Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов)

Технология решения инженерных и творческих задач. Осознанное и неосознанное в творчестве. Концептуальная модель реализации творческой потребности. Творческая деятельность игрока, разрабатывающего концепции стратегий для компьютерной игры StarCraft.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 03.12.2010
Размер файла 340,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

РАДИОТЕХНИКИ, ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ

(ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)

Курсовой проект

Тема: Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов)

Дисциплина: Основы теории творческой деятельности

Исполнитель (ИТА-4-06) Соловьёв А.И. (Ф.И.О.)

Руководитель профессор Нечаев В.В. (Ф.И.О.)

Допущен к защите

Руководитель проекта ___________ Нечаев В.В.(Ф.И.О)

Москва 2010

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

РАДИОТЕХНИКИ, ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ

(ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)

ФАКУЛЬТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

КАФЕДРА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И СИСТЕМ

«Утверждаю»

Зав. кафедрой профессор

____________Нечаев В.В.

ЗАДАНИЕ

на курсовое проектирование студента Соловьёва А.И. факультета информационных технологий, группы ИТА-4-06

Специальность: Автоматизированные системы обработки информации и управления - 230102.

1. Тема курсового проекта:

Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов).

2. Исходные данные к проекту:

1) Описание технологии решения творческих задач;

2) Описание концептуальной метамодели творческой задачи;

3) Методы решения инженерных и творческих задач;

4) Перечень литературы;

5) Методические и нормативные материалы;

6) Конспект лекций.

3.Перечень графических

3.1. Диаграмма творческой деятельности личности

3.2. Концептуальная модель реализации творческой потребности
3.3. Оценка исходных данных.
Руководитель проекта Нечаев В.В.
Дата выдачи задания 14 февраля 2010 г
Дата представления проекта к защите 21 мая 2010 г.

КАЛЕНДАРНЫЙ ГРАФИК

работы над проектом на весь период проектирования

1. Получение задания на курсовой проект 14.02.2010 г.

2. Изучение и осмысление темы курсового проекта 26.03.2010 г.

3. Подбор и изучение литературы 05.04.2010 г.

4. Оформление расчетно-пояснительной записки 20.05.2010 г.

5. Защита курсового проекта 30.05.2010 г.

Задание выдал:
Руководитель______________________________Нечаев В.В.
Задание получил:
Студент___________________________________Соловьёв А.И.

Оглавление.

  • 1.Введение
  • 2.Описание технологии решения творческих задач
  • 3.Теоретическая справка об объекте
  • 4.Постановка задачи
  • 5.Сферы творческой деятельности игрока
  • 6.Сходство стратегий в шахматах и StarCraft
  • 7. Формулирование творческой задачи
  • 8. Решение задачи
  • 9. Игровые стратегии в StarCraft
  • Заключение
  • Список литературы
  • 1.Введение
  • В курсовом проекте рассматривается процесс творческой деятельности игрока разрабатывающего концепции стратегий для компьютерной игры StarCraft.
  • В нем рассматриваются модели и алгоритмы мышления при анализе обстановки и проектировании стратегии.

2.Описание технологии решения творческих задач

Понятие и определение творческой деятельности.

Творчество - вид деятельности, который порождает нечто новое, никогда ранее не существующее. Творчество всегда индивидуально. Творчество - это процесс, имеющий оригинальный характер хотя бы в одном из своих элементов.

Результат творческой деятельности конкретного человека может быть не зависим от того существовал или не существовал ранее похожий результат. Процесс творческой деятельности возникает, когда человек ощущает потребность в чем либо. Потребность реализуется в результате умственной деят-ти и происходит в живом мозге.

Творческая функция

Творческая функция - естественный атрибут живого мозга.

Любое живое существо попадает в ситуации, когда необходимо решать новую неизвестную задачу, т.е. принять индивид. реш-е.

Существуют определенные правила решения похожих задач.

Но каждая ситуация - единична. Следовательно, каждое решение - индивидуально. Творческие функции присущи также и животным. У них лишь уровень задач ниже, чем у человека.

Творчество сущ-т даже в природе (сталактиты, сталагмиты).

У человека творчество - необходимость. Она целенаправленна,

осмыслена, помогает выжить.

Творчество -- как результат комбинирования

Творчество - результат комбинирования существующих элементов в новые, ранее неизвестные комбинации, которые приводят к порождению новых предметов творчества. Чем большим объемом знаний обладает человек, чем более развит механизм мыслительное деят-ти. Комбинирование - это начальная фаза в творчестве.

Концептуальная модель реализации творческой потребности (ментальный и физический уровень)

При осуществлении любой деят-ти существует определенная последовательность действий:

- ментальная деятельность,

- целевая мотивация,

- материальная деятельность,

- деятельностная мотивация.

Т.о. потребность - запускающий фактор мотивации, с помощью которого оценивается состояние предмета потребности и, усиливая мотивационные факторы (в процессе ментальной деятельности), формируется ментальный информационный портрет конкретного информационного образа предмета потребности. Такое конечное состояние предмета потребности (информационный портрет) называется модель цели.

Целевая и деятельностная мотивация в творчестве

Целевая мотивация - цель деятельности, представление образа результата деятельности, формирование Ментального Информационного Портрета (МИП). Целевые мотивационные механизмы дают возможность в соответствии с возникшей потребностью формировать первичный образ этой потребности.

Деятельностная мотивация - пути решения задачи, физическая реализация потребности

Диаграмма творческой деятельности личности

Рисунок 1

М - ментальная деятельность,

К - концептуальная деятельность,

Э - эмпирическая деятельность,

? - овеществленная деятельность,

ТЛ - творческая личность,

П - познавательная деятельность,

С - созидательная деятельность,

R - результат деятельности.

При создании этой схемы подразумевается, что существует две формы деятельности мозга:

1) ментальная,

2) материальная.

Рассмотрим более подробно каждый элемент данной диаграммы.

1. Ментальная деятельность мозга направлена на реализацию познавательной и созидательной деятельности.

С точки зрения познавательной деятельности - это накопление и формирование знаний или повышение уровня интеллекта. .

2. Концептуальная деятельность на ментальном уровне реализует две функции: познавательную и созидательную. Концептуальная деятельность затрагивает механизмы второй сигнальной системы и уровень сознания, т.е. в основном логические функции деятельности.

3.?Овеществленная деятельность направлена на физическую реализацию ментальной и концептуальной деятельности.

