Семиотика настольных хобби-игр

Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2017
Размер файла 500,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Настольные ролевые игры

В 1970г. гейм-дизайнер Г. Гайгэкс работал над варгеймом с миниатюрами на средневековую тематику, основанном на системе правил, предложенной его другом, Дж. Перреном. Игра «Chainmail» была издана в 1971г. компанией «Guidon Games» и включала дополнительные правила, которые «добавляли фэнтезийные элементы, такие как огнедышащий дракон, “герой“, равноценный четырем воинам, волшебник, который может кидать огненные шары и молнии» [109]. Этот факт очень важен, так как вымышленный мир (зачастую, фэнтезийный) является неотъемлемой частью любой RPG, тогда как варгеймы, которые были распространены до 1970х, проецировали на игру события какой-либо реально существовавшей битвы, в основном средневековых времен. Дальнейшее развитие «Chainmail» получила, когда один из ее игроков, Д. Арнесон, начал экспериментировать с различными элементами и правилами игры, что в итоге привело к выходу за рамки варгейма и рождению нового жанра - RPG В цепь событий, приведших к “изобретению” «Dungeons and Dragons», вовлечено гораздо больше игроков, причем у каждого есть своя интерпретация произошедшего. Более подробное описание истории создания игры можно найти у Г. Файна [97], Ф. Мэйсона [126] и Э. Мона [147, с. 25-30].. Изначально, он ввел понятие продолжающейся кампании (ongoing) в одном и том же месте действия, где каждый игрок контролировал лидера небольшой группы. В дальнейшем Арнесон предложил игрокам представлять каждому индивидуального искателя приключений в совместной попытке достигнуть какой-либо цели, например, проникнуть во вражеский замок [101, c. 13]. Система, придуманная Арнесоном, и определила название жанра, “ролевая игра”, так как игрок брал на себя роль отдельного персонажа и ассоциировал себя с ним. Но задумки Арнесона оставались домашним дополнением к «Chainmail» до тех пор, пока он не показал их Гайгэксу на одном из первых фестивалей «GenCon» (один из самых популярных конвентов среди любителей настольных игр, 1968-…). Вскоре Гайгэкс решил применить идею Арнесона “один игрок за персонажа”, результатом стала изданная ими в соавторстве в 1974г. игра «Подземелья и драконы» («Dungeons and Dragons»), первая коммерческая RPG. Несмотря на прогнозы Гайгэкса, что игра привлечет внимание только ограниченного числа любителей настольных игр Изначально, «D&D» была отвергнута многими игровыми компаниями, но первая тысяча копий, произведенная собственной компанией Гайгэкса, «Tactical Studies Rules» (далее - TSR), была продана за одиннадцать месяцев после выпуска [97, с.15]. , популярность «D&D» росла впечатляющими темпами, и название игры вскоре стало синонимом RPG.

Как уже было сказано выше, в RPG игроки берут на себя роль индивидуального персонажа, чьи особенности и возможности, на которые игроки опираются при устном описании действий своих героев, четко определены набором правил. Но цели и установки для играющих задаются нарративом, т.е. повествовательным элементом игры. Он вводится в игру через гейм-мастера, который описывает игрокам события, которые происходят с их персонажами, и сообщает об изменении ситуации впоследствии их действий. Типичная структура игры - накопление опыта различными путями, что оказывает воздействие на статистику персонажа и, следовательно, его отношения с миром, как это определено игровой системой. В основном, RPG играются как серии продолжающихся сессий (кампания) с отдельными игровыми сессиями, образующими большое приключение.

Успех «Подземелий и драконов» привел к наводнению рынка настольных игр RPG во второй половине 1970х гг. Среди первых из них были: «Tunnels and Trolls» (1975), более простая игра с добавлением сольного режима; «Runequest» от компании «Chaosium» (1978), фэнтезийная игра, привнесшая в жанр систему умений персонажа [107, с. 261-264]; «Traveller» М. Миллера (1977), научно-фантастическая игра, где местом действия является детально проработанная вымышленная вселенная, “Третья империя”, история которой растянулась на сотни тысяч лет [107, с. 331-334]. Практически не осталось литературных или кинематографических вселенных, которые не стали местом действия ролевых настольных игр TSR расширила свой ассортимент, выпустив игры в жанре постапокалипсиса («Gamma World», 1978), вестерна («Boot Hill», 1975) и шпионского триллера («Top Secret», 1980). Другие компании вскоре последовали их примеру в поисках нового материала. Супергерои появились в RPG в 1980х гг. в играх «Champions» (1981, компания «Hero Games») и «Marvel Super Heroes» (1984, TSR). «Champions» была среди первых RPG, использующих сбалансированную систему очков, определяющих особенности персонажей (ранние игры полагались на случайный бросок кубика) [107, с. 52-54], тогда как «Marvel Super Heroes» придерживалась противоположного подхода к созданию персонажа, применяя систему абсолютно несбалансированных атрибутов, что было призвано отразить реалии вымышленной вселенной комиксов Marvel [107, с. 196-199]. Вскоре вышли и игры с хоррор-тематикой, самой успешной из которых была «Call of Cthulhu» от компании «Chaosium» (1981), основанная на произведениях Г.Ф. Лавкрафта. В этой игре знакомое понятие развития персонажа было заменено постепенным впадением в безумство. . С развитием RPG сместились акценты в игровых системах: если в ранних играх приоритетными были боевые элементы (унаследованные от варгейминга), то позднее стали предлагаться более творческие подходы к решению возникающих в игре ситуаций Гибкость системы ролевых настольных игр может быть наглядно продемонстрирована на примере игры «Paranoia» (1984). Наполненная черным юмором, эта игра рассказывает об антиутопическом обществе, управляемом компьютером, который и дает тайные задания игрокам, зачастую заставляя их действовать против друг друга. . Кроме того, подверглась изменениям и роль гейм-мастера: изначально он мог проектировать только окружающий персонажей мир, наполняя его необходимым контентом, а последствия действий игроков рассчитывались по книге с правилами; с расширением миров RPG мастер стал руководить сюжетом, как писатель или сценарист [126, c. 6]. Как следствие, многие игры отказались от объемных, трудных для понимания наборов правил, которые были характерны для ранних игр.

