Семиотика настольных хобби-игр

Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2017
Размер файла 500,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

«Во многих еврогеймах элемент случайности вносится ресурсами, доступными на протяжении каждого раунда или каждой игры. Обратите внимание, что вы, как правило, узнаете об имеющихся территориях и ресурсах ДО того, как выполняете действие, и поэтому можете использовать эту информацию для планирования своих стратегий в большей степени, чем с кубиком или карточками, разыгрывающимися ПОСЛЕ или ВО ВРЕМЯ того, как вы совершаете действие, для того чтобы определить, удалось ли оно» [64].

И снова причины этого различия в подходах лежат в симулятивных корнях англо-американского хобби-гейминга. Характер вооруженного конфликта, по крайней мере на стратегическом или операционном уровне, таков, что результат отдельных действий не может быть предсказан с какой-либо степенью уверенности. Чтобы точно имитировать конкретную битву или сражение, варгейм должен учитывать эту невозможность прогнозирования. Разумеется, это не значит, что исход варгейма определяется случайным образом, поскольку игроки, как минимум, осведомлены о статистических вероятностях, лежащих в основе конкретного решения. Однако, нельзя быть полностью уверенным в краткосрочном результате. По мере развития хобби-гейминга и с появлением ролевых игр эта модель боя (решение, за которым следует случайно определяемый результат) стала доминантой Естественно, в ранних хобби-играх много контрпримеров, но общее правило сохраняется..

Дизайнеры ранних еврогеймов, напротив, не разрабатывали симуляторы, а занимались играми для семейного рынка. Поэтому они применяли случайные факторы для повышения вариативности и украшения процесса принятия решения. До тех пор, пока случайные факторы сбалансированы, их общее воздействие теоретически может быть смягчено умелой игрой. Костикян приводит в пример игру «Torres» (1999), чтобы подчеркнуть, как случайное вытягивание карт добавляет колорит поиску решения без чрезмерного влияния на конечный результат:

«Карты действий в «Torres» позволяют игрокам делать разные вещи, но, по крайней мере априори, ни одно из этих действий не может быть лучше или хуже других. Кроме того, чтобы вытянуть новую карту действий, игрок должен отказаться от выполнения других действий в игре, поэтому вопрос о том, стоит ли тянуть карту, становится стратегической задачей. Тем не менее, случай не полностью устраняется в этой схеме; в конкретной стратегической ситуации, вытянутая карта может предоставить вам возможность, которая вам действительно нужна в данный момент, или окажется чем-то, что не принесет выгоды, - и поэтому случай продолжает играть роль» [78].

Случай присутствует в большинстве игр, и те, что рассматриваются здесь, не являются исключением. В еврогеймах, где особый акцент ставится на механику выбора, способность узнать результат случайного процесса до принятия решения гарантирует, что у игроков есть чувство контроля над их собственным продвижением в игре. Нужно отметить, что это чувство не обязательно имеет прямую взаимосвязь с ролью, которую играет умение в определенной игре Даже если с этим положением могут поспорить некоторые хобби-геймеры., а, как отмечают Сален и Циммерман, восприятие игроками случайных элементов определяется скорее не математической теорией вероятности, лежащей в их основе, а тем, как эти случайные события реализованы в игре [145, с. 175]. В случае с еврогеймами чувство контроля, вызванное сдвигом в хронологии и структурой случайных элементов, можно рассматривать как определяющую черту жанра.

Поддержка участия игрока

Разработчики многих еврогеймов, кажется, намеренно задались целью устранить проблемы, связанные с выведением игроков из игры или потерей заинтересованности в ней ввиду низкой активности. Что касается первого, в жанре очень редко встречаются игры с исключением игрока, что является довольно распространенной чертой многих хобби- и мейнстримных игр. В подавляющем большинстве еврогеймов все игроки участвуют в игре до ее конца, так как разработчики приняли ряд мер для поддержания участия игрока в игре вплоть до последних минут.

В играх с упором на достижение конкретной цели часто бывает, что победителя легко можно идентифицировать задолго до конца игры. Дизайнеры еврогеймов, несмотря на смещение акцента в цели к накоплению, сталкиваются с аналогичной проблемой ввиду того, что в любой игре с открытым подсчетом очков можно видеть, что некоторые игроки забегают вперед, тогда как другие отстают. Самое простое решение этой проблемы - держать в тайне накапливаемые элементы (например, очки, валюту). Но само собой разумеется, что поскольку распределение этих ресурсов, как правило, происходит у всех на виду, то их можно отследить, при этом в игру вводится обременительный элемент запоминания. Это решение можно найти в ряде игр Например, «Тигр и Евфрат», «Санкт-Петербург» и «Энергосеть»., в то время как в других частично решена эта проблема секретным распределением некоторых предметов, чтобы игроки могли иметь только приблизительное представление о положении своих конкурентов, не будучи абсолютно уверенными в исходе Например, «Pirate's Cove», «Колонизаторы» и «Ticket to Ride».. Наконец, значительное количество игр откладывает подсчет очков до конца игры. В таких случаях очки могут быть подсчитаны путем тщательного наблюдения за позициями других игроков, но необходимые вычисления - довольно утомительная задача для всех, кроме самых целеустремленных игроков Например, «Зоолоретто» и «Агрикола»..

Другой способ решить эту проблему заключается в том, что Берлингер назвал «многоуровневыми очками» [64]. Эта практика подразумевает распределение меньшего количества очков в начале игры и возрастание либо количества, либо частоты раздачи по мере продвижения по игре. Явный пример увеличения доступности очков по мере игры можно найти в таких играх, как «Union Pacific» и «Alhambra», где раунд подсчета очков начинается каждый раз, когда из колоды вытягивается соответствующая карта.