4. Эмпирическая деятельность существует в противовес концептуальной деятельности. Она формируется на основе ментальной деятельности и накопленного опыта и/или на основе экспериментов..

Концептуальная модель памяти. Виды памяти.

Взаимодействие живого организма с внешней средой, переработка информации давала возможность для выживания и для закрепления приобретенного опыта. Следовательно, возникает необходимость механизмов запоминания (сохранения и накопления) информации о взаимодействии организма с окружающей средой. В зависимости от сложности организма и его функций формируется и развивается головной мозг, а следовательно, и память. Знания выступают как первичный фактор, а среда как вторичный фактор.

Принято различать виды памяти, функции памяти.

Наиболее популярна в этой области теория Аткинсона. Он предложил концепцию о существовании многообъемных отделах памяти:

- гипотеза о наличии кратковременной памяти, в которой информация может храниться в течение нескольких секунд (3-4 сек) с объемом в несколько десятков бит.

- гипотеза о наличии долговременной памяти, которая хранит все остальное и время хранения может быть неограниченным.

Рисунок 2

Мышление и творчество. Иерархия мышления.

Головной мозг формирует среду - память, которая содержит знания или живые знания. Потребность в знаниях приводит к развитию памяти.

Мышление - некоторая система механизмов, направленных на работу с живыми знаниями. Посредством связей осущ-ся взаимодействие знания и мышления. Тихомиров провел классификацию мышления, определил виды мышления с точки зрения их результата. Мышление, направленное на формирование целей или целеобразующее мышление. По уровням в психологии выделяется словесно-логическое или формальное мышление. Наиболее быстрым по времени является интуитивное мышление.

Ему противопоставляется последовательно-образное Рисунок 3 мышление.

С точки зрения механизмов, реализующих такие виды мышления вводятся полушарные критерии. Правое полушарие ориентировано на наглядно-образное мышление, а левое на словесно-логическое мышление. Продуктивное мышление направлено на внешний мир, т.е. на восприятие и обработку информации.

Работа с накопленными знаниями - репродуктивное мышление. Выделяют три основных уровня иерархии мышления:

Рисунок 4

1. Автоматное мышление

2. Логическое мышление

3. Интуитивно-эвристическое мышление

Каждому уровню мышления можно поставить в соответствие соответств. знания. На нижнем уровне (автоматное мышление) система реагирует с внешним миром бессознательно. Более высокий уровень связан с накоплением опыта, больших хранилищ знаний. Верхний и нижний уровни - это уровни неосознанного, средний уровень - осознанного. Все эти уровни взаимосвязаны и взаимодействуют.

Концепция 3х-уровневой модели интеллекта.

ИНТЕЛЛЕКТ = МЫШЛЕНИЕ + ЗНАНИЕ

Интеллект - совокупность знаний и механизмов целенаправленного использования этих знаний для удовлетворения потребностей системы, носителя интеллекта.

Рисунок 5. Концепция трехуровневой модели интеллекта.

Осознанное и неосознанное в творчестве

Рисунок 6

Структурированная модель интеллекта

Область отражает структуру областей памяти и соответствия тех знаний, которых память хранит.

ГХЗ - главное хранилище знаний;

БХЗ - буферное хранилище знаний они играют согласующую роль с главным хранилищем;

МОЗ - символизирует расположения механизмов обработки знаний;

- входящий информационный поток - информация поступает в приемное БХЗ;

- выходящий поток БХЗ выдающего информацию;

- для хранения в ГХЗ через МОЗ;

- выходящий поток из ГХЗ в БХЗ выдающего.

В тоже время может работать МОЗ без участия ЦНС.

Задачные технологии творческой деятельности. Информационное представление задачи. Жизненный цикл творческой задачи

Задача по своей природе является сугубо информационным объектом. Это субъективная категория, т.е. всегда связанная с человеком, для которого возникает потребность решения задачи. Формируется некая информационная система на ментальном или реальном уровне, в рамках которой предполагается возможным получить либо идеальный (информационный) или реальный (материальный) результат.

Рисунок 7Информационное представление задачи.

Жизненный цикл развития задачи включает 4 основных этапа:

1.Возникновение задачи

2.Описание задачи

3.Постановка задачи

4.Решение задачи

Возможен и 5 этап - Реализация, но он м. б. включен в 4 этап.

Каждый этап подставляется в средний прямоугольник рис.9.1.

Технология - как мы мыслим, на ментальном уровне - умение использовать знания посредством мышления, а средства мышления - это наш мозг.

Рисунок 8 Задачная технология

Три канала: левый (развитие задачи), правый (развитие решателя этой задачи), средний (отражает технологию решения задачи).

ТР - технология решений.

Итоговая задачная технология Тр

Тр = Тр Тs Тr

Тр - технология самой задачи,

Тs - технология развития самой задачи,

Тr - технология получения результата решения.

ТЛ - творческая личность.

ТРЗ - технология развития задачи по фазам жизненного цикла;

КСЗ - конечное состояние задачи - постановка задачи;

ИСЗ - исходное состояние задачи (ментальный образ задачи);

ИСР - исходное состояние решателя этой задачи по отношению к ИСЗ;

ТРР - технология развития решателя задачи - она определяет метод, алгоритм и программное решение задачи.

Метод концептуальных информационных портретов

Атрибутивная модель.

Для описания и анализа задачных технологий творческой деятельности удобно пользоваться методом графической интерпретации информационных представлений творческой задачи. С этой целью рассмотрим метод представления ментальных информационных портретов в графической форме, который совпадает с их концептуальной формой представления. Формальным представлением такого представления является атрибутивные модели. Любой объект, предмет или явление характеризуется наборами свойств или атрибутов, определенной степенью релевантности и уровнем адекватности. Можно реальные или мысленно представленные объекты оригиналы замещать определенной совокупностью атрибутов этого объекта Ao, который включает некоторый набор атрибутов

Ai : i = 1,…, n .

Ao - определенное свойство оригинала, такое свойство оригинала, может приобретать качественное или количественное значение.

AI = (i1, … ,ij, …, imi).

ij - значения могут составлять ряды в зависимости от дисциплины.

Выделим некоторую геометрическую область и разобьем ее на подобласти, и в рамках подобласти определим возможные значения.

