Графічний редактор CorelDRAW

Основні поняття комп’ютерної графіки. Загальна характеристика програми CorelDRAW: інтерфейс, панель інструментів, контекстне та системне меню Windows. Створення векторних об'єктів. Основи роботи з текстом. Аспекти редагування зображень та форми об'єктів.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 12.01.2011
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

ЗМІСТ

  • ВСТУП
  • І. ОСНОВНА ЧАСТИНА
  • 1. Основні поняття комп'ютерної графіки
    • 1.1 Растрова графіка
    • 1.2 Векторна графіка
    • 1.3 Кольорові моделі
  • 2. Загальна харктеристика прогарами CorelDRAW
    • 2.1 Інтерфейс програми
    • 2.2 Стандартна панель інструментів
    • 2.3 Панель інструментів
    • 2.4 Системне меню Windows
    • 2.5 Контекстне меню
  • 3. Створення векторних об'єктів
    • 3.1 Створення простих фігур
    • 3.2 Малювання ліній
  • 4. Основи роботи з текстом
    • 4.1 Види тексту у CorelDRAW
    • 4.2 Редагування тексту
    • 4.3 Спеціальні текстові об'єкти і режими
  • 5. Редагування зображень
    • 5.1 Виділення об'єктів
    • 5.2 Накладення об'єктів один на одного
    • 5.3 З'єднання об'єктів
    • 5.4 Формування об'єктів з декількох інших
  • 6. Зміна форми об'єктів
    • 6.1 Трансформація об'єктів
    • 6.2 Зміна форми стандартних об'єктів
    • 6.3 Редагування автофігур
  • Технологія створення емблеми у CorelDRAW
  • ІІ. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА
  • 1. Техніка безпеки та охорона праці при роботі на персональній ЕОМ
    • 1.1 Охорона працi в Українi
    • 1.2 Рацiональна органiзацiя робочого мiсця
    • 1.3 Вимоги безпеки при роботi оператора ПЕОМ
    • 1.4 Ергономічні вимоги
    • Висновок
    • Список використаної літератури
  • ВСТУП
  • CorelDRAW - редактор векторної графіки, мабуть, найвідоміший продукт корпорації Corel. Програма хороша як для професіоналів, так і для любителів, зарекомендувала себе, як ідеально підходить для розробки комп'ютерної графіки, ілюстрацій, макетів і логотипів, брошур, рекламних проспектів, web-графіки і багато чого іншого, а доступність у використанні та простота реалізації досить складної графіки робить цей пакет ще більш популярним.
  • Графічний редактор CorelDRAW призначений для роботи з векторною графікою і є безсумнівним лідером серед аналогічних програм. Популярність CorelDRAW пояснюється великим набором засобів створення і редагування графічних образів, зручним інтерфейсом і високою якістю одержуваних зображень. Особливо зручний CorelDRAW при створенні ілюстрацій, що складаються їх безлічі малюнків, фотографій і написів. Розмістити у потрібних місцях компоненти зображення за допомогою CorelDRAW надзвичайно просто. У пакет програм CorelDRAW окрім власне редактора векторної графіки входить редактор растрової графіки Corel Photo-Paint. Інтерфейс обох програм дуже схожий, а по можливостях вони доповнюють один одного. Використовуючи ці дві програми, можна виконати практично будь-яку, найскладнішу, графічну роботу.

І. ОСНОВНА ЧАСТИНА

1. Основні поняття комп'ютерної графіки

1.1 Растрова графіка

Перед початком роботи з CorelDRAW потрібно мати уявлення про способи представлення графічної інформації в комп'ютері. Щоб комп'ютер зміг обробляти малюнки, вони повинні бути представлені в числовій формі, як прийнято говорити, закодовані. Для кодування малюнок розбивають на невеликі одноколірні частини. Всі кольори, використані у зображенні, нумерують, і для кожної частини записують номер її кольору. Запам'ятавши послідовність розташування частин і номер кольору для кожної частини, можна однозначно описати будь-який малюнок. Проте, кількість квітів в природі нескінченно, і доводиться схожі кольору нумерувати однаковими числами. Залежно від кількості використовуваних кольорів, можна закодувати більш-менш реалістичне зображення. Зрозуміло, що, чим менше квітів у малюнку, тим менше номерів доводиться використовувати, і тим простіше закодувати зображення. У самому простому випадку використовується лише чорний і білий колір. Малюнки, закодовані описаним способом, називаються растровими зображеннями, растрами або бітмапами, від англійського слова bitmap - карта біт. Частини, на які розбиваються зображення, називають пікселями. Пікселі часто називають точками. Малюнок з безлічі пікселів можна порівняти з мозаїкою. З великої кількості різнокольорових камінчиків збирається довільна картина.

