Отримання зображень з допомогою комп’ютерної графіки

Використання CMY та CMYK для опису кольору при отриманні зображень методом поглинання кольорів. Субтрактивні кольори: блакитний (Cyan), пурпурний (Magenta) та жовтий (Yellow). Моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык украинский
Дата добавления 22.10.2009
Размер файла 3,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ УКРАЇНИ

Бердичівський політехнічний коледж

Контрольна робота

з предмета “Комп'ютерна графіка”

(варіант №5)

Виконав: студент групи ПЗС-504

Журавська О.О.

Перевірив

викладач: Козік В.Ю.

м. Бердичів - 2007 р.

Зміст

1. Колірна модель CMY та CMYK

2. Туман, тінь, відбиття в бібліотеці Opengl

3. Засобами бібліотеки Opengl забезпечити зміну кольору створеного трикутника при подвійному натисненні лівої кнопки миші

4. Для попереднього практичного завдання вашого варіанту забезпечити операцію масштабування використовуючи клавіші “+” та “-“

Список використаної літератури

1. Колірна модель CMY та CMYK

Використовується для опису кольору при отриманні зображень на пристроях, що реалізують принцип поглинання кольорів. У першу чергу, вона використовується в пристроях, що друкують на папері [16]. Назва даної моделі складається з назв основних субтрактивних кольорів: блакитного (Cyan), пурпурного (Magenta) та жовтого (Yellow) (рис. 1.27).

Для того, щоб розібратися з поглинанням кольорів, розглянемо рис. 1.28.

Нанесення жовтої фарби на білий папір означає, що поглинається відбитий синій колір. Блакитна фарба поглинає червоний колір. Пурпурна фарба -- зелений. Комбінування фарб дозволяє отримати кольори, що залишилися -- зелений, червоний, синій та чорний. Чорний відповідає поглинанню всіх кольорів при відбитті (рис. 1.29).

На практиці добитися чорного змішуванням важко через неідеальність фарб, тому у принтерах використовують ще й фарбу чорного кольору (blаск). Тоді модель називається CMYK.

Необхідно також відзначити, що не усякі фарби забезпечують вказане вище віднімання кольорів CMY. Докладніше про це в [10].

У таблиці 1.2 для порівняння надамо опис деяких кольорів у моделях RGB та CMY.

Співвідношення для перекодування кольору з моделі CMY в RGB:

І зворотне -- з моделі RGB в CMY:

Тут вважається, що компоненти кодуються числами в діапазоні від 0 до 1. Для іншого діапазону чисел можна записати відповідні співвідношення.

Для вирішення проблеми від'ємних коефіцієнтів, що існувала для моделі RGB, в 1931 році Міжнародною Комісією по Освітленню (МКО) була прийнята колориметрична система XYZ (рис. 1.30). У системі МКО XYZ в якості основних кольорів були прийняті також три кольори, однак вони є умовними, нереальними [1, 14].

Розглянуті вище моделі так або інакше використовують змішування деяких основних кольорів. Тепер розглянемо колірну модель, яку можна віднести до іншого, альтернативного типу.

У моделі HSV колір описується наступними параметрами -- колірний тон Н (hue), насиченість S (saturation), яскравість або світлота V {value) [28]. Значення Н вимірюється у градусах від 0 до 360, оскільки тут кольори розташовуються вздовж кола в такому порядку:

червоний, жовтогарячий, жовтий, зелений, блакитний, синій, фіолетовий (відоме прислів'я російською мовою -- "каждый охотник желает знать, где сидят фазаны" -- красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый). Значення S та V знаходяться в діапазоні (0 ... 1).

Наведемо приклади кодування кольорів для моделі HSV (рис. 1.31). При S = 0 (тобто на осі V) -- сірі тони. Значення V= 0 відповідає чорному. Білий колір кодується як S = 0, V=1. Кольори, які розташовані вздовж кола один проти одного, тобто які відрізняються по Я на 180 градусів, є доповняльними [28]. Завдання кольорів за допомогою параметрів HSV досить часто використовується у графічних системах, причому зазвичай демонструється розгортка конуса.

Існують інші колірні моделі, побудовані аналогічно HSV, наприклад, модель HLS (Hue, Lighting, Saturation) також використовує колірний конус.

У [48] є відомості про колірну модель СІЕ L*a*b*, яка була прийнята МКО.

