Особенности перевода терминологии в сфере виртуальной реальности

Понятие виртуальной реальности, история ее становления и развития, современные достижения, способы и сферы применения. Особенности терминологии, используемой в данной отрасли. Перевод технических терминов, заимствованных из других научных дисциплин.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.09.2016
Размер файла 98,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Omni-directional treadmills have been used in extensive VR setups, including the impressive Battlefield 3 VR simulation.

В более сложных системах виртуальной реальности уже используются всенаправленные беговые дорожки, как в случае с Battlefield 3 VR.

Еще одним уникальным устройством ввода (input device) для данной области является перчатка виртуальной реальности (VR glove или haptic glove).

There's a coming tide of VR peripherals on the horizon, and haptic gloves represent a compact, and (relatively) cost-efficient solution among the multi-pronged challenge that is VR input.

Грядет волна новых периферийных устройств виртуальной реальности. Среди многочисленных устройств ввода своей компактностью и доступностью выделяются перчатки виртуальной реальности.

Помимо пользовательских устройств существуют устройства для создания сюжетов виртуальной реальности. Для того чтобы познакомиться с техникой, позволяющей создавать фотореалистичные сюжеты виртуальной реальности, нужно понимать такой термин, как 360° video, альтернативное написание - 360-degree video (three-sixty). Ввиду большого количества любительских переводов в сети, встречаются такие варианты перевода, как «видео 360», «видео 360 градусов». Оптимальный вариант перевода - «панорамное видео» или «сферическое видео». Панорамные видео можно смотреть и на экране компьютера (например, проект Youtube 360, где пользователь может управлять ракурсом проигрываемого видео), однако устройство виртуальной реальности обеспечивает наибольшую степень погружения. Существует несколько разновидностей технологии съемки панорамных видео, где основной принцип заключается в синхронной съемке видео с нескольких камер и последующей сшивке (stitching, от англ. stitch - «шов») в сферическую проекцию [Панорамное видео…]. Ключевым моментом также является обработка звука.

Понятие 360-degree media шире, чем 360-degree video, так как подразумевает в том числе и сцены, созданные компьютерной графикой. Противоположностью 360-degree video является 360-degree still (панорамная фотография).

Оригинал

Перевод

To capture non-stereo 360-degree media, you can use a rig such as GoPro Kolor, pictured in the following image on the left. It records all six directions at once with six separate GoPro cameras. The synchronized videos are then stitched together with special, advanced imaging software, much like the Photo Sphere app mentioned at the beginning of this chapter, but for videos.

Для съемки нестереоскопического панорамного видео можно использовать специальное устройство, как, например, GoPro Kolor, которое изображено на картинке слева. Установка синхронно записывает видео в шести направлениях шестью отдельными камерами. Затем видео сшиваются в специальной программе, похожей на приложение Photo Sphere, которое было упомянуто в начале главы, но предназначенной для обработки видео.

Слово «стереоскопический» относится к объемному изображению [Крысин, 1998]. Понятие тесно связано с технологией 3D, или трехмерного изображения. Создание объемного изображения возможно благодаря тому, что человек обладает бинокулярным зрением. Именно поэтому большинство современных шлемов виртуальной реальности имеет отдельное изображение для каждого глаза. Несмотря на это, панорамные видео и фото не всегда предназначены для просмотра в виртуальной реальности. Например, они могут применяться для панорам местности, как у систем Google или Яндекс. Для термина non-stereo (non-stereoscopic) также есть синоним mono (сокращение от monoscopic).

Одно из значений слова rig в словаре Merriam Webster - equipment or machinery that is used for a particular purpose. Таким образом, данное слово можно перевести как «устройство». Однако в данном контексте была необходима также и конкретизация термина. Для того чтобы выбрать оптимальный вариант, необходимо узнать особенности GoPro Kolor. GoPro - это известный бренд экшн-камер (action cameras). Эти цифровые видеокамеры отличаются небольшими размерами и предназначены для съемки в экстремальных условиях. Многие из них оснащены широкоугольными объективами «рыбий глаз» (от англ. fish-eye), угол обзора которых может достигать и даже превышать 180 градусов, вследствие чего становится возможной панорамная съемка. В 2015 году компания GoPro купила Kolor - компанию, специализирующуюся на технологиях виртуальной реальности [http://hitech.vesti.ru/]. GoPro Kolor - это конструкция, представляющая собой куб, на каждой грани которого находится стандартная экшн-камера. Видео, снятое на эти камеры, впоследствии обрабатывается, т.е. сшивается, в программе Kolor Autopano Video.