Рисунок 9

Совокупность значений образуют поле атрибутов, а совокупность полей атрибутов в свою очередь образуют область, определяющую на атрибутивном уровне тот или иной объект, процесс. Дисциплины упорядочивания атрибутов и их значений, прежде всего, определяется конкретным объектом, а также решаемыми задачами. Бывает линейное упорядочивание, нелинейное упорядочивание (гнездо) и смешанное (линейно-гнездовое).

Уровни представления концепт. информац. портретов.

Определим, что концептуальный информационный портрет отличается от физического уровня представления информационных портретов тем, что каждый элемент информационного поля - образ первичного концепта (понятия).

При таком подходе совокупность элементарных полей концептуального уровня представления образует тезаурус информационного поля, который выражен через первичные концепты. В зависимости от полноты и целостности описания предметов, объектов или предметной области существования объектов, через соответствующий тезаурус, можно говорить об информационном представлении соответствующих предметов, объектов или предметных областей в форме концептуальных информационных полей.

С точки зрения полноты и целостности такого представления можно выделить 4 уровня, каждый из которых представляет информационный портрет (ИП) соответствующего оригинала или предмета объекта, формируемого на ментальном уровне. Исходя из теоретических и практических потребностей целесообразно выделить 4 уровня:

1) Идеальный ИП;

2) Персональный ИП;

3) Коллективный ИП;

4) Глобальный ИП.

Идеальный информационный портрет - это абсолютная трансформация объекта-оригинала в его информационную форму представления на основе тех или иных методов отображения, в частности - атрибутивных.

Персональный информационный портрет - атрибутивное (концептуальное) представление реального (виртуального) объекта или предмета, которое осуществляется на основе знаний эксперта.

Коллективный информационный портрет формируется из совокупности персональных, т.к. восприятие отражения одного и того же объекта или предмета субъективно и не совпадает с любым другим, то и соответственно информационные портреты не совпадают и следовательно, коллективный информационный портрет увеличивает область совокупного знания объекта или предмета.

Глобальный информационный портрет - информационный портрет объекта или предмета, который сформирован на основе совокупности всех тех знаний, которыми располагает человечество на рассматриваемый момент времени по определенному объекту или предмету.

Методы решения творческих задач

1 группа. Алгоритмические методы.

Самый известный метод в этой группе - АРИЗ - алгоритм решения изобретательных задач (метод Альтшуллера).

2 группа. Эвристические методы.

Обобщением всех методов является разработанный алгоритм - ОЭА - обобщенный эвристический алгоритм (Половинкин).

3 группа. Комбинаторные методы.

Начало этим методам положил метод морфологического языка (Цвитке). В развитие этого метода был создан метод морфологического анализа морфологических систем.

Следующие работы - МТ - морфологические таблицы (Одрин и Карталов). Позднее этот метод получил название метод блочных альтернативных сетей. Его особенность - быстрая сходимость по полному перебору. Он хорошо применяется в реляционные базы данных.

4 группа. Коллективное решение творческих задач.

Наиболее известный метод в этой группе - метод мозгового штурма. К этой же группе относятся ситуационные и деловы игры и их комбинации.

5 группа. Метод функционально-стоимостного анализа.

Его суть заключается в формировании функциональной структуры создаваемого объекта, после чего проводится анализ и оценка реализации каждой функции тем или иным устройством или ресурсом. Для каждой функции составляется список возможных реализаций, в котором учитывается и стоимость функции, и ее эффективность, а из их совокупности выбирается наилучший. Именно тот метод позволяет решать творческие задачи.

6 группа. Метод проб и ошибок.

Этот метод имеет множество вариантов реализации алгоритмов, а также его можно использовать в комбинации с другими методами.

Законы творчества.

Закон - это внутр. необходимость, всеобщая и существенная связь предметов, процессов и явлений объективной действительности. В творческой деят-ти законы, которые характеризуют творчество в силу неразрывности внутр. мира человека с внешним окружающим миром, могут подразделяться на объектные и субъектные законы. Если объект физический, то в качестве объекта закона мы берем законы сохранения энергии и т.д. Субъектные и объектные законы не являются независимыми. Субъектные законы - есть определенные интерпретации объектных законов на творческ. ф-цию субъекта в рамках внутреннего мира.

1. Закон креативно-стереотипной волны.

2. Закон лево-правополушарной волны (отражает процесс творческой деят-ти полушарий головного мозга).

3. Закон необходимого познавательного разнообразия.

4. Закон отражения интеллектуального филогенеза в интеллектуальном онтогонезе (закон движения творчества).

5. Закон движения человеческого интеллекта по спирали.

6. Парные законы творчества дополнения и конкурентности.

7. Закон игры (отражает искусственно создаваемые условия для тренировки мозга творческой модели в искусств. условиях).

8. Закон сомнений и авторитаризма.

3.Теоретическая справка об объекте

«StarCraft» (от англ. star craft -- букв. «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») -- культовая компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная и выпущенная фирмой Blizzard Entertainment в 1998 году. Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows, позднее появились версии для Mac OS, Mac OS X и игровой приставки Nintendo 64. Windows-версия корректно работает под Wine в GNU/Linux. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет-сервере Battle.net. Также с игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit.

Игра StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». 30 ноября 1998 года Blizzard Entertainment выпустила дополнение под названием StarCraft: Brood War (англ. Война выводка), добавившее в игру 6 новых игровых юнитов и продолжившее сюжет оригинала. Наиболее популярной игра стала в Южной Корее, где проводятся Профессиональные состязания по StarCraft, такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов. Со времени выпуска игры было продано около 9 миллионов копий.

В патчах игры программисты Blizzard не только исправляли ошибки и вносили коррективы в баланс сил, но и добавляли новые игровые возможности. С версии 1.08 стала возможна запись процесса игры (англ. Game Recording). В патче 1.15 реализована поддержка игр с пользовательской графикой и статистика (англ. StarCraft Leagues) на сервере Battle.net. Со времени выхода игры в 1998 году, было выпущено шестнадцать патчей (последний -- в 2009 году)

В России игра издана компанией Soft Club, но не была локализована. Доступны только английская версия и неофициальные («пиратские») русские издания. Тем не менее, StarCraft-движение в России приобрело огромный размах.

4.Постановка задачи

Целью игрока является победа. Методами достижения цели являются стратегии. Далее в проекте я приведу примеры основных стратегий.

5.Сферы творческой деятельности игрока

Рассмотрим основные сферы деятельности игрока в StarCraft.

