створити дидактичні матеріали та інтерактивні завдання.

Саме тому, ми вирішили створити інтерактивні завдання, які можна використати для із уроків з теми «Комп'ютерна графіка» для учнів 6 класу. Для цього нами було здійснено огляд особливостей структури і змісту підручника «Інформатика 6» автора Ривкінда Й. Я. 2019 року для закладів загальної середньої освіти. Проаналізувавши структуру підручника з інформатики для 6-го класу, ми визначили, як саме підручник може забезпечити найбільш ефективну та якісну організацію навчально-пізнавальної діяльності учнів під час вивчення інформатики та які етапи вивчення теми необхідно модернізувати в поданому навчальному матеріалі.

Метою даної роботи є виконання аналізу подання теми «Комп'ютерна графіка» в підручнику «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) та створити інтерактивні завдання до кожного із уроків розділу.

Відповідно до мети було поставлено наступні завдання:

1. Здійснити огляд структури і змісту підручника «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я).

2. Розглянути платформи JigsawPlanet, Flippity та E-Тренікі.

3. Створити сайт із розробленими вправами для вивчення графіки.

Об'єктом дослідження є сервіси JigsawPlanet, Flippity та E-Тренікі

Предметом дослідження - створення сайту з розробленими інтерактивними завданнями.

Курсова робота складається з вступу, двох розділів та висновків до них, списку використаних джерел та додатків.

РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ УЧНІВ РОБОТИ З КОМП'ЮТЕРНОЮ ГРАФІКОЮ

1.1 «Комп'ютерна графіка в підручнику «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) - 2019»

З впровадженням нової програми курсу «Інформатика» у 2019 році для учнів 6 класу авторами було видано ряд підручників з інформатики, які є рекомендовані Міністерством освіти і науки України.

Багато педагогів України обирають для вивчення інформатики підручник «Інформатика» 6 клас авторів Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л. А., Шакотько В. В. (Див. Рис. 1.1.1.) [7]. Його ми і будемо аналізувати в нашій роботі.

Рис. 1.1.1.Підручник «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) - 2019 рік.

Цей підручник створено для закладів загальної середньої освіти. Він є рекомендований та має гриф Міністерства освіти і науки України.

Викладення практичного матеріалу базується на використанні операційної системи Windows і програм пакету Microsoft Office 2010. Певні види програмних засобів, що описані у підручнику, є авторськими або вільно розповсюджуваними, для них передбачене налаштування україномовного інтерфейсу.

В підручнику текст є лаконічним, матеріали подано високим ступенем узагальнення й водночас конкретно. Саме ці аспекти роблять підручник доступним для учнів 6-их класів. Виклад навчального матеріалу подається логічно та доступною мовою, так що учні можуть самостійно освоїти його. З огляду на сучасні тенденції розвитку інформатики, у підручнику відбитий її інтегруючий характер, активно використовуються міжпредметні зв'язки. Послідовність вивчення тем відповідає логіці науки й рівню розвитку учнів.

Навчальний матеріал підручника поділено на розділи. Кожний розділ складається з пунктів, які, у свою чергу, містять підпункти . На початку кожного пункту наведено запитання для повторення вивченого. Відповіді на них полегшать розуміння та засвоєння нового матеріалу.

Основні поняття та терміни, які необхідно запам'ятати виділено в тесті жирним шрифтом або курсивом. Головне з теми уроку зібрано в окремій рубриці «Найважливіше в цьому пункті». Тренувальні вправи для відпрацювання основних практичних навичок наведено в рубриці «Працюємо з комп'ютером». Для кращого сприйняття й розуміння навчального матеріалу учнями підручник містить багато малюнків, таблиць, зображень екрана монітора тощо.

Наприкінці кожного пункту розміщено запитання для самоконтролю «Дайте відповіді на запитання». Біля кожного питання є позначка, яка вказує, що воно відповідає початковому, середньому або достатньому рівню навчальних досягнень. Так само позначено рівні практичних завдань у рубриці «Виконайте завдання», що розміщена після кожного пункту.

Завдання, які рекомендовані для виконання для виконання дома позначені відповідною іконкою. Також в підручнику є завдання для роботи в парах або невеликих групах. Підручник містить також завдання практичних робіт, виконання яких є обов'язковим для всіх учнів. Один варіант цих робіт розташовано після відповідних пунктів підручника, другий - у Додатку (с. 120).