Рис. 1.1. Збільшене растрове зображення

Якщо для подання кожного пікселя в чорно-білому малюнку достатньо одного біта, то для роботи з кольором цього явно недостатньо. Однак підхід при кодуванні кольорових зображень залишається незмінним. Будь-який малюнок розбивається на пікселі, тобто невеликі частини, кожна з яких має свій колір. Обсяг інформації, що описує колір пікселя, визначає глибину кольору. Чим більше інформації визначає колір кожної точки в малюнку, тим більше варіантів кольору існує. Не визначивши розмір пікселя, неможливо побудувати зображення на основі закодованих даних. Якщо ж поставити розмір, то без проблем відновимо закодований малюнок. Однак на практиці не використовують розмір пікселів, а задають дві інші величини: розмір малюнка і його дозвіл. Розмір описує фізичні габарити зображення, тобто його висоту і ширину.

Можна задати розміри в метрах, міліметрах, дюймах або будь-яких інших величинах. Але в комп'ютері найчастіше розмір задається в пікселях. При відображенні на моніторі і друку на принтері кожен піксель представляється окремої точкою, якщо обладнання не робить спеціальних перетворень. На старих моніторах, з великим зерном кінескопа, малюнок вийде великим, а на сучасному принтері, в якому використовуються дрібні точки, малюнок вийде дуже маленьким. Для цього задається дозвіл зображення. Дозвіл - це щільність розміщення пікселів, що формують зображення, тобто кількість пікселів на заданому відрізку. Найчастіше дозвіл вимірюється в кількості точок на дюйм - dpi (Dot Per Inch). При відображенні малюнків на моніторі, використовують дозвіл від 72 dpi до 120 dpi. При друку найпоширенішим дозволом є 300 dpi, але для одержання високоякісних відбитків на сучасних кольорових принтерах можна використовувати і більшу роздільну здатність.

Растрове зображення досить широко використовується в обчислювальній техніці. Фотографії та малюнки, введені в комп'ютер, зберігаються саме у вигляді растрових зображень. Більшість малюнків у всесвітній комп'ютерній мережі Інтернет представляють собою растрові файли. Є безліч програм, призначених для роботи з растровими малюнками. Растрові зображення володіють одним дуже істотним недоліком: їх важко збільшувати або зменшувати, тобто масштабувати. При зменшенні растрового зображення кілька сусідніх точок перетворюються в одну, тому втрачається чіткість дрібних деталей зображення. При збільшенні - збільшується розмір кожної точки, тому з'являється східчастий ефект. Крім того, растрові зображення займають багато місця в пам'яті і на диску. Щоб уникнути зазначених проблем, винайшли, так званий, векторний спосіб кодування зображень.

1.2 Векторна графіка

У векторному способі кодування геометричні фігури, криві та прямі лінії, що становлять малюнок, зберігаються в пам'яті комп'ютера у вигляді математичних формул і геометричних абстракцій, таких як коло, квадрат, еліпс і подібних фігур. Наприклад, щоб закодувати коло, не треба розбивати його на окремі пікселі, а слід запам'ятати його радіус, координати центру і колір. Для прямокутника досить знати розмір сторін, місце, де він знаходиться і колір зафарбовування. За допомогою математичних формул можна описати самі різні фігури.

Щоб намалювати більш складний малюнок, застосовують декілька простих фігур. Наприклад, взявши прямокутник із закругленими краями і зафарбувавши його в чорний колір, додавши три білих прямокутника і ще один чорний, також із закругленими краями, отримаємо малюнок тридюймової дискети.

Рис. 1.2 Векторний малюнок із складових частин

Будь-яке зображення у векторному форматі складається з безлічі складових частин, які можна редагувати незалежно один від одного. Ці частини називаються об'єктами. За допомогою комбінації декількох об'єктів, можна створювати новий об'єкт, тому об'єкти можуть мати досить складний вид. Для кожного об'єкта, його розміри, кривизна і місце розташування зберігаються у вигляді числових коефіцієнтів. Завдяки цьому з'являється можливість масштабувати зображення за допомогою простих математичних операції, зокрема, простим множенням параметрів графічних елементів на коефіцієнт масштабування.

При цьому якість зображення залишається без змін. Використовуючи векторну графіку, можна не замислюватися про те, чи готується мініатюрна емблема або малюється двометровий транспарант. Працюється над малюнком абсолютно однаково в обох випадках. У будь-який момент можна перетворити зображення в будь-який розмір без втрат якості. Важливою перевагою векторного способу кодування зображень є те, що розміри графічних файлів векторної графіки мають значно менший розмір, ніж файли растрової графіки. Однак є й недоліки роботи з векторною графікою. Перш за все, деяка умовність одержуваних зображень. Так як всі малюнки складаються з кривих, описаних формулами, важко отримати реалістичне зображення. Для цього знадобилося б надто багато елементів, тому малюнки векторної графіки не можуть використовуватися для кодування фотографій. Якщо спробувати описати фотографію, розмір отриманого файлу виявиться більше, ніж відповідного файла растрової графіки.

