Семиотика настольных хобби-игр

Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2017
Размер файла 500,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Хотя хобби-гейминг и не политизирован, как и другие досуговые субкультуры, он позиционирует себя как противоположность более традиционному аналогу - в данном случае, рынку мэйнстримных настольных игр Было несколько исключений из этого всеобщего отказа от мэйнстримных игр. Интересно, что два наиболее замтных из них вышли из области игр на ловкость. «Loopin Louie» (1992) - это детская игра на ловкость, созданная «Milton Bradley», была удостоена награды «Kinderspiele des Jahres» в 1994 году. Игра пережила бурный рост популярности среди геймеров после того, как в конце 90-х годов стали проводиться турниры по ней нам мероприятиях А. Муна «Gathering of Friends». В 2008 г. игра для массового рынка «Sorry Sliders!» получила аналогичное внимание как замена авторитетной, но дорогостоящей классической игре «Crokinole».. Отказ от настольных игр массового рынка легко идентифицируется на форумах, посвященных настольным играм, где, например, вездесущую «Монополию» приводят в качестве яркого примера всего, что геймеры расценивают как “неправильное” в мэйнстримных играх:

«Эта игра отвергнута из-за нескольких вещей в сочетании с бедным по современным меркам дизайном: легко достающееся лидерство, большой фактор удачи, который “равномерно” увеличивается с ростом торговли (торговля очень близка к единственному осмысленному решению), выбывание игроков и длительное время игры» [27].

«Распределение собственности - это самая важная установка для победы, а она распределяется случайным образом, броском кубиков и перемещением по карте. Игра, в которой самый существенный способ победить - получить правильную комбинацию при броске кубиков, никогда не может быть очень интересной» [39].

Данные высказывания дают основание предполагать, что основная причина отказа от мэйнстримных игр заключается в том, что они редко предлагают игрокам осмысленные решения, с помощью которых они могут повлиять на исход игры. Этот факт отражает то, как хобби-геймеры критически относятся к настольным играм как средству для развлечения. В то время как негеймеры видят в настольной игре способ провести несколько праздных часов без лишних раздумий, хобби-геймеры зачастую высоко ценят только те игры, которые в той или иной степени позволяют игрокам взаимодействовать с системой, которая вырабатывает тщательно взвешенные решения и последствия. Через накопленный посредством широкого разнообразия игр опыт игроки поднимаются на “элитарную” позицию относительно мэйнстримных игр, именно потому, что последние не предоставляют того типа удовольствия, который хобби-геймеры преследуют в игровых впечатлениях. Учитывая широту игрового опыта типичного любителя настольных хобби-игр, формирование этой точки зрения в значительной степени объясняется активной и устойчивой вовлеченностью в хобби. Важно осознать принцип, по которому любители настольных игр функционируют как “альтернативная образованная элита” [114, с. 86], распознающая ценность и качество конкретных культурных продуктов. Французский социолог А. Энньон описывает эту инстинктивную связь между человеком и его пристрастием:

«Пристрастия не даются и не устанавливаются, также как и их объекты; одним хватает одного появления, другие складываются через повторные пробы, постепенное приспособление… Посредством сравнения, повторения и пр. они становятся менее инертными, чем кажутся, более настоящими» [106, с. 101].

Конечно, это не означает, что нет других факторов, воздействующих на развитие предпочтений для одной формы игры перед другой. Мнения друзей и соратников могут оказать значительное влияние на восприятие, этот эффект только увеличивается в сообществах по интересам. Различные игровые награды также играют роль при формировании предпочтений и принятии решений о покупке. Все эти факторы и многие другие, несомненно, способствуют склонности к игре определенного вида. Тем не менее, факт остается фактом: любители настольных игр склонны к страстному увлечению своим хобби и анализируют, критически оценивают и обсуждают игры с преданностью делу, сравнимой с поклонниками многих других культурных продуктов. Конечно, чтобы развивать свой уровень специализированных знаний, хобби-геймеры должны много играть, а следовательно, и покупать много игр.

Приобретение, накопление и коллекционирование

Хобби-геймеры, как правило покупают много игр из-за своего участия в хобби. Приобретение и накопление игр для некоторых - важная часть получения удовольствия от хобби. В отличие от классических абстрактных игр, одна конкретная игра с исключением всех остальных редко становится центром внимания игроков [5]. Хотя есть и исключения (например, такие игроки, что концентрируются исключительно на серии игр с железнодорожной тематикой «18XX»), по большей части любители настольных игр кочуют между разными играми с особенно сильным уклоном на новые релизы. Несмотря на недостаток узконаправленной приверженности, которая характерна для любителей таких игр, как шахматы или го, это разнообразие, возможно, может дать более общее представление об играх:

«В моноигровой культуре (где вы играете в одну и ту же игру снова и снова) вы становитесь экспертом по стратегиям игры в эту игру. В более разнообразной игровой среде вы начинаете задумываться о замысле игры более широко, по мере того как сравниваете, как различные правила / механики формируют разные ощущения от игр. Некоторые игры могут играться быстрее, но вы все еще будете совершенствовать совокупное знание об играх, которое является результатом многих часов игры / изучения / размышления» [38].

Склонность к разнообразию в играх и их накоплению отразилась и в опросе среди любителей настольных игр. Так, среди вологодских респондентов 8,9% покупают настольные игры раз в месяц и чаще, 42,2% - раз в полгода или несколько месяцев. Участники всероссийского опроса являются еще более активными покупателями - раз в месяц или чаще приобретают игры 32,4% опрошенных, раз в полгода или несколько месяцев - 50,2%. А опрос среди членов сайта boardgamegeek, проведенный в 2009 г., показал, что около 57% покупают одну или больше игр в месяц, причем более трети из них приобретают больше двух игр [32] В опросе поучаствовало 137 респондентов.. Отчасти, стремление к накоплению может быть следствием того, что на рынке сейчас доступно гораздо больше игр, чем раньше:

«Существует слишком много хороших книг, чтобы успеть прочитать их все за одну жизнь. Я думаю, что “проблема” в том, что хорошие игры теперь почти как хорошие книги. Был период времени, когда геймеры имели относительно небольшой выбор хороших игр, чтобы поиграть. Сейчас мы избалованы ассортиментом» [18].

