Семиотика настольных хобби-игр

Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2017
Размер файла 500,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

1. Хобби-игры как разновидность настольных игр

1.1 Виды настольных игр

1.2 Жанры хобби-игр

2. Поэтика еврогеймов

2.1 Системные элементы еврогеймов

2.2 Структурные элементы еврогеймов

2.3 Другие особенности еврогеймов

3. Прагматика хобби-игр (на примере г. Вологды)

3.1 Демографические особенности любителей настольных игр

3.2 Игроки-гики

Заключение

Список использованных источников

Приложения

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. За последние сорок лет можно наблюдать значительные изменения положения игр в популярной культуре. Расцвет видеоигр был настолько стремительным, что сейчас эта среда конкурирует с коммерческим и, возможно, художественным статусом кинематографа. Но не стоит забывать, что задолго до появления цифровых игр существовали настольные игры, сопровождавшие человека с древнейших времен. Они пережили наступление “эпохи” видеоигр и продолжают удерживать интерес игрока в то время, когда цифровая игра предоставляет настолько богатое разнообразие, что становится доминирующей формой игрового процесса в развитом мире. Так, во второй половине 2000-х гг. в России начался “бум” настольных игр. На данный момент в России существует около двух десятков действующих игровых издателей. С учетом широкой популярности настольных игр в современном обществе, актуальность их изучения и рассмотрения культурных практик, возникающих вокруг них, вполне закономерна.

Историографический обзор. Поскольку видеоигры приобрели популярность среди более широкой аудитории, они также привлекли внимание исследователей. Критически рассматривая игры, они изучают эстетические, нарративные и системные элементы видеоигр, фиксируя эволюцию цифровой игры и исследуя природу игровой формы с неподдельным интересом, характерным для новой области научных интересов. Дисциплина, которая сформировалась на базе этих исследований, получила наименование “людология” (лат. ludus - игра).

Несмотря на то что современная людология в первую очередь представляет из себя, по выражению Г. Фраска, «дисциплину, изучающую игры и игровую деятельность» [98], до сих пор акцент в основном ставится только на видеоигры. Однако ряд ученых приняли более обширный подход в своей работе, который допускает общность между цифровыми и нецифровыми играми. М. Эскелинен, например, утверждает, что видеоигры - это «один из нескольких видов в рамках всеобщей и трансмедийной игровой среды» [91, с. 93]. Дж. Юул, один из первых сторонников изучения игр как независимой формы, описал «классическую модель игры», которая претендует на охват «как минимум 5000-летней истории игр» [116, с. 23]. А. Ярвинен в своей работе «Игры без границ» («Games Without Frontiers») применяет широкомасштабный подход к анализу игр, учитывающий все формы игр, и цифровых, и всех остальных [112]. В пособии К. Сален и Э. Циммермана «Правила игры» («Rules of Play») также рассматриваются все типы игр [145].

К сожалению, несмотря на эти примеры исследователей, чей анализ игр охватывает все формы, настольные игры, по-видимому, занимают такое же положение в современной людологии, как и в более широкой культуре, - примитивного прототипа цифровых игр. Действительно, ряд исследователей, признающих общность игровых форм, признают ценность изучения нецифровых игр, в частности, М. Эскелинен [91, с. 10], Г. Костикян [77; 158] и Дж. Мюррей [130]. Однако, они, как правило, обсуждают настольные игры с целью установления связей с видеоиграми Загаль, Рик и Хсай [42] проанализировали настольную игру «Властелин колец» («Lord of the Rings», 2000), чтобы понять, как кооперативные игры могут быть лучше реализованы на компьютерах. Другие пытались перенести социальный характер настольных игр в реализацию электронных игр [67; 85; 139]. П. Кроган интерпретирует настольные варгеймы с их продолжительной историей как «предтечу современных компьютерных стратегий» [81].. Таким образом, хотя исследования в области игр за последние годы участились, академическое внимание конкретно к настольным играм остается относительно скудным.

Первый значительный вклад в изучение малоподвижных игр внес этнолог С. Кулин, который предпринял целый ряд исследовательских проектов, направленных на сбор и сравнение широкого спектра игр, обнаруженных в разных культурах [82; 83; 84]. Первой книгой, посвященной именно настольным играм, стала «История настольных игр помимо шахмат» Г. Мюррея («A History of Board Games Other Than Chess»), где рассматривается множество примеров: Мюррей проанализировал ряд абстрактных позиционных игр, описывая схему, по которой их можно классифицировать [129]. Р. Белл воспользовался аналогичным подходом, опять-таки ограничившись позиционными играми, в своей книге «Настольные игры в разных цивилизациях» («Board and Table Games from Many Civilizations») [62]. В «Оксфордской истории настольных игр» («Oxford History of Board Games») Д. Парлетта соединены классификации Мюррея и Белла [137]. Склонность к рассмотрению только традиционных настольных игр отражается и в деятельности Международного общества по изучению настольных игр «Board Game Studies». Основанное в начале 1990-х гг., общество проводит ежегодный коллоквиум, где иногда рассматриваются современные коммерческие игры, но в основном он ограничивается традиционными экземплярами.

В части, касающейся настольных игр для массового рынка, многое сделал Б. Уайтхилл, задокументировавший развитие игр в США [163; 164]. Большинство других авторов довольствовались концентрацией на конкретных лицензированных играх и / или производителях, в некоторых случаях с несколько ностальгической нотой. Сборник «Книга игр и головоломок: Современные настольные игры» («The Games and Puzzles Book of Modern Board Games»), отредактированный Д. Притчардом, является заметным исключением, так как он фокусируется на ряде современных на тот момент коммерческих игр, включая такие мейнстримные наименования, как «Монополия» («Monopoly», 1975) и «Клюедо» («Cluedo», 1948), а также менее известные примеры, такие как «Diplomacy» (1959) и «Confrontation» (1974) [160].

Интерес к хобби-играм в научной среде носит довольно нерегулярный характер, но серьезные публикации часто выходят из самого хобби. Варгеймы - хороший пример этого явления, существует ряд изданий, посвященных обсуждению этой формы игр с точки зрения любителей. Наиболее примечательные из них - «Полное руководство по настольному варгеймингу» («Comprehensive Guide to Board Wargaming») [135] и «Лучшее из настольного варгейминга» («Best of Board Wargaming») [136] Н. Палмера, «Целая книга варгеймов» («Complete Book of Wargames») Дж. Фримана [99] и «Полный справочник варгеймов» («Complete Wargames Handbook») Дж. Даннигана [88]. Более современный анализ можно найти в работах М. Киршенбаума [118] и П. Крогана [81].