1.3 Кольорові моделі

Кожен піксель растрового зображення містить інформацію про колір. Будь-який векторний об'єкт також містить інформацію про колір його контуру і зафарбованої області. Інформація може займати від одного до тридцяти двох біт, у залежності від глибини кольору. Якщо працювати з чорно-білими зображеннями, то колір кодується нулем або одиницею. Ніяких проблем в цьому випадку не виникає. Для нескладних малюнків, що містять 256 кольорів або стільки ж градацій сірого кольору, неважко пронумерувати всі використовувані кольору. Але, для зображень в істинному кольорі, що містять мільйони різних відтінків, проста нумерація не підходить. Для них розроблено кілька моделей представлення кольору, що допомагають однозначно визначити будь-який відтінок. Колірна модель визначає спосіб створення квітів, використовуваних у зображенні.

У телевізорах і комп'ютерних моніторах використовується люмінофор, який світиться червоним, зеленим і синім кольором.

Рис. 1.3 Приклад люмінофора

Змішуючи ці три кольори можна отримати різноманітні кольори і їх відтінки. На цьому й ґрунтується модель представлення кольору RGB, названа так за початковими літерами що входять до неї квітів: Red - червоний, Green - зелений, Blue - синій.

Рис. 1.4 Модель представлення кольору RGB

Будь-який колір в цій моделі представляється трьома числами, що описують величину кожної колірної складової. Чорний колір утвориться, коли інтенсивність всіх трьох складових дорівнює нулю, а білий - коли їх інтенсивність максимальна. Безліч комп'ютерного обладнання працює з використанням моделі RGB, крім того, ця модель дуже проста. Цим пояснюється її широке поширення. На жаль, в моделі RGB теоретично неможливо отримати деякі кольори, наприклад насичений синьо-зелений, тому працювати з моделлю кольору RGB не завжди зручно. Крім того, модель RGB сильно пов'язана з реалізацією її на конкретних пристроях. Більшість квітів, які можна побачити в оточуючому світі, є наслідком відображення і поглинання світла. Наприклад, сонячне світло, падаючи на зелену траву, частково поглинається, і відображається тільки його зелена складова. При друку на принтері, на папір наноситься кольорова фарба, яка відображає тільки світло певного кольору. Всі інші кольори поглинаються, або віднімаються від сонячного світла.

На ефекті вирахування кольорів побудована інша модель представлення кольору, звана CMYK. Ці літери також узяті з назв квітів: Cyan - блакитний, Magenta - пурпуровий, Yellow - жовтий, black - чорний.

Рис. 1.5 модель представлення кольору CMYK

Строго кажучи, Magenta не є пурпурним кольором. Точна назва цього кольору-фуксин, але в комп'ютерній літературі і в програмах прийнято називати цей колір пурпурним. У різновиди цієї моделі, званої CMYK, відсутній чорний колір, але вона застосовується значно рідше. Вибір квітів для моделі невипадковий, вони тісно пов'язані з квітами моделі RGB. Блакитний колір утворюється при поглинанні червоного, пурпурний при поглинанні зеленого, а жовтий відбитий колір виходить в результаті поглинання синього. При нанесенні більшої кількості фарб різних кольорів поглинається більше кольору і менше відбивається. Таким чином, при змішанні максимальних значень цих трьох кольорів можна отримати чорний колір, а при повній відсутності фарби повинен вийти білий колір. Проте в дійсності при змішуванні трьох фарб виходить брудно-бурий колір, так як використовуються реальні барвники відображають і поглинають колір не так, як описано в теорії. Чорний колір виходить тільки при додаванні чорної фарби, тому в модель CMYK і додана чорна складова. Система CMYK широко застосовується в поліграфії. Друкарське обладнання працює виключно з цією моделлю, та й сучасні принтери теж використовують барвники чотирьох кольорів. При друку на папір наносяться декілька шарів прозорої фарби, і в результаті отримується кольорове зображення, що містить мільйони різних відтінків.

Системи RGB і CMYK зручні при роботі з конкретним обладнанням, але не дуже зручні для людського сприйняття. Уявивши собі бажаний колір, не можна сказати, скільки в ньому складових квітів тієї або іншої моделі.
Наступна модель кольору заснована на сприйнятті кольору людиною. Всі кольори в ній описуються трьома числами. Одне задає власне колір, інше - насиченість кольору, а третє - яскравість. Колір в цій моделі незалежний від використовуваних технічних засобів. Є кілька варіантів моделі, які називаються різними термінами, але що означають одне і теж. Частіше за інших зустрічається модель HSB, в якій кожен колір описується колірним тоном - Hue, насиченістю - Saturation і яскравістю - Brightness.