“Старение” игроков как группы населения (см. выше) и связанный с этим рост доходов также являются важными факторами. Как отмечает геймер К. Миксон, «сейчас мы все взрослые люди, имеем источники дохода и способны легко поддаться нашим желаниям приобрести что-либо» [18].

Для многих игроков желание испытать новые игры, толкающее их на приобретение новых изданий, становится тем, что стало известно как “культ новинок”. Зачастую это может быть составляющей постоянного поиска оптимального ассортимента игр, который соответствует определенной тематике или механике, может удовлетворить конкретное число игроков или, в целом, подойти под каждое социальное окружение. Существует также мнение, что некоторые игроки ищут некий не поддающийся четкому объяснению игровой опыт:

«В идеале, я хотел бы иметь только одну игру - и я хотел бы, чтобы эта игра нравилась абсолютно всем, кого я знаю (включая меня), чтобы она никогда нам не надоела, чтобы мы не устали от нее и не переросли ее. Игра, которая каждый раз воскрешает в памяти все чудесное очарование детства и взволнованность от хорошей игры для всех участвующих в ней. Каждый раз, когда я покупаю новую игру, я надеюсь, что это будет последняя, лучшая игра» [4].

Несмотря на то что можно рассматривать такое “запойное” приобретение игр просто как пример излишней склонности к потреблению, другая точка зрения заключается в том, что современные игры не пригодны для многочисленных переигровок. Вполне можно предположить, что еврогеймы, к примеру, не обладают той стратегической глубиной, считающейся неотъемлемым свойством классических игр и ранних, более сложных хобби-игр. Распространенные критические замечания заключаются в том, что новые издания часто являются вариациями предыдущих игр, с попросту переложенными и адаптированными хорошо известными механиками. Как следствие, когда появляются оригинальные проекты, возникает ощущение, что фокусировка на инновационных механиках не дает возможности для повторной игры:

«По моему мнению, большинство новых еврогеймов одноразовые, что-то, во что вы планируете сыграть, может быть, от 5 до 7 раз, по соответствующей цене, и это нормально. У каждого есть такая игра, в которую вы играете снова и снова, но вы понимаете, что это не будет длиться долго. На каком-то уровне, порция удовольствия от игры для меня сводится к навыку игры в нее, наблюдению, как она работает - ощущению игры, как можно ощутить картину или фильм, - и очевидно, что что-либо не может быть столь же впечатляющим во второй (или третий, или любой другой) раз… Они [еврогеймы] просто не предназначены для того, чтобы играть в них бесконечно» [18].

В одной из своих ранних статей в журнале «Sumo» Ч. Васи задается вопросом о причинах накопления игр и с этой целью просит читателей проверить, какое количество из их игр было сыграно пять или десять раз [20]. Получившиеся в результате списки послужили показателем того, что только несколько игр могут быть сыграны неоднократно. Тем не менее, обсуждение цены игр распространено на форумах о настольных играх, и пользователи часто сравнивают их с другими формами потребления товаров и услуг Например, см. темы «Оценка CPP (Cost Per Play - себестоимость) моей коллекции» [14], «Сколько игр мы должны ожидать от игры?» [20] и «Настольные игры: более ценное развлечение, чем вы думали!» [8].:

«Даже настольная игра стоимостью от 50 долларов будет более выгодной покупкой, чем вечерний “выход в свет”, учитывая то, что она имеет более долгий срок эксплуатации, чем вечер с ужином и фильмами, а с видеоиграми он и вовсе не поддается сравнению» [6].

Тот факт, что хобби-геймеры имеют склонность приобретать большое количество игр, чаще всего является результатом желания быть задействованным в новом игровом опыте. С этой точки зрения любители настольных игр - это те, кого теоретики маркетинга называют “накопителями” [61, c. 548], то есть те, кто приобретает значительное количество схожих вещей в силу их практической и / или эстетической ценности. Однако, как отмечает Л. Белк, накопитель часто тесно связан с другой ролью, коллекционера [60, с. 67]. При приобретении игр смещение между этими двумя ролями зачастую может быть бессознательным:

«У меня есть подозрение, что многие геймеры периодически поддаются стремлению к “коллекционированию”, хотя они и не являются коллекционерами. Они покупают игры исключительно для того, чтобы играть, но у них уже есть более чем достаточно игр, чтобы играть, тем не менее, когда выходит что-то новое и интересное, они все еще хотят купить это. В конце концов, в какой-то момент они оказываются, как я, перед шкафом, полным несыгранных игр и удивляются: “О чем я думал?”» [21].

В опросе, проведенном пользователем boardgamegeek в августе 2008 г., около половины (48,7%) респондентов сообщили, что владеют более чем 100 играми [25] В опросе участвовало 2834 респондента.. Более того, к вопросу о “культе новинок”, по результатам похожего опроса 2009 г., более четверти членов boardgamegeek имеют в своих коллекциях больше 50 несыгранных игр [17] Основано на опросе, проведенном в 2010 г. и включающем ответы 421 участника. Феномен “несыгранной игры” побудил австралийца Дж. Фаррелла создать дополнительный сайт, на котором анализируется статистика игроков из BGG, чтобы определить, среди прочего, “friendless metric”, который показывает с какой регулярностью какая часть коллекции играется [16].. В России результаты не такие высокие, но, учитывая уровень развития хобби в стране, впечатляют: 24% респондентов опроса сообщили, что владеют более чем 50 играми, 8,6% - более чем 100.

Хотя большинство любителей настольных игр относятся к ими собранным играм как к “коллекции”, есть некоторые люди, для которых приобретение игр обусловлено факторами, выходящими за рамки их практической или эстетической ценности. Для этих любителей накопление игр - это не просто побочный эффект их заинтересованности в игре, оно составляет еще одну форму вовлеченности в хобби. Различие между накопителем и коллекционером важно, так как оно придает собранным объектам значение помимо практического, в основном в том случае, когда объект составляет часть набора [61; 44, c. 41-51]. Поскольку коллекционирование - это сознательная и организованная деятельность, его также можно считать формой игры как таковой [110, c. 222].

