Развитие компьютерной аддикции у подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата

Проблема теоретического изучения аддиктивного поведения в психологии. Описание психологических наблюдений подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Эмпирическое исследование проявления компьютерной аддикции у этой группы населения.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.09.2014
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Критерий t-Стьюдента по результатам анкетирования родителей

GroupStatistics

Норма

N

Mean

Std. Deviation

Std. ErrorMean

Нар.ОДА

1,00

6

11,2727

1,84883

,55744

2,00

8

9,8405

3,82843

2,00000

IndependentSamplesTest

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

Нар. ОДА

Equalvariancesassumed

4,537

,079

2,325

11

,016

3,27273

1,50531

,64044

6,58590

Equalvariancesnotassumed

2,513

9,161

,038

3,27273

1,37623

,86583

5,41128

tкр= 2,086t = 0,05

tкр= 2,845 t = 0,01tэмп>tкр , при t = 0,05.

Полученный коэффициент корреляции показывает, что существуют различия по результатам анкетирования родителей: у подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата уровень компьютерной аддикции выше, чем у подростков с условной нормой развития.

Критерий t-Стьюдента по методике «Моя любимая компьютерная игра»

GroupStatistics

Норма

N

Mean

Std. Deviation

Std. ErrorMean

Нар.ОДА

1,00

3

11,0000

2,00000

,15470

2,00

4

6,0000

4,83046

,41523

tкр= 2,086t = 0,05

tкр= 2,845 t = 0,01tэмп>tкр , при t = 0,05.

Полученный коэффициент корреляции показывает, что существуют различия по методике «Моя любимая компьютерная игра»: у подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата уровень компьютерной аддикции выше, чем у подростков с условной нормой развития.

Приложение Д

План воспитательных мероприятий

Тема

Количество часов

1

Работа с родителями 7, 9, 11 классов

4 ч 30 мин

Просветительская беседа на тему «Компьютер и дети»

1 час

Проведение беседы на тему: «Компьютерная зависимость и как с ней бороться»

1 час

Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия»

30 минут

Дискуссия по фильму «Виртуальная агрессия»

1 час

Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости

1 час

2

Просветительская работа с детьми

6 ч 30 мин

Проведение классного часа на тему: «Роль компьютера в твоей жизни»

1 час

Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия»

30 минут

Проведение дискуссии по фильму «Виртуальная агрессия»

1 час

Проведение диспута «Компьютерные игры в моей жизни»

1 час

«Избавься от «стрелялки», получи взамен «болванку» (на подростковом сленге «болванка» означает диск для записи).

В течение дня

Подведение итогов акции в виде наглядного отчета (стендовая информация, проведение радиотрансляции

1 час

Итоговое занятие «Суд над компьютерными играми»

2 часа

Приложение Е

Компьютер и дети

Современные дети очень много общаются с телевидением, видео и компьютером. Если предыдущее поколение было поколением книг, то современное получает информацию через видео ряд.

Часто приходиться слышать такие вопросы: А не опасен ли компьютер моему ребенку? Сколько времени можно проводить за ним? Не мешает ли он нормальному развитию детей?

Попробуем разобраться, что же такое компьютерные программы для детей, в чем их польза, а в чем их недостатки.

В работах Л.А. Венгера посвященных развитию и обучению детей дошкольного возраста можно найти научное обоснование и подтверждение того, как компьютер может помочь интеллектуальному росту ребенка.

На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на реальный, но и отличающийся от него. Компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе не единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление обо всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления как обобщение и классификация, которые при стандартном обучении начинают формироваться с 6-7 лет.

Одна из важнейших функций компьютерных игр - обучающая. Поговорим об этом подробнее и посмотрим, что же нового может дать компьютер по сравнению с живым учителем. В этих играх ребенок начинает очень рано понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным, идеальным уровнем действительности.

Однако "знаковая функция сознания" не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. О важности такого мышления и сложности его развития говорят известные многим родителям трудности при обучении детей счету или чтению "про себя". Ребенок продолжает шепотом произносить про себя прочитанный текст или перебирают собственные пальцы при счете.