Крім основного матеріалу, пункти підручника містять рубрики: «Для тих, хто хоче знати більше», «Чи знаєте ви, що...», Тлумачний словник термінів і понять (на зеленому тлі). У кінці підручника розміщено Словничок. Ним учні можуть скористатися, якщо під час вивчення нового матеріалу трапився термін чи поняття, значення якого не пам'ятають, або під час підготовки до підсумкового уроку з теми.

1.2 Аналіз подання теми автором

В роботі ми розглянемо особливості подання навчального матеріалу авторами в Розділі 1 «Комп'ютерна графіка».

Розділ містить три підрозідли: «Основні поняття комп'ютерної графіки», «Векторний графічний редактор», «Опрацювання векторних графічних зображень» (Див. Рис. 1.2.1.).

В уроках подано теоретичний матеріал про комп'ютерну графіку растрову та векторну комп'ютерну графіку растрові та векторні зображення, їх властивості переваги та недоліки різних видів графіки формати файлів растрових і векторних зображень призначення та особливості налаштування растрових і векторних графічних редакторів особливості створення та опрацювання растрових і векторних зображень засобами відповідних графічних редакторів алгоритми здійснення операцій над об'єктами графічних зображень використання шарів для створення векторних зображень.

В розділі «Комп'ютерна графіка» використовується багато нових для учнів термінів, які є не зовсім зрозумілими, проте завдяки прикладам та виноскам у на сторінках підручника діти мають можливість зрозуміти різницю між векторними та растровими зображеннями.

У пункті підручника «Працюємо з комп'ютером» детально розписано процес утворення простих та складених векторних зображень у програмі LibreOfffice Draw.

Рис. 1.2.1. Демонстрація теоретичного матеріалу підрозділу 1.3 Опрацювання векторних графічних зображень

В даному розділі є дві практичні роботи: Практична робота № 1. «Створення простих векторних зображень» та Практична робота № 2. «Створення векторних зображень». Обидві практичні роботи не містять файлів-заготовок, тобто учні повинні самостійно створити свої роботи від початку до кінця.

Вивчення даного розділу дає можливість ознайомити учнів із видами графіки (растровою та векторною), навчити учнів створювати растрові та векторні графічні зображення, налаштовувати інструменти та середовище графічних редакторів Paint та LibreOffice Draw. У векторному редакторі діти вчаться групувати та розгруповувати, повертати, вирівнювати та масштабувати об'єкти векторної графіки, використовувати шари під час створення графічного зображення, обґрунтовувати вибір виду графіки під час створення зображення відповідно до його властивостей.

В цьому розділі нами було здійснено огляд підручника «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я) та детально розглянуто Розділ 2 «Комп'ютерна графіка».

Підручник «Інформатика, 6» є інформаційною моделлю навчання інформатики, що забезпечить готовність учнів до активної життєдіяльності в умовах інформаційного суспільства.

Матеріали підручника орієнтовані на основні педагогічні цілі, які ставляться перед курсом інформатики в нормативних документах Міністерства освіти України.). Вони сприятимуть формуванню і розвитку предметної ІКТ компетентності і ключових компетентностей для реалізації творчого потенціалу учнів і їх соціалізації у суспільстві, що забезпечить готовність учнів до активної життєдіяльності в умовах інформаційного суспільства і їх спроможність стати не лише повноцінними його членами, а й творцями сучасного суспільства.

Розділ ««Комп'ютерна графіка» знайомить учнів з видами графіки (векторною та растровою). Учні вчаться створювати растрові та векторні графічні зображення. Під час вивчення теми учні налаштовують інструменти векторного графічного редактора LibreOffice Draw, а саме: групують та розгруповують зображення, повертають, вирівнюють та масштабують об'єкти векторного зображення, використовувати шари під час його створення.

Під час практичних робіт учні самостійно створюють графічні векторні зображення, застосовуючи набуті на уроках знання роботи з векторним графічним редактором LibreOffice Draw.

РОЗДІЛ 2. РЕАЛІЗАЦІЯ ПЕДАГОГІЧНОГО ПРОЕКТУ ДЛЯ ОСВОЄННЯ РОЗДІЛУ «КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА»

2.1 Опис середовища JigsawPlanet

Для реалізації нашого проекту ми відібрали ряд онлайн-сервісів, які зможуть допомогти кращому засвоєнню теми «Комп'ютерна графіка».