Дж. П. Уильямс определяет, каким образом сфера потребления действует в хобби-игровых субкультурах [100, с. 77-99]. Вслед за работой Файна [97], он рассматривает организационный уровень, на котором производители подпитывают субкультуру посредством постоянного снабжения новыми продуктами. Несмотря на то что коллекционность настольных игр не так очевидна, как в случае с коллекционными стратегическими играми, о которых рассуждает Уильямс, некоторые игровые издатели действительно стараются побудить любителей к коллекционированию. Серии игр нумеруются Например, «Alea» выпускает три серии пронумерованных игр: большую, среднюю и маленькую коробки, большинство из которых были перепечатанными на английском языке играми компании «Rio Grande Games». Однако, поскольку англоязычные версии игр «Chinatown» и «Adel Verpflichtet» не были выпущены, оригинальные немецкие версии этих названий пользуются спросом у коллекционеров. Недавняя серия игр «Bookshelf Series», выпущенная «Gryphon Games», также пользуется нумерацией. или, что бывает чаще, связываются похожими упаковкой и подачей, таким образом усиливая восприятие, что ряд игр представляет собой “набор” Так как это должно быть в большинстве случаев экономически выгодным, издатели пользуются этой схожестью при создании “линеек”, таких как линейка компании «Kosmos» для двух игроков. Понятно, что использование похожей подачи создает последовательность в ассортименте продукции компании, при этом восприятие групп как “наборов” является удачным побочным эффектом.. Что совсем очевидно, крайне редко бывает, что за успешной игрой не следует как минимум одно дополнение. В самом деле, многие любители настольных игр подтверждают, что стремятся собрать полный комплект, покупая дополнения, связанные с любимой игрой.

Более гибкий метод, с помощью которого манипулирует сфера потребления, заключается в том, что игровая коллекция способствует идентификации внутри сообщества и приобретению “веса” среди соратников [100, с. 77-99]. Исследователи, интересующиеся культурным пониманием потребления, утверждают, что приобретение товаров действует как способ, с помощью которого люди могут упрочить чувство идентичности [96; 75]. Для этих авторов значение потребительских товаров определяется не только их полезностью, но и их способностью определять чувство собственного “я” и выражать его другим. Как замечает геймер Г. Альваро:

«Например, вы “парень, который всегда приносит крутые новые игры”? Если да, и вам нравится, что вас таким считают, возможно, что вы будете покупать новые игры еще и для того, чтобы поддерживать свою репутацию» [29].

Что касается любителей настольных игр, такая идентификация может сыграть важную роль при установлении культурного капитала внутри сообщества. Владение большим количеством игр и постоянное приобретение новых изданий имплицитно предполагает бьльшую степень погружения в хобби, и, следовательно, его понимание. Кроме того, обладание конкретными высоко ценимыми и / или редкими играми может показать другим любителям приверженность культуре, которая может придать человеку определенную степень аутентичности.

Накопление игр не только служит способом, посредством которого игроки устанавливают капитал внутри субкультуры, но и также идентифицирует их для более широкого общества как игрока. Большие коллекции игр требуют выдающегося размера пространства в доме и могут значительно видоизменить домашнюю обстановку. Некоторые игроки имеют предназначенные специально для игр комнаты, приспособленные как для хранения, так и для проведения игр, демонстрация таких помещений на интернет-сайтах обычно встречает восторженный отклик Отражая гендерный состав хобби, такие помещения называются “мужскими пещерами”.. Как отмечают Белк и Валлендорф, личность коллекционера часто отражается в его коллекции:

«Коллекция тесно связана с личностью коллекционера; никто не может оправдать свою коллекцию, сказав: “Ну, я только что случайно подобрал это где-то” или “кто-то отдал мне это”. Так как коллекция является результатом целенаправленного приобретения и сохранения, она выявляет черты индивидуальности с гораздо большей четкостью и достоверностью, чем многие другие предметы, принадлежащие человеку» [110, с. 240].

Обсуждения на форумах, посвященных настольным играм, относительно способов хранения и организации коллекций довольно распространены, а изображения больших коллекций игр называются “game prOn” - явный намек на желанность владения многочисленными играми “PrOn” - на интернет-сленге - порнография, этим термином изначально пользовались в группах usenet в качестве способа обхода языковых фильтров..

Хотя большинство хобби-геймеров можно считать накопителями игр, есть среди них и такие, кого можно назвать настоящими коллекционерами. В обоих случаях можно наблюдать расширение интереса за пределы простого процесса игры к другим смежным видам деятельности. Коллекционирование и накопление, занятия, которые можно найти во многих фан-культурах, способствуют развитию специализированных знаний, которые затем могут быть переданы обратно в сообщество.

Единая культура - разработчики / издатели / игроки

Г. Дженкинс исследует отношения между медиа-фанатами и создателями контента в своей работе «Текстовые браконьеры» («Textual Poachers»), описывая, как отдельные медиа-тексты перерабатываются и исправляются фанатами для создания нового смыслового наполнения, что зачастую порождает вторичные тексты, которые затем заново распространяются в фан-культуре [114]. Медиа-теоретик Дж. Фиск характеризует этот процесс как “текстовую продуктивность”, выделяя мотивировку и распространение как ключевые различия между этими продуктами и “настоящими” текстами:

«Фанаты производят и распространяют между собой тексты зачастую такого же качества, что и в официальной кульуре. Основные различия между ними будут скорее экономическими, чем компетентностными, так как фанаты не изготавливают свои тексты ради выгоды; на самом деле, их производство обычно дорого им обходится. Существует также разница в распространении; поскольку фан-тексты не производятся с целью получения прибыли, их не нужно продавать на массовом рынке, поэтому, в отличие от официальной культуры, фан-культура не пытается распространить свои тексты за пределами своего собственного сообщества» [159, с. 39] Фиск пишет это до появления всемирной паутины (WWW). Хотя его замечания остаются в принципе верными, потенциал для охвата созданных фанатами текстов аудитории за пределами сообщества значительно возрос..

Обсуждая способы, которыми некоторые досуговые субкультуры могут восприниматься как “защищенные авторским правом”, Файн заостряет внимание на играх как потребительском товаре, который производится игровой компанией и приобретается участниками определенной субкультуры, при этом производитель устанавливает правила, по которым проводятся игры [97]. Тем не менее, как замечает Файн, коллективный характер игровых субкультур часто приводит к осложнениям в понимании полномочий, так что игроки воспринимают себя владельцами игры, а следовательно, имеющими свободу манипулировать с правилами и творчески подходить к текстам. Отражая это, история хобби-игровой культуры изобилует примерами творческой текстовой продуктивности, встречающимися задолго до появления Интернета. Ранние журналы о варгеймах переполнены предлагаемыми вариантами правил - эта традиция имеет продолжение в фанзинах, таких как «Sumo» и «Counter» - уже в те времена и поныне многие хобби-игры вдохновляют энтузиастов разрабатывать альтернативные правила, карты и сценарии, модифицирующие базовую игру. Ролевые игры, в частности, поощряют творчество путем введения системы правил, адаптирующейся к широкому разнообразию сценариев и созданных игроками нарративов.