Ролевые игры, напротив, стали объектом научных интересов с самого своего создания. Несомненно, самой известной работой по этой теме является анализ субкультуры развивающегося хобби Г. Файна «Общая фантазия: Ролевые игры как социальные миры» («Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds») [97]. «Фэнтезийные ролевые игры: Новое исполнительское искусство» Д. Маккея предоставляет более современную точку зрения на исполнительские аспекты жанра [124]; в то же время последние работы Дж. Ковер [80] и С. Боуман [70] затрагивают множество тем, включая создание нарратива и выстраивание личности персонажа. Нарративные аспекты ролевых игр также рассматриваются в цикле сборников П. Харригана и Н. Вардроп-Фревина [53; 147; 118]. Сильное научное сообщество развилось вокруг изучения ролевых игр в странах Скандинавии, где каждый год проходит конференция, посвященная ролевым играм, по результатам которой выпускается сборник. В целом, исследование ролевых игр остается относительно активным по сравнению с другими видами хобби-игр.

Одно из наиболее значительных изданий, которому удалось преодолеть разрыв в степени исследованности между видеоиграми и хобби-играми - это сборник «Гейминг как культура: Рассуждения о реальности, личности и впечатлениях в фэнтезийных играх» («Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games») [100]. Эта книга содержит ряд статей, проливающих свет на природу коллекционных карточных игр. Среди других публикаций на эту тему - магистерская диссертация М. Борденета о личности геймеров [69] и исследование Дж. Ленарчика и Дж. Маккей-Скалли [122] о положительном влиянии игры «Magic: The Gathering» (1993).

По теме еврогеймов существенных работ не так много. Сборник Г. Костикяна и Д. Дэвидсона «Настольные игры: Аналоговый гейм-дизайн» («Tabletop: Analogue Game Design») содержит статьи разного характера, и некоторые из них обращаются к примерам из жанра [158] Особый интерес представляют конструктивный анализ работы гейм-дизайнера Р. Книции К. Джеклина, обсуждение фактора случайности Дж. Кауфилфила и описание А. Фэй наблюдающегося развития дополнений для игры «Агрикола» («Agricola», 2007).. С. Аминзада рассматривает причины успеха игры «Колонизаторы» («Die Siedler von Catan», 1995) посредством интервьюирования немецких игроков [55]; в то же время Б. Штокманн и Дж. Яхне писали об общей культуре гейминга в Германии и обсуждали точки пересчения немецких настольных игр с литературой [154; 155]. Наконец, И. Берлингер в своем докладе на коллоквиуме «Board Game Studies» в 2009 г. рассмотрел некоторые из определяющих характеристик жанра еврогейма [64].

В России же настольные игры изучаются либо как часть более широких игровых практик в народной культуре (И.А. Морозов, И.С. Слепцова), либо с точки зрения психолого-педагогических наук, рассматривающих роль игр такого типа в воспитании и развитии подрастающего поколения (Н.Г. Салмина, И.Г. Тиханова, М.С. Костюхина).

Новизна. После этого краткого обзора можно сделать вывод о том, что на сегодняшний день тема современных настольных игр исследована недостаточно. Несмотря на воскрешение интереса к играм в целом, поразительно мало внимания уделяется настольным играм, особенно в отечественной научной мысли. Данная диссертация нацелена частично восполнить этот пробел и внести вклад в более широкое понимание взрослого игрового досуга.

Объектом изучения в данной выпускной квалификационной работе служат настольные хобби-игры. Я использовала этот термин для определения такого вида игр, который люди, играющие в них, расценивают не просто как способ времяпрепровождения, а как увлечение, хобби. К ним относится ряд специфических игровых форм, привлекающих определенную аудиторию, которые появились за последние пятьдесят лет. Примерами таких игр являются варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы. Предмет исследования - особенности различных форм современных настольных игр, прежде всего хобби-игр, их поэтика и прагматика.

Цель работы - изучить настольные игры как феномен современной культуры. Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:

1. Выявить отличительные черты разных видов настольных игр.

2. Определить жанровые характеристики всех форм хобби-игр.

3. Проанализировать самый популярный на данный момент жанр хобби-игр, еврогейм (системные, структурные элементы и другие особенности).

4. Сопоставить статистические данные о сообществе любителей настольных хобби игр в России и Вологде с результатами зарубежных опросов.

5. Описать различные способы проявления активного участия в сообществе игроков-гиков.

Источниковая база. В ходе своего исследования я проанализировала 200 настольных игр, причем, так как любое изучение игр требует от исследователя получения игрового опыта “из первых рук” [43; 121], я стремилась сыграть в как можно большее количество разнообразных игр (в том числе игры, которые способствовали эволюции хобби-игр). Одним из самых крупных источников послужили дискуссии на онлайн-форумах, посвященных настольным играм. Кроме того, я обращалась и к другим текстам субкультуры, таким как любительские группы в социальных сетях, YouTube-каналы с обзорами на игры, коммерческие печатные журналы, личные блоги по этой теме.

Одной из наиболее важных задач моего исследования является выявление сходств и различий между региональной, всероссийской и международной ступенями сообщества любителей настольных игр. Для реализации этой цели мною был проведен онлайн-опрос среди целевой аудитории в группах социальной сети «ВКонтакте». Анкета для опроса была подготовлена в двух вариантах, один - для вологодской группы хобби-центра «Терра» [3], другой - для всероссийской группы YouTube-канала о настольных играх «Твой Игровой» [2]. Обе анкеты практически идентичны, за исключением последних двух вопросов о развитии сообщества любителей настольных игр в Вологде / России (см. Приложение 1). В региональной версии опроса приняло участие 45 респондентов, во всероссийской - 500. Первую часть опроса составляют исключительно количественные вопросы (всего - 6 вопросов), предназначенные для извлечения демографических данных о сообществе. Вторая часть опроса включает в себя 15 вопросов об игровых привычках опрашиваемых (частота, местоположение и пр.) и их игровом опыте (почему игрок выбирает конкретную настольную игру, конкретный жанр хобби-игр, и, в конце концов, настольные игры в целом в качестве вида досуга). Формат опроса обеспечил результаты, которые не могли быть получены путем наблюдения. Для сопоставления полученных мною данных о сообществе любителей настольных игр в России и, эже, в Вологде с международными исследованиями я пользовалась опубликованными результатами подобных опросов, проведенных в США и Европе.