Усе перераховані вище колірні моделі описують колір трьома параметрами. Вони описують колір у досить широкому діапазоні. Тепер розглянемо колірну модель, у якій колір задається одним числом, але вже для обмеженого діапазону кольорів (відтінків).

На практиці часто використовуються чорно-білі (сірі) напівтонові зображення. Сірі кольори в моделі RGB описуються однаковими значеннями компонентів, тобто ri = gi = bi. Таким чином, для сірих зображень немає потреби використовувати трійки чисел -- достатньо і одного числа. Це дозволяє спростити колірну модель. Кожна градація визначається яскравістю Y. Значення Y-- 0 відповідає чорному, максимальне значення Y відповідає білому.

В якості прикладу розглянемо перетворення кольорових зображень, представлених у моделі RGB, у чорно-білі напівтонові зображення у градаціях сірого (подібно до того, як показуються кольорові фільми на екрані чорно-білого телевізора). Для цього можна скористатися співвідношенням

де коефіцієнти при R, G та В враховують різну чутливість зору до відповідних кольорів, а крім того, їхня сума дорівнює одиниці. Зазвичай, обернене перетворення R = Y, G = Y, В = Y не дасть ніяких інших кольорів, окрім градацій сірого.

Ще один приклад використання різних колірних моделей. При запису кольорових фотографій в графічний файл формату JPEG виконується перетворення опису кольорів з моделі RGB в модель (Y, СЬ, Сr). Це використовується для подальшого ущільнення обсягів інформації растрового зображення. При читанні файлів JPEG виконується обернене перетворення в RGB. Різноманітність моделей обумовлена різними областями їх використання. Кожна із колірних моделей була розроблена для ефективного виконання окремих операцій: вводу зображень, візуалізації на екрані, друку на папері, обробці зображень, зберігання в файлах, колориметричних розрахунків та вимірів. Перетворення однієї моделі в іншу може призвести до викривлення.

2. Туман, тінь, відбиття в бібліотеці Opengl

В OpenGL передбачено декілька функцій для моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища. Ви, напевно, помічали, що в тумані чим більша відстань від точки спостереження до об'єктів, тим більше колір об'єктів змішується з кольором туману. Починаючи з деякої відстані, об'єктів не видно зовсім -- це можна вважати як повну заміну кольору віддалених об'єктів на колір туману (наприклад, сірий). Для цього можна використати функцію glFog. Ця функція дозволяє визначити властивість змішування кольорів об'єктів і туману в залежності від відстані до об'єкту.

Змішування виконується згідно з формулою: С =fCo + (1-f )Сf ,

де Со -- колір об'єкту, Сf-- колір туману, С -- колір результату, f-- функція, яка враховує відстань точки об'єкта до точки спостереження, а також густину середовища. В OpenGL передбачені декілька різновидів функції/ Розглянемо це.

Для визначення типу функції / треба викликати glFog із параметром GL_FOG_MODE, наприклад, так:

Що це означає? Експоненціальний варіант описується так:

3. Засобами бібліотеки Opengl забезпечити зміну кольору створеного трикутника при подвійному натисненні лівої кнопки миші

Я взяла для виконання свого завдання програму Delphi і побудувала трикутник на формі придавши їй червоного кольору, при натиску змінює на рожевий, листинг програми матиме такий вигляд:

(мал. №1 )

(мал. №2 )

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

OpenGL;

type

TfrmGL = class(TForm)

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

procedure FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

private

hrc: HGLRC;

h : GLfloat;

end;

var

frmGL: TfrmGL;

Vert:array[1..6,1..10] of GLfloat;

mx,my:byte; //коефіцієнти збільшення/зменшення

implementation

{$R *.DFM}

procedure TfrmGL.FormPaint(Sender: TObject);

begin

wglMakeCurrent(Canvas.Handle, hrc);

glViewPort (0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

glClearColor (0.5, 0.5, 0.75, 1.0);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (2.0, 0.0, 0.8); // текущий цвет примитивов

glBegin (GL_TRIANGLES);

glVertex3f (-1, -1, h);

glVertex3f (-1, 1, h);

glVertex3f (1, 0, h);

glEnd;

SwapBuffers(Canvas.Handle); // содержимое буфера - на экран

wglMakeCurrent(0, 0);

end;

procedure SetDCPixelFormat (hdc : HDC);

var

pfd : TPixelFormatDescriptor;

nPixelFormat : Integer;

begin

FillChar (pfd, SizeOf (pfd), 0);

pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER;

nPixelFormat := ChoosePixelFormat (hdc, @pfd);