Несмотря на то, что выходило в свет все больше и больше RPG, их игровые системы разрабатывались для определенной игровой среды и не могли пересекаться друг с другом. Знаковой вехой в истории развития RPG стало появление универсальных игровых систем. Самой известной среди них стала «Generic Universal Role Playing System» (GURPS), разработанная С. Джексоном в 1986 году и существующая до сих пор (уже в четвертой редакции). Эта система состоит из двух основных книг (одна - для мастера, вторая - для игроков), содержащих основные правила игры. Все остальные книги, выходившие в системе GURPS, являются приложениями, которые делятся на несколько групп: жанровые приложения, расширяющие правила приложения, книги по игровым мирам, приключения и пр. Таким образом, GURPS позволяет удовлетворить потребности игроков, которые хотели бы исследовать различные среды, не изучая каждый раз новую систему правил. Судя по количеству опубликованных книг (более трехсот), такой подход оказался довольно успешным.

Распространившиеся в 1990е RPG на персональных компьютерах тесно переплетены с настольными ролевыми играми. Компьютерные игры переняли у настольных не только основную идею “один игрок за персонажа”, но и такие элементы, как система “прокачивания” персонажа и влияние вероятности на событие, которые в результате оказались идеальными для электронной среды. Примечательно, что некоторые компьтерные игры также не смогли обойтись без социального фактора, который является самой неотъемлемой частью настольных игр. Как пишет Г. Костикян:

«Бумажные RPG, в отличие от электронных, являются социальным видом деятельности; игроки периодически собираются вместе, чтобы поиграть, и проводят вместе по крайней мере столько же времени, сколько требуется для того, чтобы максимально увеличить эффективность своего персонажа. Это нормально для группы друзей - собираться вместе в течение многих лет, играя одним и тем же персонажем с одним и тем же гейм-мастером. В процессе они создают длинные истории персонажей, наполняя ими игровой мир. Для игроков, играющих на протяжении долгого времени, истории, которые они создают, могут быть столь же эмоционально мощными и лично значимыми, как и те, что можно найти в романе или фильме, возможно, даже больше, так как игроки лично участвуют в их создании» [147, с. 9].

Примечательно, что с ростом популярности компьютерных RPG, где игроки взаимодействуют друг с другом (особенно в онлайн-игрх), разработчики настольных игр также стали делать упор на социальное взаимодействие между игроками, которые теперь стали участниками нарратива наравне с мастером Игру от «Lion Rampant» «Искусство волшебства» («Ars Magica», 1987) можно считать индикатором этой эволюции, так как игроки в ней по очереди играют роль гейм-мастера и переключаются между персонажами по ходу истории (каждый игрок изначально создает трех персонажей). Э. Вуйцик пошел еще дальше, создав игру «Amber Diceless» (1991) во вселенной научно-фантастической серии книг Р. Желязны «Хроники Амбера», в которой, как следует из названия, совсем не используются кубики.. Так, в 1991 году компанией «White Wolf Inc.» (образовавшейся путем слияния игрового журнала «White Wolf» с небольшой, но влиятельной игровой компанией «Lion Rampant») была изобретена система “storytelling” (игровой процесс напоминает рассказывание истории, в котором участвуют как мастер, так и игроки), которая легла в основу ряда игр. Наиболее известная из них, «Vampire: The Masquerade» (1991), готическая хоррор-игра со сложным политическим бэкграундом из вымышленных кланов и родословных, укрепила позиции модели “storytelling” в жанре [56]. Как гласит “золотое” правило игры: “нет никаких правил”, степень успешности действий игроков определяет гейм-мастер, опираясь на минимальное количество базовых правил. Эту систему зачастую противопоставляют «D&D», где каждое игровое действие буквально просчитывается (иногда во время игры прибегают даже к калькуляторам). После успеха «Vampire» «White Wolf» выпустила серию игр с местом действия в той же вселенной, «Werewolf: The Apocalypse» (1992), «Mage: The Ascension» (1993), «Wraith: The Oblivion» (1994), «Hunter: The Reckoning» (1999), «Mummy: The Resurrection» (2001) и «Demon: The Fallen» (2002). "Мир Тьмы", и расширил серию включив, пожалуй, единственную коммерчески успешную игру в жанре Live Action Role Playing (англ. ролевая игра живого действия) «Mind's Eye Theatre: The Masquerade» (1993). Ролевые игры живого действия - это одна из форм ролевой игры, которая расширяет настольную игру до более крупных, театральных масштабов (игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова).

Появление коллекционной карточной игры «Magic: The Gathering» (1993) оказало значительное влияние на индустрию ролевых настольных игр, так как многие любители настольных игр предпочли новый жанр RPG [11]. Среагировав на это, многие компании, выпускавшие ролевые настольные игры, обратили свое внимание на производство коллекционных карточных игр в надежде повторить успех «Magic» [56]. Как следствие, на рубеже веков в основном остались лишь независимые разработчики, которые производили самые инновационные ролевые игры, многие из них обратились к Интернету как среде для развития настольных ролевых игр. С другой стороны, понизившийся интерес к ролевым играм вновь дал развитие более сложным, детально сконструированным играм, как это было в ранний период развития RPG. В то же время уже известные, популярные игры, такие как «Подземелья и драконы», продолжают выпускаться, обновляясь с целью соответствия интересам новой аудитории. Поздние ролевые настольные игры практически полностью перешли от “геймизма” к “нарративизму” (термины Р. Эдвардса [90]), т.е. от прямого противостояния между игроками к совместному созданию истории в процессе игры «Геймизм выражается в конкуренции между участниками (реальными людьми, а не их персонажами); она включает в себя условия победы или поражения для персонажей, что отражается на реальной игровой стратегии людей. Перечисленные элементы обеспечивают арену для соревнования» [90]. .

Коллекционные карточные игры (ККИ)

В 1993г. гейм-дизайнер Р. Гарфилд пытался продать свой последний проект, настольную игру под названием «Roborally» Игра была опубликована «Wizards of the Coast» в 1994 г., игровым компаниям в США. П. Адкисон, учредитель относительно новой компании «Wizards of the Coast», занимавшейся, в основном, ролевыми играми, заинтересовался, но был обеспокоен высокими издержками производства настольной игры. Работая с Гарфилдом над разработкой «Roborally», Адкисон выразил заинтересованность в более дешевой и портативной игре; Гарфилд показал ему «Manaclash», проект, над которым он работал в течение нескольких лет и в котором в игру вводился элемент, похожий на бейсбольную карточку, продаваемую с игрой [107, с. 192-195; 56]. Сама концепция была относительно простой: двухпользовательская карточная игра, которую можно было бесконечно расширять за счет покупки дополнительных пакетов. Игра предлагала огромное множество карточек с разной степенью редкостью. Переродившись в «Magic: The Gathering», игра была выпущена в августе 1993г. и практически за одну ночь изменила хобби-культуру.