1)Боевые юниты

2)Не боевые юниты

3)Экономика

4)Юнит-контрол

Разрабатываемая стратегия должна учитывать каждую из составляющих,

В противном случае противник получает явное преимущество

6.Сходство стратегий в шахматах и StarCraft

В шахматах ты обдумываешь каждый ход противника, чтобы понять, что он им хотел добиться, чего Вас стоит опасаться. В Старкрафте все также. Но ходы противника не видны тебе.

Чтобы знать эти ходы, нужно постоянно заниматься разведкой и тогда Вы сможете подобрать максимально эффективные состав армии и порядок развития. Например, в шахматах какой-нибудь бедняга хочет сделать вам "детский мат". В старкрафте "детскому мату" соответствует раш (ранняя атака). Чтобы выжить, у Вас должно быть достаточно опыта. Т.е. имея опыт Вы не будете допускать глупых ошибок в начальном развитии и все будете готовы к рашу. На серьезных игроков раши не работают (но это еще спорный вопрос, раш зерглингами с четвертого раба против протосса в 1.07 давал очень неплохие результаты: если на Hunters находишь противника с первой-второй попытки - то это победа.)

Далее. Старкрафт не пошаговая, а real-time стратегия, т.е.:

Нет белых и черных. У обоих игроков при старте одинаковые условия.

В большинстве случаев Вам приходится думать в реальном времени и мгновенно реагировать на все действия противника.

Пошаговая стратегия в Старкрафте - это разбор реплэя после игры. В это время Вы обычно и обдумываете ответы на "ходы" противника. С этой стороны патч 1.08. дал огромные возможности по совершенствованию своей игры. Теперь Вы можете увидеть, когда Вам лучше всего было напасть, решить, что Вы сделали неправильно и что Вы в следующий раз сделаете в этой ситуации.

Но и шахматы иногда превращаются в real-time стратегию. Если Вы видели блиц со временем по 5 минут и меньше, то Вы меня поймете. Тут обычно выигрывает тот, кто фигуры переставляет и по часам бьет быстрее

Стадии игры:

Дебют

В шахматах: Дебютов существует великое множество. Различаются они тем, на каком фланге идет игра, какая пешка идет в центр и др.

В Старкрафте: Аналогией шахматного дебюта является старкрафтовский дебют, где Вы выбираете с какого дрона делать хатчери/суплай депот/пилон.

Миттельшпиль

В шахматах: размен фигурами

В Старкрафте: Каждый бой является миттельшпилем. Здесь огромную роль играет ваш юнит-контрол и то, как Вы сформировали армию.

Эндшпиль

В шахматах: Оставшимися после миттельшпиля фигурами Вы делаете все возможное, чтобы провести ферзя. Выигрывает обычно тот, у кого лучшая пешечная позиция.

В старкрафте: Эндшпилей за игру бывает достаточно много. Тот, кто лучше использует остатки своей армии может получить большое преимущество. Среди умелых использований есть:

-прорыв к рабочим противника и их уничтожение (попытка подрыва экономики)

-запирание противника (блокада, целью которой является ограничение передвижения противника; затрудняется создание экспашенов для противника и оно же облегчается для Вас).

Юниты:

По количеству юнитов и их возможностям Старкрафт серьезно превосходит шахматы.

Так в Старкрафте 44 уникальных юнита против 7 в шахматах.

Тут же возникает такое понятие как юнит-контрол (сноровка в управлении юнитами. Хороший юнит-контрол - это одна из главных состовляющих победы.

Введем понятие юнит-контрола для шахмат: юнит-контрол в шахматах - это ваше умение организовать атаку, чтобы это была не просто атака, а в ней присутствовали, скажем, скрытые удары. Например, назревает крупный обмен (до ~4 юнитов с каждой стороны). Вот обмен прошел и получается, что один из противников после того, как срубил последний юнит, нападет еще на какой-нибудь юнит с последующим его выигрышем или получает какое-нибудь преимущество. В этом случае можно сказать, что у второго игрока плохой юнит-контрол.

Старкрафт и Шахматы (часть 2)

I. Экономика

В шахматах:

Понятие экономики полностью отсутствует

В Старкрафте:

Хорошая экономика - одна из важнейших составляющих победы.

Плохая экономика - Ваши шансы на победу становятся очень маленькими.

Именно поэтому таким эффективным и часто используемым приемом является прорыв к рабочим. Именно поэтому так важно защищать своих рабочих всеми возможными способами и постоянно увеличивать их количество. Чем более развитая у Вас экономика, тем более масштабное производство боевых юнитов Вы можете себе позволить.

Но если бы за счет одной лишь экономики можно было победить, то Старкрафт не был бы такой гениальной игрой. Достаточно рассмотреть пример типичной игры Террана против Зерга. Практически всегда Зерг обыгрывает Террана в экономике, в итоговой таблице у него значительное преимущество по добытым ресурсам, но почему-то Зерг проиграл...

А, потому что Терран бил Зерга волнами пехоты и несколько раз ломал зергу главную базу и пинал его по карте так, как хотел. А терран-то играл с одной базы и выиграл лишь за счет прямого сильного удара пехоты в нужное место и в нужное время.

Т.е. Вам нужно подбирать оптимальное сочетание развития экономической и военной сфер.

II. Количество юнитов

В шахматах:

Фиксированное с самого начала. На каждого игрока по 16 юнитов.

В старкрафте:

Существует лимит в 200 единиц (если взять средний юнит, то получим, что максимум - приблизительно 100 юнитов). Но опять же в среднем бое участвует около 16 юнитов с каждой стороны (разборка середины игры). Практически те же шахматы.

Но вот еще одно принципиальное отличие: количество юнитов в большинстве случаев не одинаковое у Вас и у Вашего противника. Т.е. в Старкрафте Вам нужно думать сразу о нескольких сторонах игры, чтобы не получалось, что Ваш противник сильно превосходит Вас в какой-то из сфер. Нужно быть готовым ко всем гадостям, которые противник может Вам сделать и одновременно развивать свою экономику, строить экспаншены.

III. Скорость

В шахматах:

Cкорость не является реальной составляющей победы. Но все в разумных пределах... при игре на выполнение II-разряда Вам и противнику дают по 1,5-2 часа на партию, т.е. всего 4 часа. Времени подумать должно хватить, но, конечно, бывают случаи, что не хватает и проигрываешь в последние 10 минут из-за того, что не хватило времени, чтобы как следует обдумывать ходы.