Рис. 1.6 Модель HSB

Модель HSB не залежить від обладнання і зручна для сприйняття людиною, тому з нею часто працюють різні програми, надалі перетворюючи кольору в модель RGB для показу на екрані монітора або в модель CMYK - для друку на принтері. Крім того, модель HSB зручно використовувати при редагуванні малюнків. Наприклад, потрібно замінити зелений лист на жовтий редагованої фотографії. Досить поміняти тільки колірну складову використовуваних кольорів, не змінюючи яскравість і насиченість. Малюнок при цьому не зміниться, але візьме інший відтінок.

Є й інші моделі представлення кольору, але в переважній більшості випадків використовується перераховані вище. Часто для опису відтінку використовуються фіксовані палітри, тобто список заданих кольорів. У результаті досліджень визначають найбільш часто використовувані кольори і поміщають їх в палітру. Є безліч палітр, що застосовуються у виробництві різнокольорових предметів. Широко поширені палітри PANTONE.

Рис. 1.7 Приклад палітри PANTONE

Вказавши, яка палітра використовується і номер кольору в цій палітрі, можна однозначно визначити потрібний колір. Використання фіксованих палітр полегшує вибір необхідних барвників.

2. Загальна харктеристика прогарами CorelDRAW

2.1 Інтерфейс програми

При першому запуску програми CorelDRAW на екрані з'явиться діалогове вікно, в якому можна вибрати режим роботи. Якщо прапорець Show this Welcome Screen at startup (Показувати це вікно при запуску) залишити встановленим, то це діалогове з'явиться і при наступному запуску програми. Щоб почати роботу над новим малюнком, необхідно вибрати варіант New Graphic (Новий малюнок).

Інтерфейс робочого вікна програми, як і інтерфейс більшості додатків, призначених для роботи в ОС Windows, містить в першу чергу стандартні елементи: заголовок, системне меню, головне меню і стандартну панель інструментів.

Головне меню забезпечує доступ до команд CorelDRAW, об'єднаним в наступні групи:

Рис. 2.1 Головне меню CorelDRAW

· File (Файл) - команди, що дозволяють відкривати, зберігати, імпортувати, експортувати файли, роздруковувати малюнки, публікувати їх в Internet; в нижній частині списку команди розташований список останніх відкритих файлів;

· Edit (Правка) - команди, що дозволяють скасовувати і повторювати останні дії, копіювати об'єкти, налаштовувати їх властивості;

· View (Вид) - команди, що дозволяють настроювати вікно відображення об'єктів, встановлювати і налаштовувати допоміжні елементи вікна;

· Layout (Макет) - команди, що дозволяють додавати, видаляти та перейменовувати сторінки графічного документа та налаштовувати їх властивості;

· Arrange (Упорядкувати) - команди, що дозволяють активізувати інструменти перетворення і вирівнювання об'єктів;

· Effects (Ефекти) - команди, що дозволяють додати різні спеціальні ефекти до об'єктів (наприклад, ефекти видавлювання, тіні, прозорості і т.п.);

· Bitmaps (Растри) - команди, що дозволяють перетворювати векторні зображення в растрові і навпаки, редагувати растрові зображення і додавати до них різні ефекти;

· Text (Текст) - команди для роботи з текстовими об'єктами;

· Table (Таблиця) - команда, для створення таблиці

· Tools (Інструменти) - команди, що дозволяють настроювати інтерфейс програми, включати і відключати панелі інструментів, а також настроювати їх;

· Window (Вікно) - команди, що дозволяють перемикатися між вікнами різних файлів, одночасно відкритих в CorelDRAW, а також викликати додаткові вікна палітр, докерів і панелей інструментів;

· Help (Допомога) - команди, що дозволяють звернутися до вбудованої довідкової системі CorelDRAW.

Крім того, інтерфейс містить і специфічні елементи (Рис.2.2)

Рис. 2.2 Вікно програми CorelDRAW

У центрі вікна програми розташована робоча область програми, зображена у вигляді листа паперу. При виведенні зображення на друк буде надруковано тільки те, що знаходиться всередині робочої області. Смуги прокручування дозволяють пересуватися по зображенню, а вимірювальні лінійки - точно позиціонувати елементи малюнка і вимірювати їх розміри. Для роботи з кольором в правій частині вікна розташована палітра кольорів. У рядку стану виводиться додаткова інформація про об'єкти, істотно полегшує роботу з редактором.

Крім стандартної панелі інструментів, в CorelDRAW є і специфічні панелі, з яких особливо важливими є панель Toolbox (Інструменти) і панель Property Bar (Панель властивостей). Інструменти панелі Toolbox (Інструменти) дозволяють створювати об'єкти, а елементи панелі Property Bar (Панель властивостей) дозволяють змінювати їх властивості.

Щоб розташувати панель інструментів у довільному місці, треба перетягнути її за допомогою миші. Панелі можна закріпити за будь-якого боку вікна програми або розташувати в довільному місці робочого вікна. Головне меню також є панеллю, і його місце розташування також можна змінити.