Хотя существование активной коллективной культуры и не основано на факте наличия цифровых технологий сообщения [113; 127], каналы коммуникации, предоставляемые Интернетом, помогли взрастить сообщество геймеров, которому доступно распространение фан-продуктов среди большой и географически рассредоточенной аудитории. Широкий доступ к цифровым инструментам дизайна и элементарность скачивания и печати графических файлов привели к созданию огромного количества любительского контента.

Наиболее распространенная форма загружаемого в Интернет контента, созданного фанатами, появляется из-за выявленных недостатков вышедших игр. Пособия по играм, сводки процесса игры путем “беглого осмотра” имеются для большого количества игр. В то время как некоторые из них являются простыми текстовыми документами, задуманными просто как удобный справочный инструмент, другие искусно соединены с изображениями оригинальной игры в целях обеспечения документом, который не только помогает в игре, но и дополняет ее. В некоторых случаях, когда книга правил, выпущенная с игрой, признается непригодной, энтузиасты полностью переписывают правила, чтобы сделать игру более понятной для других Например, английская версия фэнтезийной тематической игры «Die Rьckkehr der Helden» (2003) пострадала от набора правил, который написан как постоянная дискуссия между персонажами игроков в игре. Несмотря на то, что правила написаны на редкость остроумно, они обычно считаются провалом с точки зрения четкости правил. Пользователь К. Янг переписал весь набор правил так, чтобы сделать игру более доступной [33]. Обсуждения в Интернете стали основанием для решения разработчика этой игры Л. Степпоната переписать правила в следующем издании [15], что можно расценивать как показатель ценности этого канала обратной связи.. Переводы правил также являются распространенной формой любительского контента.

Создание этих форм контента предпринимается ввиду вынужденной необходимости, но более тщательно продуманные примеры текстовой продуктивности можно увидеть во многих произведенных фанатами расширениях для игр. Примеры охватывают многочисленные дополнения для «Каркассона» См., например, «Carcassonne: The Well and the Donkey», «Carcassonne: Dragon Riders and Slayers», «Carcassonne: Fruit Trader», и «Carcassonne: Treasure Hunt»., созданные фанатами карты для игр на железнодорожную тематику, таких как «Age of Steam» и «Railroad Tycoon» (2005), и разработка новых карт для таких игр, как «Доминион» («Dominion», 2008) и «Борьба за галактику».

Примечательно, что, возможно, из-за несущественной взаимосвязи между темой и механикой во многих еврогеймах, другая распространенная форма созданного фанатами контента заключается в смешении тематики игр друг с другом и с другими символами гик-культуры. Популярная кооперативная игра компании «Days of Wonders» «Shadows over Camelot» (2005) является переосмыслением мира игры «Monty Python and Holy Grail» (1996), а игра аукционного типа с древнеегипетской тематикой «Ra» была перенесена в мир сюрреалистического хоррора в стиле Г.П. Лавкарафта «Rathulhu». Карточная игра с тематикой древних войн «Battle Line» (2000) - сама по себе переиздание оригинальной игры «Schotten Totten» (1999) Оригинальная версия игры позиционирует игроков как глав враждующих шотландских кланов. - может быть загружена с сайта в файл, который заменяет все карточки персонажами телевизионного сериала «The Simpsons». В тех случаях, когда игры уже давно не печатаются, некоторые фанаты берут это на себя и обеспечивают бесплатный доступ к материалам целых игр, при этом графические компоненты либо преобразуют специально для этой цели, либо присваивают из источников, свободных от ограничения авторскими правами Примером такого уровня участия является переработка К. Чакроуном фэнтезийной игры «Magic Realm» (1978), проект, который потребовал более 300 часов работы [Приводится по: 166]..

Тот факт, что этот вид активности фанатов протекает, в основном, беспрепятственно, говорит об уровне отношений между любителями настольных игр и небольшой индустрией, которая их обслуживает. Как отмечает Р. Бутч, одним из следствий произошедшего в XX в. сдвига практики досуга в домашнюю сферу было то, что развлечения стали меньше подчиняться господствующим социальным ценностям [74]. Хобби-предприятия, как правило, вырастают из небольших предпринимательских организаций, в которых, в большинстве случаев, трудятся сами любители. Таким образом, микроиндустрия, возникшая в результате этого сдвига, стала олицетворять договорные отношения между потребителем и производителем. Из-за того, что большинство людей, работающих в игровой индустрии, сами являются участниками субкультуры, индустрия работает совершенно не в той манере, как классические капиталистические предприятия [100, с. 77-99].

Поскольку настольный хобби-гейминг занимает такую нишу на рынке, существенные надежды в маркетинге возлагаются на передачу информации из уст в уста. Игра редко становится успешной благодаря интенсивной рекламной компании или тщательно продуманной корпоративной маркетинговой технологии. Поэтому владельцы компаний осознают, что игроки могут сыграть значительную роль в успехе отдельных игр. Как следствие, компании особенно сильно нуждаются в эффективном взаимодействии с теми любителями, которые, как правило, принимают решения о покупке игр и выступают в качестве “законодателей вкусов” внутри хобби. С этой целью многие разработчики и издатели используют форумы и сайты, посвященные настольным играм, в качестве точки пересечения с более широким игровым сообществом, поддерживая на них активные аккаунты Разработчики А. Анжиолино, Б. Файдутти, Ф. Фризе, Р. Бриз, У. Аттиа, Й. Доумен, М. Уоллес, М.-А. Касасола Меркль, К. Уилсон, Б. Катала и Л. Пульсифер, среди многих других, являются участниками сайта boardgamegeek.. В случае с разработчиками, многие из них размещают в сети правила для уточнения, задают и отвечают на конкретные вопросы относительно игр, которые они разработали, а также некоторые очерки и истории, объясняющие историю создания игр и характер процесса их разработки. В некоторых случаях разработчики регистрируются на таких сайтах, чтобы получить обратную связь через рецензии на игры Например, в 2009 г. разработчик Р. Дорн активно участвовал в обсуждении изменений, предшествующих переизданию его игры «Goa». Аналогичным образом, один из разработчиков игры «Betrayal at House on the Hill» (2004), Б. Гласско, попросил помощи у любителей в поиске новых идей для включения во второе издание игры..