Одним із таких сервісів є онлайн-сервіс для генерації пазлів з вихідних графічних зображень (фотографій) - JigsawPlanet [3]. Сайт доступний на багатьох мовах, що дозволяє йому бути зрозумілим для широкої аудиторії користувачів (Див. Рис. 2.1.1.).

Рис. 2.1.1. Демонстрація сервісу JigsawPlanet.

На початковій сторінці, сервіс «JigsawPlanet» пропонує розпочати реєстрацію для початку роботи. Втім, незареєстровані користувачі також можуть користуватись сервісом, але вони зможуть тільки збирати готові пазли і позбавляються можливості створювати власні.

Після реєстрації можна створити альбом, в якому будуть зберігатися створені роботи, що є дуже зручним, адже в будь-який момент можна отримати до них доступ (Див. Рис. 2.1.2.).

Рис. 2.1.2. Створення альбому.

Після створення та налаштування користувачем альбому, можна сформувати гру. Для гри-пазла потрібно завантажити підготовлений із комп'ютера графічний файл, вказати його назву, обрати складність його складання, форму майбутнього пазла. За бажанням можна додати мітки, за допомогою яких створений пазл будуть знаходити та збирати інші користувачі (Див. Рис. 2.1.3.).

Рис. 2.1.3. Налаштування гри.

Після успішного створення гри відображається завантажене зображення, яке «розбито» на пазли відповідно до вказаних налаштувань (Див. Рис. 2.1.4.).

Рис. 2.1.4. Вигляд готового пазла.

Завдяки інтуїтивному інтерфейсу та простими налаштуваннями сервісу, його можна з легкістю використовувати для створенні дидактичних матеріалів, а також залучати учнів до їх створення.

2.2 Опис інтернет-сервісу E-Тренікі

Е-тренікі - це онлайн-конструктор навчальних тренажерів. На ньому можна конфігурувати невеликі веб-додатки - тренажери [1]. Кожен тренажер отримує на сайті унікальний код і стає доступним для усіх бажаючих.

Для користувача доступні приклади готових тренажерів (Див. Рис. 2.2.1.). сайт інтерактивний інтернет сервіс

Рис. 2.2.1. Приклади готових тренажерів

Після короткої реєстрації за допомогою вказання електронної скриньки, користувач може зайти в особистий кабінет, де доступні наступні пункти меню: Профіль (налаштування профілю користувача, зміна імені, додання інформації про себе, зміна паролю, електронної пошти, керування підписками, видалення облікового запису), Тренажери (створення нових тренажерів та керування створеними раніше користувачем вправами), Повідомлення та Опитування (Див. Рис. 2.2.2.).

Рис. 2.2.2.. Особистий кабінет користувача.

Після натиснення кнопки «Добавити» у меню Тренажери з'являється вікно, у якому потрібно задати назву тренажера та обрати його тип. Це можуть бути: «Картофан», «Кокла», «Криптон», «Морфанки», «НЛО» (Див. Рис. 2.2.3.).

Рис. 2.2.3. Меню створення нового тренажера.

Після цих маніпуляцій тренажер стає доступним для редагування. Його можна запустити, поділитися посиланням на нього, редагувати, знищити, відкрити сторінку інформації про тренажер в новому вікні. Тренажер автоматично зберігається і в будь-який момент його можна запустити. Під час роботи на тренажері користувач може користуватися мишкою або кнопками керування з клавіатури.

Завдяки насиченому кольорами та ілюстраціями інтерфейсу цей сервіс обов'язково сподобається дітям. Єдиним мінусом цього сервісу є відсутність україномовної версії.

2.3 Опис сервісу Flippity

Flippity - це онлайн-сервіс, який дозволяє перетворювати Google Таблиці в різноманітні інтерактивні вправи для навчання [2].

Цей сервіс є повністю безкоштовним, проте з англомовним інтерфейсом Але деякі вправи можна створити на вибраній мові. Для роботи на цьому сайті реєстрації не потрібно.

Створені вправи програються одразу на сайті, деякі із створених вправ можна роздруковувати. Щоб отримати можливість переглянути створене кимось завдання, достатньо лише посилання на нього. До кожної з ігор на сайті доступна Інструкція.

На сервісі доступна велика колекція різних шаблонів для створення завдань: флеш карти (Flippity Flashcards), вікторина "Своя гра" (Flippity Quiz Show), випадковий вибір імені (Flippity Random NamePicker), тест на введення тексту (Flippity Scavenger Hunt), перевірка швидкості набору тексту (Flippity Typing Test), пошук слів (Flippity Word Search), кросворд (Flippity Crossword Puzzle), складання слів з букв (Flippity Word Scramble) та інші (Див. Рис. 2.2.3.).