Будь-яку панель інструментів можна відобразити або не відображати в робочому вікні. Для цього досить вибрати команду меню Window / Toolbars (Вікно / Панелі інструментів) і встановити відповідні прапорці: для стандартної панелі - Standard (Основна), для головного меню програми - Menu Bar (Панель меню), для панелі властивостей - Property Bar (Панель властивостей ), для панелі інструментів - Toolbox (Інструменти) і для рядка стану - Status Bar (Рядок стану).

2.2 Стандартна панель інструментів

Стандартна панель інструментів, яка відображається за замовчуванням, містить кнопки і елементи управління швидкого виклику багатьох команд меню.

Рис. 2.3 Стандартна панель інструментів

Створення нового малюнка

Відкриття малюнка

Збереження малюнка

Друк малюнка

Виріз виділеного об'єкта в буфер обміну

Копіювання виділених об'єктів в буфер обміну

Вставка вмісту буфера обміну в малюнок

Скасування дії

Відновлення скасованої дії

Імпорт малюнка

Експорт малюнка

Запуск додатків Corel

Відкриття екрану вітання

Установка рівня масштабування

Включення або відключення автоматичного вирівнювання для сітки, що направляють, об'єктів і динамічних напрямних

Відкриття діалогового вікна «Параметри»

2.3 Панель інструментів

Інструменти-найважливіша частина інтерфейсу CorelDRAW. Що б не робити у вікні документа, це здійснюється за допомогою якого-небудь інструмента. При цьому контекстно залежна панель властивостей інструменту (зазвичай вона розташована у верхній частині вікна програми, під стандартною панеллю) змінює вигляд залежно від того, який інструмент вибраний і який об'єкт виділено. У рядку стану відображається інформація про додаткові можливості поточного активного інструменту.

Всі інструменти CorelDRAW зібрані на панелі інструментів (Toolbox) (Рис. 2.4).

Рис. 2.4 Панель інструментів

2.4. Системне меню Windows

Системне меню основного вікна програми CorelDRAW викликається комбінацією клавіш ALT + ПРОБІЛ або клацанням по зображенню повітряної кулі в заголовку вікна.

Рис. 2.5 Системне меню основного вікна програми

Це меню містить стандартні команди керування вікнами Windows, такі як:

· Restore (Відновити)

· Move (Перемістити)

· Size (Розмір)

· Minimize (Згорнути)

· Maximize (Розвернути)

· Close (Закрити)

· Next (Наступне)

2.5 Контекстне меню

Клацання правої кнопки миші практично в будь-якій частині екрану використовується для виклику контекстного меню. Його склад залежить від того, де вироблене клацання. Пункти контекстного меню повторюють команди головного меню програми

Рис. 2.6 Контекстне меню

Ця можливість широко використовується в пакеті CorelDRAW і може істотно допомогти під час роботи.

3. Створення векторних об'єктів

3.1 Створення простих фігур

Найскладніші малюнки створюються в CorelDRAW з безлічі простих об'єктів, тому необхідно вміти створювати різноманітні векторні об'єкти, щоб надалі редагувати їх, створюючи довільні композиції. Будь-який об'єкт створюється в редакторі аналогічним способів, і освоївши створення простих об'єктів, можна легко працювати з більш складними векторними об'єктами.

До простих геометричних об'єктів, створюваними в CorelDRAW, можна віднести прямокутники і еліпси, багатокутники і спіралі, прямі і криві лінії. Більшість складних об'єктів складається з безлічі простих, тому важливо навчитися малювати їх. Можна почати зі створення прямокутника. Клацнемо на кнопці Rectangle Tool (Інструмент прямокутник) панелі інструментів Toolbox (Набір інструментів)

Рис. 3.1 Rectangle Tool (Інструмент прямокутник)

Встановлюємо покажчик миші в точці, в якій буде розташовуватися кут прямокутника

Рис. 3.2 Встановлення миші в точці

Натискаємо і утримуємо ліву кнопку миші. Переміщаючи мишу, вибераємо положення протилежного по діагоналі кута прямокутника. Для завершення малювання прямокутника відпускаємо кнопку миші.

Рис. 3.3 Новостворений прямокутник

Точно так само малюється і еліпс. Клацнемо на кнопці Ellipse Tool (Інструмент еліпс) панелі інструментів Toolbox (Набір інструментів).

Рис. 3.4 Ellipse Tool (Інструмент еліпс)

Встановлюємо покажчик миші в точці, в якій буде розташовуватися кут уявного прямокутника, що описує майбутній еліпс.

Рис. 3.5 Встановлення миші в точці

Натискаємо і утримуємо ліву кнопку миші. Переміщаючи мишу, вибираємо положення протилежного по діагоналі кута уявного прямокутника, що описує майбутній еліпс. Для завершення малювання еліпса відпускаємо кнопку миші. У результаті буде створено еліпс. Розміри намальованого еліпса будуть визначатися сторонами уявного прямокутника, що описує цей еліпс.