Методологическая база. В основе исследования лежит семиотический подход к изучению культуры, согласно которому любое явление культуры представляет из себя знаковую систему, которую можно проанализировать по трем уровням: семантика, синтактика и прагматика [50]. Семантический и синтаксический уровень настольных хобби-игр рассматривается в первой и второй главах, где дается определение хобби-играм и еврогеймам в частности и их классификация. Прагматический уровень изучает отношения знаков и человека, поэтому он выдвигается на первый план в третьей главе, где рассматривается вопрос социокультурного плана (кто играет в хобби-игры?).

Кроме того, в ходе работе был применен ряд вспомогательных методов и подходов: типологический подход для построения классификации настольных игр и определения их характерных черт; формальный анализ, нашедший отражение в схеме для анализа еврогеймов, перенятой мною у людолога А. Ярвинена (он предлагает ее для анализа любой игры), социологический метод анкетирования и контент-анализ форумов любителей настольных игр.

Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из трех частей, которые направлены на рассмотрение конкретных элементов, которые вносят свой вклад в общие выводы, - это игровая форма и игрок-любитель.

Первые две главы посвящены эволюции хобби-игр. Через классификацию настольных игр, приведенную в первой главе, я хочу дать развернутое понятие термина “хобби-игры”. Так, в параграфах, посвященных конкретным жанрам хобби-игр, рассматриваются история развития жанра (с момента возникновения до 2000х гг. В область рассматриваемых мною игр не входят игры, изданные после 2010г., так как, по моему мнению, для осмысления значимости вклада определенной игры в индустрию и культуру хобби-игр, должно пройти какое-то время.), его отличительные признаки, возникшие в связи с этой формой игры культурные практики. Весь этот обзор настольных игр как культурной деятельности предназначен для более глубокого понимания природы хобби-игр. Во второй главе представлен анализ самого популярного на данный момент жанра хобби-игр, еврогеймов. Я постаралась привести основные их характерные черты, с одной стороны, отличающие их от других форм настольных игр, а с другой - обеспечивающие им такую популярность.

В третьей главе диссертации рассматривается еще один из выше упомянутых компонентов - любитель настольных игр (шире - субкультура, взращенная и подпитываемая хобби-играми). Чтобы понять характер сообщества, я проанализировала два типа источников: тексты, созданные игроками, в качестве мета-аспекта хобби и результаты опроса. Соединение полученных в ходе опроса сведений с анализом дискуссий и комментариев в мета-текстах субкультуры служит для установления четкого портрета игрока - любителя настольных игр, что способствует пониманию и складыванию представления о культуре хобби-игр. В рамках общего исследования эти сведения стали основой для формирования нескольких выводов, которые были подтверждены путем неформального наблюдения за участниками сообщества.

1. ХОББИ-ИГРЫ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

Хотя сложно дать четкое определение термину “настольная игра”, можно с уверенностью утверждать, что это игра, участники которой манипулируют небольшими предметами, которые можно разместить на поверхности стола и / или в руках играющих. Обычно игровые компоненты выкладывается либо прямо на стол, либо на специально для этого предназначенное игровое поле (в английском языке данное разграничение проводится на уровне терминов: “board game” и “table game”). История настольных игр охватывает, по меньшей мере, 5000-летний период. Причем современные настольные игры зачастую имеют общие черты со своими древнейшими прародителями. Можно перечислить следующие функции настольных игр: рекреационная (способ досуга), коммуникативная (общение во время игры), развивающая (аналитическое мышление, логика, скорость реакции).

Хобби-игры - это разновидность настольных игр. Хотя этот термин может показаться очевидным, он стал обозначать множество игр, отличительной чертой которых является обращение к определенному сегменту населения. Член Всемирной ассоциации исследований досуга профессор Р. Стеббинс характеризует соревновательные игры как одну из четырех форм “серьезного досуга”, включая в свое описание многие виды спорта наряду с малоподвижными играми, такими как бридж, шаффлборд и компьютерные игры [153, c. 13-14]. Тем не менее, хотя мы могли бы охарактеризовать активное участие в таких играх как хобби, они редко называются хобби-играми. Поскольку в центре внимания этого исследования настольные хобби-игры, необходимо четкое определение данного вида игр. Более того, поскольку термин “настольная хобби-игра” возник внутри самого хобби, наиболее эффективным способом разъяснения его смысла является описание различных форм хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет.

С этой целью я начну с обсуждения основных способов, по которым традиционные настольные игры были классифицированы в прошлом, определяя недостатки этих схем в контексте современных настольных игр. В качестве альтернативы можно предложить разделить их на три категории: классические игры, игры для массового рынка и хобби-игры. Хобби-игры, в свою очередь, можно очертить пятью основными жанрами: варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы и игры англо-американского стиля. Описывая эти жанры в данной главе, я хочу не только зафиксировать разнообразие и особенности хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет, но и дать более четкое представление о том, почему термин “хобби-игры” был применен к ним и почему, как правило, вокруг них группируются сообщества любителей.

1.1 Виды настольных игр

Типичный подход к классификации настольных игр в прошлом заключался в определении типов игры либо по главной механике игры, либо по целям игры [129; 62; 137]. Поскольку авторы были склонны ограничивать себя классическими настольными играми, такими как шахматы, манкала и нарды, этот подход функционировал хорошо. Наглядный пример можно найти в авторитетном исследовании Д. Парлетта «Оксфордская история настольных игр», где анализ игр, в основном, ограничивается тем, что автор называет “позиционными играми”:

«Отличительная черта этих игр не в том, что в них играют на досках, а в том, что в них играют по шаблону с метками, имеющими значение, такому как множество разнообразных квадратов или сеть линий и точек, определяющих движения и позиции фигур относительно друг друга» [137, с. 6].

В то время как подобное разграничение должным образом работает в контексте труда Парлетта, оно абсолютно исключает значительное количество современных коммерческих игр. Хотя Парлетт предполагает, что в таких играх могут быть характерные позиционные элементы, он отмечает, что современные лицензионные игры имеют тенденцию к вовлечению в игру, которая сосредотачивается «над доской, в сознании самих игроков» [137, с. 7]. Возможно, в результате этого сдвига Парлетт не углубляется в эволюцию современных настольных игр, ограничиваясь беглым упоминанием некоторых игр, и, как отмечает гейм-дизайнер М. Сиггинс в своем отзыве на книгу, опускает существенные события, произошедшие в мире настольных игр за последние сорок лет [149].