«Невозможно преувеличить степень изменений, которые внесли коллекционные карточные игры в индустрию в 1993-1994гг. Геймеры выстраивались в очереди у магазинов в день релиза, покупая новые наборы по 100 долларов за упаковку. Новые игровые магазины появлялись только для того, чтобы войти в быстроразвивающуюся индустрию, приносящую так много денег. Печать карточек неуклонно росла, но предварительные заказы закрывались за месяцы до каждого выпуска, и «Wizards» не могли позволить себе печатать намного больше, чем заказано, поэтому розничные торговцы и дистрибьюторы были постоянно ограничены в своих закупках, так как их запросы, как правило, вырастали к дате релиза» [56].

Ролевики и варгеймеры в одинаковой степени оказались втянуты в целый мир, возникший из непрекращающегося выпуска наборов с расширениями к игре. Самое главное, что эти постоянные релизы и коллекционирование карточек привели к созданию совершенно новой мета-игры - созданию колоды. Поскольку игроки набирали опыт с различными стилями игры и новыми карточками, мета-игра создания эффективных колод для игры обеспечила дополнительный уровень получения удовольствия от хобби. Хотя точные цифры недоступны, известно, что «Wizards of the Coast» продали более миллиона карт «Magic» в течение двух лет после выхода игры [101]. Компания активно помогала сообществу игроков посредством предоставления площадки для проведения турниров в своих магазинах, а в 1994г. они создали специализированный журнал «The Duelist», чтобы не отставать от роста хобби. В 1996г. была учрежден профессиональный турнир, в котором предлагались призы в размере до сорока тысяч долларов США.

Игра «Magic: The Gathering» была первой и, несомненно, самой успешной в жанре, который станет известен как коллекционные карточные игры (collectible card games - CCG) (см. Приложение 3). Поскольку феноменальный успех игры мгновенно стал очевидным, другие издатели также захотели быть причастными к тренду. Среди первой волны таких игр были: «Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game» от компании «Decipher» (1994), «Spellfire» от TSR (1994), и следующее предложение «Wizards of the Coast», также разработанное совместно с Гарфилдом, «Jyhad» (1994) Переименована в «Vampire: The Eternal Struggle» в 1995г.. К концу 1995г. рынок был переполнен ККИ, но, в конечном счете, ни одна из них не превзошла популярность «Magic». Из числа наиболее значимых из этих ранних релизов были: «Shadowfist» (1995) с тематикой кунг-фу / научной фантастики Произошла из игрового мира ролевой настольной игры «Feng Shui» (1996)., вдохновленная произведениями Толкиена «Middle Earth CCG» (1995), и, возможно, наиболее авторитетная после «Magic» ККИ, «Legend of Five Rings» (1995). В 1995г. также вышла в свет игра от TSR «Dragon Dice», коллекционная игра с кубиками, предвосхитившая появление коллекционных игр с миниатюрами несколькими годами позже.

Поток выпускаемых ККИ продолжался и во второй половине 1990х гг. В то время как некоторые компании решили следовать примеру «Magic» и разрабатывать игры на основе собственных тематических миров Например, «Netrunner» (1996), «Deadlands: Doomtown» (1998), адаптированный из RPG «Мертвые земли» («Deadlands», 1996), и «Legend of The Burning Sands» (1998), размещенный в той же вымышленной вселенной, что и «Legend of Five Rings»., другие лицензировали или расширяли уже существующие бренды в попытке использовать популярность миров, которые они изображали Например, «Highlander TCG» (1996), «James Bond 007 Golden Eye» (1995), «X-Files» (1996) и «Xena: Warrior Princess CCG» (1998).. К концу 1990х гг. спрос на ККИ стал снижаться. В 1999г. прошел североамериканский релиз игры «Pokemon», основанной на японской медиа-франшизе для детей и ставшей первым серьезным конкурентом для «Magic». Целевой демографической группой «Pokemon» были более молодые люди, но при этом игра оставалась полноценным ККИ, и популярность такой тематики вскоре была подтверждена еще одним японским релизом на рынке «Yu-Gi-Oh» (2002).

В 2000х гг. по-прежнему выпускаются новые ККИ, и хотя продажи, безусловно, не так активны, как в середине 1990х гг., выдающиеся и инновационные игры иногда появляются. Коллекционные карточные игры “совершили прыжок” в виртуальную среду, внедряя онлайн-версии. Первой полностью интерактивной ККИ была «Chron X», разработанная «Darkened Studios» и выпущенная в 1997г. Впоследствии многие успешные ККИ были повторно реализованы в онлайн-версиях, включая «Magic» и не издающиеся больше в печатном виде игры, такие как «Star Wars» от «Decipher». Еще одно ответвление коллекционных карточных игр - коллекционные игры с миниатюрами, в которых смешалась маркетинговая модель ККИ с элементами варгеймов с миниатюрами. Первой попыткой была игра «Mage Knight» (2000), последующие успешные релизы включают в себя: «Heroclix» (2002), «Axis and Allies Miniatures» (2005), «Heroscape» (2004) и «Star Wars Miniatures» (2004). Пожалуй, наиболее интересной из всех этих игр является «Dungeons and Dragons Miniatures» (2003), совмещающая в себе одновременно элементы варгейма, ролевой и коллекционной игр.

Тогда как обычные взрослые игроки стремятся к нормативности относительно закрепленных правил игры [134], игроки-любители с самого начала демонстрировали явную склонность к экспериментированию с наборами правил, надеясь внести свой вклад в развитие игр, в которые они хотели играть, и выражая таким образом причастность к сообществу [76]. Так, ранний варгейминг, создавая возможности для взрослого игрового увлечения, также привел к формированию первых сообществ хобби-геймеров [88]. Как правило, это были образованные мужчины, те, кто был вовлечен в игровую индустрию, стали энтузиастами самого хобби, эта характерная черта отражена в общей культуре сообщества и сегодня, когда черта между потребителем и производителем размыта вследствие непрекращающейся коммуникации между этими двумя группами и распространения любительского контента [100, c. 140].