Рис. 3.6 Новостворений еліпс

3.2 Малювання ліній

Уся векторна графіка будується на лініях, векторах. Більше половини вміння працювати у векторі будується на роботі з лініями, а вже все інше - ефекти, заливки. Лінія у векторній графіці - це шлях між двома точками, який може складатися з декількох проміжків, а також бути зігнутим або прямим. Ці проміжки у ліній з'єднуються за допомогою вузлів, які зображуються невеликими квадратиками. В інструментах CorelDRAW можна знайти такі, які дозволяють створювати зігнуті і прямі лінії, а також лінії, що складаються як із зігнутих, так і з прямих проміжків.

Інструменти Вільна форма і Ламана лінія дозволяють малювати лінії вільної форми на кшталт створення ескізу в альбомі. Якщо при малюванні допустили помилку, то зайву частину можна відразу ж видалити і продовжити малювати далі. Вільна форма дозволяє управляти згладжуванням зігнутої лінії, а також додавати сегменти у вже існуючу лінію. При виборі цього інструменту краще користуватися цифровим планшетом для малювання, так як це буде зручніше і простіше, ніж намалювати правильну лінію мишкою. Але тим не менш, ламаній лінією легше швидко побудувати складну лінію, що складається з чергующихся вигнутих і прямих проміжків. Також можна налаштувати параметри цих інструментів, наприклад, змінити значення за замовчуванням для згладжування кривої.

Рис. 3.7 Вільна форма і ламана лінія на панелі інструментів

У верхній панелі зазвичай знаходяться додаткові настройки по кожному обраному інструменту. У Вільної формі лінія буде йти з-під курсору, поки не відпуститься кнопка.

Рис. 3.8 Вільна форма

Ламана лінія. Цим інструментом можна малювати як рівні прямі, так і криві лінії від руки, чергуючи їх.

Рис. 3.9 Ламана лінія

Подвійним клацанням малювання кривої завершиться.

Інструментами Без`є і П`єро можна малювати лінії по проміжку за раз, точно розміщуючи кожен вузол і контролюючи форму кожної зігнутої лінії. Ці два інструменти схожі по своїй роботі і з ними буде зручно працювати тим, хто вже звик малювати лінії за допомогою таких самих інструментів в Adobe Illustrator і Adobe Photoshop. Принцип побудови ліній точно такі ж. При малюванні інструментом П`єро можна попередньо переглядати сегменти створюваної лінії, при цьому побудова йде безперервна, від точки до точки. При інструменті Без`є також контролюється побудова і можна побачити місце розташування наступної точки, але в цей момент можна відвернутися і змінити інший інструмент, продовжуючи малювати.

Рис. 3.9 Без`є і П`єро на панелі інструментів

Інструмент Крива через три точки дозволяє малювати прості криві, вказуючи їх ширину і висоту. Використовуйте його для малювання дугоподібних фігур без допомоги проміжних вузлів.

Рис. 3.10 Крива через три точки на панелі інструментів

Для малювання цим інструментом також в одному місці натискаємо ліву клавішу миші і не відпускаючи переміщаємо курсор на потрібне місце (при цьому буде розтягуватися пряма лінія). Відпускаємо кнопку миші і клацнемо у тому місці, де має бути центр кривої.

Рис. 3.11 Крива через три точки

Інструмент Інтелектуальне малювання дозволяє використовувати функцію розпізнавання фігур для побудови прямих і кривих ліній.

Рис. 3.12 Інструмент Інтелектуальне малювання на панелі інструментів

Рис. 3.13 Інтелектуальне малювання

4. Основи роботи з текстом

4.1 Види тексту у CorelDRAW

Для створення тексту призначений спеціальний інструмент Text (Текст), який може використовуватися в двох режимах: рядковий текст і абзацний текст. У першому випадку текст являє собою одну або декілька рядків, для яких можливості форматування обмежені. При виділенні рядковий текст виглядає як звичайний векторний об'єкт (рис. 4.1).

Рис. 4.1 Виділений рядковий текст

Команда головного меню Text > Convert (Текст > Перетворити) конвертує рядковий текст у абзацний і навпаки.

4.2 Редагування тексту

Редагування як заміна символів організовано в програмі дуже просто: навіть якщо активний не інструмент Text (Текст), а інструмент виділення, подвійне клацання на текстовому об'єкті переводить його в режим редагування. Можна додавати і видаляти символи, розбивати рядки і т. д. У деяких випадках (наприклад, якщо текстовий об'єкт на екрані повернути під кутом) зручніше користуватися спеціальним вікном Edit Text (Редагування тексту), що викликається однойменною командою з меню Text (Текст). Крім введення і видалення символів, програма CorelDRAW пропонує широкі можливості форматування тексту, тобто зміни зовнішнього виду шрифту і взаємного розташування букв і рядків. Для цього краще всього використовувати панель властивостей або спеціальні притискуваті вікна Character Formatting (Форматування символів) (рис. 4.2) і Paragraph Formatting (Форматування абзацу) (рис. 4.3), що викликаються вибором відповідних пунктів в меню Text (Текст).