Один из наиболее полезных аспектов взаимодействия между игроками и компаниями, которые производят игры, - возможность оценить потенциальный спрос на продукт перед публикацией. Способность издателей эффективно оценивать интересы потребителей полезна при принятии решения о переводе успешных англоязычных игр на русский, или европейских игр на английский, как это случилось с переизданием компанией «Z-Man Games» в 2008 г. игры «Агрикола», обладателя специального приза премии «Spiel des Jahres». Ряд игровых компаний переиздали игры специально из-за их почитаемого статуса среди хобби-геймеров. Примером может служить небольшое издательство «Valley Games», которое успешно переиздало игру К.-Х. Шмиэля «Die Macher» (1986; переиздание - 2006) и давно не печатающиеся издания «Avalon Hill» «Ганнибал. Рим против Карфагена» («Hannibal: Rome vs. Carthage», 1996; переиздание - 2007) и «Titan» (1980; переиздание - 2008).

Тесные связи между индустрией хобби-гейминга и ее потребителями приводят также и к налаживанию деловых отношений между ними. Тестирование игр, их усовершенствование и оптимизация посредством многократных игровых сессий зачастую осуществляется силами любительских игровых групп, особенно когда собственные ресурсы компании ограничены. Перевод - еще одна сфера деятельности, в которой энтузиасты могут вносить свой вклад и делают это. Время от времени любительские переводы, распространенные на сайтах и форумах, посвященных настольным играм, используются в опубликованных версиях игры Например, перевод игры «Агрикола» У. Розенберга с немецкого на английский первоначально был предпринят членом boardgamegeek М. Роджерсон из-за интереса любителей к немецкой версии. При издании английской версии игры компания «Z-Man» использовала перевод Роджерсон. Затем Роджерсон работала над переводом следующей игры Розенберга - «Le Havre» (2008).. На конвентах любители часто записываются для демонстрации игр потенциальным покупателям.

Учитывая понимание игрового дизайна и индустрии в целом, которое, как правило, приобретают любители настольных игр, нет ничего удивительного в том, что многие в дальнейшем начинают проявлять интерес к разработке и / или публикации собственных игр. На простейшем уровне это обычно заключается в создании так называемых игр “print and play” (распечатай и играй), которые можно бесплатно загрузить из Интернета. У некоторых разработчиков есть игры, позаимствованные у действующих издателей, а другие придумывают свои собственные игры. В 2013 г. в России была создана «Гильдия разработчиков настольных игр» [1], деятельность которой координируется через группу в социальной сети «ВКонтакте». В это сообщество как раз входят как профессиональные, добившиеся уже каких-либо успехов в индустрии и получающие заказы от официальных издателей разработчики настольных игр, так и новички, занимающиеся разработкой игр на любительском уровне.

Замечательный пример взаимоотношений между сообществом любителей и индустрией - игра С. Замборски «Cleopatra's Caboose». В 2005 г. пользователь сайта boardgamegeek Ч. Угерске в шутку создал гик-лист под названием “Things I'm Sick Of”, в котором высмеял самые избитые мотивы в игровом хобби [36] Гик-лист - это функция сайта, которая позволяет пользователям перечислить ряд игр с комментариями после каждой. Хотя изначально она была задумана как способ группировки игр с чем-то общим, эта функция впоследствии была использована пользователями множеством творческих способов. Гик-листы стали основной особенностью сайта, выступая как возможность построения сообщества и развития культурного капитала.. Среди них были игры с египетской тематикой, аукционные игры и игры с поездами. В ответ на список разработчик игр Замборски прокомментировал, что он как раз сейчас работает над «игрой, в которой продают на аукционе поезда. В Древнем Египте». Еще один пользователь присоединился к обсуждению и предположил (опять же, в шутку), что игра должна быть названа “Cleopatra's Caboose”. Замборски описывает, как все это происходило:

«Когда я прочитал этот список, я подумал, что было бы забавно написать, что я работаю над игрой, объединяющей несколько таких элементов, хотя это было и не так. Очевидно, мое подсознание считало иначе, а мой рассудок обрабатывал такие вещи, о которых я и не подозревал, потому что следующее, что я осознал, - это то, что я делаю заметки для «Caboose» после пробуждения в один прекрасный день. Еще несколькими заметками позже я понял, что мне нужно создать опытный образец, чтобы протестировать свои идеи и убедиться в том, что-то, что я придумал, сработает. Остальное, как говорится, уже история» [Цит по: 166].

История, в данном случае, увидела игру, которую выбрала для разработки компания «Z-Man Games», с персонажами, чьи имена были взяты частично от исторических железнодорожных магнатов, а частично от египетских богов В качестве другой интертекстуальной отсылки, валюта, используемая в игре, - флорины, особенно распространенная валюта в евроиграх.. Выпущенная в конце 2010 г. «Cleopatra's Caboose» - это разработанная в шутку пародия на современные стратегические игры, отражающая тесную взаимосвязь между любителями игр и их производителями.

Как и распространено в сфере хобби, граница между потребителем и создателем внутри настольного хобби-гейминга часто размывается посредством деятельности энтузиастов, будь то в виде разработки дополнительных материалов для существующих продуктов или более официального участия в отрасли. Любители настольных игр не являются пассивными потребителями, обособленными от индустрии, которая поддерживает их заинтересованность; они разделяют «чувство идентичности и ощущение вовлеченности», порожденное обоюдным увлечением игровой деятельностью [100, c. 148]. Поэтому неудивительно, что существует тенденция к попыткам разделить это увлечение с теми, кто находится за пределами хобби.

Продвижение хобби

Возможно, самая примечательная черта культуры настольных хобби-игр заключается в убежденности многих ее участников в том, что хобби-игры (в особенности - еврогеймы) имеют потенциал для гораздо более широкой популярности. Несмотря на то что в любом хобби можно наблюдать определенной степени энтузиазм к ожидаемому распространению, существует мнение, что, в отличие от других форм хобби-гейминга, подразумевающих в той или иной степени участие в социально отчужденной субкультуре, еврогеймы могут достичь существенной известности при достаточной демонстрации. В результате многие игроки выступают в роли “проповедников” своих убеждений, видя в каждом человеке новобранца для хобби.