Одна из проблем заключается в том, что когда традиционные абстрактные игры легко подходят под структуру, определяемую схожими механиками и / или целями игры, то все возрастающая сложность, сочетание нескольких механик и разнообразие современных коммерческих игр не дают подвести их под такую простую классификацию. Кроме того, важно иметь в виду, что, в отличие от традиционных, современные игры являются производственным продуктом, разработанным и опубликованным в определенный момент истории, для конкретной аудитории и, фактически, в коммерческих целях. Специфика таких игр в том, что в них играют определенные группы людей, и, таким образом, они предоставляют почву для развития культурных практик, которые отражают как время создания, так и собственную индивидуальность. Этот исторический, культурный и экономический контекст нельзя игнорировать при рассмотрении каких-либо классификаций. Имея это в виду, воспользуемся наиболее пригодным подходом, которой заключается в простой схеме, которая различает три основных типа настольных игр: классическая игра, игра для массового рынка и хобби-игра.

Выражаясь широко, к классическим играм относятся такие нелицензированные игры, что пришли к нам из древности, авторство которых, как предполагается, теряется с многочисленными изменениями от века к веку. К играм для массового рынка относятся такие коммерческие игры, которые выпускаются год за годом, продаются в большом количестве и составляют общее восприятие коммерческих настольных игр. Наконец, хобби-игры - это те игры, которые не ориентированы на массовый рынок, а предназначены для определенной группы людей, которых можно назвать геймерами. Некоторые люди, которые играют в классических игры, такие как шахматы, или игры для массового рынка, такие как «Эрудит» («Scrabble», 1948), могут описывать свою деятельность как хобби. Тем не менее, в том смысле, что я использую здесь, хобби-игры представляют собой категорию более широкого рынка, которые стремятся привлечь тех, кто заинтересован в конкретной форме коммерческой игры. Краткое описание каждого из этих типов настольных игр, поможет разъяснить эти различия.

Классические игры

Классические игры можно идентифицировать как игры, к которым не приписано ничье авторство, и ни одна компания или организация не претендует на право собственности. Хотя в некоторых классических играх можно опознать определенную тематику, они чаще всего абстрактны. При классификации этих общедоступных, или “народных” игр Парлетт [137], опираясь на труды Г. Мюррея [129] и Р. Белла [62], описывает четыре типа, определяемых целями игры: гонки, в которых игроки проходят трек в попытке стать первым к финишу (например, Ниоут, Пачиси); игры с пространством, в которых игроки управляют положением фигур, чтобы выстроить предписанные правилами ряды, установить связи или пересечь доску (например, Крестики-Нолики, Twixt Примечательно, что Парлетт включает сюда ряд коммерчески произведенных абстрактных игр, таких как «Twixt» от А. Рандольфа (1961) и «Hex» от П. Хейна (1942). В данной классификации такие игры не считаются классическими, но служат примерами подхода Парлетта к описанию игр., Халма, или Китайские шашки, соответственно); игры-погони, в которых игроки с ассиметричными стартовыми позициями и целями играют роль преследователей или преследуемых (например, Hnefatafl, Fox&Geese); и игры-перестановки, где симметрично оснащенные игроки пытаются захватить и устранить фигуры друг друга (например, шахматы, шашки). Хотя эти игры и не являются предметом внимания данного исследования, стоит отметить, что они, возможно, являются ближайшими сородичами современных еврогеймов в том, что именно игровая система привлекает внимание игрока, а не тематические элементы, которые так важны как для игр американского стиля, так и для игр для массового рынка.

Игры для массового рынка

Игры для массового рынка - это лицензированные игры, которые стали доминировать на прилавках крупных розничных продавцов игрушек, именно с ними ассоциируется занятие настольными играми широкой публикой. Игры для массового рынка, как правило, относятся к трем типам. Первые из них - наиболее успешные из многочисленных семейных игр, произведенных в течение XIX-XX вв. В ряде текстов обсуждается появление коммерческого игрового производства в конце XIX - начале XX в., в частности: Б. Уайтхилл «American Boxed Games and their Makers: 1822-1992» [163] и «Americanopoly: America as Seen Through Its Games» [164], К. Браун «The British Toy Business: A History Since 1700» [72], М. Хофер «The Games We Played» [108], Р. Белл «Games to Play» [63]. Есть также более специфические издания, повествующие об истории конкретных игровых компаний: «The Game Makers: The Story of Parker Brothers, from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit» [133], «Milton Bradley» [128] и «Games We Play: History of J.W. Spear & Sons» [146]. Такие игры, как «Эрудит», «Монополия», «Игра в жизнь» («The Game of Life», 1960), «Clue» (1948) и «Candyland» (1949) продолжали успешно продаваться еще долго после их первоначального издания. Со временем правила этих игр становятся частью культурного лексикона (особенно в западных странах) и легко передаются из поколения в поколение. Как результат, на полках крупных точек розничной торговли обычно преобладают игры, разработанные, в большинстве случаев, более полувека назад. Такие игры можно назвать “классическими” в том смысле слова, что они занимают центральную позицию в культурном понимании настольных игр, скорее всего, они приобрели этот статус в значительной степени благодаря сочетанию эффективного маркетинга и фактора ностальгии.

Вторая форма игр для массового рынка - это “пати-геймы”, популярность которых возросла благодаря успеху «Trivial Pursuit» в начале 1980х гг. (1981). Как правило, они похожи на салонные игры викторианской эпохи, поскольку ориентированы на представление и социальное взаимодействие в качестве основной цели игры. Таким образом, они, как правило, имеют простые правила и приспособлены для больших групп игроков. Среди наиболее успешных игр можно перечислить: «Pictionary» (1985), «Outburst!» (1986), «Cranium» (1998) и «Табу» («Taboo», 1989).