В Старкрафте:

Да, скорость тоже важна, но основным все-таки является правильный порядок развития и логичность действий игрока.

Скорость, которой обладает средний игрок, хватает для игры вполне, если не сравнивать себя с такими игроками как Xd's~Grrrr и ему подобными. Т.е. ситуация, при которой Ваш противник сделает два хода в то время как Вы сделаешь один практически не возможна (хотя, если сравнить человека, не использующего hot keys с Xd's~Grrrr то отношение скоростей будет явно больше 2 к 1.

Я лично не претендую на высокие места в мировом рейтинге и играю очень средненько (опять же, смотря с кем сравнивать...). Но в своей игре я не делаю основной упор на юнит-контрол и скорость, а стараюсь играть прежде всего позиционно (пока что особо не получается, но думаю, что научусь). А позиционно играть можно за терранов.

IV. Стратегии игры

В шахматах:

Как и в Старкрафте, в шахматах существует много стратегий, но

Я бы выделил две стратегии:

1) Позиционная игра

Захват центра, удобной позиции и последующее использование этого преимущества для удара (у Вас будет большая свобода в передвижениях)

2) Игра различными спецприемами (ловушки, "вилки", вскрытые удары, "жертвы" и т.д.)

Отдельно от первой эта стратегия не способна к существованию так же, как и игра юнит-контрола у протоссов не возможна без сочетания с экспансией и позиционной игрой.

В Старкрафте:

Я бы охарактеризовал расы по их типичным стратегиям:

1) Терраны - позиционная игра.

Это достигается за счет постоянного передвижения линии фронта и постоянного строительства новых укреплений (танки+мины+турреты+etc). Терран старается зажать своего противника на базе и не давать ему строить экспаншены. В бою с другой расой у террана, как правило, меньше юнитов (против зерга: ясно-понятно у зерга больше юнитов; против тосса: терран играет через фактори, используются еще более дорогие юниты, чем у протоссов)

2) Зерги - "глобальная", макро -игра.

Типичный зерг выигрывает за счет превосходства в экономике, за счет превосходства в количестве юнитов. Для зерга важна скорость в захвате экспаншенов. Основная стратегия - экспансия карты.

3) Протоссы - игра юнит-контрола.

Юниты протоссов занимают много лимита, дорого стоят и очень мощны (по повреждениям и хитпоинтам). Поэтому очень важно правильное их использование и хороший юнит-контрол. Например, быстрый протосс успевает отводить вовремя побитых юнитов назад, успевает кастовать пси-шторм большим количеством темпларов.

7. Формулирование творческой задачи

Таким образом, при выборе стратегии игрок должен руководствоваться многими факторами (начиная от наличия сил и средств и заканчивая тактическим расположением его баз на карте)

Рассмотрим эти факторы подробнее.

1) В первую очередь игрок оценивает собственные возможности.

2) Затем возможности противника.

Таблица 1 Оценка исходных данных.

Раса

Экономика (10баллов)

Сила юнитов

(10баллов)

Каличество юнитов и скорость производства (10баллов)

Оптимальная стратегия

Терраны

7

9

8

позиционная игра

Зерги

10

6

10

глобальная", макро -игра

Протосы

8

10

7

игра юнит-контрола

3) Оцениваем количество доступных ресурсов (минералы и газ)

8. Решение задачи

Оценив исходные данные о своих силах и силах противника игрок приступает к оценке хода боев и разработке конечной стратегии.

1) В зависимости от собственных предпочтений игрок выбирает расу за которую будет играть.

2) Затем принимается решение о том на какую сферу будет делаться упор в дальнейшем. (оборона\атака, их вид и т.д.)

3) Затем выбирается ход развития экономики.

4) Затем делаем предположения и выдвигаем гипотезы о возможном построении игры противником, о предельных возможностях сгенерированной карты. Исходя из этого можно будет корректировать свои действия.

5) Оценив обстановку игрок разделяет игру на контрольные временные отрезки и прописывает на какой аспект своей деятельности он будет уделять особое внимание в каждом из них.

Представим этот алгоритм в графическом виде.

Рисунок 10

На каждом этапе построения стратегии игрок решает подзадачи используя собственный опыт, опыт переданный другими игроками. Т.к. в данной задаче невозможно применять какие-либо законы или формулы, игроку приходиться применять методы творческой деятельности.

После того как оценены все аспекты обстановки мы можем перейти к построению конкретных стратегий. Как итог курсового проекта я приведу основные стратегии для большинства стандартных ситуаций.

9. Игровые стратегии в StarCraft

1. Раш с двух гейтвеев.

Порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Построить пилон, затем на минералы.

Не заказывайте второй пилон, а постройте два гейтвея как только у вас будет достаточное количество минералов.

Заказывайте проб до тех пор, пока это не помешает (в "финансовом" плане) производству зилотов и пилонов.

Когда применять эту стратегию:

Этот вид раша протосса является также и оборонительной позицией, основная цель которой дать преимущество в бою против быстрого зерлинг-рашера. Для того, чтобы правильно построить такую оборону, вы должны поставить зилотов между проб (*1) и приготовиться к атаке всеми доступными юнитами (включая проб), когда прибежит раш. Зилоты привлекут внимание зерлингов (*2) и не умрут до того как ваши пробки прикончат собачек атакующего. В отличие от терранской стратегии раша с двух барраков, эта не мешает вам заказывать рабов в течение довольно длительного времени и дает шанс непрерывно добывать ресурсы, не отставая в экономике от своих оппонентов.

(*1)- Речь идет о картах открытого типа, в других случаях лучше ставить зилотов в проход на рампу.

2. От люркеров к муталискам с двух хатчей.