На форумах и сайтах, посвященных настольным играм, часто высказываются об успехах и неудачах, которые участники испытывают при привлечении новых игроков, и обсуждаются способы, с помощью которых они могут быть более эффективными в привлечении друзей и семьи, чтобы разделить с ними получаемое от хобби удовольствие. Частые дискуссии о том, какие игры наиболее успешны для введения новичков, привели к введению в оборот термина “игры-гейтвеи” (gateway - англ. ворота, вход) для описания эстетически привлекательных и относительно доступных игр. Общепринятое убеждение состоит в том, что негеймеры видят настольные игры в негативном свете из-за их предыдущего опыта приобщения к мэйнстримным играм:

«Я буду продолжать пытаться знакомить с TGOO “These Games of Ours” - сейчас редко используемый акроним, ведущий свое начало с обсуждения на rec.games.board относительно альтернативного названия для игр в немецком стиле. людей, которые не встречались с ними раньше, потому что я получаю удовлетворение при виде чьих-нибудь лиц, когда они спрашивают, какую фигуру они могут передвинуть, а им отвечают: “Любую”, в каком направлении? “В любом” и т.д. Есть люди, которые действительно полагают (потому что они не видели игры другого типа), что они должны бросить кубик, посчитать клетки и сделать то, что гласит новая клетка» [34].

Как предполагает здесь любитель настольных игр С. Расселл, нужно делать бьльшее, для того чтобы познакомить игроков с хобби, чем просто посадить их перед незнакомой игрой. До сих пор существует представление о том, что настольные игры - это сфера интересов детей. Хотя современные любители могут воспринимать настольные игры как целый отдельный мир, это представление мало кто разделяет. Как замечает один из любителей:

«Настольные игры просто не так угодны обществу. Вот к чему это все сводится. Зато, не так уж плохо иметь DVD-коллекцию фильмов, TV-шоу, документалистики и концертов, которая заполняет целую стену. Не так “неловко” накладывать краску на лицо, кричать на рефери и с легкостью тратить от сотен до тысяч долларов на сезонные билеты на спортивные игры» [23].

С другой точки зрения, не столько сами настольные игры воспринимаются как сомнительные, сколько степень увлеченности и заинтересованности, проявляемых любителями. Негативные стереотипы, исторически связанные с ревностным увлечением играми и другими “гиковскими” интересами, сохраняются и сейчас. Вследствие этого стандартного представления некоторые участники сообщества подтверждают, что в некоторых случаях не упоминают о своем хобби из-за боязни отрицательных коннотаций, в то время как другие описывают более творческие способы для дистанцирования себя от этого образа:

«Я всегда подчеркиваю, что играю в немецкие импортные игры. Это звучит необычно, и, следовательно, оставляет впечатление о вас как менее помешанном и гиковатом. Ответ всегда такой: “Да, это интересно”. А затем я уже могу толкнуть речь о различиях между американскими и немецкими играми. Что-то наподобие: “Немецкие игры более изящны, поэтому они придают особое значение чудесному и активному социальному опыту … бла-бла-бла”. Главное - стараться говорить о них так, как будто вы рассуждаете о хорошем вине или антиквариате» [19].

Мысль о том, что проведение игр взрослыми не считается обществом приемлемым, осложняется гигантским ростом популярности видеоигр за последние три десятилетия. В частности, за последние десять лет стало куда более приемлемо для взрослых не только увлекаться играми, но и внедрять их в свою жизнь на уровне, сопоставимом с другими развлекательными средами. Как ни странно, в то время как миллионы людей, постоянно играющих в такие игры, казалось бы, свидетельствуют о популярности игр в целом, все еще остаются чем-то слегка “гиковатым” собрания друзей для игры с физически выраженными компонентами.

Одно из объяснений, в большинстве случаев предлагаемое для отказа от настольных игр в качестве полноправной досуговой деятельности, основывается на очевидной интеллектуальности гик-культуры вообще и настольных игр в частности. Это направление мыслей среди любителей вытекает из того, что так как настольные игры притягивают такую относительно образованную аудиторию, то предсказуемо, что большинство не сможет должным образом оценить их:

«Подавляющее большинство людей действительно не хотят думать. По большому счету. Либо потому что они устали, или заняты, или находятся в состоянии стресса, или попросту не осведомлены, они не ищут ничего, кроме “обычного”. Посмотрите на популярную музыку, популярное телевидение, популярные новостные каналы, популярных политических обозревателей, популярные книги, что угодно популярное, и вы увидите преобладание “пожалуйста, не заставляйте меня думать”… Люди (по большей части) хотят, чтобы им разжевывали и клали в рот развлечения. Время от времени они вступают в подстегивающее мысль рассуждение или деятельность, но обычно это исключение и редко - правило. Даже игры-гейтвеи заставляют думать. И как приятное развлечение, они являются хорошим отступлением от нормы. Кратковременное отступление между пережеванными ложками» [34].

Эта точка зрения выдерживает сравнение с понятием “сланов” (см. выше) в сообществе любителей научной фантастики - тех, кто считает себя обладателями негласной истины, дарованной превосходящим других интеллектом и ознакомлением с конкретными текстами. Однако, в то время как сланы воспринимали свое значение как основанное на скрытом научном познании и потенциале технологий, которые должны изменить мир [111, с. 136], геймеры занимают гораздо более скромную позицию. Здесь пресловутая “истина” - это привилегия активного участия в испытывающем интеллект хобби в противовес обществу, в котором мейнстримные сферы развлечения рассматриваются как пассивные и непритязательные. Как отмечает геймер Н. Солитандер, если современные настольные игры когда-либо будут приняты мейнстримом, возможно, это потребует фундаментального ценностного сдвига в обществе:

«Я понимаю этот вопрос как подобный такому: “Как мы можем сделать гей-эротику мейнстримом в книжной индустрии?” У вас будет своя редкая гей-эротическая книга, составляющая исключение из правила, но будет сложно сделать целый жанр мейнстримом без социальных изменений ценностей. Социальное изменение ценностей в пределах настольных игр заставило бы людей отказаться от компьютерных игр с быстрой установкой, без книг правил, подсчетов и пр., а вместо этого выбрать регулярное, с пользой проведенное время с семьей и встречи с друзьями, развитие терпеливости (чтобы прочитать книги правил) и желание учиться (и учить). Я хотел бы, чтобы это случилось, но не думаю, что это произойдет - по крайней мере, в течение длительного времени» [21].