Последним типом игры, который получил широкое распротсранение на массовом рынке, является лицензионная игра, происхождение которой можно проследить до появления телевидения в 1950х гг. Наступление эры телевидения оказало значительное влияние на то, как проводился досуг в среднестатистической семье. Производители игр стремились охватить эту новую среду как источник вдохновения для множества игр, которые Парлетт называет «pulp games» [137, c. 347]. Хотя индустрия игр часто обращалась к современным трендам и течениям за вдохновением, появление телевидения оказало гораздо более сильное воздействие на игровой бизнес, чем существовавшие ранее культурные традиции, так как каждое новое телевизионное шоу приносило еще одну возможность перевыпустить игру все с теми же знакомыми механиками, но с новой темой:

«В 50е гг. многие игровые компании … стали приобретать все больше и больше лицензий на телевизионные шоу. Компании, которые когда-то надеялись продать игру, которая в течение десятилетий была бы основным продуктом линейки, теперь выпускали продукты, которые становились устаревшими, как только программа, на которой они были основаны, снималась с эфира. Больше внимания уделялось названию и персонажу на коробке, чем содержимому игры» [162].

В большинстве случаев социокультурная специфика этих игр такова, что их обычно забывают так же быстро, как и шоу или фильм-первоисточник. Примерами таких игр являются: «Dexter: The Board Game» (2010), «Glee Board Game» (2010), «Gossip Girl Never Have I Ever Game» (2009) и «Dancing with the Stars Board Game» (2008). Механика таких типов игр, как правило, вторична и неинтересна, что побудило Парлетта оценить их как «[игры] по существу банальной, мимолетной, одурманивающей и, в конечном счете, разрушающей душу степени никчемности» [137, с. 7].

Примечательным фактом является всеобщая гибридизация этих трех форм, проистекающая из роста лицензирования и продвижения кроссоверов. Там, где раньше крупные производители игр могли вывести в эксплуатацию новые, возможно неоригинальные, проекты, теперь существует тенденция просто соединить их с уже имеющимися лицензиями на игры. Быстрый обзор линейки настольных игр игрового гиганта «Hasbro» в 2010г. выявил: «Monopoly - Spiderman 3 Edition» (2007), «Monopoly - SpongeBob Squarepants Edition» (2005), «Monopoly - Transformers Collector's Edition» (2007), «The Game of Life - Pirates of the Carribbean» (2004), «The Game of Life - Simpson's Edition» (2004), «Candyland - Winnie the Pooh Edition» (2008) и «Candyland - Dora the Explorer Edition» (2005). В большинстве случаев получившийся гибрид сохраняет технические элементы оригинальной игры, а известный бренд появляется только для “украшения”, чтобы привлечь целевую аудиторию.

Современная индустрия игр для массового рынка в основном построена на переиздании наименований XX в., пати-игр и ежегодно появляющихся игр в угоду фанатам конкретных медиа-трендов. Как отмечает дизайнер и издатель М. Петти, у крупных игровых компаний, таких как «Hasbro»и «Mattel», сейчас практически отсутствуют побуждения для изучения потенциала новых игровых стилей [140], и они с большой неохотой рассматривают заявки на игры от разработчиков со стороны [37, c. 31]. Как красноречиво утверждает обозреватель индустрии и дизайнер Г. Костикян, «Hasbro - жирная и счастливая, и в основном не дружит с инновациями» [77] Пожалуй, несправедливо так обвинять «Hasbro», учитывая ограничения массового рынка, особенно в плане сложности игры и необходимости продажи значительного количества игр для поддержания массового производства..

Хобби-игры

В то время как расцвет телевидения стал проблемой для крупных производителей игрушек, что в конечном итоге привело к дефициту оригинальных идей для игр, индустрия хобби-игр возникла и расцвела во второй половине XX в. Действительно, вопреки впечатлению, которое может возникнуть при обзоре прилавков крупных розничных торговцев, игровой дизайн за последние пять десятилетий значительно продвинулся вперед. Совершенно новые жанры игр появились за пределами массового рынка и эволюционировали настолько, что панорама современных настольных игр радикально отличается от уровня 1950х гг., когда крупные компании, по-видимому, решили, что хороших игр было уже придумано достаточно для того, чтобы удовлетворять среднестатистического потребителя бесконечно.

В заключительной главе «Оксфордской истории настольных игр» Парлетт кратко рассматривает современные коммерческие игры и, расширяя свою классификацию, описывает жанр “специализированных игр”:

«Их можно охарактеризовать как игры техники и стратегии, привлекающие игроков, в основном поддающихся под описание взрослых, серьезных, образованных, умных людей. Многие из этих игр разделяют черты классических игр, из категории которых они исключаются только из-за их обращения к специализированному разделу рынка [137, с. 347]».

Парлетт имеет в виду здесь категорию любителей настольных игр, появившуюся во второй половине XX в. Их интересы главным образом лежат за пределами как классических абстрактных игр, так и тех игр, что преобладают на массовом рынке. Форму игр, в которые играют эти энтузиасты, обычно называют хобби-играми.

Джеймс Лоудер, редактор сборника очерков «Хобби-игры: 100 лучших» («Hobby Games: The 100 Best»), характеризует хобби-игру как «созданную таким образом, чтобы игроки могли посвятить много времени своей стратегии или окружающему ее сообществу» [123]. В то время как многие взрослые люди регулярно играют в классические игры или иногда - в игры для массового рынка в семейном окружении, хобби-игры являются средоточием для конкретной группы людей, где дискуссия вокруг игровой формы и участие в жизни сообщества зачастую так же важно в жизни игрока, как и, собственно, получение удовольствия от процесса игры.

1.2 Жанры хобби-игр

Хотя хобби-игры можно объединить в одно целое на основе их обращения к конкретным сегментам рынка, существует целый ряд узнаваемых форм, появившихся за последние полвека, которых можно назвать жанрами. Использование термина “жанр” может быть сомнительным, так как он является причиной многих критических споров, особенно в области литературоведения и кино-исследований. Изначально, понятие “жанр” отсылает к классификации текстов на отдельные типы через наблюдение внутри этих типов схожих черт. Однако, как отмечает теоретик фильмов Р. Стам, обсуждение жанра, как правило, основывается на огромном разнообразии критериев, которые часто противоречат друг другу и / или накладываются друг на друга [152, с. 14]. Кроме того, жанровое деление, даже если оно кажется вполне устоявшимся, по сути, подлежит пересмотру по мере появления новых текстов, за чем следует смещение границ между группами.