Рис. 2.3.1. Меню з вибором типу тренажера.

Хоча сервіс англомовний, неважко розібратися із порядком створення інтерактивних вправ. Використання Flippity дозволить створити масу цікавих інтерактивних завдань для школярів, які допоможуть у вивченні не тільки інформатики, а й інших навчальних предметів.

2.4 Опис реалізації проекту

Для допомоги у вивченні теми «Комп'ютерна графіка» нами було вирішено створити сайт із готовими розробленими завданнями, оскільки у такій формі їх можна зручно подати, а користувачам легко знайти та використати матеріали. Тому ми створили сайт StudyTogether!HYPERLINK "C:\\Users\\Best\\Downloads\\Telegram Desktop\\на платформі Google Sites. Сайт можна знайти за посиланням: https:\\sites.google.com\\comp-sc.if.ua\\learn-ourboox\\" на платформі Google Sites. Сайт можна знайти за посиланням: https://sites.google.com/comp-sc.if.ua/learn-ourboox/ .

На даному сайті ми розмістили всі необхідні матеріали, за допомогою яких можна буде легко подати учням матеріал з теми «Комп'ютерна графіка» на уроках інформатики.

На Головній сторінці сайту відображено вказівки щодо змісту сайту та навігація. Також на ній ми розмістили додатковий матеріал: конспект основних термінів та відеоурок з теми.

Рис. 2.4.1. Головне меню сайту StudyTogether!

Наступною частиною сайту є підсторінки, де розміщено створені нами завдання до кожного уроку з розділу «Комп'ютерна графіка».

В підсторінці «Завдання до Уроку 1» (Див. Рис. 2.4.2.) розміщене інтерактивне завдання, яке створено за допомогою сервісу JigsawPlanet. На даній платформі ми створили два пазли до теми «Основні поняття комп'ютерної графіки». Завданням можна відкрит перейшовши за посиланням на них на сервіс JigsawPlanet, або відсканувавши QR-код за допомогою смартфона.

Рис. 2.4.2. Підсторінка «Завдання до Уроку 1».

В підсторінці «Завдання до Уроку 2» (Див. Рис. 2.4.3.) розміщене створене нами завдання за допомогою сервісу E-Тренікі. Ми створили вправу, в якій необхідно відсортувати формати графічних файлів. Для виконання завдання необхідно перейти за посиланням безпосередньо на платформу Е-тренікі, або ж відсканувати QR-код та виконати дану вправу із смартфона

Рис. 2.4.3. Підсторінка «Завдання до Уроку 2».

Підсторінка «Завдання до Уроку 3» (Див. Рис. 2.4.4) містить створене нами інтерактивне завдання за допомогою сервісу Flippity. Ми створили вправу, в якій необхідно знайти та вписати основні терміни з теми Опрацювання векторних графічних зображень».

Рис. 2.4.4. Підсторінка «Завдання до Уроку 3».

Для зручності користування створеним нами сайтом та виконання вправ, ми добавили до кожної створеної нами вправи QR-код. Він дозволяє виконувати завдання на будь-якому смартфоні.

В даному розділі ми виконали огляд онлайн-сервісів для створення інтерактивних завдань JigsawPlanet, E-Тренікі та Flippity. Ми розглянули функціонал та особливості роботи з ними, види завдань та способи їх створення на цих сервісах.

За допомогою вище згаданих платформ, ми реалізували вправи для створення педагогічного проекту для освоєння розділу «Комп'ютерна графіка» учнями 6 класу.

Для того, щоб наші матеріали до уроку було зручно знайти та подати, ми створили сайт StudyTogether! за допомогою платформи Google Sites.

.

ВИСНОВКИ

У даній курсовій роботі було розглянуто підручник «Інформатика» 6 клас (авт. Ривкінд Й.Я). Ми визначили, що кожен розділ підручника відповідає одному розділу програми. В структуру підручника включено виконання практичних робіт. Практичні роботи подаються після вивчення логічно завершеної кількості навчального матеріалу.

Викладення практичного матеріалу базується на використанні операційної системи Windows і програм пакету Microsoft Office 2010.

Для покращення вивчення теми «Комп'ютерна графіка» нами було створено сайт з інтерактивними завданнями до теми за допомогою сервісів JigsawPlanet, E-Тренікі та Flippity.