В ряде еврогеймов предусмотрено создание игроками того, что можно назвать “движок подсчета очков”, в результате чего также можно набрать небольшие суммы в начале игры, при том что они увеличиваются по мере того, как игра близится к развязке. К примеру, в «Пуэрто-Рико» и «Age of Steam» игроки разрабатывают системы для доставки товаров. В начале игры количество перемещаемых товаров относительно невелико. Когда игра продвигается вперед, способность игрока перемещать товары увеличивается, а ближе к концу игра приобретает особенное напряжение из-за вероятности получить много очков за большие поставки товаров. Одной из очевидных проблем такого типа игровой системы является склонность к тому, что те игроки, что создали наиболее эффективный “движок”, могут получать все больше и больше очков, оставляя своих соперников далеко позади, это явление получило название “неудержимый лидер”. Для борьбы с этим в ряде игр намеренно используется система, приносящая пользу игроку в проигрышной позиции (или сдерживающая лидера), чтобы удержать тонус игры. Например, в «Энергосети» игроку с наименьшим количеством очков в начале каждого раунда предоставляется возможность первым приобрести ресурсы и построить соединения, тем самым он получает преимущество с точки зрения ценообразования ресурсов и доступности маршрутов. Аналогичным образом, в «Starfarers of Catan» (1999) игроки с очками ниже определенного порогового значения получают бонусный ресурс, который можно использовать для строительства в игре Вариации этой системы можно увидеть в самых разных играх, в том числе «Благородство обязывает», «Primordial Soup» (1997), «Torres» и «The Scepter of Zavandor» (2004)..

Разнообразие и частотность этих элементов в играх свидетельствуют о том, что вопрос поддержания активного участия всех игроков в игре на протяжении всего процесса привлекает внимание разработчиков еврогеймов. Благодаря применению широкого диапазона методов разработки общее впечатление от игры заключается в том, что исход отдельной игры невозможно предсказать вплоть до самого ее завершения. Это представление о том, что игроки всегда должны быть активно вовлечены в игру, подтверждается другой чертой жанра - ограниченностью игрового времени.

Ограничение игрового времени

При описании еврогеймов часто упоминается еще один атрибут жанра, который состоит в том, что они обычно разыгрываются в течение максимум двух часов. Конечно, есть исключения из этого общего правила - более сложные игры, такие как «Die Macher» и «Roads & Boats», зачастую могут занимать более трех часов - но в целом еврогеймы укладываются в более краткие временные рамки. Кроме того, зачастую игровое время можно рассчитать исходя из количества игроков.

Но, с другой стороны, партия в шахматы, например, может иметь непрогнозируемую продолжительность. Если новичок играет против гроссмейстера, вполне вероятно, что игра не займет больше чем несколько минут, в то же время партия между двумя равносильными игроками может длиться очень долго. В большинстве игр, где целевые установки предполагают конкретное достижение, игровое время зачастую нельзя предугадать. В играх с накоплением очков, особенно в спортивных, наиболее распространенным способом ограничения времени выступает установка регламента, как в футболе или баскетболе.

В еврогеймах продолжительность игры обычно ограничивается либо введением определенного количества раундов, либо, чаще, наличием завершающих игру обстоятельств, связанных с истощением запасов конкретного игрового элемента. В таких играх, как «Taj Mahal» (2000) и «In the Year of the Dragon» (2007), есть определенное число раундов В обоих случаях двенадцать раундов.. Накал в этих играх обеспечивается тем, что игроки имеют ограниченное количество ходов, известное с самого начала, для накопления очков Другие примеры с применением этой техники включают «El Grande», «Pirate's Cove», «Notre Dame», «Агрикола» и «Yspahan».. Истощение конкретного игрового ресурса - очень распространенный способ спровоцировать окончание игры, однако в некоторых случаях вполне вероятно, что его реализация функционально идентична использованию определенного числа раундов. Например, в «Каркассоне» игроки наугад вытягивают тайлы, чтобы выложить их на стол. Так как тайл очень редко не может быть сыгран, можно подсчитать, разделив количество тайлов на число игроков, сколько раундов продлится игра.

В большинстве случаев общая сумма используемого в игре элемента меняется от хода к ходу. Если оставшееся количество является открытой информацией, то, по мере того как оно исчерпывается, игроки могут приблизительно посчитать, сколько ходов остается, эта схема приводит к увеличению напряжения в игре, когда определенный элемент начинает заканчиваться. Примеры такого финального положения изобилуют в жанре Например, «Tikal», «Тигр и Евфрат», «Ticket to Ride» и «Пуэрто-Рико».. Наконец, в ряде игр сочетаются оба подхода. В течение аукционной игры «Ra» игроки проходят три “эпохи” (навеянный тематикой эвфемизм для обозначения раундов), и каждая из них подходит к концу, когда на треке игрового поля больше не остается доступных мест. В тот момент, когда заканчиваются свободные места, происходит подсчет очков за эту эпоху и начинается следующий раунд.

Хотя эти методы ограничения игрового времени не совсем новаторские или уникальные (разнообразные карточные игры используют раунды и исчерпание), примечателен тот факт, что они настолько распространены в еврогеймах. Так как их можно найти в преобладающем большинстве наименований, сравнительно короткая и прогнозируемая продолжительность - отличительная черта жанра еврогейма.

Таким образом, в данной главе я отметила ряд характерных черт и особенностей, которые стали отождествляться с жанром еврогейма. Однако, как я уже говорила в начале главы, этот анализ изобилует различного рода обобщениями, которые делают определение жанра несколько субъективным. Для всех качеств, приведенных в этой главе, есть контрпримеры. Существуют примеры еврогеймов с механиками прямого конфликта, примеры с военной тематикой, примеры с низкокачественными компонентами, длительным игровым временем и высокой долей удачи. Тем не менее, перечисленные здесь признаки вместе взятые образуют контрольные точки, по которым любители могут признать конкретную игру как подпадающую под жанр. На таблице 2 представлено краткое изложение этих признаков.

Таблица 2 - Черты еврогеймов

Компоненты

Высокого качества, но в остальном похожи на другие жанры настольных игр.

Среда

Когда присутствует, хорошо проработана в графическом представлении.

Сборник правил

Короткий и относительно простой.

Правила (Цели)

Цели сравнительного накопления, подразумевающие широкое разнообразие подзадач.

Механики

Неконфронтационные, в основном - выбор, размещение и движение от позиции к позиции.

Информация

Игры с неполной информацией.

Тема

Упор на историю, с тематическими целями, подчеркивающими личные достижения.

Случайные элементы

Присутствуют, но смягчены.

Продолжительность

1-2 часа.

Сравнивая еврогейм с другими жанрами настольных игр, можно найти сходство в употреблении общих механик, таких как перемещение от позиции к позиции и размещение. Вместе с тем, акцент на выбор из ограниченного подмножества возможных действий и отсутствие механик, способствующих прямому конфликту, может рассматриваться как определяющие черты жанра еврогейма. В сочетании с применением сравнительного накопления как основной цели, этот переход от прямого конфликта придает направлению разработки еврогеймов отличительную и опознаваемую особенность, которая подчеркивается действиями, которые выполняют игроки (строительство, развитие, сравнение достижений в противовес конфликту).

