Семиотика настольных хобби-игр

Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2017
Размер файла 500,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Настоящее многообразие аукционной механики, обнаруженное в еврогеймах, настолько преобладает, что механику можно было бы считать опеделяющей жанр. Использование аукционов сочетает межличностное взаимодействие и косвенный конфликт между игроками, а также служит в качестве внутриигрового механизма балансировки, так как стоимость определяется участниками, готовыми заплатить.

Торговля / переговоры

Хотя торговля и переговоры уже давно являются частью игр с бизнес-тематикой, также как и игр для массового рынка и хобби-игр, ряд еврогеймов реализуют механику инновационными способами. Когда рассматривается торговля в рамках жанра еврогейма, речь идет не о простом обмене товарами по эквивалентной стоимости с самой игровой системой, а скорее о сочетании переговоров и торговли между игроками, которое порождает живой рынок внутри игры.

В еврогеймах торговля в основном ограничена конкретными игровыми ресурсами, которые через другие конструктивные особенности игры, в целом, имеют разную ценность для отдельных игроков. Например, в игре «Колонизаторах» игроки могут торговать с другими в свой ход, пытаясь собрать ключевые ресурсы, необходимые для определенных зданий и действий. В зависимости от позиции игрока и его стратегии конкретные ресурсы будут иметь разную ценность. Подобным образом в карточной игре «Бонанза» игроки торгуют видами бобов на своем ходу и часто вынуждены договариваться о невыгодных сделках или даже отдавать ресурсы из-за ограничения механикой игры, которая делает некоторые карты практически бесполезными для одних и очень ценными для других. В играх, подобных этим, торговля хотя и может считаться одной из основных механик, но, как правило, ограничена определенными игровыми ресурсами. Соответственно, игроку необходимо и оценить, насколько отдельная сделка будет выгодна ему, и учесть приемлемость задумки относительно ценности товара для другого игрока.

Более примечательным, пожалуй, является тип переговоров, встречающийся в таких играх, как «Quo Vadis» (1992) и «Genoa» (2001), где действия других игроков могут служить предметом переговоров. В некотором смысле, игроки предлагают для торговли не только товары, но и услуги. В таких случаях игроки должны определять не только стоимость разных типов ресурсов для отдельных игроков, но и ценность конкретных действий. «Quo Vadis» - классический пример такого типа игр, где действия игрока в свой ход обмениваются на обещание ответного действия на следующем ходу.

Как и аукционы, торговля и переговоры привносят в настольную игру уровень конкурентного межличностного взаимодействия. Они также позволяют всем игрокам активно участвовать в игре даже не в свой ход, сокращая время ожидания действий других игроков Называемое любителями настольных игр “даунтайм” (англ. downtime - время простоя).. Наконец, предоставляя игрокам самим определять условия определенной сделки, переговоры выполняют функцию балансировки игры, поскольку игроки, воспринимаемые как выигрывающие, могут быть сдержаны особенностями торгов, устанавливаемыми другими игроками «Колонизаторы» - хороший пример, поскольку лидеры по очкам обычно сталкиваются с трудностями при проведении торгов, которые принесут им пользу..

Сбор коллекции

Исходя из схемы Ярвинена, сбор коллекции точнее характеризует цель, а не механику, поскольку он определяется задачей накопления связанных игровых ресурсов в группы, определяемые правилами. Тем не менее, в игровом сообществе это обычно называют механикой, возможно, в связи с тем, что ее реализация может быть на много шагов удалена от общих целей игры. Из игр, в которых сбор коллекции выступает в качестве основной механики / цели, можно привести такие примеры, как «Бонанза» и «Колоретто» («Coloretto», 2003), ориентированные почти исключительно на получение наборов, за которые можно получить очки или игровую валюту. Однако, как и в случае с другими механиками, сбор коллекции обычно составляет только одну часть более сложной конструкции. В играх, где сбор коллекции представляет одну из основных механик, механика может сочетаться с аукционами («Ra»), размещением рабочих («100000 лет до нашей эры» («Stone Age», 2008), размещением тайлов («Alhambra»). В каждой из этих игр накопление конкретных наборов составляет основной критерий при подсчете очков.

Многие еврогеймы построены по модели экономического и технологического развития, когда основные ресурсы собираются в точно установленные наборы с целью преобразования их в более ценные (см. Приложение 6). Хотя способ приобретения этих ресурсов может сильно варьироваться, основной принцип остается: игроки добиваются определенных путей развития посредством приобретения ресурсов, которые позволяют им производить ресурсы в дальнейшем. В некоторых примерах этот процесс состоит только из одной ступени разделения между базовыми ресурсами и теми, что производятся Например, «Колонизаторы» и «Antike» (2005).. Однако в более сложных играх ход развития расширяется, произведенные ресурсы складываются в наборы для производства ресурсов еще дальше Например, «Roads and Boats» (1999) и «Caylus» (2005)..

Контроль территории

Эта механика (определяемая также как доминирование над пространством, территориальное влияние и мажоритарный контроль) подразумевает получение контроля над конкретным игровым элементом посредством размещения ресурсов на этом элементе. Субъект, который нужно контролировать, размещаемые ресурсы и способ размещения варьируются от игры к игре. Как и в случае со сбором коллекции контроль территории точнее считать субмеханикой. Разработчик игр Ш. Аппельклайн выделяет три типа игр с мажоритарным контролем, опираясь на элемент под контролем: с основой на акциях, территории и тайлах [57]. Пожалуй, последние два из них можно рассматривать как варианты одного и того же типа, так как основанные на тайлах игры относятся к таким, где контролируемая область развивается в процессе игры. В тех случаях, когда контроль устанавливается через размещение ресурсов постепенно, контроль над пространством может рассматриваться как эволюция механики аукционов.

Игры с мажоритарным контролем, основанные на акциях, можно охарактеризовать как такие, где контроль над игровыми элементами определяется распределением капитала с целью собрать акции данного игрового субъекта. Эта модель с давних пор популярна в играх англо-американской школы, наиболее наглядно в играх серии «18XX», еврогеймы также используют контроль, основанный на акциях, в играх с железнодорожной тематикой Например, «Union Pacific» (1999) и «Stephenson's Rocket» (1999).. Но, несмотря на то что она периодически воплощалась в еврогеймах, механика некрепко связана с жанром Например, «Imperial» (2006) и «Goldbrдu»..