Рис. 4.2 вікно Character Formatting (Форматування символів)

У вікні Character Formatting (Форматування символів) знаходяться основні параметри тексту: Font (Гарнітура), Style (Нарис), Size (Кегль), Alignment (Вирівнювання). Тут можна задати додаткове оформлення шрифта:

· Underline (Підкреслення);

· Strikethru (Закреслення);

· Overline (Лінія зверху);

· Uppercase (Верхній регістр) - дозволяє зробити всі букви великими або написати текст капітеллю (малі літери виглядають як зменшені прописні);

· Position (Індекс) - верхній або нижній індекс.

Пристиковується вікно Paragraph Formatting (Форматування абзацу) (див. рис. 4.3) застосовується для настройки параметрів абзацу. Тут можна задати всілякі відступи: між символами, словами, рядками, абзацами і т. д. Для рядкового тексту доступні далеко не всі параметри цього пристиковується вікна. У вікні Tab Settings (Настройки табуляції), що відкривається командою Text > Tabs (Текст > Табуляція) визначаються позиції і типи табуляцій. Командою Text > Columns (Текст > Колонки) викликається вікно Column Settings (Настройки колонок), що використовується для розбиття тексту на кілька колонок. Цікаві команди Text > Bullets (Текст > Списки) і Text > Drop Cap (Текст > Буквиця), що викликають діалогові вікна для створення маркованих списків і буквиці (великої літери на початку абзацу, що займає по висоті кілька рядків) відповідно. Останні чотири діалогових вікна актуальні тільки для абзацного тексту. Деякі функції форматування можна виконати вручну, використовуючи інструмент Shape (Форма). При виділенні їм текстового об'єкту біля кожної літери з'являється маленький білий квадратик, а під текстом - два спеціальних маркера (рис. 4.4)

Рис. 4.3 вікно Paragraph Formatting (Форматування абзацу)

Рис. 4.4 Вигляд тексту при виділенні його інструментом Shape (Форма)

Виділяючи білі квадратики біля символів, можна зміщувати або повертати окремі літери. Повернути ці букви в початковий стан можна за допомогою команди меню Text > Straighten Text (Текст > Випрямити текст). Потягнувши за маркер, розташований у правому нижньому куті абзацу, зміниться відстань між символами і словами. Якщо при цьому утримувати клавішу Shift, зміниться тільки відстань між словами, при натиснутій клавіші Ctrl - тільки між символами. Маркер, що знаходиться в лівому нижньому кутку абзацу (див. рис. 4.4), служить для зміни інтерліньяжу (відстані між рядками) та інтервалу між абзацами. При натиснутій клавіші Shift змінюється тільки інтерліньяж, утримуючи Ctrl - тільки межабзацний відступ.

4.3 Спеціальні текстові об'єкти і режими

Текст в CorelDRAW може розташовуватися не тільки по рядках, але і вздовж довільних кривих, а також всередині замкнутих фігур.

Текст на кривій

Створити текст, збудований уздовж довільної лінії, можна двома способами. По-перше, можна спочатку написати рядковий або абзацний текст, потім намалювати лінію і виконати команду Text > Fit Text To Path (Текст > Розмістити текст вздовж кривої). По-друге, можна створити лінію, активізувати інструмент Text (Текст) і підвести його до лінії. Як тільки покажчик миші прийме вигляд а,, клацайте лівою кнопкою і починайте набирати текст - він буде вибудовуватися уздовж даної кривої. Якщо рядковий текст можна розташувати уздовж замкнутого контуру (наприклад, еліпса), то з абзацним текстом цього зробити не можна. Набраний текст можна редагувати (вводити та видаляти символи). Можна також зрушувати його вздовж направляючої лінії, переміщаючи кольоровий маркер на початку рядка. Більш складне модифікування тексту на кривій можливо за допомогою панелі властивостей (рис. 4.5).

Рис. 4.5 Панель властивостей при редагуванні тексту на кривій

Текст у фреймі.

Текст може заповнювати собою фігуру досить складної форми. Для розміщення тексту всередині векторного об'єкта (фрейму) достатньо при активному інструменті Text (Текст) підвести покажчик миші до замкнутої фігури і, як тільки він набуде вигляду , клацнути лівою кнопкою. Після цього текст, що набирає буде заповнювати об'єкт з урахуванням кривизни його меж (рис. 4.6). Редагується такий текст так само, як звичайний абзацний текст. Одна з цікавих особливостей текстових фреймів полягає в тому, що їх можна зв'язувати між собою, в результаті чого текст «перетікає» з одного блоку в інший. Для зв'язування фреймів потрібно виділити їх і виконати команду Text > Paragraph Text Frame > Link (Текст > Абзацний текст у фреймі > Зв'язати).