Очевидно, что среди разработчиков еврогеймов есть вполне определенная расположенность отдавать предпочтение созданию инновационных и интересных механик, а не развитию тематического наполнения. Это смещение ракурса - фактор, на который чаще всего ссылаются при сравнении игр для массового рынка и англо-американских хобби-игр с европейским стилем [104]. С одной стороны, акцент на тему в англо-американских играх обычно рассматривается как усиление чувства погружения в игру, это утверждение наводит на мысль о нарративистских суждениях в изучении видеоигр. С другой стороны, рассмотрение механик как определяющего элемента игры, а темы - просто как внедрения контекста и упрощения понимания игроком лежащих в ее основе механик - это строго людологический подход.

Французский разработчик игр Б. Файдутти недвусмысленно намекает на геокультурный раскол при определении этих двух эстетик:

«Немецкая школа гейм-дизайна, куда вы можете причесть и некоторых американских дизайнеров, таких как С. Сэксон или А. Р. Мун, явно приписывает бьльшую важность системе. Они стараются сделать тему только практическим инструментом для более четкого и эффективного описания правил - лучше говорить о пшенице и дереве, чем о желтых и зеленых карточках. Это значит, что тема часто выбирается после того, как игра полностью разработана, и иногда не очень хорошо вписывается, когда некоторые правила оказываются “вне темы”. Это не мешает таким играм быть великолепными… игровые системы достаточно хороши, чтобы принести превосходные ощущения от игры, но очень отличающиеся от тех, что вы можете получить от сложных игр, пропитанных темой, таких как ККИ или военные игры в американском стиле» [Цит. по: 166].

Немецкий дизайнер Р. Книция расценивает разницу в принципах разработки как основанную на подобном делении:

«В Америке тема рассматривается как игра, тогда как в Европе игровые механики и игровая система рассматриваются как игра» [7].

Акцент на тему, который отмечают здесь Книция и Файдутти, можно явно проследить в развитии англо-американских варгеймов. На фоне популярности научной фантастики в конце 1970х гг. компании, издававшие варгеймы, быстро начали выпускать игры с фэнтезийной и научно-фантастической темами без существенных нововведений в основных механиках. Происхождение этих игр лежало в рамках хобби-варгейминга, где симуляция составляла «главную часть эстетики» [78]. Принципы симулирования конфликтов, которые сформировались на начальном этапе развития хобби, потребовали совсем небольших новшеств в плане механик при переходе к новому контексту. Как описывает любитель настольных игр Л. Заппа, есть причина, почему инновационные механики не являются приоритетом в варгеймах:

«Варгеймеры, по большому счету, играют в игры не для того, чтобы испытать уникальный набор механик, а скорее затем, чтобы испытать уникальное волнение от исторической битвы или кампании. На самом деле, использование всем понятных, проверенных механик (гексагональная карта, зоны контроля, ограничение перемещения и пр.) в новых играх зачастую считается преиуществом среди варгеймеров, так как это означает, что им не нужно тратить время на изучение основных принципов игровой системы, а вместо этого они могут сконцентрироваться на необычных аспектах стратегии и тактики моделируемой ситуации» [26].

Но коллекционные карточные игры и другие примеры с тематическим уклоном, на которые ссылаются Книция и Файдутти, не связаны с симулятивной моделью дизайна. Эти игры, как правило, многое заимствуют от ключевых механик «Magic: The Gathering», полагаясь на дифференциацию товаров посредством применения тем, взятых из популярных медийных продуктов. Поэтому тема может сыграть значительную роль при выборе конкретной игры перед другой. М. Борденет [69, с. 38-39] указывает на сильное увлечение фэнтезийной темой в «Magic: The Gathering» и важность ознакомленности с темой среди игроков, выбирающих «Star Wars CCG» (1995).

В то время как разработчики еврогеймов развивают системы механик, возможно, имея на примете конкретную тему, часто бывает так, что издатели этих игр сами принимают окончательное решение по поводу темы См., например, [35].. Игры выходят на рынок при определенном культурном контексте, в котором и тема, и механики могут сыграть роль в благосостоянии конкретного наименования. Как отмечает игровой сценарист Э. Хардин, бьльшая часть хобби-геймеров считают важными как тему, так и достоинства основных механик [104]. Большинство еврогеймов имеют тему, даже если она не считается главной с точки зрения разработчиков. Таким образом, несмотря на явный приоритет механик над темой в этих играх, последнее не может быть списано со счетов как просто бутафория, особенно учитывая тесную взаимосвязь между тематическими и функциональными целями, описанную выше.

Как тематические, так и функциональные цели наполнены склонностью к строительству, развитию и накоплению, что резко контрастирует с руководствующимися конфликтами симуляторами, которые легли в основу англо-американского хобби-гейминга. Упор на личные достижения посредством общей конкуренции, а не через прямой конфликт и уничтожение, возможно, предполагает более социально ориентированную концепцию разработки игр. Комбинация простых наборов правил, прогнозируемого игрового времени и свободы в применении общих тем при разработке, которая типична для еврогеймов, свидетельствует о форме игры, ориентированной на доступность. Тем не менее, еврогеймы все еще остаются нишевым жанром, знакомым, по большей части, только посвященной аудитории любителей настольных игр. Именно этим любителям я посвящу следующую главу.

3. ПРАГМАТИКА ХОББИ-ИГР (НА МАТЕРИАЛЕ Г. ВОЛОГДЫ)

В предыдущих главах я сосредоточилась, прежде всего, на семиотике хобби-игр, характеризуя конкретные игровые формы, способствовавшие развитию культуры хобби-гейминга. Стоит отметить, что распространение хобби-игр как особого направления современной культуры досуга было обусловлено, в основном, передачей информации “из уст в уста” в рамках субкультуры, а не стало результатом продуманной коммерческой стратегии со стороны издателей. В связи с этим возникает необходимость дать четкое представление о том, кем являются хобби-геймеры и что подразумевается под причастностью к данной субкультуре.

Поэтому в этой главе я рассмотрю деятельность игроков, для которых хобби-игры занимают центральное место в досуге. Мое исследование игроков и игрового поведения основано на опросе среди участников групп социальной сети «В Контакте», посвященных настольным хобби-играм, так как, по моему мнению, члены этих групп являются наиболее активной частью игрового сообщества, а формат онлайн-опроса позволил мне собрать сведения как в нашем регионе (г. Вологда), так и в других областях России. Стремительное развитие Интернета за последние два десятилетия привело к появлению виртуальных “сообществ по интересам”, сконцентрированных на определенных темах и коллективной увлеченности конкретными культурными продуктами и / или видами деятельности [58]. В результате такие сообщества предлагают идеальное пространство для изучения как характера конкретных сообществ, так и объекта их интереса.