Внутри еврогеймов простые и четкие игры с контролем, основанном на территории, гораздо более распространены, чем игры, основанные на акциях. Хотя примеры можно найти и в более ранних проектах Например, «Manhattan» (1994) содержит элементы контроля над территорией., игра «El Grande», как правило, признается первой успешной игрой, где используется механика контроля, основанного на территории (см. Приложение 7). В «El Grande» игроки стремятся получить контроль над областями игрового поля посредством размещения фигурок, представляющих кабальеро в средневековой Испании. Варианты размещения этих фигурок устанавливаются в фазе аукциона, которая предшествует размещению, причем игроки могут получать очки во время отдельных раундов по ходу игры.

Бесспорно, самой успешной игрой с использованием контроля, основанного на территории, является «Каркассон». Игра представляет собой пример контроля над территорией, основанного на тайлах, когда тайлы выкладываются на поверхность постепенно, создавая развивающееся игровое поле. По мере того как игроки выкладывают тайлы, у них есть возможность сыграть жетон, чтобы заявить права на контроль над определенной территорией игрового поля по мере его создания. Когда эти территории принимают окончательный вид или игра заканчивается, за них начисляются очки, так же как в «El Grande». Другие примеры игр с контролем, основанном на территории, включают «Web of Power» (2000), «Tikal» и «Louis XIV» (2005).

Выбор роли / Размещение рабочего

Если и есть одна разновидность игровой механики, которая стала непосредственным результатом появления еврогеймов, то это выбор роли и размещение рабочих. Появляясь изначально как выбор роли, а в более поздних играх как размещение рабочего, этот термин относится к выбору определенного действия во время хода. Нужно отметить, что этот выбор выполняется не одновременно Хотя одновременный выбор действий также довольно распространенная механика в еврогеймах. См., например, «Maharaja: The Game of Palace Building in India» (2004), «Корова 006» («6 nimmt!», 1994), «Diamant» (2005) и «Pirate's Cove» (2002)., а по большей части последовательно, причем выбор игрока влияет на варианты, доступные следующим игрокам.

Задумку с отдельными игроками, имеющие особые роли в игре, можно проследить до игр семейства абстрактной стратегии «Hnefatafl» и найти в других формах хобби-игр Варгеймы обычно дают игрокам асимметричные роли с самого начала игры, в то время как ролевая игра основана на представлении о том, что игроки занимают роли отдельных и отличающихся персонажей.. Однако, первая успешная реализация выбора роли, когда игроки выбирают конкретную роль как часть своего хода, как правило, приписывается карточной игре М.-А. К. Меркль «Verrдter» Интересно, что, как отмечалось ранее, это также была одна из немногих ранних еврогеймов, где был использован прямой конфликт.. В этой игре игроки по очереди выбирают роль из пяти карт, причем каждая карта обеспечивает преимущество на определенной фазе хода Крамер и Ульрих в своей более ранней «El Grande» используют очень похожую механику, но карты действий не привязаны к конкретным фазам хода.. Существенно, что в отличие от игр, которые были выпущены раньше, в связи с тем что роли выбирались поочередно, уже выбранная игроком роль стала недоступна другим игрокам. В весьма успешной игре Б. Файдутти «Цитадели» («Citadels», 2000) механика используется почти таким же путем Подтверждая происхождение своей игры, Файдутти пишет на своем веб-сайте: «Я в долгу перед этим старым тинейджером, Марселем-Андре Касасолой Меркль, за то, что взял от «Verrдter» систему персонажей для моей игры «Citadels». У меня была бьльшая часть каркаса, система подсчета очков, некоторые действия персонажей, но я не знал, как распределить персонажей между игроками тактическим путем, допуская при этом некоторый блеф. Затем я прочитал правила «Verrдter» - даже до того, как начать играть - и я прямо перенес систему выбора персонажа из его игры в свою» [95].. Выбор роли впоследствии проявлялся различными способами, прежде всего в «Пуэрто-Рико» («Puerto Rico», 2002) В «Puerto Rico» игроки на своем ходу выбирают роль, которая затем используется всеми игроками, но тот, кто выбирает роль, получает дополнительные привилегии. В оставшейся части раунда роль затем становится недоступной. и ее карточной адаптации «San Juan» (2004). В обоих этих примерах роль, выбранная игроком, будет исполняться всеми игроками, при этом активный игрок получает дополнительное преимущество.

Размещение работника обозначает механику, когда несколько жетонов, имеющиеся в наличии у игроков, могут быть размещены на конкретных позициях на игровом поле, которые предоставляют определенное действие. Хотя эту механику зачастую воспринимают как развитие механики выбора ролей, размещение рабочих впервые появилось в то же время в игре Р. Бриза «Keydom» (1998) В качестве ранних примеров этой механики также можно назвать «Bus» (1999) и «Way Out West» (2000).. В этой игре игроки размещают несколько жетонов рабочих по областям игрового поля, тем самым обеспечивая себе разнообразные ресурсы и действия. На большинстве из этих областей каждый игрок может разместить столько жетонов, сколько пожелает, но их ценность изначально скрыта от других игроков, так как жетоны выкладываются лицевой стороной вниз, после того как все жетоны переворачиваются, становится понятно, кто будет получать выгоду от данной области В своей более поздней игре «Keythedral» (2002) Бриз использовал механику размещения рабочих в более четкой форме.. В более поздних проявлениях механики, таких как очень успешная игра «Caylus», как только один из игроков занимает определенную локацию, другие игроки не могут размещать там рабочих. Сочетая две самые распространенные механики в еврогеймах, выбор и размещение, размещение рабочих быстро стало основной чертой жанра вслед за успехом «Caylus», о чем свидетельствуют такие игры как «100000 лет до нашей эры», «The Pillars of the Earth» (2006) и «Агрикола».

Переплетение механик. При описании этих шести механик, распространенных в еврогеймах, я не пыталась вывести окончательные формулировки, а просто выдвигала некоторые общие элементы игр как характеризующие жанр. Хотя некоторые игры используют конкретные механики как ключевой момент, в большинстве случаев в играх применяются комбинации из нескольких механик. Как уже отмечалось ранее, такие механики, как размещение тайлов и сбор коллекции сами по себе не являются оригинальными. Однако употребление этих механик в сочетании и разнообразие способов их реализации позволяет исследователям говорить об инновационном характере еврогеймов. Как отмечает разработчик игр Л. Леви:

«Гениальность дизайнеров евро - в их способности добавлять подсистемы к основной механике, мощной базе их игр. Это придает им дополнительную глубину и колорит, делая их, по крайней мере на мой взгляд, значительно более интересными, чем абсолютные абстракты» [40].