Не удивительно, что другие разделяют мнение Солитандера о том, что это не столько недостаток интеллекта или образования, сколько предрасположенность к изучению новых игровых правил, которой как раз и не хватает:

«Я думаю, что многие из нас принимают как должное терпеливость и сконцентированность, необходимые для понимания большинства известных игр… Я садился играть (не однажды) с образованными, умными (но не играющими) людьми, которые выходили из себя, когда я пытался объяснить им правила чего-нибудь столь же простого как «Carcassonne»» [30].

«Почти каждая игра, в которую мне нравится играть (за исключением некоторых пати-геймов), имеет слишком подробные и сложные правила для понимания большинством не-геймеров. Дело не в том, что они тупые. Отнюдь нет. Но будет ли человек смотреть телевизор, если он идет с инструкцией, которая заставит вас внимательно читать в течение 20 минут или более, перед тем как вы сможете его активировать? И если бы вам приходилось делать это каждый раз, когда вы переключаете каналы (новое шоу = новая игра), вам не кажется, что большинство людей откажется от него?» [9].

Уверенность в том, что еврогеймы могут добиться мейнстримной популярности при должной демонстрации, является одним из наиболее примечательных качеств современной культуры настольных игр. Хотя некоторые любители не принимают всерьез потенциальную привлекательность настольных игр, по моему мнению, большинство из них в какой-то степени участвуют в продвижении хобби среди других. Отчасти это можно объяснить тем фактом, что проведение настольных игр требует постоянного притока оппонентов, но чаще всего это вызвано искренним желанием поделиться удовольствием от хобби.

По иронии судьбы, одна из областей, где настольные хобби-игры имеют значительные успехи в мейнстримной игровой культуре, - это адаптация популярных наименований для различных цифровых платформ. Такие игры, как «Колонизаторы» и «Каркассон», были успешно развернуты на консолях «Xbox» от «Microsoft», в то же время все возрастающее количество менее известных игр находит себе новый дом на смартфонах и планшетах. Может ли такая реализация все еще рассматриваться как настольные игры - это предмет для обсуждения. Конечно, в тех случаях, когда игроки географически отдалены друг от друга, есть вероятность что игра будет разворачиваться как способ социального взаимодействия. Хотя шансы «Колонизаторов» заменить «Монополию» как основной продукт на семейном рынке, скорее всего, невелики, все указывает на то, что игры, которые раньше были известны только среди узкой аудитории, начинают приобретать популярность за пределами любительских кругов.

По моему мнению, ознакомленность с широким кругом игр и активное участие в хобби, проявляемое различными путями, отличает любителей настольных хобби-игр от случайного игрока. Активное участие в хобби предполагает накопление специализированных знаний об игровых формах. Как следствие, возникает тенденция воздерживаться от мейнстримных игр из-за очевидного недостатка принятия осмысленных решений в этих играх. В то время как для увлечения характерно постоянное приобретение новых игр, игроки имеют отношения с индустрией, в которую они вовлечены куда в большей степени, чем обычные потребители. Любители могут разрабатывать свои собственные варианты игр, участвовать в создании контента, который дополняет уже имеющиеся игры, а в некоторых случаях вносить вклад в хобби путем создания своих собственных игр. Представители хобби-игровой индустрии, как правило, сами являются участниками игровой субкультуры, что является отражением размытия границы между потребителем и производителем. Неудивительно, что коллективное увлечение настольными играми не только обнаруживается внутри субкультуры, но и активно пропагандируется в более широком обществе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

хобби видеоигра еврогейм

В данной ВКР я проанализировала конкретную форму игры и то, каким образом осуществляется процесс таких игр, то, как они понимаются и ощущаются специфической группой людей.

Я рассмотрела, как хобби-игры возникли из практики моделирования военных конфликтов, чтобы стать формой досуга для небольшой, высокообразованной, преимущественно мужской социальной группы. В сообществах, сформировавшихся вокруг хобби, существовала склонность к экспериментированию с правилами, которая привела непосредственно к появлению ролевых настольных игр, влияние которых по-прежнему ощущается в современных видеоиграх. По мере того как развивался хобби-гейминг, также росло и сообщество. Хотя появление компьютерных игр оказало значительное влияние на хобби-игры, популярность коллекционных карточных игр в 1990-х гг. подтвердила привлекательность участия в интеллектуальной социальной игре, чего, пожалуй, не хватало видеоиграм того периода. Хобби-игры пережили расцвет видеоигр.

На протяжении всего этого периода рост индустрии хобби предоставлял возможности для экспериментирования с формой настольных игр способами, противоречащими распространенному среди производителей мейнстримных игр “шаблонному” подходу. Ниша, занимаемая хобби-геймингом, позволяла разработку инновационных подходов к гейм-дизайну, что в свою очередь повлекло за собой новые механики и представления о том, какой должна быть настольная игра. В это время немецкие разработчики начали разрабатывать эстетику дизайна, которая отражала все увеличивающуюся изощренность хобби-игр, но при этом была задумана специально для продвижения социальной игры среди семей. По мере развития этой эстетики разработчики в Германии были вынуждены пересмотреть некоторые из ключевых принципов гейм-дизайна, чтобы создавать игры, избегающие прямого конфликта в пользу ориентированных на семью тем и механик.

Стиль дизайна, который появился в этот продуктивный период творчества, воплотился в жанр игры, который стал известен как еврогейм. Эти игры характеризуются доступными темами, простыми правилами, ограниченным игровым временем и сильным уклоном на сравнительную производительность путем неконфронтационного взаимодействия. Что касается механик, это достигается через заострение внимания на личных достижениях в противовес прямому конфликту, который, как правило, приводит к формированию ассиметричных целей в процессе игры. Вместе с тем, тематические цели, отведенные игрокам в еврогеймах, также обычно побуждают на личные достижения, а не доминирование или подчинение.