Располагая игрока как персонажа в воображаемой среде с неожиданно появляющимися, но предполагающими множество решений целями, ролевые настольные игры пересмотрели понятие игры и раскрыли их потенциал в качестве творческой и выразительной деятельности. Ролевые игры привлекли большое количество новых участников в игровое хобби, многие из которых продолжали активно способствовать эволюции жанра. В отличие от ролевых игр, коллекционные карточные игры предлагают четко определенные условия победы и поражения, добиться которых можно путем тщательного управления ресурсами и стратегической игры. В то же время эти игры способствовали формированию сообщества через мета-игру создания колоды и турниры. Более того, даже коллекционные карточные игры, производство которых было прекращено издателями, продолжают оставаться в центре внимания активных игроков сообщества [66]. Каждый из этих жанров способствовал формированию современного хобби-гейминга, влияя на рост культуры и индустрии, которые являются его опорой.

Все три вышеперечисленных жанра хобби-игр продолжают выпускаться и развиваться и по сей день, но пик их популярности среди любителей уже миновал. Самый распространенный на данный момент жанр хобби-игр - более доступный ввиду ряда причин, изложенных ниже, еврогейм. Его более детальному анализу будет посвящена вторая глава данной работы.

2. ПОЭТИКА ЕВРОГЕЙМОВ

Игры, появившиеся в Германии в начале 1980-х гг., которые впоследствии повлияли на весь мир настольных игр, имеют ряд характерных особенностей, отличающих их от других хобби-игр и настольных игр для массового рынка. Кратко говоря, еврогеймы - это, как правило, легкие для восприятия игры с приоритетом значимости механики над темой в игровом процессе. В большинстве случаев они не толкают к прямому конфликту, приуменьшают роль случая, предусматривают прогнозируемую и ограниченную продолжительность игры и обычно имеют высокие требования к качеству исполнения компонентов и подаче игры.

В данной главе я хочу выйти за рамки этого краткого описания и определить границы типа игры, классифицируемого как еврогеймы, на основе анализа выборки характерных наименований. Список игр для анализа был составлен на основе перечня победителей и шорт-листа номинированных премии «Игра года» («Spiel des Jahres») за промежуток времени с 1995 г., года первой публикации «Колонизаторов», до 2005 г., пика «нашествия» еврогеймов в глобальную игровую культуру. Эта выборка характеризует не только разнообразие игр, которые подпадают под определение еврогейма, но и те игры, что признаются выдающимися экземплярами судейской панелью, которая стала свидетелем роста популярности жанра Ряд наименований из этой выборки пришлось исключить, так как они не рассматриваются как еврогеймы ни любителями, ни издателями (например, «Оборотни» («Die Werwцlfe von Dьsterwald», 2001) и серия игр «Gipf» К. Бурма: «Dvonn» (2001), «Gipf» (1997). . Игроки воспринимают еврогеймы как установившийся жанр, воплощающий в себе общепринятые условные черты, хотя они и могут выражаться широким разнообразием признаков. Поэтому по бьльшей части анализ, представленный здесь, состоит из описания очевидных обобщений, характерных при обсуждении любого жанра. Эта глава проиллюстрирует то, каким образом еврогеймы акцентируют внимание на доступности и личных достижениях через механики, цели и темы. Таким образом, целью этой главы является разработка четкого описания типа игр, на которые могли бы указать хобби-геймеры со словами “это еврогейм”.

В целях выявления разных характерных игровых черт, которые могли бы служить в качестве идентификаторов еврогеймов как жанра, я воспользуюсь схемой с элементами игры исследователя-людолога А. Ярвинена, приведенной в его книге 2009 г. «Игры без границ». Основная причина, по которой я решила перенять эту модель, заключается в том, что ею можно пользоваться при анализе любой формы игры. Схема Ярвинена очень широка и охватывает такие элементы, как стилистика игры, психология, эмоциональные категории и игровые ощущения. В этой главе я основываюсь на подгруппе элементов, наиболее подходящей для формального анализа.

Таблица 1 - Элементы игры по Ярвинену [112]

Системные элементы

Компоненты

Среда

Структурные элементы

Сборник правил

Механика

Тема

Интерфейс

Информация

Поведенческие элементы

Игрок

Контекст

В основе работы Ярвинена лежит выявление различных аспектов, которые можно обнаружить в играх, что обеспечит основу для их анализа и понимания посредством сведения к основополагающим признакам. Нужно отметить, что Ярвинен не утверждает, что эти элементы встречаются в каждой игре, а только отмечает, что их наличие (или отсутствие) в конкретном экземпляре дает представление о структуре и форме игры. Ярвинен предлагает анализ по направлению из центра игровой системы к периферии игрового процесса и выделяет девять элементов, разделяя их на три типа: системные, поведенческие и структурные. Эти составные элементы представлены в таблице 1.

По определению Ярвинена, системные элементы образуют игровой мир с точки зрения пространственных характеристик и компонентов, используемых игроками и сконфигурированных производителями. Структурные элементы, включающие сборник правил, механику, интерфейс, информацию и тему, связывают системные элементы с поведенческими и обеспечивают активный процесс игры. Поведенческие элементы имеют отношение к игроку и игровому контексту и «делают игры по существу социальным явлением» [112, с. 29]. Рассмотрение этого вида элементов составляет значительную часть третьей главы, поэтому я обойду их здесь стороной.

2.1 Системные элементы еврогеймов

Ярвинен характеризует системные элементы как те, что образуют игровой мир. Применительно к настольным играм это компоненты, представляющие собой объекты, которыми игрок может манипулировать в течение игры, и среда, определяющая оформление пространства игры. Если говорить о компонентах, в еврогеймах применяются игровая доска, карты, валюта и / или различные жетоны, которыми можно распоряжаться по ходу игры. В данном отношении эти игры незначительно отличаются от других форм настольных игр. Игровая среда в еврогеймах также функционально не отличается от других настольных игр. Их можно классифицировать как игры без среды, игры с миниатюризированным представлением среды и игры с абсолютно абстрактной средой. Игры без среды - это, как правило, игры с картами или кубиками, не нуждающиеся в расположенных на столе компонентах среды Примерами являются карточные игры, такие как «Бонанза» («Bohnanza», 1997), «Бэнг!» («Bang!», 2002) и «Борьба за галактику» («Race for the Galaxy», 2007).. Очень похожи на них игры, которые используют абстрактные доски в качестве подспорья в проведении игры либо как визуальное отображение ключевых механик Например, «Ra» (1999) и главная линейка «Агриколы»., либо как обозначение надлежащего размещения других компонентов Например, размещение карт в «Затерянные города» («Lost Cities», 1999) и «Blue Moon» (2004)..