Определение жанровых границ в исследованиях игр, как и в других областях, оказывается проблематичным, что приводит к множеству подходов, которые приняты для описания сходств и различий между играми. Как было сказано выше, исследования классических игр, такие как у Мюррея, Белла и Парлетта, как правило, склоняются к классификации, основанной на целях игры. Однако при описании карточных игр Парлетт прибегает к понятию “игровые семьи” Например, “семья Червы”, “семья Вист / Бридж” и “игры Румми”. А. Маркс использует аналогичный метод классификации в своей книге на тему карточных игр [125]., которые характеризуются схожими комбинациями механик [138]. В книге «Правильное толкование игр с кубиком» («Dice Games Properly Explained») дизайнер Р. Книция разбивает игры на те, которые, прежде всего, определяются удачей, те, где удача не так важна, те, где победы можно добиться только стратегией, и те, где не обойтись без блефа - все эти виды замешаны на механиках и других общих чертах [119].

Расширяя дискуссию видеоиграми, несколько исследователей с разной степенью успеха попытались установить структуру для понимания жанров игр. Д. Майерс, рассуждая о жанре в компьютерных играх, задает вопрос: «На чем основано “взаимодействие” с компьютерной игрой?» [131, с. 294], который приводит его к заключению, что характер интерактивности между игроком и игрой является фундаментальной характеристикой. Подобным образом, М. Вольф утверждает, что тематика непригодна в качестве основания для классификации игр, поскольку тематическое сходства не отражает различие игрового опыта [165, с. 115] Примечательно, что Стэм приводит аналогичную точку зрения в отношении фильмов, когда говорит: «Субъект является самым слабым критерием для общей группировки, потому что при этом не учитывается, как субъект рассматривается» [152, с. 14].. Схема Вольфа для жанра в видеоиграх содержит несколько критериев, с акцентом на «главенствующие характеристики опыта взаимодействия и целей и задач игры» [165, c. 260]. Результатом является список жанров, который фактически повторяет путаницу и противоречия, которые Стам наблюдает в изучении фильмов Например, в то время как Вольф описывает такие типы игр, как “пристрели их” и “уклонение” как форму взаимодействия игроков, тут же приводит другие виды: “спорт” (тематика), ”побег” (цель) и “карточные игры” (среда происхождения) [165, с. 117]..

Как отмечает исследователь игр Э. Аарсет, проблема в обсуждении жанра видеоигр заключается в том, что видеоигры - это форма со многими отклонениями [53], это наблюдение одинаково справедливо и для других видов игры. В самом деле, Майерс признает множество факторов, которые могут повлиять на жанровую структуру видеоигр, упоминая, помимо прочего, и вполне закономерное увлечение дизайнерами уже снискавшими успех коммерческими моделями, которые вновь и вновь воспроизводятся [132, с. 97].

В случае с хобби-играми нет ничего удивительного в том, что даже в пределах этого небольшого пространства появились неформальные категории, основанные на множестве критериев. Исследователь и любитель игр Г. Алекневикус характеризует текущий рынок хобби-игр как стоящий на “четырех столпах”: варгеймы, ролевые игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы [Приводится по: 166]. В то время как коллекционные карточные и ролевые игры можно легко определить по механике, в случае с варгеймами основным фактором обозначения является тема. Однако тот факт, что ряд коллекционных карточных игр использует тему войны, отражает пересечения, которые зачастую встречаются при определении жанровых границ Например, «Warhammer 40 000 Collectible Card Game» (2001), «Warlord: Saga of the Storm» (2001).. Следовательно, как и в других средах, наиболее продуктивно рассматривать жанр как ряд соглашений, которые обеспечивают форму общепринятых условных обозначений, позволяя авторам рассчитывать на аудиторию с конкретными ожиданиями и знаниями. В контексте игровых исследований игроки - те, кто имеет определенное понимание этих соглашений - формулируют совместную классификацию, которая отражает их реакцию на конкретные игровые формы [131, с. 289]. По этой причине схема Алекневикуса полезна при обобщении основных форм хобби-игр.

Варгеймы

Варгейминг, самая ранняя форма игрового процесса для любителей настольных игр, ведет свое происхождение от симуляторов боевых действий, которыми пользовались военные Истоки этой деятельности можно проследить до 1780г. и разработки военной игры писарем Хельвигом для герцога Брауншвейгского. Игра, разыгрываемая на столе из 1666-ти квадратов, предусматривала различные умения юнитов, влияние ландшафта и начальные правила для крепостей и укреплений [156, с. 273; 99]. В то же время есть свидетельства того, что гражданское население предпринимало попытки изменения правил имеющихся игр, таких как шахматы и шашки, чтобы имитировать современные им военные столкновения [88]. Впервые новое, военное использование игр обычно приписывается прусской армии в начале XIX в. [99; 88; 24]. Неудовлетворенные существующими формами тренировок, пруссаки (а позднее - немцы) использовали игры как образцы стратегического мышления. В этих ранних играх были применены эффекты местности и даже более реалистичные военные карты, в них даже допускалось применение военной разведки. В некоторых играх наличие арбитра означало, что игроки не всегда могли знать позицию или точные цели своего противника. Эта информация содержалась у нейтрального арбитра, который выдавал только то, что по логике вещей должно было быть известно командующему войсками. Эти игры, известные как «Кригшпиль» (нем. Kriegsspiel военная игра), были разделены на “свободный” «Кригшпиль», в котором арбитр, сведущий в военном искусстве, имел решающее мнение при оценивании успеха или провала, и “жесткий” «Кригшпиль», в котором все решения принимались строго в соответствии со сложным набором таблиц.. Развиваясь в начале XX в. преимущественно в формате игр с миниатюрами В 1913 году писатель-фантаст Г. Уэллс опубликовал «Little Wars» [161]. Книгу, в которой подробно описан набор для военной игры со свинцовыми миниатюрами, можно считать предшественником современных варгеймов с миниатюрами. На протяжении сорока лет игра Уэллса наряду с правилами «Naval War Game» Ф. Пратта [141] были единственной формой развлекательного варгейминга [99, с. 14]., данный вид хобби переживает “бум” в 1950е гг., когда американец Ч. С. Робертс разработал первый варгейм в современном его понимании, «Tactics» (1954) Во многом благодаря усилиям Дж. Скруби в США, который разработал метод производства фигурок в резиновых формах, и Д. Фезерстона в Великобритании. Они вместе работали над самым первым в жанре информационным бюллетенем «War Game Digest» [59; 102].. В 1958г., после продажи первых двух тысяч экземпляров, наблюдая все возрастающую заинтересованность покупателей к игре, Робертс основал «Avalon Hill», компанию, разработавшую большинство основополагающих принципов «доэлектронных» варгеймов, представив их в успешной серии игр, изображающих конкретные военные конфликты Например, «Gettysburg» (1958), «Waterloo» (1962), «D-Day» (1961)..