Для опроса среди вологодских любителей настольных игр мною была выбрана группа социальной сети «ВКонтакте» хобби-центра «Терра» [3], так как эта организация является эпицентром хобби-гейминга в Вологде. Основная аудитория всероссийского опроса - участники группы «ВКонтакте» YouTube-канала «Твой Игровой» [2]. Канал зарегистрирован в 2012 г. и с тех пор активно функционирует. Он содержит, помимо подробных обзоров настольных игр, которые и являются профильным видом деятельности, довольно качественный контент, включающий в себя тематические подборки, рейтинги, записи игровых партий, репортажи с конвентов, посвященных настольным играм, и пр. На канал подписано свыше 20000 человек, что свидетельствует о популярности канала даже по сравнению с другими видеоблогами о настольных играх. Группа «ВКонтакте», где и был запущен опрос, дублирует материал, размещаемый на YouTube. Кроме того, опрос был довольно тепло встречен участниками, что обеспечило репосты в другие группы, в основном региональных сообществ любителей настольных игр (г. Краснодар, г. Камышин Волгоградской обл., г. Ейск Краснодарского края, г. Нижний Тагил Свердловской обл., г. Балаково Саратовской обл.).

На основании ответов, полученных мною в результате опроса, я могу свидетельствовать, что степень увлечения настольными играми, очевидно, является основным фактором при установлении позиций участника как особого типа игрока - любителя настольных игр. Это увлечение проявляется разными путями, в основном через активное участие в культуре любителей, приобретение и накопление игр, и глубину приверженности хобби. Этот уровень взаимодействия с игровым хобби выделяет таких игроков из более широкого круга людей, которые время от времени играют в хобби-игры.

3.1 Демографические особенности любителей настольных игр

В 2017 г. я провела онлайн-опрос, предназначенный для выявления основных демографических данных о сообществе любителей настольных игр в Вологде (45 респондентов) и, шире, в России (500 респондентов), наряду с получением квалифицирующих сведений о природе их игрового опыта. Чтобы ответить на вопросы, поставленные перед этим исследованием, я проанализировала данные, собранные в ходе опроса. Поскольку эти респонденты подбирались путем самоотбора, их можно рассматривать как частых посетителей или участников группы хобби-центра «Терра». Учитывая центральную роль ХЦ «Терра» в сообществе любителей настольных хобби-игр в Вологде, представляется возможным считать этих респондентов выборкой с наиболее сильным интересом к настольным играм.

Возраст, пол и семейное положение

Уровень участия женщин в сообществе довольно высок (33,3% в региональном опросе, 20,4% во всероссийском). Средний возраст респондентов в обоих опросах составляет приблизительно 28 лет, при этом количество опрошенных свыше 40 лет составляет довольно незначительную долю (в Вологде - 2,2%, по России - 0,3%). Сведения о семейном положении оказались довольно противоречивыми в разных опросах. В Вологде наибольший процент составили люди, считающие себя одинокими, - 51,1%, 33,3% респондентов состоят в браке, еще 13,3% - в “серьезных отношениях” (гражданском браке), 15,6% имеют детей. Опрос же в целом по России показал, что почти 2/3 прошедших опрос находятся в отношениях, зарегистрированных (47%) или нет (23,2%), у 18,8% есть дети. Только 29,6% участников определили себя как одиноких.

Количество женщин в сообществе довольно высоко, особенно по сравнению с другими исследованиями, проведенными в Америке и Европе. Так, опрос С. Вудса в 2007 г. показал, что 96% аккаунтов на сайте boardgamegeek.com принадлежит мужчинам (сайт посвящен каталогизации и обсуждению настольных игр, в то же время представляет собой сообщество по интересам, членов которого вполне можно назвать характерными игроками с устойчивым интересом к настольным хобби-играм) [166, с. 122]. А Г. Файн в ходе своего исследования 1983 г., посвященного игрокам в ролевые настольные игры, делает наблюдение, что это сообщество является «почти полностью мужским» [97, c. 39] Файн ссылается на два обзора 1978 г., один из которых, проведенный «Judges Guild Journal», показал, что 2,3% игроков в ролевые настольные игры были женщинами, а другой опрос, из журнала «The Space Gamer», в нем только 0,4% респондентов были женщинами.. Хотя в опросах, проведенных этими исследователями, женщины и составили очень небольшую часть респондентов, я считаю, что это следует рассматривать как показатель не уровня участия женщин в проведении настольных игр в целом, а, скорее, их целенаправленной вовлеченности во все аспекты хобби, поскольку в большинстве случаев женщин вряд ли можно считать активными участниками сообщества. Зачастую женщины пытаются разделить увлечения своих избранников-мужчин, но они не взаимодействуют с хобби на том уровне, который характерен для хобби-геймеров.

Таким образом, социальный портрет типичного любителя настольных игр в России вырисовывается следующий - это мужчина в возрасте ближе к 30 годам. Вопрос возраста игрока является довольно интересным, многие исследователи данной субкультуры так или иначе затрагивают его. Примечательно, что в уже упомянутом выше исследовании 1983 г. Г. Файн отмечает, что «типичные игроки в ролевые настольные игры - это недавние подростки или молодые люди около двадцати лет», предполагая, что «большинство геймеров молоды, как и участники многих досуговых сообществ» [97, с. 39-41]. Файн объясняет эту молодость сообщества бьльшим количеством свободного времени, доступного молодым людям, так как многие из них являются учащимися:

«У подростков и молодых людей есть свободное время, не так много социальных обязанностей, и они достаточно открыты для фантазии. Игроки постарше ссылаются на брак, полный рабочий день и учебу в магистратуре в качестве причин для отказа от хобби, что указывает на то, что социальные обязанности затрагивают свободное время, необходимое для участия в этих играх» [97, с. 40].