Раш зерга люркерами с двух хатчей схож с быстрым люркер-рашем, однако при нем у вас будет неплохая экономика и в то же время главное преимущество люркеров- возможность сдержать атаку противника. Поскольку любое нападение с вашей стороны может быть с легкостью отбито каждым более не менее умеющим играть терраном, то лучше использовать свои войска несколько в ином направлении. Сдерживание атаки противника предполагает перехват терранских войск до их прибытия и развертывания осадных танков у вашей базы. Такой метод создает основу для стабильной и непоколебимой экономики. Ранний люркер-раш применим для быстрого и молниеносного разгрома террана, но в игре против хорошего игрока, последний может отбить вашу атаку. И если ему это удастся, то вы останетесь далеко позади в ресурсах (в этом и заключается существенная разница между рашем люркерами с двух хатчей и стандартным люркер-рашем). К тому же необходимость в сдерживании атак противника на ранних стадиях игры не очень высока, а раш люркерами с двух хатчей позволяет вам перехватить и уничтожить вражескую атаку как раз вовремя. Данную стратегию лучше всего применять на картах с чеком (рампой) типа Lost Temple, т.к при грамотном использовании рампы вам не нужно будет производить такое большое количество наступательных юнитов для сдерживания атаки противника, как это необходимо на картах открытого типа, что, безусловно, укрепит вашу экономику. Эта стратегия наиболее эффективна при игре против террана 1 на 1, но также может быть применена против тосса если он не пропалил ваши действия зараннее, и, конечно же отлично подходит для коммандных игр. Вы могли бы применить такую тактику и против зерга, если бы не ее доступность для разведки противника, который без труда определит ваши дальнейшие действия и перехватит инициативу в игре. Поэтому в игре зерг на зерг просто измените свой порядок развития, сразу же выходя на муталисков, а не развиваясь до люркеров.

Для начала сделайте девять дронов, затем оверлорда и еще трех дронов. Пошлите одного дрона к чеку, для мутации в хатчери. Постройте еще одного или двух дронов, после чего закажите спаунинг пул и экстрактор приблизительно в одно и то же время (экстрактор чуть позже, чем пул). Когда экстрактор будет готов, направьте 3 или 4 дрона добывать газ и заложите санкен у второго хатча на чеке. Сделайте во втором хатче две-четыре собачки. Когда у вас накопится 100 газа, мутируйте в лейр. Приблизительно на половине постройки лейра закажите гидралиск ден. Если вы еще не нашли террана оверлордом, то пошлите на разведку линга и узнайте что делает ваш противник. Также направьте своих оверлордов к трем ключевым разведывательным позициям карты- стартовым локациям (во всяком случае если вы играете на Lost Temple). Если терран находится на 12 часах, вы можете попробовать повесить оверлорда над водой, которая находится чуть правее от его рампы. Только будте осторожны: терр может стимпакнуть порядка 8 маринов и попытаться сбить оверлорда. Если терран на 12 часах, то вы должны постоянно производить разведку лингами. Также необходимо прикрепить оверов к тем местам, откуда по-вашему мнению наиболее вероятна возможность вражеского дропа, так чтобы вы смогли уничтожить его мутами. Этот прием позволит увидеть любые атаки, которые идут на вас и даст больше времени, чтобы подготовиться к их отражению. У вас должно быть около 30 дронов, прежде чем вы начнете производить какие-либо атакующие юниты (если вас атаковали ранней пехотой, вы строили лингов, чтобы отбить бункер-раш и т.п., то дронов у вас будет естественно меньше).

На стадии игры, когда уже готов лейр и почти готов апгрейд на люркеров настало время побеспокоится о том, как бы вас не заблокировали бункерами. Я проверял это много раз и пришел к выводу, что блокада бункерами (особенно на Lost Temple) ВСЕГДА, я подчеркиваю, ВСЕГДА имеет слабую сторону. Если вы обнаружите, что выход с вашей базы забункерили, то у вас есть несколько вариантов дальнейших действий. Первый вариант- это высадить дроп за блокадой и напасть на незащищенный мейн противника. Второй вариант- попытаться вынести слабо укрепленные места блокады (учтя радиус действия туррелей и проявив смекалку). Например если туррель противника находится правее бункера, то вы можете попробовать напасть на туррель слева, или наоборот на бункер с правой стороны. Если блокада построена недалеко от вашей высоты, то возможно удастся сломать бункеры и т.п. прямо со своего клиффа. Если же противник пытается защитить и застройку и главную базу (от дропа), то вы можете либо пробежать своими войками через блокаду, либо используя комбинацию линги + люркеры уничтожить ее. У террана не будет достаточно ресурсов на одновременное обеспечение обороны блокады и своей стартовой локации, так что вы всегда можете пойти "на пролом". Также можно использовать лингов или гидр, чтобы вынести туррель, если противник поставил ее впереди застройки. Это лишит врага наличия детекторов, так как скорее всего терран в этот момент будет производить танки вместо академии или комсата. Конечно, если вас заблокируют, то вы немного отстанете в развитии от нормы, но поверьте, терран отстанет от нее еще больше.

Если терран попытался застроить вас блокадой, и вам удалось отбить ее, то вы далеко опередите его в развитии и оставшаяся игра фактически останется за вами. Когда люркеры будут готовы, пошлите их прямо к выходу с терранской базы и сделайте экспанд. Если разведка оверлордами покажет, что терран пытается осуществить нечто похожее на тактику быстрого экспанда с целью получения воздушных юнитов (например врайтов, дропшипа и т.п.), то начинайте исследовать апгрейд на дроп оверам, хамиться и уходите в гидру. Когда он попытается сломать вас воздухом, просто пошлите гидр в бой не производя воздушных юнитов. Такая ситуация может сложиться, если человек будет знать как вы развиваетесь (например в том случае, если вы тестите новую страту), т.к нормальный терран не станет делать ранний эксп против зерга. Исследование апгрейда на дроп оверам поможет вам на любой стадии игры, но вынудит террана играть немного больше в оборону, что совершенно вам не на руку. Когда заложите эксп, отправьте двух дронов на мутацию в шпиль и гнездо королевы. Когда хатчери на экспанде будет готов, перешлите 6-8 дронов с главной базы на эксп и заложите там экстрактор. Экстрактор можно заказать и до того, как хатч достроится (что намного выгоднее), хотя я постоянно забываю это сделать.

Вы подошли вплотную к тому моменту, когда терран может попробовать вынести вас танками и комсатом. Если это так, то каждый раз когда танки будут вставать в осадный режим, отводите люркеров немного назад. Вы можете использовать муталов и лингов чтобы обескуражить противника и без проблем отбиться, если он попытается проатаковать люркеров маринами. Накопите больше люркеров, если у вас их мало. Не забудте начать мутацию лейра в хайв, как только достроится гнездо королевы. Когда накопите около 8-ми муталисков, можете благополучно начать захамление 4-х или более экспов при этом распределяя по ним дронов и время от времени производя мут. Именно время от времени, т.к вы экспитесь: другими словами большей частью стройте дронов, перемещая их на экспанды и сделайте 8 или более мут. Рабов должно быть в достатке на каждой вашей хамке. В этом направлении у вас должна быть "взрывная политика". После того, как у вас будет порядочное количество дронов на экспах, можете класть хатчи тоннами, при этом продолжая делать муталисков. Если вы все сделаете правильно, то ДАЛЕКО обгоните террана в развитии и одержите победу, т.к терран сможет противопоставить вашим 5-ти экспам лишь один.