Другое устройство, классифицируемое в английском языке Джонатаном Линоусом как rig - Google Jump.

For a more detailed explanation of how rigs such as the Google Jump 16-camera array work, read the article, Stereographic 3D Panoramic Images, by Paul Bourke (May, 2002).

В русскоязычных текстах данное устройство называют «установка из 16 камер», что соответствует скорее сочетанию 16-camera array. GoPro Kolor при этом можно назвать шестикамерной установкой. При переводе выше был выбран вариант «установка».

Чтобы лучше понять работу таких устройств, как 16амерная установка Google Jump, прочитайте статью Пола Бурка (Paul Bourke) «Stereographic 3D Panoramic Images» (май, 2002).

В следующем примере речь не идет о конкретном устройстве, поэтому был применен описательный перевод.

The outside of the slick white headset contains four cameras (two in front and two in back) which combine to form a 360-degree array.

На стильном белом корпусе шлема расположены четыре камеры (по две спереди и сзади). Вместе они формируют своеобразную установку для съемки панорамных видео.

2.3 Перевод терминов, называющих технологии виртуальной реальности

Ключевыми для виртуальной реальности являются понятия степени погружения и ощущения присутствия. Для того чтобы обеспечить наиболее высокую степень погружения в виртуальную среду, необходимо задействовать все органы чувств человека. Помимо визуального, звукового, тактильного и обонятельного воздействия, некоторые системы виртуальной реальности также используют прямую стимуляцию нервной системы, так как именно через нервные импульсы в мозг поступает информация от органов чувств.

Понятия «погружение» и «ощущение присутствия» тесно связаны друг с другом, но не тождественны. Ниже переведен отрывок из руководства, объясняющий разницу между этими понятиями:

Оригинал

Перевод

Immersion and presence are the two words used to describe the quality of a VR experience. The Holy Grail is to increase both to the point where it seems so real, you forget you're in a virtual world. Immersion is the result of emulating the sensory inputs that your body receives (visual, auditory, and so on). This can be explained technically. Presence is the visceral feeling that you get being transported there-a deep emotional or intuitive feeling. You can say that immersion is the science of VR, and presence is the art.

Качество сюжета виртуальной реальности измеряется двумя параметрами - степенью погружения и ощущением присутствия. Заветная цель виртуальной реальности - повысить оба параметра до той степени, чтобы пользователь забыл, что находится не в реальном мире. Погружение достигается за счет стимулирования органов чувств (визуального, звукового и т.д.), то есть с помощью технических средств. Присутствие - это внутреннее интуитивное ощущение нахождения в виртуальной среде. Погружение можно назвать наукой виртуальной реальности, а ощущение присутствия - искусством.

Термины «погружение» и «присутствие» могут объединяться в текстах не узкоспециальной направленности, где разница между ними не так важна. Вследствие этого авторы русскоязычных статей зачастую используют их в неправильном значении, называя эмоциональное ощущение погружением, а воздействие на органы чувств - эффектом присутствия. Даниэль Мэстр (Daniel Mestre) в своей работе Immersion and Presence замечает, что эффект присутствия является неким психологическим и когнитивным результатом эффекта погружения [Mestre, 2015, с. 2], Боб Уитмер и Майкл Сингер отмечают, что эффект присутствия - это прежде всего субъективное ощущение.

На степень погружения и присутствия влияет множество параметров. Во-первых, разработчикам важно уменьшить вероятность возникновения укачивания, которое уже упоминалось ранее в этой главе. Для этого необходимо максимально устранить визуальные дефекты и минимизировать задержку (latency). Этот термин очень часто встречается в руководствах для разработчиков, а также в статьях, сравнивающих разные шлемы виртуальной реальности.

Latency can be measured as the time from reading a motion sensor to rendering the corresponding image.

Задержку можно определить как временной отрезок между считыванием показаний датчика движения и выведением на экран соответствующего изображения.

Важную роль при этом играет кадровая частота (framerate), то есть количество кадров в секунду (frames per second, FPS). В сообществе энтузиастов распространена транскрипция этого термина - «фреймрейт», а величина FPS знакома и в своем оригинальном написании. Поэтому при переводе стоит учитывать коммуникативную ситуацию.

Джонатан Линоус выявляет следующие факторы, также влияющие на степень погружения:

1. World scale. Этим термином обозначается степень совпадения размеров виртуального мира с размерами мира реального. Возможный перевод - масштаб виртуального мира.

2. 3D viewing - стереоскопическое изображение (трехмерное изображение, 3D-изображение).

3. Physics and gravity - физика и гравитация.

Если объемное изображение играет важную роль в визуальном воздействии при достижении эффекта погружения, то в акустическом плане эту функцию выполняет система объемного звука (spatial audio/3D audio).