Большинство еврогеймов же разыгрывается в миниатюризированном воплощении реально существующей географической локации Например, «El Grande» (1995) и «Rheinlдnder» (1999). или в стилизованной интерпретации вымышленного места действия Например, «Goldbrau» (2004) и «Mall World» (2004).. В большинстве случаев в этих играх, где пространственные отношения играют важную роль, применяется карта в целях обозначения позиций. Чаще всего игровой мир открыт игрокам на всем протяжении игры, однако во многих играх с выкладыванием тайлов он возникает в течение игры Например, «Каркассон» («Carcassonne», 2000) и «Gheos» (2006).. Несмотря на то что среда в этих еврогеймах перекликается с пространственным уклоном варгеймов и англо-американских настольных хобби-игр, они, в отличие от последних, как правило абстрактны и / или стилизованы в гораздо большей степени, что сближает их скорее с традиционными абстрактными играми по части соответствия представленной среде Например, «Goa» (2004) и «Wasabi» (2008)..

Хотя тип компонентов и характер игровой среды в еврогеймах мало чем отличается от других форм настольных игр, их эстетическая сторона приобрела чуть ли не культовый статус внутри хобби [93]. Игровые компоненты в еврогеймах обычно имеют гораздо более высокое качество, чем то, что можно встретить в других коммерческих играх [150]. Использование дерева в большей степени, чем пластмассы, при производстве основных компонентов придает играм ощущение качества, что стало фирменной чертой дизайна еврогеймов. Графическое исполнение, оттягивающие внимание от темы игры к компонентам, также обычно соответствует очень высокому стандарту. Эта внимательность к качеству в графическом дизайне упаковки и компонентов находит отражение в официальном признании конкретных художников, работающих в сфере иллюстрации игр Например, Ф. Фохвинкель, Д. Маттеус и М. Менцель.. Несмотря на то что нельзя утверждать, что акцент на эстетическую привлекательность является частью формальной системы игры, стремление к высокой ценности продукции является одной из определяющих черт еврогеймов.

2.2 Структурные элементы еврогеймов

Структурные элементы соединяют между собой системные и поведенческие элементы игры. Однако в контексте данного анализа можно рассмотреть их отдельно. По модели Ярвинена структурные элементы игры складываются из сборника правил, механики, информации, интерфейса и темы. В оставшейся части этой главы я опишу каждый из этих элементов, за исключением интерфейса. Принимая во внимание тот факт, что компоненты игры сами по себе представляют собой интерфейс, как и Ярвинен, я считаю, что применение этих компонентов является более или менее очевидным, в связи с этим я решила исключить этот элемент из анализа [112, с. 79].

Сборники правил в еврогеймах

Правила - это то, из чего сделаны игры, исходный материал, который отделяет задумку игры от более спонтанных форм игры. В более широком смысле, правила - это и есть игра [137, с. 3]. Как и Сален и Циммерман [145, с. 126], Ярвинен выделяет ряд различных типов правил. В то время как некоторые правила определяют изначальные установки игры (среду), другие описывают способы взаимодействия игроков с системой (механика), направление развития внутренней логики игры (в случае с настольными играми, предусматривающими варианты поведения основных компонентов в среде) и общие цели игры. Как видно из этих формулировок, каждый из этих типов правил встроен в другой элемент игры, что приводит Ярвинена к заключению о том, что «все отдельные типы правил связаны с определенным элементом игры» [112, с. 66]. Исходя из данного утверждения, можно признать: притом что конкретные правила сами не являются игровыми элементами, сборник правил представляет собой элемент, так как он характеризует и ограничивает поведение других элементов в системе игры.

Перед тем как описать, каким образом правила воплощаются через другие элементы, важно отметить общую характерную черту сборников правил в еврогеймах - относительную простоту правил по сравнению с более ранними хобби-играми. При описании или определении еврогеймов исследователи практически постоянно выделяют тот факт, что они, как правило, имеют лаконичные правила, которые могут быть изучены за относительно короткий промежуток времени [142; 64]. Это различие особенно заметно, когда еврогеймы сравниваются с другими формами хобби-игр. Поскольку варгеймы по большей части опираются на представление о том, что игры могут объективно имитировать реальные или воображаемые военные конфликты, они нередко содержат множество сложных правил для описания конкретных ситуаций и воздействия на конфликт, который они должны имитировать Пожалуй, самый забавный пример такого внимания к деталям можно найти в игре «The Campaign for North Africa» (1978), где итальянским войскам требуется дополнительная вода для того, чтобы они могли наслаждаться пастой.. Ролевые настольные игры, несмотря на то что они в ряде случаев становятся все менее ограниченными правилами, первоначально были основаны на аналогичной концепции; даже притом что в ранних версиях «Подземелий и драконов» можно было сражаться с мифическими зверями в фантастическом мире, симулятивные корни жанра можно увидеть в необходимости учитывать препятствия и разные типы местности при перемещении в игре. Несмотря на то что коллекционные карточные игры и не унаследовали симулятивный подход к дизайну, они едва ли не всецело опираются на принцип реализации исключений из правил, так как большинство карт тем или иным образом модифицируют основные правила игры. Определенно, что каждый из этих жанров имеется на рынке для профильной группы игроков, которые не возражают против освоения сложных правил, чтобы получить удовольствие от процесса игры.

В отличие от этих примеров, еврогеймы, как правило, имеют относительно простые и доступные сборники правил. Как отмечает Н. Зауэр:

«Разработчики еврогеймов, которые я попробовал, продвинулись дальше в мастерстве взять замысел со сложными правилами и сжать его до гораздо более простого набора правил. Я бы сказал, что причина, по которой американские игры так запутаны, - это наследственность варгейминга. Все еще крепко удерживается точка зрения, что игры первым делом должны быть симуляторами, и лишь потом - играми. Немецкие гейм-дизайнеры перевернули эту последовательность в своем сознании, я бы поспорил, что это вынудило их сделать правила более простыми и лучше вписывающимися в течение игры, если они осознавали, что правила обязательно должны присутствовать» [Цит. по 166].