Компьютерные игры дают возможность облегчить процесс перехода психического действия из внешнего плана во внутренний, так что самые простые действия во внутреннем плане становятся доступны уже для детей 4-5 лет

Однако чудо совершаемое, компьютером, на этом не заканчивается. Не только психологи, но и родители, и воспитатели, занимающиеся с детьми на компьютере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно, так как соответствует законам психического развития детей. В исследованиях многих психологов - Ж. Пиаже, А. Валлона, П.П. Блонского и других - было открыто, что у маленьких детей еще нет желания запомнить, нет так называемого произвольного запоминания, то есть запоминания с раннее поставленной целью. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь опять незаменимым помощником является компьютер, так как он делает значимым и ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точнее для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов .

Многие родители дошкольников жалуются на неуклюжесть своих детей, на то, что они с трудом повторяют сложные физкультурные упражнения. Некоторые дети даже к шести годам плохо воспринимают такие понятия, как право и лево. Такие недостатки не свидетельствуют об умственной отсталости или задержке развития, но и надеяться, что они пройдут сами собой тоже не следует.

Почему же именно компьютер легко и быстро может помочь в преодолении такого сложного дефекта, для которого даже опытным психологам иногда нужно несколько месяцев. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация.

Почти все родители знают, как трудно бывает усадить малыша за занятия. На компьютере ребенок занимается с удовольствием, и никогда не будет возражать против предложения позаниматься на компьютере. Это связано с тем, что компьютер сам по себе привлекателен для детей как любая новая игрушка. Поэтому игры на компьютере и не воспринимаются детьми в качестве занятий. А какой же ребенок не любит играть ?

Таким образом, тот интерес, который вызывают занятия на компьютере, и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание. Развитие этих качеств особенно важно для шестилетних детей, так как именно они во многом и обеспечивают психологическую готовность ребенка к школе .

И так компьютер развивает множество интеллектуальных навыков. Но есть одно "но". Нельзя забывать о золотой середине, о норме. Всякое лекарство может стать ядом, если принято в не разумных дозах. Нужно понять, что компьютер - это не волшебная палочка, которая за один час игры сделают ребенка сразу умным и развитым. Как и любые занятия, компьютерные игры требуют времени, правильного применения, терпения и заботы со стороны взрослых. Существуют определенные ограничения по времени. Так детям 3-4 лет не рекомендуется сидеть перед экраном больше 20 минут, а ребятам 6-7 лет можно увеличить время ежедневной игры до получаса.

К сожалению, сейчас нередко встречаются дети, которые перешли грань разумного в общении с компьютером. Черезмерное общене с компьютером может не только привести к ухудшению зрения ребенка , но и отрицательно сказаться на его психическом здоровье . При всем преимуществе компьютерных игр они все же воздают иллюзию общения и не приводят к формированию навыков настоящего общения. Особенно это опасно для застенчивых детей. Реальное общение доставляет им психоэмоциональное напряжение, ставит их в ситуацию дистресса, и тогда на смену ему приходит псевдообщение. Компьютер дает возможность перенестись в другой мир, который можно увидеть, с которым можно поиграть. В тоже время ребенок все больше отвегает реальный мир, где ему грозят негативные оценки и необходимость что-то менять в себе. Такой уход в искусственную реальность может сформировать у ребенка подобие психологической зависимости от компьютера.

И все же компьютер - это наше будущее. Работа на нем обучает детей новому способу, более простому и быстрому, получения и обработки информации. А умение получить необходимый для работы материал и быстро его обработать ускоряет и оптимизирует процесс мышления, помогает не только узнать больше, но и лучше, точнее решать новые задачи. С другой стороны - нельзя уповать только на компьютер. В развитии навыков реального общения компьютерные навыки могут играть только вспомогательную роль.

Приложение Ж

Компьютерная зависимость и как с ней бороться?

Компьютерная игра или "ломка" по игре?

Существует несколько стадий зависимости от компьютерных игр:

Первая: человек перестает говорить, думать, интересоваться реальными событиями: виртуальность явно перевешивает. Во всех обычных разговорах зависимый обсуждает игры, это уже первый повод для беспокойства.

Вторая: ради своей страсти к игре человек начинает жертвовать учебой, работой, семьёй.

Третья: критическая, сильно напоминающая наркоманию, это когда попытка вмешаться в процесс, сделать что-то с компьютером наталкивается на открытую агрессию, крики, а то и физическое противостояние.

Что делать родителям?