Чтобы привести пример такого наложения механик, мы можем вернуться к модели Ярвинена для анализа относительно простого (но образцового) еврогейма «Колонизаторы». Это игра для 3-4 человек, где игроки пытаются заселить и развить остров Катан. Главная цель игры - первым набрать 10 победных очков, что, с точки зрения Ярвинена, представляет собой цель опережения. Накопление победных очков может быть реализовано разными способами: строительство и модернизация сооружений, сбор карточек с рыцарем, развитие обширной дорожной сети и обладание специальными картами, предоставляющими очки.

На рис. 1 подробно изложены разнообразные применяемые механики и подзадачи, представленные в обычном ходе игры. Как можно увидеть, игроки исполняют широкое разнообразие механик в осуществлении подзадач, которые способствуют достижению финальной цели. В любой свой ход игрок может выполнять следующие действия: бросок кубика, попытки разузнать информацию о наличии ресурсов у других игроков через общение и заключение договоренностей в форме переговоров, торговля как с игроками, так и с игровой системой, распределение ресурсов для приобретения или постройки игровых элементов. В сочетании с этим есть также случайное определение того, какие ресурсы производятся в каждом раунде, что обеспечивает колебания на рынке ресурсов в игре. Результатом всего перечисленного является комбинация взаимосвязанных механик, которые в сочетании производят определенное целостное восприятие. Как отмечает исследователь игр Дж. Деган:

«Такие игры, как Puerto Rico, Power Grid, Goa и Settlers of Catan не могут быть легко поняты ни в категориях составляющих их механик, ни через выделение центральной механики, управляющей всеми остальными. Шестеренки каждой механики слишком крепко сцеплены» [86].

Рисунок 1 - Ход игрока в "Колонизаторах"

Основная причина, почему я решила разобрать эту игру, состоит в том, что на ее примере можно показать как множество разных механик, так и сложную взаимосвязь между механиками и задачами. Чтобы вновь подчеркнуть выше упомянутое положение, стоит отметить, что «Колонизаторы» с точки зрения игрока является относительно простой игрой с несколькими ключевыми вариантами выбора, что скрывает сложность игровой системы. Несмотря на то что многие еврогеймы используют такое переплетение механик новаторскими способами, разработчики этих игр обычно прячут эти многокомпонентные системы таким образом, чтобы сохранять сам геймплей относительно простым. Этот упор на доступность - определяющая черта жанра еврогейма.

Цели в еврогеймах

Важнейшим элементом, который наиболее полезен как для понимания, так и для исполнения игры, является цель. Цель, установленная правилами, дает ощущение вызова, которое ведет игру вперед. Как движущая сила, она представляет собой основание для привлечения механик в игру.

Обычно при обсуждении цели конкретной игры рассматривается финальная цель. При том что общая цель всех конкурентных игр заключается, на первый взгляд, в достижении выигрышного положения посредством использования игровых механик, в ходе игры возникает много подзадач, либо через правила (косвенно или прямо), либо изнутри через самих игроков. К примеру, в то время как общая цель шахмат - захватить короля (или обездвижить его), игрок может выполнить множество подзадач на его пути к общей цели (например, захватить королеву противника, защитить своего собственного короля и пр.). Опираясь на работу С. Бьорка и Ю. Холопайнен [68], Ярвинен описывает 32 категории целей, обычно встречающихся в играх. Применение этой схемы категорий к моей выборке еврогеймов показывает внутри жанра повсеместность накопления как финальной цели, которую можно количественно измерить.

Диаграмма 3 - Общие цели в еврогеймах

Как можно увидеть на диаграмме 3, общая цель большей части еврогеймов - накопление определенных игровых элементов, как правило, очков победы и / или игровой валюты. Еврогеймы обычно предлагают комбинации подзадач, которые совместно содействуют накоплению конкретного игрового элемента, в большинстве случаев абстрагированного до системы очков. Причем эти очки подсчитываются только в конце игры, в отличие от таких игр, как, например, проанализированная выше игра «Колонизаторы», где конец игры наступает сразу, как только один из игроков наберет соответствующее количество очков (Ярвинен называет такие цели опережением). Более того, повсеместность такого подхода к разработке игр в жанре отражается даже в существовании особого термина “kramerleistre” для описания трека для подсчета очков, который зачастую окружает игровое поле Переводится как “трек Крамера”, потому что впервые был реализован В. Крамером в игре «Das GroЯe Unternehmen Erdgas» (1982).. Таким образом, отличительной чертой многих еврогеймов можно считать тот факт, что результат игры определяется в большей степени сравнением итогов деятельности всех игроков, чем выполнением одним игроком соответствующих требований.

Но, говоря, что накопление в большей мере является характерной целью еврогейма, чем достижение, мы упускаем из виду подзадачи игры. Как отмечают Бьорк и Холопайнен, цели в играх представляют собой иерархию, где цели наивысшего порядка поддерживаются множеством подзадач, которые либо явно отражаются в правилах игры, либо подразумеваются в стратегических возможностях, которые обнаруживаются во время игры [68, с. 321]. Поэтому, несмотря на то что можно с уверенностью предположить, что целью большинства еврогеймов является накопление, это мало что говорит о стоящих за этим подзадачах и механиках, характеризующих жанр, и, следовательно, о множестве игр и игровых ощущениях, который они предоставляют.

Хотя игры обыкновенно используют множество подзадач, определение главной подзадачи может быть описано как цель, косвенно выраженная через возможности, предоставляемые ключевыми механиками. В диаграмме 4 категории целей Ярвинена применены для определения основной подзадачи, которая предоставляется ключевыми игровыми механиками.