Oculus' focus on the importance of convincing and immersive spatial 3D audio for virtual reality has been audible for some time now.

Всем уже известно, что компания Oculus уделяет особое внимание реалистичному и иммерсивному объемному звуку в виртуальной реальности.

К осязательному воздействию можно отнести явление, имеющее название haptic feedback, или просто haptics. Оно заключается в том, что устройство передает определенную информацию пользователю с помощью вибрации. Несмотря на то, что в русском языке есть слово «гаптический», заимствованное из греческого языка, более широкое распространение получило латинское слово «тактильный», имеющее то же значение. Поэтому оптимальным вариантом перевода сочетания haptic feedback будет «тактильный отклик» либо «осязательный отклик».

Особое положение в виртуальной реальности занимают системы трекинга (от англ. to track - отслеживать). Одна из наиболее сложных систем отслеживания носит название eye tracking, или gaze tracking. Эти два термина являются взаимозаменяемыми (однако предпочтительно придерживаться одного варианта в рамках одного текста) и могут переводиться как «отслеживание положения глаз», «айтрекинг» (с альтернативным написанием «ай-трекинг»), реже «трекинг глаз» или окулография. Первый вариант является описательным, термин «трекинг» же используется специалистами. В контексте виртуальной реальности слово gaze - синоним сочетания eye position. Оно установилось как термин, который переводится как «положение зрачков», «направление взгляда». Например:

This cursor follows our gaze as we look around the scene in virtual reality.

Курсор следует за положением зрачков, пока мы осматриваем виртуальную среду.

В следующем примере слово gaze является глаголом и меняет значение в зависимости от управления:

When you gaze at a button, it should highlight, and when you gaze away from it, it should remove the highlight.

Если навести взгляд на кнопку, она подсветится; если отвести от нее взгляд, подсветка исчезнет

В следующем примере от лексемы gaze образовано прилагательное gaze-based:

First-person controls: There are various techniques that can be used to control the movement of your avatar (first-person camera), gaze-based selection, game controllers, and head movements.

Управление персонажем от первого лица. Существует несколько способов управлять персонажем от первого лица: выбор опций при помощи взгляда, контроллеры, движения головы.

При трекинге глаз нужно учитывать многие параметры, такие как interpupillary distance (IPD) - расстояние между зрачками, focal length - фокусное расстояние (расстояние между линзами и дисплеем) и eye relief - расстояние между линзами устройства виртуальной реальности и глазами пользователя.

IPD is used to calculate the parallax and can vary from one person to the next.

Зная расстояние между зрачками, которое индивидуально для каждого пользователя, можно рассчитать параллакс.

Параллаксом называется смещение положения объектов на кадрах стереоизображения. Чем больше параллакс, тем более объемное изображение видит пользователь, но слишком большой параллакс может вызвать дискомфорт. Именно поэтому он нуждается в расчетах [Triaxes]. В зависимости от цели перевода, предложение может быть переведено следующим образом:

Зная расстояние между зрачками, которое индивидуально для каждого пользователя, можно рассчитать смещение обзора для каждого глаза.

Другой пример с использованием терминов IPD и eye relief:

The pamphlet also confirms IPD and eye-relief adjustments on the HTC Vive headset, as well as several interesting tidbits about the system.

В инструкции к шлему HTC Vive подтверждается возможность калибровки межзрачкового расстояния и расстояния от линз до глаз, а также некоторые другие возможности системы.

Отслеживание положения глаз не единственная система трекинга, используемая в виртуальной реальности. Для наглядности рассмотрены примеры ниже:

Avatar embodiment can't be achieved in full without proper skeletal tracking.

Полное погружение невозможно без полноценного скелетного отслеживания движений пользователя.

Отрывок был взят из статьи, посвященной технологии Kinect. Технология skeletal tracking получила свое название благодаря тому, что датчики инфракрасной камеры (infrared camera sensors) могут распознавать конечности пользователей и их движения, тем самым создавая своеобразный «скелет». Синонимом skeletal tracking является термин motion tracking, однако последний чаще употребляется по отношению к киносъемкам. Такая технология относится к оптическому трекингу (optical tracking), поскольку он осуществляется с помощью камеры и маркеров (sensors). В примере ниже рассмотрены разновидности инерциального трекинга (inertial tracking):

It [Google Cardboard] has rotational head tracking, but it has no positional tracking.

Гарнитура имеет систему отслеживания ориентации головы, но не имеет системы отслеживания положения пользователя в пространстве.