Если вместо того, чтобы попытаться вынести вас маринами/танками, терран пойдет на врайтов, то действуйте приблизительно так же, но стройте больше мут и получите апгрейд на скорость оверу. Муты поимеют врайтов в два счета. У вас могут быть проблемы, если терр попытается выйти на валькирий, т.к это потребует от вас неплохого юнит контроля. Пошлите мут на отвлечение валек, с какими бы юнитами в связке они не атаковали и используйте забинженные группы скуржей (по двое), чтобы поразить валькирии. Если у противника немного валькирий, то можете просто вынести их мутами.

Ну вот собственно и вся стратегия, и ключ к ней- уметь быстро хамиться, показать хороший юнит контроль и оборонительную тактику. Вы должны быть способны получить около пяти экспов и много денег уже на 13-той минуте (на скорости fastest) и единственная причина по которой можете проиграть этой стратегией, это если вы были очень медлительны или микроконтроль противника был намного лучше вашего. Вы легко сможете овладеть этой стратой если предварительно попробуете испытать ее против компа.

3. Раш террана с двух барраков.

Порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить первый баррак.

Не стройте 9 SCV, подождите пока накопится еще 150 минералов и закажите второй баррак, а затем 9-го раба.

9 Строить первый склад провизий (супплай депот).

Не стройте 10 SCV.

Как только постройка первого баррака будет завершена, закажите марина и продолжайте нанимать пехотинцев с двух барраков, как только второй баррак и супплай будут готовы. С 9-ю SCV у вас будет возможность (достаточное количество минералов) непрерывно производить маринов с двух барраков и заказать второй склад, когда ваш лимит юнитов достигнет 15-ти. По завершении строительства второго супплая, начните снова строить SCV, по мере получения необходимого количества минералов.

Когда применять эту стратегию:

Данная стратегия превосходно подходит в коммандных играх или при игре 1 на 1 против зерга на картах средней величины. В принципе у вас будет достаточно маринов чтобы отбить любой раш с 6-го дрона, который игрок-зерг будет использовать против вас и поразить рашера с двух хатчей, прежде чем он сумеет себя мало-мальски защитить. Ключ к стратегии заключается в том, чтобы пойти в раш, как только накопится 8 маринов. При дальнейшем промедленнии вы рискуете дать рашеру с двух хатчей шанс догнать вас в войсках и защититься. Но самый большой риск- не отбиться, играя против консервативного зерга, идущего на пул с 9-го дрона и выбравшего основной оборонительной силой большое количество зерлингов c попыткой перехода на гидр.

Остроумный трюк в этой страте- отправить SCV со своим войском и попытаться построить бункер на границе с вражеским крипом. Всегда старайтесь строить бункер перед маринами (*1), чтобы отвлечь внимание зерлингов, находящихся поблизости. Скорее всего попытка забункерить противника провалится, но марины получат дополнительные хиты жизней против зерлингов, что придаст вашим усилиям смысл. А если зерг не обратит на бункер внимания, попробуйте "потанцевать" маринами у его базы пока не завершится строительство бункера или зерг не решится на атаку. Если поставите бункер, то для зерга все кончено.

(*1)- У некоторых возникнет вопрос, почему автор написал, что бункер нужно ставить именно перед маринами, а не наоборот. Дело в том, что крип разрастается довольно быстро и поэтому бункер строится перед войсками на границе с крипом. Войска опасно посылать на крип из-за угрозы атаки санкенов. Другая причина заключается в том, что при посылке через атаку собаки побегут в первую очередь на ваших боевых юнитов (то есть маринов), минуя SCV и строющийся бункер. Также всегда полезно держать войска на расстоянии от собачек, т.к марины- юниты дальнего боя и при атаке на бункер смогут без потерь защитить его.

4. Пул раш с шестого дрона.

Порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

Накопить минералы и строить спаунинг пул.

6 (2-ой) Добывать минералы;

Заказать оверлорда.

7 Добывать минералы;

Накапливать минералы до завершения постройки пула.

Сделать 6 зерлингов.

Когда применять эту стратегию:

Этот порядок развития эффективен на маленьких картах, где вашей главной целью является уничтожение противника (протосса или зерга) до того, как он получит какие-либо войска для обороны. Ставка делается на разгром или нанесение серьезного ущерба оппоненту с "первого удара", потому что других возможностей на успешную атаку у вас не будет. Стратегия сильно уязвима против игрока, отбивающегося рабами при обороне, и террана, который ставит ранний бункер.

5. Пул раш с девятого дрона.

Порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Добывать минералы;

9 Строить спаунинг пул.

9 (2-ой) Добывать минералы.

Заказать оверлорда.

Накопить 300 минералов и начать строительство 2-ой хатчери.

Если вы опасаетесь ранней атаки со стороны противника, постройте зерлингов в первом хатче, после того, как закажете второй.

Если думаете, что у вас есть время прежде чем прибежит атака противника, то постройте в первом хатче трех дронов, а затем 2-го оверлорда и зерлингов.

Когда применять эту стратегию:

Этот раш лучше всего подходит против террана, который привел ранний марин-раш к вам на базу, и неплохо применим против пул раша с 6-го дрона на картах средней величины. При обороне против пул-раша с 6-го дрона посылайте в бой с первыми зерлингами своих дронов. Со 2-ым хатчери и преимуществом в экономике вы без труда сокрушите противника.

Наступательное забункерение.

Порядок развития:

1-5 Добывать минералы;

6 На разведку;

7 Накопить 150 минералов, построить баррак.

8 Строить супплай.

9 Добывать минералы;

10 Добывать минералы.