Борденет показывает аналогичную возрастную картину в своем исследовании 2000 г., посвященном коллекционным карточным играм 83% респондентов были моложе 35 лет, и только 40% состояли в браке.. Тем не менее, опрос, проведенный в 2000 г. компанией «Wizards of the Coast», обнаружил, что возраст игроков неуклонно растет, уже более 50% из них старше 19 лет [10] Опрос охватывает игроков в ролевые настольные игры, варгеймы и коллекционные карточные игры.. К тому же, несмотря на то что опрос показывает, что те игроки, которые увлекаются настольными играми в старшей школе, остаются верны увлечению и после, существует также предположение, что «существующая группа игроков стареет и не обновляется молодыми игроками с той же скоростью, как в прежнее время». Средний возраст респондентов упомянутого выше опроса С. Вудса - 36 лет, что позволяет говорить о том, что члены сайта boardgamegeek составляют значительно более старшую группу населения, чем те, кто участвовал в опросах Файна и Борденета. Хотя нет устойчивого подтверждения тому, что эти группы связаны между собой, теория о том, что геймеры представляют собой “стареющую” демографическую группу, в целом подтверждается исследованиями в сфере видеоигр, согласно которым средний возраст игроков повысился за последние два десятилетия [115]. Похожий возрастной сдвиг наблюдался среди читателей комиксов, другого элемента гик-культуры [12] В 2004 г. Деппи приводит информацию о том, что средний возраст читателя комиксов - 34 года.. Результаты моего опроса среди любителей настольных игр в России, по моему мнению, также подтверждают теорию “старения” субкультуры геймеров. Если учесть, что в Россию данный вид хобби пришел позднее, чем в западные страны, то средний возраст любителя настольных игр по результатам опроса (28 лет) как раз соответствует предположению о том, что значительное количество представителей сообщества начали увлекаться настольными играми еще со школьной или студенческой скамьи. А поскольку для современных тинейджеров более характерно увлечение цифровыми играми, то приток нового поколения в хобби действительно очень скуден.

Примечательно, что Файн, как отмечалось ранее, отчасти объясняет возрастные характеристики ролевых игроков высокой долей свободного времени, доступного молодым людям. Дж. Юул, оценивая демографический сдвиг среди видеогеймеров и рост популярности казуальных игр, предполагает, что одно из объяснений можно найти в изменении жизненных обстоятельств игроков [115, с. 10]. Идея о том, что игровые привычки в какой-то мере формируются за счет изменения обязанностей из-за возраста, является ключевым положением его книги, посвященной видеогеймерам. Предположение о том, что ограничение времени и другие зависящие от возраста обязанности играют определенную роль при формировании игровых привычек, отражается в обсуждениях на игровых форумах, посвященных настольным играм, особенно когда игроки подтверждают, что в более ранние годы своей жизни играли в другие формы хобби-игр. Так, если более специфические жанры настольных игр (варгеймы, ролевые настольные и коллекционные карточные игры) наряду с играми американской школы требуют больших затрат времени на каждую партию, то, например, еврогеймы, для игры в которые не нужно так много времени, считаются более подходящими для игроков по мере их взросления:

«Исходя из собственного опыта, я осознаю, что более короткие игры вернули меня в хобби. Будучи молодым (колледж и спустя некоторое время после колледжа), я играл в намного более длинные игры - «1830», «Axis&Allies», «Civilization», «Stellar Conquest», «Junta» и прочее. За некоторыми исключениями, например «Acquire», это, пожалуй, те игры, что были доступны в то время, если вы хотели чего-то лучшего, чем то, что продавалось в «Toys `R Us». Мне нравились эти игры (и до сих пор нравится «1830» и «Civilization»), но когда у меня появилась требующая больших затрат сил работа, дом (частный дом нуждается в гораздо большем труде, чем квартира), жена и ребенок, о которых нужно заботиться, я понял, что могу играть в игру, где требуется больше 5 часов для партии, один или два раза в год. Другие ребята из моей группы оказались в одной лодке со мной - мы действительно хотели играть больше, но собрать всех вместе для продолжительной игры было очень сложно из-за наших графиков» [38].

Относительно небольшие затраты времени, требуемые современными еврогеймами, по сравнению с играми американской школы и другими формами хобби-игр, можно объяснить относительной простотой правил и более коротким временем игровой партии. В результате эти игры стали намного легче вписываться в жизнь взрослого игрока.

В связи с вышеизложенным хочется еще раз подчеркнуть, что сведения о семейном положении и предпочтении в играх, собранные в результате опроса, оказались взаимосвязанными. Действительно, если в Вологде больше одиноких любителей настольных игр, то они и отдают предпочтение специфическим жанрам хобби-игр и играм американского стиля. А в целом по России игроки, состоящие в браке, выбирают еврогеймы. Эта теория подтверждается и через ответы на вопрос о самых любимых настольных играх в опросе. Так, среди любителей настольных игр в Вологде образовалась следующая иерархия популярности игр: 1. «Ужас Аркхэма» (америтреш); 2. «Magic: The Gathering» (ККИ); 3. «Vampire: The Masquerade» (ролевая игра). А в целом по России все три самых популярных игры являются еврогеймами: 1. «Колонизаторы»; 2. «Каркассон»; 3. «7 чудес».

Образование

В ходе опроса респондентам был задан вопрос об уровне образования. Здесь ответы в обоих опросах опять оказались близкими, так как в целом 75% опрошенных указали, что они имеют высшее образование (по Вологде: 53,3% окончили специалитет или магистратуру, 22,2% - бакалавриат; по России: 56,4% и 19,2% соответственно). Также стоит отметить, что во всероссийском опросе поучаствовали 24 человека, окончившие аспирантуру (4,8%), и 10 человек с ученой степенью (2%).

Данные переписи населения РФ 2010 г. показывают, что в нашей стране только 22,8% от общего населения имеет высшее образование (бакалавриат - 0,9%, специалитет - 21,3%, магистратура - 0,5%), 0,6% имеют ученые степени [45]. Сравнение с уровнем образования респондентов моего опроса свидетельствует о том, что любители настольных игр представляют собой высокообразованный сегмент населения. Тем не менее, более ранние исследования настольных хобби-игр говорят о том, что эти данные не столь исключительны, как это кажется на первый взгляд. Так, С. Вудс определил, что 78% членов сайта boardgamegeek достигли, по крайней мере, степени бакалавра, а 10% - докторской степени (PhD). Файн при исследовании ролевых геймеров также указывает на высокий уровень образования среди игроков [97, с. 41] Файн отмечает, что из игроков старше 21 года 51% достигли большего, чем степень бакалавра., в равной степени как и Борденет при анализе игроков в коллекционные карточные игры [69] Хотя исследование Борденета показывает, что только 11% участников опроса получили степень бакалавра, опрашиваемая возрастная группа значительно ниже. Принимая во внимание тех респондентов, которые ответили “учусь в колледже”, эта цифра возрастает до 51%. С учетом возрастного диапазона, установленного в его исследовании (38% - менее 25 лет), можно с уверенностью предположить, что значительная часть этих респондентов получала высшее образование на момент опроса.. Серия опросов, проведенных журналом компании SPI «Strategy&Tactics» на протяжении 1970-х и 1980-х гг., определяет аналогичный, если не более высокий, уровень образования среди варгеймеров, чем руководствуется Дж. Данниган при описании участников хобби как «чересчур образованных» [88].