К сочетаниям rotational head tracking и positional tracking был применен описательный перевод, так как содержание термина важнее его краткости. Для точного перевода необходимо изучить особенности этих систем отслеживания. Очень подробно технологии описаны в статье An Introduction to Positional Tracking and Degrees of Freedom (DOF) [Road to VR - Virtual Reality News]. Для того чтобы понять принцип работы этих систем трекинга, необходимо углубиться в область механики.

2.4 Перевод терминов, заимствованных из других научных дисциплин

Сфера виртуальной реальности имеет множество уникальных терминов, однако ни для кого не секрет, что многие термины пришли в область виртуальной реальности из других дисциплин: физики, оптики и так далее. Это во многом связано с конструкцией устройств виртуальной реальности.

Термины из области механики

Инерциальную систему отслеживания, которая была упомянута в предыдущем пункте, невозможно представить без встроенных в шлем гироскопа (gyroscope, от греч. gyro - круг), и акселерометра (accelerometer). Гироскоп измеряет угол наклона устройства, то есть ориентацию в пространстве. Акселерометр измеряет ускорение вращений и перемещений. Используемый в электронике гироскоп также называется гиродатчиком, а акселерометр - G-сенсором (G - сокращение от gravitation).

В упомянутой статье ключевую роль играет понятие из механики «степени свободы» (degrees of freedom). Существует шесть степеней свободы - три из них отвечают за перемещения (translations) в трехмерной среде, а еще три - за вращения (rotations). Перемещения определяются с помощью трех осей координат, а вращения - с помощью так называемых углов Эйлера (Euler angles), задающих ориентацию устройства в пространстве (precession angle - угол прецессии, nutation angle - угол нутации, spin - угол собственного вращения). Оси вращения также можно объяснить с помощью терминов авиации: pitch - тангаж, yaw - рыскание, roll - крен.

Как понятно из переведенного текста, rotational tracking может отслеживать лишь ориентацию, таким образом, шлем виртуальной реальности имеет только три степени свободы. С функцией отслеживания положения в пространстве шлем имел бы все шесть.

Оптические термины

Множество терминов пришло в сферу виртуальной реальности из оптики, ведь для создания шлема виртуальной реальности необходимо учитывать различные оптические аспекты, например, такие как искажение изображения.

Одна из проблем, с которой приходится бороться разработчикам аппаратного и программного обеспечения для виртуальной реальности - это аберрация. Аберрация оптической системы (от лат. aberratio - «уклонение, отвлечение», ab - «от» + лат. errare «блуждать, заблуждаться») - искажение изображения, создаваемого оптической системой [Прохоров, 1983].

Для виртуальной реальности наиболее актуальным понятием является хроматическая аберрация (chromatic aberration, от греч. сhroma - «цвет»). Этот оптический дефект заключается в том, что в изображениях неокрашенных предметов появляется окрашенность, у объектов появляются цветные контуры. Причиной хроматической аберрации является разный угол преломления цветовых волн, или дисперсия (dispersion).

Помимо хроматической аберрации существует аберрация геометрическая, или дисторсия. Дисторсия бывает бочкообразной (barrel distortion) и подушкообразной (pincushion distortion). Бочкообразную дисторсию также называют положительной, а подушкообразную - отрицательной. В англоязычных текстах могут встретиться также такие сочетания, как barrel effect и pincushion effect.

Из руководства для разработчиков был выбран и переведен отрывок, содержащий информацию о дисторсиях в контексте виртуальной реальности. Жирным шрифтом выделены термины, которые вводятся автором и на которых он акцентирует внимание читателя. Таким образом, при переводе важно учесть, что данные термины могут быть незнакомы читателю, и обеспечить их максимальную простоту. Курсивом выделены термины, на которые следует обратить внимание в рамках данного исследования.

Оригинал

Перевод

The first thing that you will notice is that each eye has a barrel shaped view. Why is that? The headset lens is a very wide-angle lens. So, when you look through it you have a nice wide field of view. In fact, it is so wide (and tall), it distorts the image (pincushion effect). The graphics software (SDK) does an inverse of that distortion (barrel distortion) so that it looks correct to us through the lenses. This is referred to as an ocular distortion correction. The result is an apparent field of view (FOV), that is wide enough to include a lot more of your peripheral vision. For example, the Oculus Rift DK2 has a FOV of about 100 degrees.