Когда применять эту стратегию:

Когда найдете противника тем SCV, которого послали на разведку, отведите его куда-нибудь с вражеской базы, пока не построите баррак. Как только закончите постройку баррака, отправьте SCV, который его строил и SCV, который строил супплай к базе оппонента. Тем SCV, который уже находится на базе противника, начните ставить бункер за его рабами (около линии минералов). Вторым SCV постройте бункер около вражеских барраков/гейтвеев, а третий пусть ставит бункер в другом наиболее эффективном для атаки месте. Пошлите первых появившихся маринов к уже достраивающемуся бункеру. Такая страта срабатывает против террана/тосса (против тосса наиболее эффективна) т.к враг сможет снести максимум 1-2 бункера до окончания их постройки, не тронув оставшиеся, которые и убьют его. Страта НЕ ПРИМЕНИМА против зерга из-за крипа. Тактику можно использовать только на картах пригодных для раша с рядом находящимися локациями (типа The Hunters).

6. Раш карриерами.

Порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить пилон.

9 Добывать минералы;

10 Заказать гейтвей.

11 Заказать ассимилятор.

12 Добывать минералы;

13 Добывать минералы;

14 Построить кибернетику, взять трех проб и отправить их таскать газ.

15 Строить пилон.

16 Добывать минералы;

17 Заказать старпорт.

18 Заказать форжу.

19 Добывать минералы;

20 Заказать флит бэкон.

21 Построить 3-4 фотонки и пилон.

22 Добывать минералы;

23 Добывать минералы (это лимит постройки проб на картах с девятью скоплениями минералов, при большем количестве скоплений необходимо строить больше проб).

Начните производство карриеров, исследуйте апгрейд на количество интерсепторов и воздушную атаку после того, как закажите второй карриер. Затем поставьте роботикс фацилити.

Когда применять эту стратегию:

Эта стратегия намного замедляет развитие в игре. Она крайне слаба против масс гидралиск дропа. Против рашера муталисками такая тактика имеет неплохие шансы если вы уделите огромное внимание месторасположению своих фотонных пушек. Хорошо применима против терранского дропа или раша врайтами. Против ривер дропа обычно сливает. Но если вам удасться "выжить" и построить эксп, то все будет в порядке.

Процесс хамления- ключ к победе данной стратегией, поэтому большое значение придам тем важным вещам, о которых нельзя забывать при закладывании экспа. Обычно тосс получает шаттл, когда у него уже готовы 2 карриера, а третий уже заказан. У вас скопится большое количество минералов, но не так много газа. Когда хамитесь, очень разумно закладывать пилон и нексус в одновременно, а затем построить там 4-6 фотонных пушек. У вас будет достаточно средств на это. В большинстве случаев хамиться нужно как можно ближе к своему мейну и всегда держать карриеры на готове, чтобы мнгновенно защитить эксп в случае нападения противника. Добыча газа- ваша главная задача и вы сможете заказать второй старпорт. В этом случае ваш экспанд будет защищен и вы сможете непрерывно производить карриеры с двух старпортов. Помните, что всего 3 карриера под прикрытием фотонок нанесут такой же урон муталискам, как 24 марина, грамотно их атакующих. Кстати 24 марина стоят 1200 минералов (*3). Три карриера стоят 1050 и 720 за интерсепторы. Разница составляет 600, но вы приобретаете мобильность и дальнюю атаку карриеров (*4), которой не обладают марины и которую не могут обеспечить на островах.

(*3)- Автор не упоминает стоимости карриеров в газе, так как считает, что вы не будете испытывать в нем нужды.

(*4)- Безусловная ошибка автора и слабость этой стратегии заключается в использовании зергом скуржей. В купе с муталисками противник может построить скуржей. Вам можно либо построить много корсаров (чтобы убить скуржей еще до того, как они собьют ваши батоны), либо грамотно контролить карриеры, перезаряжая их батареями и используя прикрытие фотонок.


Подобные документы

  • Разработка программы для решения инженерных задач с использованием функций, процедур и сложных типов данных, в том числе динамических массивов и объединений. Интерфейс ввода/вывода. Схемы алгоритмов отдельных подзадач. Технические требования к программе.

    курсовая работа [60,7 K], добавлен 26.11.2012

  • Построение имитационной модели и метод решения задач, при использовании которого исследуемая система заменяется более простым объектом, описывающим реальную систему. Имитационная модель компьютерной программы, её значение при решении моделируемых задач.

    курсовая работа [343,1 K], добавлен 04.06.2012

  • Примеры инженерных и экономических задач, технологию их решения с использованием MS Excel. Задача максимизации прибыли предприятия. Модель Леонтьева, схема межотраслевого баланса. Предельный анализ и оптимизация прибыли, издержек и объема производства.

    лабораторная работа [891,0 K], добавлен 05.06.2012

  • Применение технических средств компьютера для решения широкого круга задач. Программы для обработки табличных данных. Пользовательский интерфейс и расширение базовых возможностей Ехсеl: формулы и функции, гиперссылки, построение диаграмм и графиков.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 31.08.2010

  • Использование информационных технологий для решения транспортных задач. Составление программ и решение задачи средствами Pascal10; алгоритм решения. Работа со средствами пакета Microsoft Excel18 и MathCad. Таблица исходных данных, построение диаграммы.

    курсовая работа [749,1 K], добавлен 13.08.2012

  • Характеристика принципов решения инженерных задач с помощью различных информационных компьютерных комплексов. Решение задачи на языке программирования Pascal, с помощью средств математического пакета MathCAD, так же с помощь табличного процессора Excel.

    курсовая работа [218,1 K], добавлен 22.08.2013

  • Ознакомление с методами решения оптимизационных задач. Алгоритм метода ломанных. Определение наименьшего значения целевой функции. Описание метода анализа математической модели. Расчет поиска минимума по методу ломаных. Листинг программы, интерфейс.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 06.12.2014

  • Интерфейс пользователя. Виды интерфейсов: командный, графический и семантический. Речевая и биометрическая технология. Методы разработки пользовательского интерфейса, его стандартизация. Типы интерфейсов: процедурно- и объектно- ориентированные.

    контрольная работа [147,9 K], добавлен 07.05.2009

  • Метод Крамера в решении системы линейных алгебраических уравнений. Прикладное программное обеспечение, используемое в данном процессе. Практическое применение табличного редактора Excel, оценка его возможностей и принципы решения поставленных задач.

    курсовая работа [196,0 K], добавлен 13.12.2014

  • Проектирование информационной системы, позволяющей проследить за динамикой восстановления функций опорно-двигательного аппарата, а также выявить наиболее эффективные методы реабилитации. Информационно-логическая модель, пользовательский интерфейс.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 30.09.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.