Успех «Avalon Hill» и восторженный отклик потребителей на симуляторы военных столкновений, которые выпускала компания, побудила других разработчиков последовать ее примеру. Наряду с «Avalon Hill», такие компании как «Simulation Publications Incorporated» (SPI), «Game Designer's Workshop» (GDW) и «Simulation Design Corporation» (SDC) провозгласили “золотой век” варгейминга в 1970х гг. [89]. Среди этих компаний самой значительной, безусловно, была SPI, она стала выпускать журнал «Strategy&Tactics», издание, ставшее эталоном с точки зрения налаживания обратной связи с сообществом любителей настольных игр Вырос этот журнал из любительского фэнзина, созданного американским военнослужащим К. Вагнером. «Strategy&Tactics» помог укрепить сообщество, которое собиралось вокруг хобби, собирая мнения игроков о том, какие игры они хотели бы видеть, и активно обсуждая продукты, отличные от тех, что предлогала SPI [76].. Типичный настольный варгейм того периода включал в себя гексагональную сетку, представляющую различные типы местности со своими особенностями, юнитов (боевые единицы), изображенных на картонных жетонах с указанием возможностей каждого из них, и таблицы для определения результатов броска кубика, основанного на комбинации статистических данных и интуиции разработчика (см. Приложение 2). В противоположность массовым играм, имя дизайнера стало часто появляться на коробке с игрой; действительно, термин “гейм-дизайнер” впервые был предложен Р. Симонсеном из SPI [79].

В то время как Робертс продолжал работать над своими “неоперившимися” проектами, А. Калхамер, изучающий в Гарварде европейскую историю, разработал и усовершенствовал игру, основанную на дипломатических интригах в Европе в преддверье Первой мировой войны. Игра, «Diplomacy», кардинально отличается от стратегических симуляторов Робертса, так как основную часть игрового процесса занимают переговоры между игроками, а механика боевых конфликтов значительно упростилась. После безуспешных попыток продать идею крупным игровым компаниям, Калхамер своими силами выпустил первые 500 копий игры в 1959г., с тех пор он практически непрерывно печатал все новые и новые экземпляры [148]. Хотя «Diplomacy», строго говоря, не является варгеймом в полном смысле слова, эта игра стала самодостаточным хобби, начали проводиться турниры, причем можно было играть по почте, позже появилась возможность играть по e-mail, эта версия игры оказалась особенно успешной.

Успех «Avalon Hill» продолжался на протяжении 1970х гг. В 1970г. вышла игра «Panzer Blitz», которая считается первым тактическим варгеймом. Особенностью этой игры является особая, изоморфная, карта, которая позволяет игрокам переконфигурировать секции игрового поля, чтобы разыграть большее количество сценариев. Это новшество позднее было применено и усовершенствовано в популярном симуляторе «Squad Leader» (1977), который стал одним из самых продаваемых варгеймов того времени [76] и одним из тех, что породили собственную субкультуру энтузиастов. В этот период также родились на свет “игры-гиганты”, названия которых отражали эпические столкновения, которые они должны были моделировать [135, с.19]. «Drang Nach Osten» (1973) от GDW стал одним из первых варгеймов, требующих для прохождения полной кампании по меньшей мере пятьдесят часов игрового времени [31]; в то же время «War in Europe» (1976) от SPI (сборник игр, куда входят: «War in the East», «War in the West» и, собственно, «War in Europe») предоставляет игровой материал для кампании, длящейся более ста часов [135, c.171].

В 1975г. «Avalon Hill» совместно с клубом варгейминга из Балтимора организует первый конвент «Origins» с целью продвижения хобби. Позже к ним присоединяется SPI и мероприятие постепенно перерастает в один из наиболее значимых американских фестивалей игр, уступающих по посещаемости только «GenCon». Этот период стал для индустрии очень плодовитым, как можно судить по статистическим данным: к концу 1970х гг. «Avalon Hill» выпускает по пять новых варгеймов в год, а SPI производит в среднем двадцать семь наименований в год [31] «Avalon Hill» также приобрела такие компании, как «Sports Illustrated Games», «3M Games и «Battleline», чьи успешные игры «Wooden Ships and Iron Men» (1975) и «Diplomacy-in-spired Machiavelli» (1977) были включены в линейку продуктов компании. Важно отметить, что компания также приобрела права на «Diplomacy» и дала игре широкое распространение.. Апогей был достигнут в 1980г., когда совокупный объем продаж исторических варгеймов за этот год составил 2,2 миллиона единиц [88].

Тем не менее, спустя несколько лет растущая популярность ролевых настольных игр и наступление эпохи персонального компьютера стали оказывать существенное влияние на варгейминг [31]. Ряд компаний, построивших свою репутацию на варгеймах, начали диверсифицироваться в ролевые игры, в то время как другие не смогли конкурировать с бурным подъемом нового вида настольных игр. В то же время, персональный компьютер предложил заманчивую альтернативу сложным подсчетам, необходимым во многих играх. Несмотря на первоначальные проблемы с совместимостью, расцвет компьютерных варгеймов обозначил практически повсеместный переход хобби в цифровую форму.

В 1982г. «Tactical Studies Rules» (TSR), компания, прославившаяся ролевой игрой «Подземелья и драконы» (см. далее), приобрела SPI. Хотя TSR переиздала некоторые из наиболее успешных игр SPI Например, «Terrible Swift Sword» (1976) и «Sniper!» (1973)., их продажи были не такими впечатляющими по сравнению с основной линейкой компании по производству ролевых игр [31]. В том же году издательство «Milton Bradley» выпустило игру «Broadsides and Boarding Parties» «Broadsides и Boarding Parties» была искусно выполненной версией игры Харриса, первоначально выпущенной в 1981 г. в «Citadel Game Systems» с компонентами, выполненными из бумаги и картона., первую из серии “облегченных” варгеймов, которые, за исключением «Axis and Allies» Л. Хэрриса, не смогли добиться существенного успеха среди основной аудитории Известная как серия «Gamemaster», линейка состояла из «Axis и Allies» (1981), «Broadsides и Boarding Parties», «Conquest of the Empire» (1984), «Fortress America» (1986) и «Shogun» (1986), позже переименованный в «Samurai Swords».. Следуя этой тенденции, в конце 1980х гг. TSR, «Avalon Hill» и GDW также стали производить более простые игры с переменным успехом Например, «Onslaught» (1987) и связанный с книгой / фильмом «The Hunt for Red October» (1988) от TSR, «Battle for Moscow» (1986) от GDW, «Platoon» (1986) и «Gettysburg» (1988) от «Avalon Hill».. В 1985г. «Avalon Hill» опубликовал «Advanced Squad Leader», который быстро собрал значительное число последователей, несмотря на бьльшую легкость в сравнении с оригиналом («Squad Leader» см. выше).