Наблюдение, которое можно вывести из этого анализа, состоит в том, что существует более широкое разнообразие подзадач, лежащих в основе цели накопления, выявленной ранее. Многообразие этих целей еще больше демонстрируется тем фактом, что они включают в себя не менее 19 из 32 категорий цели, которые Ярвинен характеризует как часто встречающиеся в играх. Примечательно, что цель получения прав собственности на игровые элементы - наиболее распространенная среди этих подзадач. Также нужно отметить, что большинство целевых действий, установленных здесь, описывается выполнением по отношению к игровой системе в большей степени, чем к другим игрокам. Такие подзадачи, как получение собственности, компоновка, соединение и пересечение, в комбинации с общей целью накопления, делают упор в большей мере на конкуренцию, чем на конфликт. Имеется в виду, что подзадачи игроков обычно не находятся в прямом конфликте друг с другом. Это еще одна важная особенность, характеризующая жанр еврогейма.

Диаграмма 4 - Основные подзадачи в еврогеймах

Многопользовательский пасьянс - Игроки и цели

В своем исследовании Бьорк и Холопайнен рассматривают то, как определенные типы формулировок цели влияют на отношения между игроками в игре, разграничивая некоторое количество вариантов построения цели [68, с. 277-338]. Как я уже отмечала выше, цели в еврогеймах в основном отличаются ориентацией на выполнение в контексте самой игровой системы в большей степени, чем через конфликт с другими игроками. В общих чертах, финальные цели большинства еврогеймов симметричны. Они могут быть охарактеризованы как «цели для нескольких игроков, которые могут быть обобщены, для того чтобы подходить под одно и то же определение без изменения на структуру индивидуальных определений цели» [68, с. 333]. В случае с типичным еврогеймом эта цель может быть определена как “собрать самое большое количество ресурса X к концу игры”. Очевидно, что в этой ситуации цели игроков не только симметричны, но также и несовместимы; все игроки не могут достичь цели.

Тем не менее, по мере того как игроки продвигаются вперед в игре, они вынуждены ставить свои собственные подзадачи для достижения финальной цели. Поскольку в большинстве случаев существует определенная свобода выбора относительно того, как достичь общей цели, стратегии и тактики, которые могут быть применены игроками, как правило, ассиметричны [68, с. 334-335]. Примечательно, что, несмотря на то что эти цели могут быть конфликтными, недостаток доступных механик, позволяющих напрямую влиять на позиции соперников, приводит к тому, что игроки могут сосредоточиться на своей собственной деятельности в игре. Как отмечает Ярвинен, используя в качестве примера «Ticket to Ride» («Ticket to Ride», 2004), конфликтующие цели более высокого порядка зачастую откладываются игроком в пользу личной оптимизации [112, с. 131].

В качестве примера рассмотрим популярную игру «Каркассон» (см. Приложение 10). Как уже упоминалось ранее, это игра с выкладыванием тайлов и контролем над территорией. В течение игры игроки поочередно кладут квадратный тайл на стол в соответствии с определенными правилами комбинирования. По мере того как тайлы размещаются, они образуют области полей, городов, дорог и монастырей. Когда игрок выкладывает тайл, у него также есть возможность разместить один из ограниченного количества жетонов на тайл, чтобы заявить права на владение областью. За последующие ходы игроки могут расширять свои личные области, так как в конечном итоге подсчет очков зависит от их размера. Нужно отметить, что игроки не могут размещать жетоны в области, которая уже контролируется другим игроком (хотя на более позднем этапе они могут попытаться соединить две области и разделить контроль с другим игроком).

В этом случае основной подзадачей игры является владение областями и их расширение для увеличения окончательного сравнительного счета, что является финальной целью игры. По мере того как игра разворачивается, подзадачи, возникающие для каждого отдельного игрока, становятся все более отличающимися от тех, что имеются у их оппонентов. Игрок может выбрать более долгосрочную стратегию и сосредоточиться на объединении областей таким образом, чтобы получить такое же количество очков, как и другой игрок; однако, игра не предусматривает возможности напрямую сократить количество очков, набранное другим игроком. Хотя подзадачи игрока потенциально могут вступать в конфликт с целями других игроков (на самом деле, в «Каркассон» можно играть в крайне жестокой манере, ограничивая возможности соперника для набора очков), они, по сути, не связаны с моделью прямого конфликта, построенной на антагонизме. В играх с более чем двумя участниками среди игроков распространена совместная работа по расширению областей с целью разделения очков.

Примечательно, что, в то же время когда этот тип бесконфликтной асимметрии возникающих целей является одним из отличительных признаков еврогеймов, он также связан с одним из основных критических замечаний к жанру. В некоторых примерах, таких как «The Princes of Florence» и «Goa», механики, позволяющие взаимодействие с другими игроками В обоих случаях аукционы. составляет такую малую часть игры в сравнении с основной системой личной оптимизации, что многие в хобби-игровом сообществе предположили, что эти игры могут быть охарактеризованы как многопользовательская форма пасьянса.

Хотя эти примеры несколько утрированны, сочетание финальных целей сравнения эффективности и механик косвенного воздействия - это то, что в какой-то степени можно найти в большинстве еврогеймов. Конечно, можно признать, что эти наблюдения отчасти являются обобщением, но вместе с тем они служат основанием для общего восприятия еврогеймов как стремящихся в большей мере к созидательности, нежели к деструктивной конфронтации. Вполне закономерно, что это восприятие зачастую поддерживается темой большинства еврогеймов.

Тема в еврогеймах

Внутри настольно-игрового хобби бытует непрекращающаяся дискуссия по вопросу об относительной значимости темы и механики. Дискуссия является отражением теоретического конфликта, возникшего в академической среде game studies в начале XXI в. Дебаты между нарратологами и людологами изначально выросли из двух разных точек зрения на то, как следует изучать цифровые игры и игры в целом. Резюмируем эту обширную и затянувшуюся дискуссию. Нарратологическая Или, точнее, нарративистская [98]. позиция предполагает, что игры можно рассматривать как форму повествования, фокусируясь на теме и сюжете, образующемся в течение игры. Утверждение людологов, напротив, более формалистское, они считают, что игры нужно анализировать на их собственном языке, то есть через абстрактные системы, содержащиеся в них См. [98; 92; 53, с. 118-130] и многие другие, для подробностей этой дискуссии.. Отвергая изучение игр сквозь призму теории литературы, “радикальный” людолог М. Эскелинен утверждает:

«Сюжет - это просто безынтересное украшение или упаковка для игр, и любая установка на изучение этих маркетинговых инструментов - всего лишь пустая трата времени и сил» [92].