Первым делом в глаза бросается то, что для каждого глаза имеется отдельное бочкообразное изображение. Почему так происходит? Дело в том, что для шлема виртуальной реальности используются линзы со сверхшироким углом обзора, при просмотре через которые обеспечивается широкое поле зрения. Из-за широкого угла обзора изображение искажается, вследствие чего появляется подушкообразная дисторсия. С помощью комплекта разработчика (SDK) она преобразуется в бочкообразную дисторсию, и таким образом, изображение воспринимается естественным образом. Этот процесс называется коррекцией дисторсии. В результате коррекции появляется достаточно широкий угол обзора, затрагивающий также периферийное зрение. Например, версия для разработчиков Oculus Rift DK2 имеет угол обзора около 100 градусов.

Как видно из таблицы, термины pincushion effect и barrel distortion переведены согласно их словарным соответствиям. Ocular distortion correction переводится как «коррекция дисторсии». Слово ocular в английском языке имеет значения «relating to the eye» или «perceived by the eye» [Merriam-Webster]. При переводе оно опускается из-за частичного несовпадения значений английского distortion и русского «дисторсия». В то время как «дисторсия» относится лишь к сфере оптики, слово distortion имеет более широкое значение и может называть любое искажение, например, звуковое или искажение смысла.

В отрывке встречаются и другие оптические термины. Например, сочетание field of view имеет соответствие «поле зрения» в оптическом словаре, которое также употребляется и по отношению к устройствам виртуальной реальности. Также может переводиться термином «угол обзора».

Термин wide-angle lens имеет словарное соответствие «широкоугольный объектив». Однако слово «объектив» имеет отношение к фото- и видеотехнике, а в конструкции шлема виртуальной реальности используются линзы. Поскольку термину предшествует слово very, вариант перевода «широкоугольная линза» показался недостаточным. Был выбран вариант «линзы со сверхшироким углом обзора», поскольку сверхшироким считается угол выше 90 градусов. Замена единственного числа lens на множественное «линзы» оправдана, так как в устройствах виртуальной реальности используется бинокулярная (стереоскопическая) система зрения. Это значит, что в шлемах используется две линзы - по одной на каждый глаз.

В целом, перевод оптических терминов зачастую не представляет серьезной переводческой проблемы, поскольку терминология в сфере оптики уже давно устоялась. В текстах на тему виртуальной реальности переводчику необходимо лишь выявить принадлежность того или иного термина к области оптики и найти нужный эквивалент в словаре [Запасский, 2005]. Несмотря на это, многие термины, так или иначе связанные с областью оптики, еще не зафиксированы в словарях либо имеют несколько другое значение, как в примере с lens - объектив - линза.

В данном руководстве для разработчиков, как и в любой специальной литературе, встречается больше терминов, чем в новостных статьях о новых разработках. Ниже проанализирован и переведен еще один отрывок из руководства, содержащий термины, в том числе и из области оптики.

Оригинал

Перевод

It might be less obvious, but if you look closer at the VR screen, you see color separations, like you'd get from a color printer whose print head is not aligned properly. This is intentional. Light passing through a lens is refracted at different angles based on the wavelength of the light. Again, the rendering software does an inverse of the color separation so that it looks correct to us. This is referred to as a chromatic aberration correction. It helps make the image look really crisp. Resolution of the screen is also important to get a convincing view. If it's too low-res, you'll see the pixels, or what some refer to as a screen door effect. The pixel width and height of the display is an oft-quoted specification when comparing the HMD's, but the pixels per inch (ppi) value may be more important. Other innovations in display technology such as pixel smearing and foveated rendering (showing a higher-resolution detail exactly where the eyeball is looking) will also help reduce the screen door effect.

Следующий дефект заметить не так просто, однако, если присмотреться к изображению на экране устройства, можно увидеть небольшое смещение цветов, похожее на то, которое возникает при печати, если не выровнены печатающие головки принтера. Сделано это намеренно. Свет, проходящий через линзу, преломляется под разными углами, в зависимости от длины волны света. Напомним, что программа рендеринга устраняет это смещение и значительно повышает четкость изображения. Этот процесс называется коррекцией хроматических аберраций. Она позволяет достичь очень высокой четкости изображения. Разрешение экрана также играет большую роль в создании качественного изображения. Если разрешение недостаточно высокое, будут видны пиксели. Такой дефект называется эффектом москитной сетки (screen door effect). Высота и ширина в пикселях часто упоминается при сравнениях шлемов виртуальной реальности, однако PPI (плотность пикселей на дюйм) - более важная спецификация. Уменьшить эффект москитной сетки также помогут технологии размытия пикселей (pixel smearing) и фовеального рендеринга (foveated rendering - изображение четче в той области, куда направлен взгляд пользователя).