Высказывались многие предположения с целью объяснить, почему увлечение настольными варгеймами так значительно сократилось в 1980е гг. и начале 1990х гг. Г. Костикян обвинял в этом компанию TSR, которая, по его утверждению, “осуществила добивающий выстрел для варгейминга”, после поглощения компании SPI они не соблюли условия подписки журнала «Strategy&Tactics», который стал опорой для сообщества варгеймеров, [76]. Однако Дж. Данниган предполагает, что камнем преткновения для варгейминга в большей степени послужили компьютерные игры:

«Можно утверждать, что варгеймы продаются лучше, чем когда-либо, если просто изменить определение варгейма. Это то, что индустрия сделала в ответ на требования рынка. Но это все равно, что обозвать книги по истории беллетристикой, потому что мало кто будет покупать и читать книги по истории. Нет, проблема заключается в том, что исторические варгеймы всегда были предназначены для узкой аудитории, потому что в них очень много сведений, которые нужно анализировать, а развлекательный аспект сокращен. Любой игрок, который не является варгеймером, сразу видел это. Теперь, когда с помощью компьютеров в варгеймы может играть любой, вы не должны удивляться, что многие из них хотят развлекаться, а не проходить курс подготовки» [89].

Хотя ветвь варгеймов по моделированию военных конфликтов все еще активна и на сегодняшний день, хобби уже не может достичь уровня популярности 1960-70хх гг. В то время как игры с миниатюрами сохраняют привлекательность среди любителей настольных игр, главным образом благодаря усилиям компании «Games Workshop» и их линейки фантастических и научно-фантастических игр «Warhammer», остальные виды варгеймов испытали значительное снижение интереса со времен расцвета.

Как поясняет Данниган, дизайнеры варгеймов как правило пытаются моделировать определенные исторические моменты, используя подробные сведения, чтобы мысленно побывать в центре самых значимых военных конфликтов. Хотя многие формы игр симулируют что-либо в той или иной степени, в варгеймах это доведено до крайности посредством сложных правил и кропотливо проработанных таблиц для определения результатов броска кубика (combat resolution table - CRT), которые призваны приравнять возможный исход любого данного события к комбинации кубиков и связанных с ними вероятностей. Следствием этого, как правило, становятся очень длинные и подробные наборы правил. Действительно, термин “авалонец” стал способом описания игр с правилами, которые содержат большое количество исключений, чтобы учесть все особые обстоятельства, которые могут возникнуть во время игры. В 1970-80х гг., когда модель варгейма расширилась до охвата научной фантастики, фэнтези и альтернативных будущих миров, представление о том, что такие игры являются имитацией, сохранилось, как и сопутствующая этому сложность. Как следствие, такие игры ограничивались только теми игроками, кто имел терпение и определенный склад характера, чтобы “пробираться” через очень длинные своды правил. Сложность этих игр означала, что они не были предназначены для обычных людей, это были “геймерские” игры. Строго говоря, игроки были не случайными участниками, а скорее увлеченными членами растущей хобби-игровой культуры.


Подобные документы

  • Особенности и сущность феномена культуры в жизнедеятельности человека. Характеристика процесса творчества, роль хобби как удовольствия для себя, его значение для развития личности и проявления индивидуальности. Увлечения и профессии выдающихся людей.

    реферат [21,5 K], добавлен 23.12.2010

  • Ложное мнение общества о новой субкультуре. Кто такие "Эмо" на самом деле, неповторимые детали их образа жизни и творчества. Стиль поведения и самовыражения для подростков. Новое хобби московских подростков плакать от любви. Стиль "Эмо" в музыке.

    презентация [753,0 K], добавлен 19.05.2014

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Рождение кинематографа и его влияние на культуру и искусство. Характеристика эпохи немого и звукового кино. Технические особенности кинематографа. Понятие "цифровой кинематограф". Выразительные средства и жанры кино. Семиотический анализ фильма "Матрица".

    лекция [32,5 K], добавлен 23.04.2010

  • Культурная изоляция Японии вследствие ее островного положения. История зарождения самурайства и появления гейш. Развитие японской архитектуры и искусства сада. Традиционные виды чайной церемонии, основные театральные жанры. Особенности хокку и танка.

    реферат [18,4 K], добавлен 08.06.2011

  • Понятие культуры и семиотики в работах Ю.М. Лотмана. Текст как краеугольный камень семиотики культуры Ю.М. Лотмана. Понятие семиосферы, семиотические основы знания. Структурный анализ художественного текста. Искусство как система, построенная на языке.

    реферат [38,6 K], добавлен 03.08.2014

  • Определение и основные элементы культуры. Типологии культур известных антропологов (Э. Холла, М. Мида, Г. Хофстеде, Р. Льюиса, Ф. Тромпенаарса) и основные положения их работ. Общая характеристика Филиппин и ее населения. Культурные особенности страны.

    реферат [38,0 K], добавлен 05.04.2014

  • Сущность и особенности проектирования. Смысл культурной деятельности. Структурные элементы социокультурного проектирования. Культура как процесс (и качество) человеческой деятельности. Институциональные и неинституциональные формы ее осуществления.

    презентация [33,1 K], добавлен 20.05.2014

  • Культура как триединство взаимодействующих между собой трех подсистем, её сущность и функции. Виды и жанры искусства. Художественные элементы материальной и социальной среды. Этапы и факторы становления и эволюции российской национальной культуры.

    презентация [476,9 K], добавлен 29.09.2013

  • Определение, отличительные признаки и жанры советских кинокомедий первой половины ХХ в. Основные идеи фильмов. Исполнители главных ролей. Анализ и описание наиболее известных музыкальных комедий совместной работы режиссеров и композитора И. Дунаевского.

    реферат [23,9 K], добавлен 31.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.