Этот упор на игру как на игру, а не симуляцию часто упоминается в дискуссиях по поводу сравнения англо-американских игр с еврогеймами. Игровой блогер М. Бистро описывает некий сдвиг к «новой эстетике»:

«Новая Эстетика отказалась от излишеств более старых игр и вместо этого сосредоточилась на механиках игры. Правила были рационализированы для улучшения играбельности и сокращения игрового времени. Теперь тема игры строилась вокруг ее правил и больше не обременялась необходимостью создавать уровни симуляции. Правила игр Новой Эстетики воспринимались как более “отполированные”, игроки обратили на это внимание, и вскоре такие определения как “elegant” (англ. изящный, отточенный) стали употребляться при описании игровых правил» [65].

Конечно, существуют и некоторые сложные игры, но типичный еврогейм имеет набор правил, по сложности эквивалентный таким играм, как «Монополия». Это не значит, что жанру не хватает глубины. На самом деле характерная особенность многих классических абстрактных игр заключается в том, что они представляют собой глубокую и захватывающую игру с небольшим количеством правил. Так или иначе, стоит отметить два фактора, которые важны для понимания природы еврогеймов в сравнении с другими хобби-играми. Во-первых, они гораздо более доступны, чем игры, раньше привлекавшие внимание любителей настольных игр. Во-вторых, разработчики, как правило, намного меньше обеспокоены связью между темой и механикой применительно к моделированию поведения соотносимых систем. Второй пункт я рассмотрю подробнее в этой главе при описании других структурных элементов еврогеймов.

Механика в еврогеймах

Как отмечает Ярвинен, в исследованиях игр и их разработке в какой-то степени существует семантическая путаница касательно употребления слова “механика” [112, с. 247-250]. Дизайнеры и ученые обычно используют это слово для описания того, что делают игроки во время игры, что довольно абстрактно. Сален и Циммерман характеризуют основную механику игры как «обязательное игровое действие, выполняемое игроком снова и снова» [145, с. 16]. В этом определении игровая механика описывается как преимущественная форма функционального взаимодействия и с игровой системой, и с другими игроками. В многопользовательских конкурентных играх это взаимодействие в основном связано с достижением цели игры, что привело Ярвинена к следующему заключению: «игровая механика - это функциональный компонент игры, передающий один из возможных, или желательных, или поощряемых способов взаимодействия игрока с элементами игры, в то же время она является попыткой повлиять на игровое положение для достижения доступной цели» [112, с. 251-252]. В том значении, что определено здесь, все игры предусматривают одну или несколько механик, посредством которых игрок может повлиять на исход игры. Ярвинен составил список, куда вошли 40 наиболее часто встречающихся в играх механик с последующим разграничением между основными механиками (которыми игрок пользуется на протяжении всей игры), субмеханиками (поддерживающими основные механики) и механиками-модификаторами (доступными игроку при определенных условиях или в конкретное время) [112, с. 260-263].

Одна из отличительных черт еврогеймов - наслаивание механик друг на друга таким образом, что создается довольно сложная система из разнообразных субмеханик. Поэтому ради наглядности в данном анализе я решила сосредоточиться на основных, определяющих игру механиках и субмеханиках, применяемых для достижения цели игры. Воспользовавшись перечнем Ярвинена из 40 механик, я отобрала те, что лучше всех характеризуют основные механики и субмеханики каждой из рассмотренных мною игр. На диаграммах 1 и 2 представлен обзор механик, используемых в еврогеймах.

Диаграмма 1 - Основные механики в еврогеймах

Непосредственное наблюдение, вытекающее из этих данных, - степень преобладания определенных механик в проанализированных играх, в частности таких как выбор, размещение и перемещение от позиции к позиции. В самом деле, выбор - самый распространенная и основная механика, и субмеханика в данной выборке. В то время как размещение и перемещение от позиции к позиции употребляется во многих типах настольных игр, установление выбора как главной механики в еврогеймах обеспечивает представление о том, каким образом эти игры можно отличить от других жанров. Еврогеймы обычно предлагают игроку относительно небольшое количество действий на данном ходу, сопоставляя каждое из них так, что эти типы решений считаются определяющими элементами жанра [144; 142; 64].

Диаграмма 2 - Основные субмеханики в еврогеймах

Несомненно, большинство малоподвижных игр предполагают осмысленный выбор, влияющий на положение игры. Однако я использую этот термин здесь для описания конкретной игровой механики. Например, в шахматах игрок выбирает ход из большого числа возможных. Тем не менее, было бы неправильно рассматривать выбор как центральную механику шахмат, даже если это, по сути, то, на что игрок тратит большую часть времени. Шахматы - это игра перестановки, в них цель достигается прежде всего посредством механик перемещения от позиции к позиции и захвата [137, с. 12]. Хотя выбор из большого количества вероятных ходов предусматривается правилами игры, этот выбор обусловлен возможностями, предоставляемыми основными механиками. С точки зрения Ярвинена, установление выбора как механики обуславливается явным отражением в правилах [112, с. 385]. Этот отличительный признак особенно важен, поскольку это выявляет ограниченный выбор как один из ключевых элементов еврогеймов.

К примеру, в игре «Tikal» (1999) игроки исследуют джунгли в Центральной Америке, обнаруживая храмы и сокровища и пытаясь удержать их в своей собственности, чтобы набрать очки Те, кто знаком с еврогеймами, поймут, что я выбрала игру, где акцент на ограниченный выбор наиболее прозрачен. Все же, как я уже установила, тип игры, ориентированный на выбор, чрезвычайно распространен во всем жанре. «Tikal» приводится здесь именно потому, что механика так явно реализована.. В игре используется ряд различных механик (например, размещение, перемещение от позиции к позиции, исследование, обмен, контролирование и торги) Механика торгов используется только в продвинутой “аукционной” версии игры.. Во время своего хода игрок может выбрать из множества этих механик; однако выбор действий для применения ограничивается соответствующей стоимостью в “очках действия”, которых игрок имеет только 10 за ход (см. Приложение 4). Выбор того, какие действия совершать на данном ходу, - это основная механика игры, явно представленная игроку как ограниченный выбор. В связи с этим решение заключается не в том, как использовать определенную механику, а в том, какую именно механику применить.