В данном отрывке встречаются следующие термины из области оптики: to refract - преломляться, wavelength of the light - длина волны света, resolution - разрешение. Русские соответствия английским терминам легко находятся в англо-русском словаре по оптике и не представляют собой серьезной переводческой проблемы. Слово resolution также может быть урезано до res в таких сочетаниях, как high-res или low-res, выступающих в функции определения. На русский язык они переводятся как «с высоким разрешением» и «с низким разрешением» соответственно.

Связаны с оптикой и следующие слова и словосочетания, незафиксированные или лишь частично зафиксированные в словаре: color separations, chromatic aberration correction.

Под color separations автор подразумевает оптический дефект в виде цветных контуров вокруг предметов на изображении. Иными словами, это и есть та самая хроматическая аберрация, которая была объяснена ранее. В данном контексте в целях описания автор намеренно не использует сложный термин «хроматическая аберрация», поскольку только собирается ввести его. Таким образом, в переводе необходимо также сохранить эту простоту. Варианты перевода «цветные контуры», «цветные ореолы», «смещение цветов» в этом случае будут корректны. Выбор был принят в пользу сочетания «смещение цветов» с добавлением определения «небольшое», поскольку при печати может возникнуть также и более сильное смещение цветов, которое никак не связано с описанным оптическим эффектом.

При переводе термина chromatic aberration correction следует обратить внимание на то, что первые два компонента этого сочетания традиционно переводятся во множественном числе - коррекция хроматических аберраций. Этот же аспект нужно учитывать и при обратном переводе. В связи с особенностями лексики в переведенном фрагменте, анализ продолжен в следующем пункте.

Термины компьютерной графики

Rendering - это термин из области компьютерной графики, под которым понимается процесс получения изображения на экране по определенным моделям с помощью компьютерной программы. На русский язык термин традиционно транслитерируется - рендеринг. Глагол to render может быть переведен как «выводить изображение на экран».

В выбранном абзаце наблюдается интересное употребление прилагательного crisp с первым словарным значением «хрустящий». Однако на сленге фотографов оно означает «четкий, качественный» по отношению к изображению. В переводе была произведена грамматическая трансформация прилагательного в существительное и выбрано слово «четкость».

Screen door effect - это явление, при котором отчетливо видны пиксели на экране. Оно препятствует эффекту погружения и утомляет глаза. В СМИ широко используется вариант «эффект москитной сетки», что фактически является прямым переводом сочетания screen door effect. Свое название явление получило благодаря характерному узору, напоминающему москитную сетку. Также было принято решение указать в скобках оригинальное название явления, поскольку у читателя может возникнуть желание подробнее узнать об этом дефекте. При этом учитывается, что большинство источников на эту тему написано на английском языке, и даже на русскоязычных форумах зачастую используется транскрибированный вариант «скрин дор эффект».

Решение указать англоязычный вариант было принято и в случае с величиной, обозначающей количество пикселей на дюйм, так как многие величины традиционно трансплантируются в язык перевода. Пояснение в данном случае обязательно. Следует помнить разницу между понятиями «разрешение экрана» и «плотность пикселей», поскольку первое означает количество пикселей на самом экране, а второе - количество пикселей на дюйм. Именно плотность пикселей обозначается величиной PPI.

C одинаковой целью указано оригинальное написание всех терминов, выделенных автором жирным шрифтом, поскольку на настоящий момент в русскоязычных источниках крайне мало информации о перечисленных технологиях, таких как pixel smearing и foveated rendering.

Определенную трудность составил перевод термина pixel smearing, поскольку в сфере фотографии он подразумевает под собой дефект, известный также как motion blur или judder, возникающий при фотографировании движущихся объектов и заключающийся в том, что эти объекты смазываются. Отсюда явление и получает свое название - смаз. Иногда смаз используется в фотографии, кино и видеоиграх намеренно для придания изображению динамики, имитации быстрого движения или привлечения внимания зрителя к какому-либо объекту. Понятие актуально и для виртуальной реальности, так как наличие подобного дефекта может вызвать укачивание (motion sickness). Однако из рассмотренного контекста становится понятно, что автор пособия не подразумевает под pixel smearing ни прием, используемый для создания особого эффекта, ни тем более дефект, потому что, по его словам, эта технология направлена на улучшение восприятия изображения.

Технология pixel smearing упоминается в статье, сравнивающей Oculus Crescent Bay с прототипом Oculus для разработчиков [Tested]. В ней сказано, что технология действительно помогает смягчить эффект москитной сетки. Пиксели как бы слегка «размываются», и благодаря этому пользователь видит не сетку пикселей, напоминающую чертежную бумагу, а своеобразное плотное «полотно», которое менее раздражительно для глаз. Было решено перевести сочетание pixel smearing как размытие пикселей по той причине, что терминология еще не устоялась, и вводить новый термин было бы некорректно.