Как предполагает Эскелинен, тема и сюжет очевидно не являются основополагающими элементами игры, о чем свидетельствуют спортивные игры и несметное количество абстрактных настольных игр, которые остаются играбельными и доставляющими удовольствие несмотря на явное отсутствие темы. Тем не менее, как утверждает Ярвинен, декоративный характер игровых тем имеет последствия для игровых впечатлений [112, с. 21] Как конкретный пример, все ролевые игры без исключения основаны на нарративе и погружении в тему. Тема и сюжет этих игр, «коллективное творение фантазии» [97, с. 230], обеспечивают их притягательность для игроков. Если эти игры будут сведены до абстрактного уровня броска кубика, этот захватывающий элемент процесса будет утерян.. Характеризуя тему как «образ для сборника правил», он предполагает, что при создании такого образа возводится дополнительный смысловой уровень «для всего, что происходит в игре» [112, с. 74]. Кроме того, наличие такого образа имеет влияние на самих игроков, так как они позиционируются как участники образа, которым, как правило, предложена тематическая цель, которая накладывается на основную:

«Фактически, тематизация составляет набор коммуникативных приемов, с помощью которых сборник правил и элементы, которые он регулирует, обрамляются дополнительными тематическими значениями» [112, с. 76].

Ранее при анализе целей я отмечала, что общей целью большинства еврогеймов является накопление игровых элементов, чаще всего валюты или очков. Накопление этих игровых элементов - это количественное измерение успеха или неудачи игрока при исполнении игровых механик, определяемое путем сравнения. Наложение темы на эти механики и цели хотя и не строго обязательно, но применяется не только для того, чтобы сделать игру более понятной, но и чтобы предоставить игрокам роль, вокруг которой их действия могут быть согласованы с игрой. Иными словами, это наполняет игрока чувством значимости всех действий, предпринятых в игре, и, что более важно, оформляет эти действия в систему, соотносящуюся с темой. Из этого следует, что система, на которой строится тема, и тематические цели, осуществляемые игроками, - это важные элементы любой конкретной игры.

Тема, присутствующая в настольных играх, передается посредством ряда игровых элементов, прежде всего, через контекстуальную предысторию, представленную на коробке и в правилах, а также через графический дизайн упаковки и компонентов Несмотря на то что, как отмечалось ранее, качество графического дизайна в еврогеймах весьма высокое, дизайнер М. Дойл критиковал жанр за его несколько шаблонный подход к дизайну коробки: «Для многих поколений была общая формула для создания коробок, которая в основном не изменилась. Например, в случае с тематическими еврогеймами вы найдете большой иллюстрированный образ, обычно изображающий событие, связанное с темой, название большой игры сверху и логотип издателя внизу - обычно в правом углу. Стиль иллюстраций может варьироваться и часто будут отражением периода ... Итак, почему я думаю, что эта формула нуждается в переосмыслении? Наступило новое поколение гейминга, а визуальный язык остался идентичным его предшественникам - он не сообщает, что здесь происходит что-то новое» [71].. Помимо графического представления, коробка с игрой обычно знакомит игрока с предысторией игры через описание темы и роли и целей игрока. Например, в игре «Genoa»:

«Генуя середины XVI в. - крупнейший торговый город Средиземноморья. Многие торговые дома конкурируют между собой, чтобы стать самым богатым и процветающим. Но, чтобы добиться успеха, они иногда должны прибегать к сотрудничеству.

Игроки играют роли купцов в Генуе. Они выполняют заказы, доставляют послания и приобретают важные здания в городе. Конечно, это невозможно без помощи других купцов. И это может стоить денег … и других ценных товаров!»

С точки зрения фактического геймплея «Genoa» относительно точно отражает тему. Игроки перемещаются по игровому полю, которое представлено в виде стилизованного образа города Генуи с видом сверху, доставляя товары и послания в конкретные здания, которые они могут также купить (см. Приложение 11). В течение игры ряд правил о переговорах позволяет игрокам влиять на действия соперников через предложение посетить определенные локации. В этом смысле тема служит поддержкой механик игры, и трудно представить одно без другого.

Хотя пример «Genoa» полезен для описания того, как тема служит дополнением к игровым механикам и целям, тесное соединение, представленное здесь, в некоторой степени нетипично для еврогейма. Отвлеченность накопления как общей цели предоставляет разработчикам свободу от такого строгого соблюдения темы до такой степени, что многие классифицируют еврогеймы как по большей части абстрактные игры с темами, которые применяются в самом конце процесса разработки [54; 95; 142]. На самом деле Г. Алекневикус заходит так далеко, что описывает свободу в применимости темы в еврогеймах как своего рода обман Алекневикус говорит здесь в некоторой степени не совсем серьезно, но критика, тем не менее, состоятельна.:

«Массовая пересадка темы на набор механик - это мошенничество, если эти механики не имеют реальной связи с миром этой темы. Может ли игра действительно быть об исследовании Амазонки, если она легко может быть тематически перенастроена на ужасы Французской Революции? Реально ли на самом деле просто добавлять этажи к существующему небоскребу? Действительно ли древние путешественники могли определять координаты островов, которые они открывали?» [54].

Зачастую в качестве примера такого подхода упоминают математика, ставшего разработчиком игр, Р. Кницию, чьи игры часто производят впечатление абстрактных примеров с лишь косвенной соотнесенностью с темой, предложенной иллюстрациями и предысторией. Один из многих примеров - игра «Ra». На коробке описана игра и роли игроков:

«Игра охватывает 1500 лет истории Египта. Вы пытаетесь расширить ваше могущество и славу. Есть множество способов достичь этого: воздествие фараонов, строительство монументов, развитие фермерства на берегах Нила, принесение пожертвований богам и развитие технологий и культуры».