Идея о том, что хобби-геймеры, в общем и целом, представляют высокообразованный сегмент общества, подтверждается данными о профессии и доходах. Большинство любителей настольных игр в России имеют средний уровень дохода. Респонденты ранее упомянутого опроса С. Вудса зарабатывают на 10% больше среднего значения по США [166, с. 122]. Более показательными, возможно, являются профессии, которые обеспечивают этот доход. Особый интерес представляет тот факт, что большинство хобби-геймеров, как в России, так и за рубежом, работает в сфере IT. На самом деле, связь между настольными играми и компьютерной культурой иногда обсуждается на форумах:

«Я думаю, что можно найти людей, деятельность которых связана с компьютерами, вовлеченными в хобби, ввиду характеристик, лежащих в основе системного дизайна. Есть некое уважение к хорошо разработанной, отточенной игровой системе, которую можно сравнить с компьютерным процессом. Игры процедуральны по своей природе и активируют те же мыслительные процессы, что и разработка и написание кода. В каком-то смысле, это и есть написание кода, но вы применяете людей и картон для выполнения алгоритма» [22].

Сопоставление игр и компьютерного программирования как процедуральных процессов подчеркивает схожесть настольных игр с другими интересами. Возможно, вполне закономерно, что эти интересы тяготеют к интеллектуалам.

Игровые привычки

Как и следовало ожидать, люди, вошедшие в целевую группу для опроса, играют в настольные игры чаще, чем это считается “нормальным” в мэйнстримной культуре. Но и тут мнения респондентов всероссийского и регионального опросов разделились. В первом 63,2% ответили, что играют в настольные игры раз в неделю или чаще, а 32,2% - не реже раза в месяц. В Вологде же к данному виду досуга прибегают чуть реже: 35,6% - раз в неделю или чаще, 53,3% - не реже раза в месяц. Что же касается предпочтений в жанре хобби-игр, в ответах респондентов двух опросов также наблюдаются различия. Так, вологодские любители настольных игр по сравнению с ответами во всероссийском опросе показали более высокую заинтересованность специфическими жанрами хобби-игр, такими как варгеймы (12,5% против 6,6%), ролевые настольные игры (17,6% против 8,3%) и коллекционные карточные игры (11,2% против 5,6%). Остальные хобби-игры, которые, как было сказано выше, можно условно разделить на еврогеймы и игры американского стиля, как можно было предугадать, предпочитает большинство игроков. Но сведения, собранные в результате более широкого опроса, показали, что люди, увлекающиеся настольными играми по всей России, чаще выбирают еврогеймы и америтрешы, чем вологжане (42,9% против 24,5%, 27% против 22,1% соответственно).

В Вологде любители настольных игр чаще играют в более нишевые жанры хобби-игр, которые были описаны в первой главе, чем по всей России. Эти жанры объединены одним отличительным признаком: как выражаются любители, у них очень высокий “порог вхождения”. Это значит, что люди, не знакомые с хобби-играми, не смогут без предварительной подготовки сразу начать играть в эти игры. Это может выражаться либо в сложности и объемности правил, либо в необходимости посвящать игре достаточно много времени, либо в высокой стоимости компонентов для игры. Поэтому игры этих жанров часто переходят в разряд гик-увлечений (см. далее). Так как в Вологде опрос был проведен среди участников группы ХЦ «Терра», который как раз сориентирован в большей степени на гиков, то этот вывод можно считать вполне обоснованным. Кроме того, как было отмечено выше, среди вологодских любителей настольных игр оказалось больше респондентов, не находящихся в серьезных отношениях, чем среди участников всероссийского опроса. Я считаю, что этот факт связан с жанровыми предпочтениями вологжан, так как известно, что гики зачастую настолько погружаются в мир своих увлечений, что иногда для них является проблематичным налаживание социальных связей вне сообщества по интересам, а, как мы уже выяснили, соотношение полов внутри этого сообщества не пропорционально.

Как и большинство увлекающихся играми вообще, любители настольных игр выбирают в качестве места для игры собственные квартиры (дома) игроков. Примерно две трети участвовавших в обоих опросах указали, что они играют дома или в гостях с друзьями и / или с семьей (71,8% и 64,2%). Неудивительно, что самой распространенной средой для настольных игр является дом. Как отмечает Р. Бутч, возросшая коммерциализация досуга в XX в. ознаменовала собой период, когда досуговая деятельность все больше и больше сосредотачивается в частном пространстве дома [74]. Локальные игровые группы, функционирующие в общественных местах, являются еще одним способом сбора для игроков (19,3% и 22%). Всего лишь 4% респондентов указали, что они принимают участие в игровых конвенциях, фестивалях и пр., и только 4% в (в среднем - по результатам обоих опросов) участвуют в организованных турнирах.

Как оказалось, в Вологде реже играют в настольные хобби-игры, чем в целом по России. По моему мнению, это отражает общий уровень развития сообщества в Вологде по сравнению с центральными регионами. Мое предположение подтверждается ответами на последний вопрос опроса о степени развития сообщества любителей настольных игр в Вологде. Почти 50% опрошенных ответили, что сообщество слабо развито. Причем можно отметить похожую картину и в других регионах, так как респонденты всероссийского опроса также отмечали недостаточный уровень развития сообщества, и в целом хобби на региональном уровне по сравнению со столичным.

3.2 Игроки-гики

Демографические характеристики, выявленные в ходе опроса (образованный мужчина с преувеличенным интересом к определенному виду интеллектуального отдыха), позволяют мне оперировать термином “гик” при описании субкультуры любителей настольных игр. Хобби-игры являются частью более широкого направления увлечений и интересов, которые в совокупности составляют то, что условно может быть названо “гик-культурой”. В общих чертах, понятие “гик” относится к человеку, который «увлечен, возможно, даже одержим загадочными областями знания и воображения» [120]. Однако, как отмечает Л. Конзак, объекты этой увлеченности служат для получения личного чувства удовлетворения через построение вымышленных миров. Научная фантастика, фэнтези, игры (как цифровые, так и нецифровые) и комиксы подпадают под это определение.