Foveated rendering также не самое простое сочетание для перевода, однако автор расшифровывает этот термин и частично облегчает для переводчика процесс поиска эквивалента. Слово foveated взято не случайно. Fovea переводится с латинского как «ямка, углубление». Fovea centralis - центральная ямка, небольшое углубление, заполненное колбочками и находящееся в центре желтого пятна сетчатки глаза. Центральная ямка отвечает за центральное зрение, восприятие мелких объектов и их деталей, играет важную роль при выполнении определенных видов деятельности, таких как чтение или вождение транспортного средства.

Технология foveated rendering использует отслеживание взгляда пользователя и создает более четкое изображение в той области, куда направлен взгляд пользователя, при этом слегка размывая изображение в периферии. Такой метод позволяет создать более реалистичное изображение, поскольку для периферического зрения естественна пониженная четкость по сравнению с центральным. Объекты, на которых человек фокусирует свое зрение, кажутся отчетливее. Эту технологию планируют воплотить в жизнь создатели шлема виртуальной реальности FOVE. Их проект выставлен на Kickstarter.

Было решено перевести foveated rendering сочетанием фовеальный рендеринг. В офтальмологии существует понятие «фовеальный рефлекс», связанное с центральной ямкой желтого пятна, поэтому новая лексема не была изобретена. Несмотря на это, стоит обратить внимание на то, что «фовеальный рефлекс» переводится на английский язык сочетанием foveation reflex, а не foveated reflex.

Иногда в Интернете также может встретиться сочетание «воронкообразный рендеринг», являющееся ошибочным переводом термина foveated rendering, несмотря на то, что в некоторых случаях слово foveated действительно переводится прилагательным «воронкообразный». Например: foveated chest - воронкообразная грудная клетка. Здесь следует вновь вернуться к этимологии и вспомнить о значении слова fovea - углубление. Слово «воронкообразный» оправдывает себя в тех случаях, когда определяемый этим словом объект имеет определенное углубление либо напоминает воронку по форме. В случае с фовеальным рендерингом, слово «воронкообразный» может ввести читателя в заблуждение, поскольку корень fove - указывает не на визуальную форму явления, а на метод осуществления этого явления.

Терминология виртуальной реальности обширна и разнообразна. Несмотря на относительную новизну технологий, далеко не все термины являются неологизмами. Некоторые термины берут свое начало в научных дисциплинах с устоявшейся терминологией - оптике, механике, геометрии, информатике. Многие термины пришли в виртуальную реальность благодаря более ранним разработкам в сфере цифровых технологий, таких, как фотография, телевидение, кино в трехмерном формате.

К наиболее распространенным ошибкам при переводе терминов виртуальной реальности относятся злоупотребление приемом транскрипции, что может сделать текст тяжелым для восприятия, и, напротив, намеренный отказ от этого приема, что может сделать текст неоправданно громоздким. Еще одна частая ошибка - необдуманное заимствование термина из других дисциплин. Результатом такой ошибки может оказаться как полное искажение смысла, так и просто использование уже устаревшего слова.

Решению этих проблем во многом может поспособствовать этимологический анализ термина.

Следует учитывать, что в поисках значения термина переводчик может не найти авторитетных энциклопедических статей. Однако нужное ему явление зачастую подробно описано в источниках, посвященных инновационным разработкам. В этом случае необходимо сопоставить информацию из разных источников, чтобы сделать вывод о значении термина.

Заключение

Для переводчиков, специализирующихся в какой-либо определенной отрасли, знание терминологии всегда было определяющим фактором профессионализма. Перевод научно-технических или научно-популярных текстов разных направленностей облегчается их принадлежностью к одному функциональному стилю, что помогает переводчику довольно быстро подбирать характерные для этого стиля клише, структуры предложений и вводные конструкции. Однако без знания и понимания нужной терминосистемы переводчик становится беспомощным в своем деле.

Реальность такова, что из-за высокой конкуренции в современном мире переводчику сложно преуспеть, специализируясь лишь в одной отрасли. Поэтому при столкновении с незнакомой специализацией переводчик обращается к терминологическим словарям и глоссариям.

Использование словарей значительно сокращает количество времени и усилий, потраченных на поиск подходящего эквивалента. Основная проблема заключается в недостатке качественно составленных словарей актуальной терминологии. Частично это связано с тем, что новые термины появляются постоянно, и словари не успевают их фиксировать. Еще одна причина заключается в том, что многие лексикографы не рискуют фиксировать неологизмы по той причине, что новые слова имеют тенденцию «не приживаться» в языке и быстро устаревать, как это случилось, например, со многими терминами советской эпохи.