Сущность еврогеймов также можно понять, рассмотрев механики, которые в основном в них отсутствуют. Действительно, довольно примечательно, что из всех проанализированных мною игр только две задействуют механики завоевания «Verrдter» (1998) и «Vinci» (1999). и одна - атаки / защиты Имеющая корни в шахматах и шашках абстрактная стратегическая игра «La-Trel» (1994).. Хотя было бы ошибочно предполагать, что прямой конфликт совсем отсутствует в еврогеймах См., например, «Тигр и Евфрат» («Tigris & Euphrates» ,1997)., определяющая черта жанра заключается в том, что конфликт в этих играх обычно представлен механиками, которые только косвенно затрагивают других игроков. А типичная англо-американская игра, наоборот, в значительной мере руководствуется возможностью прямого воздействия на позиции других игроков.

Появление еврогеймов ознаменовало смещение в хобби-гейминге от игр с прямым конфликтом к стилю, который широко может быть определен как конкурентный. Игровой подкастер Э. Берджесс и любитель настольных игр Н. Зауэр непосредственно указывают на эту перемену, рассказывая о середине 1990-х гг.:

«В те времена мы играли в «Wiz-War», «Diplomacy», «Machiavelli», «Up Front», «Magic the Gathering», «TV Wars», «Family Business», «Man-to-Man», «Nuclear War», «Naval War», «Dungeonquest», «Talisman», «Kings and Things» и «Illuminati». Да, у нас были «Outpost», «Acquire», «Can't Stop» и некоторые другие игры (включая «Shark»), которые ощущались больше как конкурентные, чем конфронтационные, но большинство из них все еще имели ментальность типа “take that” (англ. вот тебе!, получай!)».

«Одна из трансформаций, которая, я отчетливо помню, произошла в моем сознании, - это скачок от “как вы можете делать игру на чем-то, не предполагающем конфликта?” к “как вы можете делать игры, содержащие ТОЛЬКО конфликт?”» [Цит. по 166].

Эта смена традиционной основной механики, судя по работе Ярвинена, примечательна тем, что она свидетельствует об уходе от прямого конфликта; в связи с тем, что эта схема широко применима ко всем типам игры, стоит остановиться на этой теме и раскрыть более конкретные формы взаимодействия, которые характеризуют жанр по сравнению с другими настольными играми. Подобно тому как игроки, знакомые с нюансами различных игр, используют термин “механики”, они также имеют обыкновение устанавливать свой собственный словарь для обозначения определенных форм взаимодействия. Хотя эти неформально согласованные классификации могут и не совсем соответствовать стандартной схеме, они могут гораздо лучше разъяснить специфику динамики еврогеймов, так как они испытываются и постигаются игроками. Было бы полезно далее описать некоторые из наиболее распространенных “механик”, поскольку они определяются игроками как составляющие более четкое представление о типичном еврогейме.

Наиболее распространенные механики в еврогеймах

Исследователь и разработчик игр И. Берлингер перечисляет шесть образцов игровых механик, которые стали ассоциироваться с еврогеймами: размещение тайла, аукционы, торговля / переговоры, размещение рабочих / выбор роли, сбор коллекции и контроль территории [64]. Учитывая, что эти формулировки вышли из хобби, а не из академических теорий, вполне закономерно, что некоторые из этих механик не имеют прямого соотношения с теми, что установлены в структуре Ярвинена. Аукционы могут быть напрямую сопряжены с торгами, размещение тайлов и рабочих - с выбором / размещением. Контроль территории и сбор коллекции в ракурсе теории Ярвинена являются больше целями, чем механиками. Однако эти несоответствия указывают на то, как геймеры развивают собственные обозначения игровых систем без ограничений, лежащих в основе более формальных подходов. Таким способом они помогают рассказать нам больше о стиле гейм-дизайна и игры, которая их привлекает, чем это делают сугубо описательные подходы к анализу. Я кратко разъясню, что обычно подразумевается под этими понятиями в сообществе хобби-гейминга.

Размещение тайлов

Этот термин используется для того, чтобы описать размещение в пространстве конкретных игровых компонентов, учитывая тот факт, что их сдерживает соотношение с полем или другими компонентами. Так как этими компонентами чаще всего являются тайлы (карточки), этим термином стали пользоваться для описания ряда игровых компонентов, размещаемых в определенных конфигурациях Например, любители настольных игр рассматривают трилогию Райнера Книция «Тигр и Евфрат», «Самурай» («Samurai», 1998) и «Through the Desert» (1998) как трилогию c размещением тайлов, хотя последняя предполагает размещение не тайлов, а трехмерных жетонов верблюдов во время игры.. Само по себе размещение тайлов - не инновационная механика, она используется в традиционных играх, а записи о китайском домино датируются как минимум X в. [117, с. 10]. Некоторые образцы появлялись в середине XX в., так, наиболее очевидным и успешным примером стала игра со словами «Эрудит».

Что касается современных хобби-игр, игра С. Сэксона «Acquire» (1962) отличается своим новаторским применением механики размещения тайлов для имитации слияния корпораций. Принимая во внимание влияние работы Сэксона на разработчиков еврогеймов, вполне закономерно, что эта механика часто используется в жанре. «Acquire» является примером размещения тайлов, ограниченного соотношением между общим игровым полем и отдельными тайлами. Каждому тайлу назначена позиция в сетке, которая определяет, куда на главной доске он может быть сыгран Подобное ограничение можно найти в игре «Key Harvest» (2007).. Ограниченность игровым полем можно увидеть и в таких играх, как «Тигр и Евфрат», «Metro» (1997) и «Chinatown» (1999). В каждом из этих примеров есть отдельные правила, управляющие размещением тайлов в определенных конфигурациях или информирующие о нем. В «Тигр и Евфрат» игроки разрабатывают группы перпендикулярно расположенных тайлов, за которые игрок награждается очками при условии размещения рядом с ними его жетонов (см. Приложение 5). В «Metro» тайлы играются, чтобы установить связи между заранее обозначенными точками на игровом поле Это распространенная механика в играх соединения, таких как «Linie 1» (1995), «Tsuro» (2005) и любая игра с транспортной тематикой.. Наконец, в «Chinatown» размещение ограничено одновременным разыгрыванием карт, определяющих места, куда могут быть сыграны тайлы. В этом жанре есть множество других примеров такого типа пространственно ограниченного размещения тайлов.