Несмотря на намек на колоссальную историческую сагу, «Ra» - относительно простая игра с проведением торгов и сбором коллекции, притом различные достижения, описанные в предыстории, относятся к наборам тайлов, которые игрокам нужно собирать посредством серии аукционов. Доказательством этой несколько поверхностной связи между темой и механиками служит «Razzia!» (2004), другая игра Р. Книции, выпущенная спустя 5 лет после «Ra». В этой игре игроки исполняют роли глав мафиозных семей, которые стремятся накопить состояние до прибытия полиции, которое завершает игровой раунд. Вопреки такой, казалось бы, несовместимости тем, «Ra» и «Razzia!» (с небольшими изменениями) являются одной и той же игрой с точки зрения механик Несмотря на это, Книция неоднократно заявлял, что тема является важным элементом в его проектах: «Тема, механика и материалы в игре должны работать как единое целое, и если они не сочетаются друг с другом, я думаю, что игра не закончена. Иногда люди говорят, что мои игры немного абстрактны. Я более техничный человек. Мой подход заключается в том, что игра должна иметь очень простые правила, а глубина игры должна исходить из этих простых и унифицированных правил. Там может быть много деталей, но обычно у меня есть хорошая тематическая причина для этих дополнений» [7]. . Похожую свободу в соотнесенности игровых механик с темой в еврогеймах можно найти во многих играх, которые были перевыпущены с новыми тематиками В то время как некоторые из этих изменений относительно минимальны (см., например, «Ave Caesar» (1989), гоночная игра с колесницей, переизданная как гонки космических кораблей «Q-Jet 21ZXX» (2005) для японского рынка), другие предполагают полную переработку темы (например, переиздание игры по управлению театром, «Show Manager» (1996), в игру с темой океанского круиза «Atlantic Star» (2001))..

Учитывая широкий диапазон механик в еврогеймах, можно было бы ожидать, что это разнообразие будет отражено в перечне тем, применяемых к ним. Чтобы определить господствующие темы в еврогеймах, я разбила анализ темы на две составляющих. Во-первых, есть более широкий тематический контекст, через который оформляются сборники правил, его я назвала тематической моделью. Во-вторых, есть мотивация, предполагаемая темой, подразумеваемая роль, которая затягивает игрока в мир игры и придает действиям контекст. Этот аспект я определила как тематическую цель. Другими словами, тематическая модель - это мир, в который помещается игрок, а тематическая цель предоставляет вымышленную мотивацию для достижения целей игры. Во взаимодействии эти элементы многое могут рассказать о характере жанра еврогейма.

Диаграмма 5 - Тематические модели в еврогеймах

На диаграмме 5 представлены различные тематические модели, которые можно наблюдать в проанализированных играх. В целях данного анализа эти модели были в основном выведены из контекстуальной предыстории и графического дизайна игры. Если мы рассмотрим тему, по крайней мере отчасти, как составляющий элемент жанра еврогейма, то непосредственное наблюдение, которое можно сделать при взгляде на данную данную выборку, - это степень преобладания исторической тематики во многих наименованиях В рамках этого анализа исторические периоды были разбиты на доисторический, Древний мир, Средневековье, Новое время и Новейшее время. Важно отметить, что в случае игр, обозначенных как имеющих тематику средневековья, это не относится к определенному местоположению (т.е. Европе), а связано с определенным периодом времени (приблизительно от IV до XV вв.). Таким образом, такая игра, как «Maharaja», хотя и протекает в Индии, классифицируется в зависимости от периода времени, в который помещена игра.. Исключая те игры, в которых тема не проявляется никаким образом, историческая тематика представлена в 65% всех оставшихся игр. По сравнению с англо-американскими формами хобби-игр, где тема фэнтези присутствует в значительном количестве игр, тема вымышленных миров представлена явно недостаточно Даже в случаях, когда присутствует вымышленный мир, это, как правило, не классическое, в духе Толкиена, фэнтези, которое преобладает в англо-американских играх, а, скорее, общая средневековая постановка с фантастическими элементами - например, «Цитадели», «Das Amulett» (2001) или, в случае с «Колонизаторами», вымышленное историческое место действия.. Однако, несмотря на преобладание исторических наименований, тематические рамки, представленные здесь, составляют довольно эклектичную смесь.

На диаграмме 6 показаны тематические цели так, как они поданы игроку через контекстуальную предысторию и тематические задачи, предлагаемые правилами. Это не информация, взятая из целей, представленных самими правилами, а описание игры, обычно предложенное на коробке с игрой и / или как предисловие к сборнику правил. Сразу бросается в глаза количество игр, которые не описывают цель явно в контексте тематической модели игры. Снова исключив абсолютно абстрактные игры, можно сказать, что ряд проанализированных игр накладывается на тему, не имеющую явной соотнесенности с механиками игры, следовательно, в таких играх тематической цели нет. В этих случаях тема просто служит “упаковкой”, и сама игровая система имеет в значительной степени случайное отношение к предлагаемой теме. В таких примерах, как «Hol's der Geier», «Корова 006» и «Колоретто», животные появляются на упаковке и карточках, но применение темы, по сути, этим и заканчивается. Как отмечает Б. Файдутти, эти игры, как правило, занимают место на отрезке более простых игр в диапазоне:

«Некоторые игры, в основном те, что основаны на одной простой механике, могут легко сменить свое место действия, потому что это просто место действия, а не настоящая тема, и им не нужно, чтобы оно срабатывало… Когда игры сложнее и включают больше игровых систем, тема становится чем-то гораздо бьльшим, чем просто фоновое место действия. Она становится тем, что придает смысл действиям в игре, что делает игру последовательной, и это применимо не только к тем играм, разработка которых начинается с темы» [94].

В соответствии с утверждением Файдутти вполне закономерно, что такая тема постоянно присутствует в более сложных проанализированных играх. Среди тех игр, что предлагают тематическую цель, акцент на личные достижения, который был установлен при анализе функциональных целей, подтверждается. Такие цели, как строительство, развитие и накопление богатства, - обычное явление. Кроме того, как и с целями и механиками, лежащими в основе этих игр, есть определенная малочисленность целей, предполагающих прямой конфликт Две игры, «Kahuna» (1998) и «The Bucket King» (2002), одновременно поощряют игрока и создавать, и уничтожать достижения других игроков. «Kahuna» перенимает тему фэнтези, а игроки в ней соревнуются в волшебстве, в то время как тема «The Bucket King» представляет игроков в образе детей, участвующих в дружеском соревновании, происходящем на ферме. В обоих случаях именно здания, а не люди или животные, являются объектами уничтожения. Еще две игры, «Verrдter», и «David & Goliath» (1998) явно дают игрокам задачи с боевыми действиями, хотя связь между тематическими и функциональными целями во второй игре крайне незначительна, так как «David & Goliath» - это вариация традиционной карточной игры с уловками. Только одна игра имеет тематическую цель завоевания - «Кондотьер» («Condottiere», 1995). Наконец, игра «Оборотни», которая подпадает под этот анализ из-за ее появления в шорт-листе «Spiel des Jahres», является коммерческой версией пати-гейма «Мафия», которая включает в себя устранение игрока.. Хотя тема зачастую довольно слабо вплетена в общую ткань типичного евврогейма, в подавляющем большинстве случаев упор на сравнение достижений прослеживается от механик до тематических целей. Сохраняется основная суть игр, заключающаяся в том, чтобы склонить игроков к достижению собственных целей, а не конфронтации с другими игроками.