У ході роботі нами здійснено огляд кожної з вище перелічених платформ. Ми розглянули функціонал та особливості роботи з ними, види завдань та способи їх створення на цих сервісах.

Такі середовища приходять в сьогочасну школу разом з іншими важливими педагогічними ініціативами. Згідно ідеології цього руху дитина повинна освоювати не програми, а й різні способи діяльності.

В завдання роботи входило створення Сайту, щоб створені нами вправи до уроку було зручно знайти та подати.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1. Лапінський В. В. Навчальна програма «Інформатика. 5-9 класи для загальноосвітніх навчальних закладів з поглибленим вивченням предметів природничо-математичного циклу» // Комп'ютер у школі та сім'ї. 2013. № 6.

2. Програма для загальноосвітніх навчальних закладів ІНФОРМАТИКА 5-9 затверджена Наказом Міністерства освіти і науки України від 07.06.2017 № 804.

3. Ривкінд Й.Я. та ін. Інформатика : підруч. для 6-го кл. загальноосвіт. навч. закл. Київ : Генеза, 2014. 256 с.

4. Ривкінд Й.Я. та ін. Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. серед. освіти. Київ : Генеза, 2019. 128 с.

ДОДАТКИ

Рис. 1. Демонстрація сервісу JigsawPlanet.

Рис. 2. Меню сервісу Flippityз вибором типу тренажера.

Рис. 3. Головне меню сайту StudyTogether!

Рис.4. Підсторінка «Завдання до Уроку 1».

Рис. 5. Підсторінка «Завдання до Уроку 2».

Рис. 6. Підсторінка «Завдання до Уроку 3».

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сьогодні прийнято користуватися термінами "комп’ютерна графіка" і "комп’ютерна анімація". Поняття "комп’ютерна графіка" об’єднує всі види робот зі статичними зображеннями, "комп’ютерна анімація" має справи з зображеннями, які динамічно змінюються.

    дипломная работа [41,6 K], добавлен 11.06.2008

  • Розробка програми на мові програмування Assembler, що виводить на екран чоловічка, який через певний час відтворює рухи. Використання кольорового графічного адаптера в текстовому режимі. Основні параметри, цикл заміни кадрів у анімації та їх створення.

    контрольная работа [124,1 K], добавлен 24.03.2012

  • Конструкція і характеристики пристроїв персональних комп’ютерів. Операційна система Windows. Робота в текстовому редакторі Microsoft Word. Електронні таблиці (MS Excel). Комп'ютерні мережі. Поняття баз даних. Основи алгоритмізації і програмування.

    курс лекций [5,5 M], добавлен 15.03.2015

  • Поняття комп'ютерної графіки та її значення в сучасній промисловості та рекламній діяльності. Можливості графічного пакета AutoCAD 2006 та особливості роботи з ним. Основні команди графічного редактора та режими їх роботи, сильні та слабкі сторони.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 16.11.2009

  • Розвиток комп’ютерної техніки. Основи інформатики. Класифікація персональних комп’ютерів. Складові частини інформатики. Інформація, її види та властивості. Кодування інформації. Структурна схема комп’ютера. Системи числення. Позиційна система числення.

    реферат [36,0 K], добавлен 27.10.2003

  • Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009

  • Математично-алгоритмічне та технічне забезпечення комп'ютерної графіки. Діалогова модель взаємодії користувача з комп'ютером. Ділова, ілюстративна, рекламна та художня графіка. Растровий принцип формування зображення. Трикомпонентний колірний простір.

    курс лекций [1,3 M], добавлен 23.04.2014

  • Проектування технологій навчання з теми "Створення веб-сайту засобами HTML". Організація та методика проведення лекційного, лабораторного та практичного (семінарського) заняття. Розробка дидактичних матеріалів до інноваційних технологій навчання.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 21.12.2013

  • Алгоритм побудови лінії та використання графічної бібліотеки DirectX. Способи побудови довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми. Можливості комп'ютера виконувати мультимедійні програми під управлінням операційної системи Windows.

    контрольная работа [416,9 K], добавлен 22.10.2009

  • Використання CMY та CMYK для опису кольору при отриманні зображень методом поглинання кольорів. Субтрактивні кольори: блакитний (Cyan), пурпурний (Magenta) та жовтий (Yellow). Моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища.

    контрольная работа [3,5 M], добавлен 22.10.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.