Избавление от компьютерной зависимости ("ломки") - дело не только специалистов, но и близких родственников!!!

Задача родственников, близких людей или просто друзей: первым делом ограничить доступ к компьютеру, а то и вовсе запретить. В таких ситуациях нужно действовать незамедлительно, даже если это и выглядит примитивно.

Если ограничение физического доступа к компьютеру, не даёт каких то результатов, т.е. зависимый имеет какой-то доступ к компьютерным играм (например: компьютерный клуб или у друзей), необходимо срочно обратиться к СПЕЦИАЛИСТАМ!!!

Приложение З

Виртуальная агрессия - фильм о воздействии западных мультфильмов и компьютерных игр на неокрепшую детскую психику: петербургские психологи решили выяснить, что происходит с детьми, которые проводят несколько часов в день возле телевизора. Как действуют на пока ещё не сформировавшуюся психику компьютерные игры? Жестокость становится для них обыденным, повседневным явлением. Заражение жестокой информацией -- вот диагноз современного общества.

Приложение И

Рекомендации социального педагога родителям по профилактике компьютерной зависимости школьников.

1. Будьте внимательны: вовремя заметить и предупредить появление и развитие компьютерной зависимости легче, нежели потом с ней бороться.

2. Постоянно проявляйте внимание и содействуйте развитию интересов и склонностей подростков.

3. Поощряйте его творческие начинания от увлечения музыкой до катания на лыжах.4. Помните, что компьютерная зависимость реже проявляется у подростков, занимающихся спортом, поэтому следите, чтобы ваш ребенок должное время уделял физическим нагрузкам.

5. Учитывайте личный пример в использовании возможностей компьютера:

· Делайте акцент на применении компьютера в своей работе;

· Используйте его в качестве помощника в совместном с ребенком досуговом творчестве (компьютерный дизайн, моделирование и пр.), попутно прививая навыки культуры общения с современной техникой.

6. Культивируйте чувства семейной, коллективной общности. Одиночество (в силу разных причин) - повод и основание в виртуальный мир.

7. Корректно используйте свое право на запрет, так как "запретный плод всегда сладок".

8. Всегда ищите возможность подчеркнуть полноту жизненных проявлений в реальности и односторонность переживаний в режиме on-line.

Приложение К

Компьютер в жизни школьника

Мы, молодежь 21 века, живем во времени, который очень часто называется «веком информации». Что же имеется в виду? Наверное, это и процесс стремительного насыщения современного общества техническими средствами массовой коммуникации, и, возрастание роли и места информации в жизни человечества в целом, каждого государства и каждого конкретного человека. На современном этапе развития общества информационная культура становится одним из основных показателей общей культуры личности. Судьба каждого из нас всё более зависит от того, насколько мы обладаем способностью своевременно получать, адекватно воспринимать и продуктивно использовать новую информацию в учебной деятельности. Поэтому возрастает значимость информационной культуры и её формирования. Компьютер и компьютерные технологии в наше время так же стали неотъемлемой частью жизни школьника. В какой же мере, мы, дети, используем компьютеры? Среди взрослых имеются противоположные мнения о пользе компьютера. Например, некоторые считают, что компьютер оказывает вредное влияние на детей, а другие радуются тому, что дети быстрее осваивают компьютерные технологии и лучше их знают, чем взрослые. Чтобы изучить, как ученики используют компьютер, каков уровень информационной культуры школьников, я провела анкетирование среди ребят нашей школы по следующим вопросам:

1. Есть ли у тебя дома компьютер?

2. Кто на нем работает дома?

3. Сколько времени ты проводишь за компьютером?

4. Тебя контролируют родители или ты проводишь за компьютером неограниченное время?

5. Что ты умеешь делать на компьютере?

6. Какие компьютерные обучающие программы тебе известны?

7. Имеешь ли ты дома выход в Интернет?

8. Как ты оцениваешь место и роль Интернета в твоей жизни?