Хотя употребление термина “гик” имеет несколько уничижительное происхождение [151, c. 12], как отмечает У. Свитавски, рост информационных технологий и сопутствующие ему культурные сдвиги привели к тому, что стереотип «был низвергнут … в надменном самосознании» [157, c. 101]. Конзак говорит об интровертном увлечении альтернативными реальностями как «третьей контркультуре» [120]. Приводя в качестве примера более длительные периоды обучения, увеличение свободного времени и интернет-сообщества, содействующие обмену специализированными знаниями, Конзак подчеркивает взаимосвязь между гиками и игровой культурой в целом:

«От классических ролевых игр, LARP (ролевых игр живого действия) и стратегических настольных игр до коллекционных карточных игр и высокоразвитых видеоигр, гик-культура соединяет веселье и основательность, быстро меняя восприятие уклада и эстетики нашей культуры» [120].

Большинство участников опроса среди любителей настольных игр отметило, что они в какой-то степени считают себя гиками (на вопрос “считаете ли вы себя гиком” были получены следующие ответы: Вологда - 11,1% ответили “да”, 40% - “частично”; Россия - 23,2% и 42% соответственно). Более того, среди участников сообщества определение себя гиками считается основанием для некоторого рода гордости, это предполагает, возможно, чрезмерную сосредоточенность на играх. Интерес таких энтузиастов к играм выходит далеко за рамки увлечения нерегулярного игрока. Действительно, есть заметная разница между теми, кто время от времени мог бы сесть поиграть в современную настольную игру, и теми, кто назвал бы себя “вовлеченными в хобби”. Разработчик игр Г. Алекневикус называет таких людей «суперфанатами» [Приводится по: 166]. Пользователь сайта boardgamegeek Т. Килгор следующим образом описывает роль этих “суперфанатов” в формировании игровых привычек более непостоянных игроков:

«Есть люди, которые покупают игры, и люди, которые играют в них. Большинство игровых групп, как правило, имеют только одного или двух “альфагиков” (парни, которые покупают больше половины игр). Эти ребята являются центрами игровой группы и стремятся привлечь в нее как можно больше людей» [28].

Определения, использованные здесь (альфагики, суперфанаты), подкрепляются моим собственным опытом участия в игровых группах. Как правило, один или два участника ищут информацию о релизах, принимают решения о покупке и, в конечном счете, решают, в какие игры будут играть остальные любители настольных игр. Эти альфагики почти неизменно мужчины.

Применение Алекневикусом термина “фанаты” также очень уместно в данном контексте. Г. Брунер и С. Торн провели обширный обзор литературы на тему фанатов и сообщества фанатов, описывая фаната как «человека с непомерной склонностью или интересом к определенной персоне, группе, тренду, творчеству или идее. Их поведение обычно рассматривается другими как необычное или нетрадиционное, но оно не преступает общепринятые социальные нормы» [72, с. 53].

Примечательность данного наблюдения в том, что понятие фан-культуры не обязательно предполагает позицию контркультуры, которая бросает вызов общественным нормам. Несмотря на то, что для фанатов характерно следовать за объектом их фанатства с большим усердием, они редко представляют опасность или предлагают альтернативы, подрывающие господствующие идеологии общества, в котором они находятся. В прошлом, однако, сообщества фанатов были, как правило, социально отчуждены ввиду их очевидной чудаковатости. Обычно это не было следствием степени приверженности (которая, конечно, была понятна и поклонникам более традиционных видов деятельности, таких как спорт), а происходило из кажущейся нехватки “достоинства” у специфического объекта их интереса [159]. Отражая это, разработчик игр Р. Хели сравнивает культуру настольных игр в США с фандомами научной фантастики:

«Эти игры в основном были чем-то контркультурным. Людьми вдумчивыми, скрупулезными, с аналитическим складом ума в этой стране пренебрегает, что становится причиной для подъема научной фантастики, литературы более продуманной, стремящейся к точности - вспомните, к примеру, роман «Слан» А.Э. Ван Вогта, в котором представлены инопланетяне с высокоразвитым интеллектом, втайне от всех маскирующиеся под обычных людей… В большинстве случаев игры имели такого же рода привлекательность» [13] Отсылка здесь на «сланов» примечательна. В рамках сообщества любителей научной фантастики термин “сланы” используется для определения конкретного типа фанатов или, по крайней мере, их поведения, которые настолько дестабилизированы отчуждением своих интересов, что считают себя принадлежащими к сообществу, которое «обладает истиной, отрицаемой посторонними» [111, с. 135]. Идея, что геймеры также обладают истиной, которая может принести пользу более широкой культуре, - это тема, которую я исследую позже в этой главе..

Восприятие общности внутри игровой культуры можно сравнить с сообществом любителей научной фантастики, поскольку оба они разделяют традиции культуры гиков-интеллектуалов [120] и находятся за пределами мэйнстрима Вероятно также, что сообщества пересекаются.. Важно отметить, что, как отмечает Д. Хартвелл, под участием в фандоме научной фантастики предполагается гораздо большее, чем чтение текстов. Хартвелл считает отличительным признаком фанатов не то, что они читают научную фантастику, а их участие в сопряженных с этим видах деятельности, таких как съезды, коллекционирование и производство любительского контента [105, с. 158-159]. Дизайнер игр Р. Хольцграфе описывает подобный уровень участия в контексте игрового хобби:

«На самом деле, сам процесс игры - это лишь малая часть хобби. Есть коллекционирование, поиск скидок и редких игр, обсуждение стратегии, чтение обзоров и их написание, составление отчетов об игровых сессиях, анализ игры после ее окончания, пересмотр правил, разработка и обсуждение их вариантов, разбор игр, для того чтобы понять, как профессионалы занимаются своим ремеслом, попытки предугадать новые релизы, изготовление игровых пособий, наборов для путешествий, самодельных копий труднодоступных игр, даже создание собственных игр. Есть сотни способов играть с играми, когда вы не можете играть в сами игры» [41].