Учитывая сильный акцент на простые правила и инновационные механики, хобби-геймеры охотно приняли игры, пришедшие из Германии. Тот факт, что темы и ограничение игрового времени делали игру более доступной, только способствовал их популярности, особенно среди более взрослых геймеров. Небольшие группы любителей, сначала в Великобритании, а затем в США, все чаще стали обращаться к этим играм в качестве альтернативы сложным симулятивным играм, характерным для англо-американских настольных хобби-игр. Бурный рост Интернета в конце 1990х гг. еще больше усилил заинтересованность в еврогеймах путем передачи информации “из уст в уста”. Вскоре издатели игр в США стали издавать еврогеймы для удовлетворения растущего спроса на этот жанр, и, в итоге, разработчики по всему миру оказались под влиянием эстетики еврогеймов. К началу 2000-х гг. еврогейм стал основным продуктом хобби-гейминга.

Бьльшую популярность еврогеймов в России по сравнению с другими жанрами хобби-игр показал проведенный мною опрос, который был запущен на двух уровнях: вологодском и всероссийском. Кроме того, этот опрос помог построить портрет типичного любителя настольных хобби-игр. При сравнении с результатами похожих опросов, проведенных в США и Европе, можно сделать общий вывод о том, что сообщество в целом по России во многих чертах схоже с зарубежными “настольщиками”, но находится на более ранних ступенях развития.

Стоит также отметить, что сообщество хобби-геймеров, как и любая досуговая субкультура, имеет несколько уровней погружения в хобби. Есть любители, которых можно отнести к более широкой гик-культуре, чье активное участие в хобби проявляется различными путями (от коллекционирования до разработки собственных игр). Для таких игроков характерно воздержание от мэйнстримных игр и, в какой-то мере, от еврогеймов. Они предпочитают играть в более нишевые жанры настольных игр, такие как варгеймы, коллекционные карточные игры, ролевые и игры англо-американского стиля. Именно такие игроки стали респондентами моего вологодского опроса, так как он проводился среди посетителей ХЦ «Терра», организации, ориентированной в большей мере на гиков-настольщиков.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

I Настольные игры

1. 100000 лет до нашей эры, Stone Age. Авт.: Б. Бруннхофер, М. Туммельхофер; изд.: Hans im Glьck, 2008.

2. 7 чудес, 7 Wonders. Авт.: А. Боза; изд. Repos Production, 2010.

3. Агрикола, Agricola. Авт.: У. Розенберг; изд. Lookout Games, 2007.

4. Благородство обязывает, Adel Verpflichtet, Hoity Toity. Авт.: К. Тойбер; изд.: F.X. Schmidt, 1990.

5. Бонанза, Bohnanza. Авт.: У. Розенберг; изд.: Amigo Spiele, 1997.

6. Борьба за галактику, Race for the Galaxy. Авт.: Т. Леманн; изд.: Rio Grande Games, 2007.

7. Бэнг!, Bang! Авт.: Э. Шарра; изд.: Abacus Spiele, 2002.

8. Властелин колец, Lord of the Rings. Авт.: Р. Книция; изд.: Kosmos, 2000.

9. Ганнибал. Рим против Карфагена, Hannibal: Rome vs. Carthage. Авт.: М. Симонич, изд.: Avalon Hill, 1996.

10. In the Year of the Dragon. Авт.: Ш. Фельд; изд.: Alea, 2007.

11. Доминион, Dominion. Авт.: Д. Ваккарино; изд.: Rio Grande Games, 2008.

12. Затерянные города, Lost Cities. Авт.: Р. Книция; изд.: Kosmos, 1999.

13. Зоолоретто, Zooloretto. Авт.: М. Шахт; изд.: Abacus Spiele, 2007.

14. Игра в жизнь, The Game of Life. Авт.: Р. Клэмер, Б. Маркэм; изд.: Milton Bradley, 1960.

15. Искусство волшебства, Ars Magica. Авт.: М. Рейн-Хаген, Дж. Твит; изд.: Lion Rampant, 1987.


Подобные документы

  • Особенности и сущность феномена культуры в жизнедеятельности человека. Характеристика процесса творчества, роль хобби как удовольствия для себя, его значение для развития личности и проявления индивидуальности. Увлечения и профессии выдающихся людей.

    реферат [21,5 K], добавлен 23.12.2010

  • Ложное мнение общества о новой субкультуре. Кто такие "Эмо" на самом деле, неповторимые детали их образа жизни и творчества. Стиль поведения и самовыражения для подростков. Новое хобби московских подростков плакать от любви. Стиль "Эмо" в музыке.

    презентация [753,0 K], добавлен 19.05.2014

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Рождение кинематографа и его влияние на культуру и искусство. Характеристика эпохи немого и звукового кино. Технические особенности кинематографа. Понятие "цифровой кинематограф". Выразительные средства и жанры кино. Семиотический анализ фильма "Матрица".

    лекция [32,5 K], добавлен 23.04.2010

  • Культурная изоляция Японии вследствие ее островного положения. История зарождения самурайства и появления гейш. Развитие японской архитектуры и искусства сада. Традиционные виды чайной церемонии, основные театральные жанры. Особенности хокку и танка.

    реферат [18,4 K], добавлен 08.06.2011

  • Понятие культуры и семиотики в работах Ю.М. Лотмана. Текст как краеугольный камень семиотики культуры Ю.М. Лотмана. Понятие семиосферы, семиотические основы знания. Структурный анализ художественного текста. Искусство как система, построенная на языке.

    реферат [38,6 K], добавлен 03.08.2014

  • Определение и основные элементы культуры. Типологии культур известных антропологов (Э. Холла, М. Мида, Г. Хофстеде, Р. Льюиса, Ф. Тромпенаарса) и основные положения их работ. Общая характеристика Филиппин и ее населения. Культурные особенности страны.

    реферат [38,0 K], добавлен 05.04.2014

  • Сущность и особенности проектирования. Смысл культурной деятельности. Структурные элементы социокультурного проектирования. Культура как процесс (и качество) человеческой деятельности. Институциональные и неинституциональные формы ее осуществления.

    презентация [33,1 K], добавлен 20.05.2014

  • Культура как триединство взаимодействующих между собой трех подсистем, её сущность и функции. Виды и жанры искусства. Художественные элементы материальной и социальной среды. Этапы и факторы становления и эволюции российской национальной культуры.

    презентация [476,9 K], добавлен 29.09.2013

  • Определение, отличительные признаки и жанры советских кинокомедий первой половины ХХ в. Основные идеи фильмов. Исполнители главных ролей. Анализ и описание наиболее известных музыкальных комедий совместной работы режиссеров и композитора И. Дунаевского.

    реферат [23,9 K], добавлен 31.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.