Анкетирование было проведено среди учащихся 5-11 классов, которых в нашей школе 63 ученика. Как показал опрос, у 40% респондентов имеются дома компьютеры, остальные 60% хотят их иметь. Да, конечно, уровень компьютеризации наших сельских школьников еще пока невелик. Почти все респонденты на второй вопрос ответили, что работают дома на компьютерах они сами, и лишь у 20% - родители (как выяснилось, это были дети учителей нашей школы). На вопрос: «Сколько времени ты проводишь за компьютером?» ребята отвечали: «Пока не запретят родители!». Да, еще не все родители понимают, что необходимо контролировать использование ребенком компьютера. Ведь длительная работа на компьютере может причинить вред детскому здоровью и психике. 100% опрошенных используют компьютеры в игровых целях; 35% выполняют на компьютерах домашнее задание, как по информатике, так и по другим предметам (пишут доклады, рефераты, создают проекты); 14% слушают музыку, 14% смотрят фильмы, 30% учащихся с помощью компьютеров учатся, используя компьютерные обучающие программы по биологии, химии, географии, физике, иностранному языку. Большой популярностью пользуются у старшеклассников программы по подготовке к ЕГЭ по различным предметам. Видно, что компьютер в основном используется для игр. Как показывают мои исследования, наиболее пользующиеся популярностью компьютерные игры среди ребят, которые направлены на уничтожение объектов, различные гонки, как для девочек, так и для мальчиков. Мальчиков захватывают спортивные игры. Очень редко ребята играют в компьютерные игры, которые направлены на развитие памяти, логики. Лишь 8% ребят, имеющих дома компьютер, могут пользоваться Интернетом: находят интересную информацию, общаются со своими сверстниками. Таким образом, в целом исследование показало, что действительно налицо процесс формирования нового типа культуры личности - информационной культуры.

Приложение Л

Классификация по жанрам

Action

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. MaxPayne), нацисты (напр. ReturntoCastleWolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. UnrealTournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (OperationFlashpoint:ColdWarCrisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ.hitpoints) чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого и от третьего лица

В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны -- он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ.Firstpersonlook), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Thirdpersonlook). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

«Кровавые» шутеры

Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Тактические шутеры

Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов -- взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом -- через взаимодействие живых игроков.

Файтинги

Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Избей их всех

Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.

Слэшер

Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Аркада

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Cтелс-экшен

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

Симуляторы

Технические

Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов -- полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Аркадные

Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад -- наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Спортивные

Другое название -- «спортсим» (от англ.sportsimulator -- симулятор спорта).

Как и следует из названия -- имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Экономические

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов -- чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (RailroadTycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (DungeonKeeper).

Стратегии

Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-BasedStrategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (RealTimeStrategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Стратегии по схеме игрового процесса

Стратегии реального времени

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.

Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (наем солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.

Пошаговые стратегии

Пошаговые стратегии -- игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.

Стратегии по масштабу игрового процесса

Варгеймы

В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель -- победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.

В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.

Глобальные стратегии

Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Симуляторы бога

Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» -- некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами -- ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.

Приключения, адвенчуры или квесты

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Текстовые квесты

Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовыхквестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая -- это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (SuperheroleagueofHoboken и т. п.)

Пионеры жанра приключенческих игр -- ColossalCaveAdventure, Охота на Вампуса, Zork -- были текстовыми.

Графические квесты

Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.

Головоломки

Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Экшн-адвенчуры

Самый популярный на сегодня жанр квестов -- это экшн-адвенчуры (англ.action-adventure). В основном, основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов -- предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии LegendofZelda, ResidentEvil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

Симулятор свиданий

Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ.romanticadventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие -- к адвенчурам.

Ролевые игры

Характерные признаки

· У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.

· Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.

· Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.

Поджанры

· action RPG -- шутер или избей их всех с полноценно развитыми элементами РПГ, включая сложные квесты и развитую систему прокачки. При этом игра одновременно является полноценным шутером или избей их всех.

· Hack'n'Slash RPG -- ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.

· true RPG (также просто RPG или CRPG) -- ролевая игра с большимм количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.

· JRPG -- (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а так же очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.

Тактические RPG

Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.

Головоломки, логические, пазлы

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.

Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Традиционные и настольные

Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.

Текстовые

InteractiveFiction (дословно -- интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure -- «адвенчуры») -- жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса -- интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA -- ChooseYourOwnAdventure).

Игры в псевдографике

Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.

Классификация по количеству игроков

Одиночные

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hotseat -- игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские оффлайн-игры

Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

· Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.

· Длительность хода -- от нескольких часов до нескольких дней.

· Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые

Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры -- настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD -- текстовые онлайновые игры.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.