SetPixelFormat (hdc, nPixelFormat, @pfd);

end;

procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject);

begin

SetDCPixelFormat(Canvas.Handle);

hrc := wglCreateContext(Canvas.Handle);

h := 0.0;

end;

procedure TfrmGL.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

wglDeleteContext(hrc);

end;

procedure TfrmGL.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

If Key = VK_ESCAPE then Close;

If Key = VK_SPACE then

begin

If ssShift in Shift

then h := h + 1

else h := h - 1;

Caption := Floattostr (h);

Refresh

end;

end;

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

FormPaint(Sender);

end;

end.

4. Для попереднього практичного завдання вашого варіанту забезпечити операцію масштабування використовуючи клавіши “+” та “-“

Потім для точного виконання завдання виконала слідуючий алгоритм дій при цьому використала згідно варіанту клавіші «+» та «-», що по умові завдання виконують наближення та відділення фігури на фоні:

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end.

Список використаної літератури

1. Блінова Т.О., Порєв В.М. Комп'ютерна графіка / За ред. В.М.Горєва. - К.: Видавництво “Юніор”, 2004. - 456с., іл.

2. С.В.Глушаков, Г.А.Крабе Компютерная графика, Харьков 2002

3. OpenGl, технология ставшая символов, Учебник в примерах.

4. Конспект лекцій.


Подобные документы

  • Загальна характеристика теорії редагування зображень, місце у ній растрових зображень. Аналіз переваг та недоліків програм малювання і векторної графіки. Структура, розмір і розширення зображення. Сутність і призначення основних форматів графічних файлів.

    реферат [1,1 M], добавлен 13.10.2010

  • Визначення поняття кольору, його опису і специфікації. Сприйняття кольорів з позицій фізики, видимий та невидимий спектр. Характеристика шкали яскравості, моделі кольорів. Однорідні для сприйняття кольорові простори. Системи впорядкування кольорів.

    реферат [16,8 K], добавлен 08.08.2011

  • Розробка динамічних та статичних зображень для сайту за допомогою відеоредактора Adobe After EffectCS6 та графічного редактора Adobe Photosop CS6. Розробка структури сайту. Багатоваріантний аналіз розв’язку задачі. Створення анімованого логотипу.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 07.12.2014

  • Принципи побудови тривимірних зображень у ГІС засобами комп’ютерної графіки. Інформативність та точність моделей, створених на основі растрових і векторних програм. Технологія побудови 3D-карт за допомогою "ArcGIS/3D Analyst" та "MapInfo"/"Поверхность".

    дипломная работа [700,6 K], добавлен 10.05.2015

  • Класифікація систем комп’ютерної графіки, її різновиди та сфери використання. Міні-комп’ютери як зменшена версія магістральних. Загальна структура і функції комп’ютерної графіки. Растрова графіка, класифікація, призначення і функції її прикладних систем.

    контрольная работа [12,5 K], добавлен 12.10.2010

  • Вивчення настільної видавничої системи, комплексу комп'ютерних апаратних і програмних засобів, які слугують для друкарської підготовки оригінал-макетів продукції. Аналіз кольороподілу і сканування зображень, корекції з елементами комп'ютерної графіки.

    реферат [404,2 K], добавлен 13.05.2011

  • Методи поліпшення растрових зображень. Параметри виду, буфер глибини, джерело світла в бібліотеці Opengl. Створення тривимірної фігури та забезпечення її повороту за допомогою Opengl, виконання операції масштабування з використанням клавіші "+" та "-".

    контрольная работа [139,4 K], добавлен 12.09.2009

  • Опис запуску, встановлення параметрів нового креслення, вводу команд, координат (із клавіатури, за допомогою графічного маркера), структури запитів, використання координатних фільтрів, вираховування точок і значень, графічних примітивів в AutoCAD.

    курсовая работа [68,4 K], добавлен 05.04.2010

  • Основні поняття комп’ютерної графіки. Загальна характеристика програми CorelDRAW: інтерфейс, панель інструментів, контекстне та системне меню Windows. Створення векторних об'єктів. Основи роботи з текстом. Аспекти редагування зображень та форми об'єктів.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 12.01.2011

  • Історія виникнення та сфери використання тримірної графіки. Дослідження процесу візуалізації тримірного зображення. Створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 23.09.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.