Рис. 4.6 Текст у фреймі

5. Редагування зображень

5.1. Виділення об'єктів

Основними структурними одиницями зображень в CorelDRAW є об'єкти. У процесі роботи над зображенням користувач аналізує свій творчий задум, подумки розбиває майбутнє зображення на окремі об'єкти, а потім працює з ними, розташовуючи їх у відповідності з композицією і домагаючись бажаного зорового ефекту настроюванням їх атрибутів.

В CorelDRAW зображення складається з окремих об'єктів, що належать до різних класів. Зовнішній вигляд об'єкта визначається його класом і значеннями атрибутів, набір яких також визначається класом об'єкта. Відомо також, що для роботи з об'єктами різних класів CorelDRAW надає в розпорядження користувача різні групи інструментів, наприклад панель атрибутів для блоку простого тексту і для багатокутника виглядає по-різному. Тому перед тим, як виконувати будь-які дії з допомогою інструментарію CorelDRAW, треба чітко вказати, над якими об'єктами ці дії слід виконати. Така вказівка в CorelDRAW здійснюється шляхом виділення об'єктів.

Як і більшість операцій у CorelDRAW, виділення об'єктів можна виконати кількома способами: за допомогою покажчика інструмента, за допомогою клавіатури, за допомогою меню, за допомогою пристисковуного вікна Object Manager (Диспетчер об'єктів).

Рис. 5.1 Виділення групи об'єктів

Рис. 5.2 Виділення дочірнього об'єкта

Якщо виділений дочірній об'єкт, у свою чергу, виявляється групою, то прийом виділення в ній окремого об'єкта клацанням при натиснутій клавіші Ctrl можна повторити ще раз.

Перед виконанням багатьох операцій потрібно одночасно виділити декілька об'єктів. Щоб додати до вже виділеного об'єкту (або об'єктам) новий, досить клацнути на ньому покажчиком інструменту Pick (Вибір), утримуючи при цьому натиснутою клавішу Shift. У рядку стану в цьому випадку відображається кількість виділених об'єктів (рис. 5.3).


Подобные документы

  • Докери - винайдений розробниками CorelDraw новий тип елементу інтерфейсу, що вперше з'явився у восьмій версії програми. Стаціонарні та плаваючі докери, їх види, функції та властивості. Особливості створення графічних об'єктів та управління анімацією.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 18.07.2011

  • Загальна характеристика теорії редагування зображень, місце у ній растрових зображень. Аналіз переваг та недоліків програм малювання і векторної графіки. Структура, розмір і розширення зображення. Сутність і призначення основних форматів графічних файлів.

    реферат [1,1 M], добавлен 13.10.2010

  • Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009

  • Інтерфейс Adobe Photoshop. Прийоми редагування зображення та створення композицій. Прийоми редагування зображення інструментами малювання. Синтез зображень з Photoshop та Surfer. Результат суміщення растрової основи та Surfer-зображення у редакторі.

    дипломная работа [5,1 M], добавлен 23.08.2014

  • Призначення і основні характеристики систем автоматизації конструкторської документації. Основні методи створення графічних зображень і геометричних об’єктів. Методи побудови та візуалізація тривимірних об’єктів. Опис інтерфейсу користувача системи.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 26.10.2012

  • Запуск и интерфейс CorelDRAW. Окно иллюстрации. Страница иллюстрации. Панель свойств. Набор инструментов. Всплывающие панели. Свиток. Закрепление. Прогресс в CorelDRAW 6 в основном был связан с переходом на платформу Windows 95.

    реферат [23,6 K], добавлен 21.12.2003

  • Програми векторної графіки: Corel Draw 8-9, Adobe Illustrator 6, Micrografx Designer 7, Macromedia FreeHand 7, Fractal Design Expression. Формати файлів комп'ютерної графіки. Основний принцип побудови графічних об'єктів. Векторна графіка в Інтернеті.

    курсовая работа [62,4 K], добавлен 19.04.2013

  • Поняття комп'ютерної графіки та її значення в сучасній промисловості та рекламній діяльності. Можливості графічного пакета AutoCAD 2006 та особливості роботи з ним. Основні команди графічного редактора та режими їх роботи, сильні та слабкі сторони.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 16.11.2009

  • Розробка динамічних та статичних зображень для сайту за допомогою відеоредактора Adobe After EffectCS6 та графічного редактора Adobe Photosop CS6. Розробка структури сайту. Багатоваріантний аналіз розв’язку задачі. Створення анімованого логотипу.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 07.12.2014

  • Розробка меню програми: головне меню; таблиця акселератора. Панель інструментів та рядок стану. Створення діалогових вікон. Реалізація математичної функції мовою Assembler. Створення та підключення бібліотеки dll. Роботи з файлами: відкриття, збереження.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 26.12.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.