Диаграмма 6 - Тематические цели в еврогеймах

Несмотря на то что тема может рассматриваться как случайная при анализе поведения игровой системы, она является важным элементом с точки зрения как маркетинга, так и игровых ощущений. Для издателя тема является значительным фактором в привлечении целевой аудитории к покупке конкретной игры, а для игроков она может выполнять функцию привлечения их в вымышленный мир игры и тем самым усилить впечатление от игры. Как и с механиками, наиболее примечательным наблюдением относительно присущих еврогеймам тем является то, какие тематики отсутствуют. Прямой конфликт, в частности, редко привлекается для мотивации игроков как тематическая цель. Вместо этого акцент обычно ставится на индивидуальных достижениях, с преобладанием таких тематических целей как строительство, развитие и накопление богатства. В то время как еврогеймы часто используют историю как тематические декорации, они имеют обыкновение концентрироваться на политических и экономических аспектах периода, к которому обращаются, а не на идеологических и политических столкновениях. Также примечательно, что еврогеймы, как правило, не обращаются к вымышленным местам действий научной фантастики и фэнтези, как это принято делать в англо-американских хобби-играх.

Упор на исторические и экономические темы - существенная черта еврогеймов, поскольку он влияет на их позиционирование на рынке. В отличие от англо-американских игр, которые зачастую фокусируются на нишевых интересах (исторический конфликт, научная фантастика и пр.), темы еврогеймов, пожалуй, доступнее для более широкого рынка. В то время как устойчивый интерес к таким жанрам, как научная фантастика и фэнтези, является, возможно, необходимым условием для получения удовольствия от игры, тематически тесно связанной с ними, свободное применение общих тематик, таких как история, бизнес и природный мир, требует от игрока меньшего погружения в тематический бэкграунд для взаимодействия с игрой. Как я говорила ранее, такой подход к теме - одно из ключевых критических замечаний к жанру, но, учитывая, что корни еврогеймов - в семейных играх, этот акцент на доступные темы вполне закономерен.

Информация в еврогеймах

Большинству еврогеймов свойственна последовательность, это значит, что игроки принимают решения в свой ход, опираясь на информацию, которую они получают по результатам действий других игроков, и текущее положение игры в той мере, в какой оно представлено средой и компонентами Однако несколько еврогеймов используют одновременные действия, например, «Благородство обязывает» («Adel Verpflichtet», 1990) и «Wallenstein» (2002).. Соответственно, с позиций каждого отдельного игрока, новая информация добавляется в игровую систему на каждом ходу по циклической модели, которую разработчик симуляторов Р. Дюк охарактеризовал как «пульсацию» [87, с. 40]. Применительно к структуре Ярвинена, эта пульсация устанавливает прогрессирующие отношения между игровой информацией и другими элементами игры, представляющие собой «активатор смыслового значения» [112, с. 71].

Обсуждая характер игр, исследователи обычно говорят о различии между полной и неполной информацией, эти термины заимствованы из математической теории игр. Игры с полной информацией - такие, где игрок не только имеет доступ ко всей информации о положении игры, но и может просчитать все возможные действия других игроков и связанные с ними последствия. Примеры игр с полной информацией включают традиционные абстракты, такие как шахматы и го. Внутри жанра еврогеймов игры с полной информацией встречаются редко, но примеры можно найти На основе изначальной организации доски «Caylus» можно считать игрой с полной информацией, как и «Эй! Это моя рыба!» («Hey, That's My Fish», 2003) и «Age of Steam».. Большинство еврогеймов - это игры с неполной информацией, при этом тип информации и способ ее сокрытия сильно варьируются.

В играх, где информация скрывается игровой системой, вводится случайный элемент для усиления вариативности, вместе с тем он делает игру менее поддающейся любому опережающему анализу. В «Каркассоне» игроки вытягивают из стопки тайлы лицевой стороной вниз и размещают, формируя игровую среду; а в «Пуэрто-Рико» тайлы плантаций изначально перемешаны и скрыты, и открываются только в начале каждого хода. В «Агриколе» игрокам предоставляется серия одних и тех же действий от раунда к раунду. Но, несмотря на то что характер этих действий заранее известен, их ограниченность вносит фактор непредсказуемости в довольно методическую игру.

Когда отдельные игроки скрывают определенную информацию, игра намного менее подвержена логическому анализу, так как игрок не может знать о каждом возможном последствии действий других игроков. Элементы игры, распределяемые между игроками, впоследствии могут определять стратегические и тактические возможности, доступные игрокам по мере продвижения в игре. Многие еврогеймы применяют в негласном соперничестве карточки ресурсов или тайлы Например, «Attica» (2003), «Страна эльфов» («Elfenland», 1998) и «Notre Dame» (2007)., а другие используют такие скрываемые элементы, как валюту Например, «Goa» и «Санкт-Петербург» («Saint Petersburg», 2004)., очки Например, «Ra», «Lost Valley» и «Тигр и Евфрат». и бонусные карточки Например, «Колонизаторы» и «Pirate's Cove».. В некоторых случаях подзадачи игрока также держатся в тайне Например, «Ticket to Ride» и «Страна эльфов».. Как отмечает Аппельклайн, характер негласной информации таков, что она, как правило, добавляет уровень метакоммуникативного истолкования в игровой процесс, так как игроки могут попытаться выяснить конкретную информацию путем тщательного наблюдения за поведением и / или действиями других игроков внутри игры [57]. Примечательно, что, когда определенная информация содержится в игровой системе, она вводит в игру исключительно случайные элементы, и, таким, образом, в систему вписывается удача.