Популярность идей и технологий виртуальной реальности растет с каждым днем. Статьи об инновационных разработках публикуются не только в специализированных источниках, но и на страницах самых известных новостных служб. Прежде всего, это связано с многофункциональностью виртуальной реальности, игровым потенциалом, а также с повышенным интересом молодежи в информационных технологиях. Спрос на перевод текстов этой тематики неизбежно растет, поэтому настоящее исследование направлено на детальный анализ терминов и тщательный выбор одного или нескольких эквивалентов в русском языке. Для более полного понимания и верной интерпретации большинство терминов было проработано в контексте. Именно благодаря контексту, в том числе и экстралингвистическому, решается вопрос об уместности использования иностранного термина в русском тексте или же применения других приемов перевода.

В ходе настоящего исследования было изучено множество работ, посвященных как истории виртуальной реальности, так и проблемам термина в английском и русском языках. В данной работе приведена наиболее распространенная классификация терминов и способы их перевода. В практической части были выбраны и переведены фрагменты текстов, содержащие актуальную терминологию в сфере виртуальной реальности. Результатом настоящего исследования стал англо-русский глоссарий, содержащий 94 термина из области виртуальной реальности. Таким образом, можно утверждать, что все поставленные задачи выполнены, и цель работы достигнута.

Список использованной литературы

1. Бабенко, В.С. Б12 Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / В.С. Бабенко; ГУАП. - СПб., 2006. - 87 с.

2. Гринев-Гриневич, С.В. Терминоведение: учеб. пособие / С.В. Гринев-Гриневич - М.: Издательский центр «Академия», 2008. - 304 с.

3. Ефремова, Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково-словообразовательный / Т.Ф. Ефремова - М.: Русский язык, 2000.

4. Запасский, B.C. Англо-русский словарь по оптике. Около 28 000 терминов / В.С. Запасский - М: РУССО, 2005 - 408 с.

5. Зражевская, Т.А. Трудности перевода с английского языка на русский / Т.А. Зражевская, Л.М. Беляева - М.: Международные отношения, 1972. - 122 с.

6. Комиссаров, В.Н. Пособие по переводу с английского языка на русский / В.Н. Комиссаров, Я.И. Рецкер, В.И. Тархов - М.: Высшая школа, 1965. - 288 с.

7. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение. Учебное пособие / В.Н. Комиссаров - М.: ЭТС. - 2001. - 424 с.

8. Комлев, Н.Г. Словарь иностранных слов. / Н.Г. Комлев - М.: ЭКСМО-Пресс, 2000. - 672 с.

9. Крысин, Л.П. Толковый словарь иноязычных слов / Толковый словарь иностранных слов Л.П. Крысина. - М: Русский язык, 1998.

10. Лейчик, В.М. Терминоведение: предмет, методы, структура / В.М. Лейчик - М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. - 256 с.

11. Лем, С. Сумма технологии. / С. Лем - М.: Мир, 1968. - 440 c.

12. Лотте, Д.С. Некоторые принципиальные вопросы отбора и построения научно-технических терминов / Д.С. Лотте - М.-Л.: Издательство Академии наук СССР, 1941. - 26 с.

13. Нелюбин, Л.Л. Толковый переводоведческий словарь / Л.Л. Нелюбин. - 3-е изд., перераб. - Москва: Наука, 2003. - 320 с.

14. Носов, Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации / Н.А. Носов - М.: «Путь», 2000. - 69 с.

15. Прохоров, А.М. Физический энциклопедический словарь. / - М.: Советская энциклопедия. Главный редактор А.М. Прохоров, 1983.

16. Реформатский, А.А. Введение в языковедение /А.А. Реформатский - под ред. В.А. Виноградова. - М.: Аспект Пресс, 1996. - 536 с.

17. Рузавин, Г.И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: В 4 т. / Ин-т философии РАН, Нац. общ.-научн. фонд; Научно-ред. Совет: предс. В.С. Степин, заместители предс.: А.А. Гусейнов, Г.Ю. Семагин, уч. секр. А.П. Огурцов. - М.: Мысль, 2000. - Т. 1. - 721 с.

18. Суперанская, А.В. Общая терминология: Вопросы теории / А.В. Суперанская - под. ред. Т.Л. Канделаки. - Изд. 6-е. - М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2012. - 248 с.

19. Турлюн, Л.Н. Место компьютерной графики в виртуальном искусстве // Л.Н. Турлюн, Молодой ученый. - 2011. - №1. - С. 269-271.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.