Другая форма размещения тайлов - та, где тайлы игроков в процессе игры сами формируют игровую среду, не обусловленную наличием поля. Наиболее известным примером этого типа игры является «Каркассон». В этой игре тайлы создают географический образ средневекового ландшафта, причем размещение ограничено сопоставлением примыкающих краев соединенных тайлов. Другие примеры, в которых встречается эта механика, включают такие игры, как «Taluva» (2006) и «Gheos», в которых тайлы могут быть размещены поверх уже выставленных тайлов для создания трехмерного пространства, и «Lost Valley» (2004), где развивающийся ландшафт может быть впоследствии пройден и использован всеми игроками. «Entdecker» (1996) и «Java» (2000) - примеры игр, сочетающих обе эти формы, в которых игроки вытаскивают тайлы для размещения на ограничивающем игровом поле и тем самым создают образ географической среды. Заключительная, и все более распространенная форма игры с размещением тайлов - такая, где игроки помещают тайлы каждый в свое личное игровое пространство. Как и в случае с игровым полем, это пространство может быть ограниченным Например, «Зоолоретто» («Zooloretto», 2007) и «Агрикола». или неограниченным Например, «Alhambra» (2003)..

Аукционы

Аукционы являются основой жанра еврогейма и присутствуют в нем в самых разнообразных формах Хотя игровой исследователь Ш. Аппельклайн утверждала, что большинство игровых механиков можно отнести к форме аукциона [57], я ограничу здесь описание аукционов более прозрачной реализацией механики торгов.. В некоторых случаях аукционы - центральная механика игры Например, «Modern Art» (1992), «High Society» (1995) и «Продано!» («For Sale», 1997)., хотя чаще они реализованы как одна из целого ряда взаимосвязанных механик Например, «Age of Steam» (2002) и «Энергосеть» («Power Grid», 2004).. Аукционы могут подразумевать покупку ресурсов как у самой игровой системы Например, «Ra» и «The Princes of Florence» (2000)., так и у других игроков Например, «Wildlife» (2002) и «Modern Art».. Также они могут предполагать обеспечение разнообразными внутриигровыми преимуществами или действиями Например, «Age of Steam» и «Lцwenherz» (1997)., вместе с теми, что влияют на игру таким образом, что меняют последовательность хода Например, «Die Macher» (1986), «Serenissima» (1996) и «Indonesia» (2005).. В некоторых случаях и действия и ресурсы становятся доступны только через аукционный процесс Например, «New England» (2003) и «El Grande».. Хотя большинство аукционов предназначены для отдельного ресурса, встречаются торги для групп ресурсов, когда стоимость заявок определяется порядком выбора пунктов Например, «Vom Kap bis Cairo» (2001) и «New England».. Наконец, игроки могут назначить цену, чтобы не получить товар, выставляемый на аукцион, из-за негативного воздействия ресурса на процесс аукциона Например, «High Society» и «No Thanks!» (2004)..

Наиболее часто используемая форма аукциона - вариант английского аукциона, когда игроки назначают цену до тех пор, пока только один игрок не будет готов заплатить накопившуюся цену. Однако, в отличие от классического аукциона со свободным возрастанием, игроки обычно назначают цену в упорядоченной последовательности. Эта форма аукциона также распространена в лимитированном виде, когда у игроков есть возможность только одной ставки, часто называемом аукционом “раз за круг” Например, «Medici» (1995) и «Industria» (2003).. В то время как на обычных английских аукционах ставки открыты, в таких играх, как «Fist of Dragonstones» (2002) и «Hol's der Geier» (1988), используют закрытый аукцион, где ставки открываются одновременно. В ряде игр употребляется голландский (или реверсивный) аукцион, когда цена снижается до тех пор, пока игрок не решит приобрести лот. В случае с игрой «Queen's Necklace» (2003) карты падают в стоимости каждый ход, прежде чем игроки выбирают их для покупки, в то же время в игре «Merchants of Amsterdam» (2000) механический таймер тикает (в это время снижается цена), пока один из игроков не остановит его и тем самым выиграет аукцион Несколько нехарактерная для еврогейма опора на технологии..


Подобные документы

  • Особенности и сущность феномена культуры в жизнедеятельности человека. Характеристика процесса творчества, роль хобби как удовольствия для себя, его значение для развития личности и проявления индивидуальности. Увлечения и профессии выдающихся людей.

    реферат [21,5 K], добавлен 23.12.2010

  • Ложное мнение общества о новой субкультуре. Кто такие "Эмо" на самом деле, неповторимые детали их образа жизни и творчества. Стиль поведения и самовыражения для подростков. Новое хобби московских подростков плакать от любви. Стиль "Эмо" в музыке.

    презентация [753,0 K], добавлен 19.05.2014

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Рождение кинематографа и его влияние на культуру и искусство. Характеристика эпохи немого и звукового кино. Технические особенности кинематографа. Понятие "цифровой кинематограф". Выразительные средства и жанры кино. Семиотический анализ фильма "Матрица".

    лекция [32,5 K], добавлен 23.04.2010

  • Культурная изоляция Японии вследствие ее островного положения. История зарождения самурайства и появления гейш. Развитие японской архитектуры и искусства сада. Традиционные виды чайной церемонии, основные театральные жанры. Особенности хокку и танка.

    реферат [18,4 K], добавлен 08.06.2011

  • Понятие культуры и семиотики в работах Ю.М. Лотмана. Текст как краеугольный камень семиотики культуры Ю.М. Лотмана. Понятие семиосферы, семиотические основы знания. Структурный анализ художественного текста. Искусство как система, построенная на языке.

    реферат [38,6 K], добавлен 03.08.2014

  • Определение и основные элементы культуры. Типологии культур известных антропологов (Э. Холла, М. Мида, Г. Хофстеде, Р. Льюиса, Ф. Тромпенаарса) и основные положения их работ. Общая характеристика Филиппин и ее населения. Культурные особенности страны.

    реферат [38,0 K], добавлен 05.04.2014

  • Сущность и особенности проектирования. Смысл культурной деятельности. Структурные элементы социокультурного проектирования. Культура как процесс (и качество) человеческой деятельности. Институциональные и неинституциональные формы ее осуществления.

    презентация [33,1 K], добавлен 20.05.2014

  • Культура как триединство взаимодействующих между собой трех подсистем, её сущность и функции. Виды и жанры искусства. Художественные элементы материальной и социальной среды. Этапы и факторы становления и эволюции российской национальной культуры.

    презентация [476,9 K], добавлен 29.09.2013

  • Определение, отличительные признаки и жанры советских кинокомедий первой половины ХХ в. Основные идеи фильмов. Исполнители главных ролей. Анализ и описание наиболее известных музыкальных комедий совместной работы режиссеров и композитора И. Дунаевского.

    реферат [23,9 K], добавлен 31.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.