2.3 Другие особенности еврогеймов

Роль случая

Соотношение удачи и мастерства уже давно представляет интерес для исследователей. Р. Кайуа при классификации различных типов игр характеризует игры с соревнованием в мастерстве как “агональные”, отмечая, что такие игры дают возможность «для каждого участника состязаний доказать свое превосходство в данной области» [46, с. 53]. Игры случая он описывает термином “alea”, заимствуя латинское определение для игр в кости. Кайуа признает, что большинство игр предлагает комбинацию этих двух форм, и еврогеймы также по большей части используют аспекты как мастерства, так и случая. К мастерству взывают через обсужденные ранее механики, позволяющие игрокам влиять на их положение в игре. То, каким образом случайные элементы реализуются по сравнению с другими формами хобби-гейминга, заслуживает немного более пристального изучения.

Г. Костикян рассуждал о позиции западной культуры, заключающейся в склонности к обесцениванию игр, если они предоставляют случаю определять исход игры [78]. Игры, полностью основанные на случае, зачастую признаются интересными только потому, что они предоставляют шанс для ставок или подходят для первого знакомства детей с миром настольных игр Например, «Snakes and Ladders» и «Candyland».. Костикян описывает еврогеймы конкретно как жанр, в котором «награждаются стратегия и планирование», но при этом довольно необычно, что редко можно найти пример еврогейма, который не содержал бы некоторый элемент случайности. Примечательно, что есть особый способ реализации случая, который может предложить вероятное разграничение между еврогеймом и другими формами.

Значимость случая в еврогеймах обычно сглаживается путем сдвига в хронологии игры случайных событий, предоставленных игроку. Исследователь Г. Алекневикус описывает этот подход в сравнении с играми американского стиля:

«В американских хобби-играх игрок выполняет действие, а случай определяет результат этого действия. Например, в «Risk» я решаю атаковать Украину из Северной Европы, а затем бросаю кубик, чтобы узнать, кто победит. В еврогеймах случай определяет варианты и игрок затем решает, какой из них выбрать. Например, в «The Settlers of Catan» я бросаю кубик, чтобы узнать, какие ресурсы я получаю, а потом решаю, как я буду обменивать / тратить эти ресурсы. На мой взгляд, это гораздо лучший способ различить два стиля игр» [Цит. по: 166].

Хотя разграничение, приведенное здесь Алекневикусом, полезно, оно довольно спорно, так как, несмотря на свой культовый статус известного всем еврогейма, «Колонизаторы» являются относительно редким примером в жанре, использующим кубик в качестве генератора случайных чисел (как этот элемент не одобрялся среди разработчиков еврогеймов [142]) Начиная примерно с 2005 г. кубики начали появляться гораздо чаще в еврогеймах, например, в «To Court the King» (2006), «Yspahan» (2006), «Кингсбург» (Kingsburg, 2007) и «Airships» (2007). В последнее время издатели начали выпускать игры с кубиками, которые используют тематику уже популярных франшиз, например, «Alhambra: The Dice Game» (2006), «Колонизаторы на кубиках» («Catan Dice Game», 2007) и «Ra: The Dice Game» (2009).. Несмотря на то что сравнение с «Риском» («Risk», 1959) обоснованное и действительно может быть расширено добавлением типичной структуры многих варгеймов и ранних ролевых игр, Алекневикус не принимает во внимание коллекционные карточные игры, предлагающие схожую хронологию событий. Тем не менее, несмотря на эти небольшие спорные моменты, наблюдения Алекневикуса подтверждаются львиной долей еврогеймов, в которых фактор удачи в большинстве случаев ослабляется тем, что случайные обстоятельства возникают в игре до принятия решения игроком. Как отмечает Берлингер:


Подобные документы

  • Особенности и сущность феномена культуры в жизнедеятельности человека. Характеристика процесса творчества, роль хобби как удовольствия для себя, его значение для развития личности и проявления индивидуальности. Увлечения и профессии выдающихся людей.

    реферат [21,5 K], добавлен 23.12.2010

  • Ложное мнение общества о новой субкультуре. Кто такие "Эмо" на самом деле, неповторимые детали их образа жизни и творчества. Стиль поведения и самовыражения для подростков. Новое хобби московских подростков плакать от любви. Стиль "Эмо" в музыке.

    презентация [753,0 K], добавлен 19.05.2014

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Рождение кинематографа и его влияние на культуру и искусство. Характеристика эпохи немого и звукового кино. Технические особенности кинематографа. Понятие "цифровой кинематограф". Выразительные средства и жанры кино. Семиотический анализ фильма "Матрица".

    лекция [32,5 K], добавлен 23.04.2010

  • Культурная изоляция Японии вследствие ее островного положения. История зарождения самурайства и появления гейш. Развитие японской архитектуры и искусства сада. Традиционные виды чайной церемонии, основные театральные жанры. Особенности хокку и танка.

    реферат [18,4 K], добавлен 08.06.2011

  • Понятие культуры и семиотики в работах Ю.М. Лотмана. Текст как краеугольный камень семиотики культуры Ю.М. Лотмана. Понятие семиосферы, семиотические основы знания. Структурный анализ художественного текста. Искусство как система, построенная на языке.

    реферат [38,6 K], добавлен 03.08.2014

  • Определение и основные элементы культуры. Типологии культур известных антропологов (Э. Холла, М. Мида, Г. Хофстеде, Р. Льюиса, Ф. Тромпенаарса) и основные положения их работ. Общая характеристика Филиппин и ее населения. Культурные особенности страны.

    реферат [38,0 K], добавлен 05.04.2014

  • Сущность и особенности проектирования. Смысл культурной деятельности. Структурные элементы социокультурного проектирования. Культура как процесс (и качество) человеческой деятельности. Институциональные и неинституциональные формы ее осуществления.

    презентация [33,1 K], добавлен 20.05.2014

  • Культура как триединство взаимодействующих между собой трех подсистем, её сущность и функции. Виды и жанры искусства. Художественные элементы материальной и социальной среды. Этапы и факторы становления и эволюции российской национальной культуры.

    презентация [476,9 K], добавлен 29.09.2013

  • Определение, отличительные признаки и жанры советских кинокомедий первой половины ХХ в. Основные идеи фильмов. Исполнители главных ролей. Анализ и описание наиболее известных музыкальных комедий совместной работы режиссеров и композитора И. Дунаевского.

    реферат [23,9 K], добавлен 31.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.