Как отмечает здесь Хольцграфе, под хобби-геймингом подразумевается не только непосредственный процесс игры, но и получение специализированного опыта, который затем может быть применен при обсуждении и разборе игр. Этот специализированный опыт в купе с относительно небольшими объемами индустрии хобби-игр, как правило, ведут к размыванию границы между потребителем и производителем, особенно когда любители передают свой опыт в сообщество посредством написания своих текстов (обзоров, рецензий, статей). Как убежденные геймеры, активно участвующие в хобби и взаимодействующие друг с другом так, что превышают обычную заинтересованность, любители настольных игр сопоставимы со многими другими фан-сообществами в том, что они представляют собой уникальный сегмент аудитории, чье увлечение характеризует их как весьма примечательное отклонение от нормы.

Увлечение настольными хобби-играми лучше всего описать как досуговую субкультуру. Я использую этот термин, заимствованный из работы Г. Файна о ролевых геймерах [97, с. 237], по двум причинам. Во-первых, это понятие искусно уклоняется от политических коннотаций, которые так часто ассоциируются с более контркультурными формами субкультур. В случае с любителями настольных игр нет никакого политического подтекста, который сопутствовал бы вовлеченности в хобби. Хобби-геймеры - это люди, привлеченные определенным досуговым занятием, которые находят друг друга и образуют объемные группы вокруг общего интереса. Как считает ученый-культуролог Л. Гроссберг:

«Тот факт, что группа людей разделяет пристрастие друг друга относительно каких-либо текстов, не гарантирует, на самом деле, что их общее увлечение определяет их взаимоотношения. Пристрастие просто объясняется возможностями разных людей находить удовольствие в одних текстах, больше чем в других» [103, с. 42].

Вторая причина использования этого термина - указать на тот факт, что, в связи с тем что в центре субкультуры находится досуг, любая приверженность к другим, более политизированным группировкам вряд ли будет заслонена участием в хобби. Досуговые субкультуры редко оказывают влияние на людей таким же образом, как и более контркультурные примеры, такие как молодежные субкультуры [97, с. 237].

Отделяя любителей настольных игр от более политизированных и сплоченных субкультур, важно отметить, что досуговая деятельность не избирается на ситуативной основе. Обычно существуют обобщенные предпочтения, внутри которых люди «развивают более широкие системы досугового поведения, состоящие из ряда взаимосвязанных элементов» [143, c. 37]. Как я отмечала выше, одна из “более широких систем”, которая содействует заинтересованности в хобби-гейминге, - это гик-культура. Как утверждает Конзак, принятие конкретных настольных игр как полноправного и достойного культурного продукта характерно для них:

«Гик (или, по крайней мере, образованный гик) не только восхищается чем-то, но и притязает на качество этих культурных продуктов. Не все игры одинаково хороши. То же самое можно сказать и про фильмы, комиксы, литературу и пр. В каком-то смысле, это фактически антипостмодерн, так как они не говорят “всё сойдет”. Напротив, они говорят, что к этим работам нужно подходить серьезно, призывая к тщательному критическому разбору и настоящему исследованию» [120].

Доказательства такого типа “тщательного критического разбора” изобилуют на форумах о настольных играх. Обзоры и сравнения игр, дебаты по вопросу о заслугах отдельных разработчиков, дискуссии касательно нюансов механик и относительной значимости тематики - это один из основных видов деятельности, которые определяют содержание подобных сайтов. Например, сайт boardgamegeek представляет собой форум для любителей настольных игр, где тщательно анализируется каждый аспект настольной игры, ее производства и самого процесса игры, среда, идеально подходящая гикам с их склонностью вплотную концентрироваться на одной конкретной теме Опять же, сравнение с фанатами, которых Брунер и Торн описывают как «сосредоточившими их время, энергию и ресурсы на определенной области интересов», неизбежно [72, с. 53]..


Подобные документы

  • Особенности и сущность феномена культуры в жизнедеятельности человека. Характеристика процесса творчества, роль хобби как удовольствия для себя, его значение для развития личности и проявления индивидуальности. Увлечения и профессии выдающихся людей.

    реферат [21,5 K], добавлен 23.12.2010

  • Ложное мнение общества о новой субкультуре. Кто такие "Эмо" на самом деле, неповторимые детали их образа жизни и творчества. Стиль поведения и самовыражения для подростков. Новое хобби московских подростков плакать от любви. Стиль "Эмо" в музыке.

    презентация [753,0 K], добавлен 19.05.2014

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Рождение кинематографа и его влияние на культуру и искусство. Характеристика эпохи немого и звукового кино. Технические особенности кинематографа. Понятие "цифровой кинематограф". Выразительные средства и жанры кино. Семиотический анализ фильма "Матрица".

    лекция [32,5 K], добавлен 23.04.2010

  • Культурная изоляция Японии вследствие ее островного положения. История зарождения самурайства и появления гейш. Развитие японской архитектуры и искусства сада. Традиционные виды чайной церемонии, основные театральные жанры. Особенности хокку и танка.

    реферат [18,4 K], добавлен 08.06.2011

  • Понятие культуры и семиотики в работах Ю.М. Лотмана. Текст как краеугольный камень семиотики культуры Ю.М. Лотмана. Понятие семиосферы, семиотические основы знания. Структурный анализ художественного текста. Искусство как система, построенная на языке.

    реферат [38,6 K], добавлен 03.08.2014

  • Определение и основные элементы культуры. Типологии культур известных антропологов (Э. Холла, М. Мида, Г. Хофстеде, Р. Льюиса, Ф. Тромпенаарса) и основные положения их работ. Общая характеристика Филиппин и ее населения. Культурные особенности страны.

    реферат [38,0 K], добавлен 05.04.2014

  • Сущность и особенности проектирования. Смысл культурной деятельности. Структурные элементы социокультурного проектирования. Культура как процесс (и качество) человеческой деятельности. Институциональные и неинституциональные формы ее осуществления.

    презентация [33,1 K], добавлен 20.05.2014

  • Культура как триединство взаимодействующих между собой трех подсистем, её сущность и функции. Виды и жанры искусства. Художественные элементы материальной и социальной среды. Этапы и факторы становления и эволюции российской национальной культуры.

    презентация [476,9 K], добавлен 29.09.2013

  • Определение, отличительные признаки и жанры советских кинокомедий первой половины ХХ в. Основные идеи фильмов. Исполнители главных ролей. Анализ и описание наиболее известных музыкальных комедий совместной работы режиссеров и композитора И. Дунаевского.

    реферат [23,9 K], добавлен 31.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.