Особенности перевода терминологии в сфере виртуальной реальности

Понятие виртуальной реальности, история ее становления и развития, современные достижения, способы и сферы применения. Особенности терминологии, используемой в данной отрасли. Перевод технических терминов, заимствованных из других научных дисциплин.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.09.2016
Размер файла 98,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

виртуальный перевод технический термин

Настоящая работа посвящена изучению особенностей возникновения терминов в сфере виртуальной реальности и способов их перевода на русский язык.

Актуальность данной работы заключается в том, что с каждым годом тема созданной техническими средствами виртуальной реальности набирает все большую популярность как среди разработчиков, так и среди пользователей. Постоянно публикуется информация о новых разработках.

В связи с тем, что ажиотаж вокруг виртуальной реальности начался относительно недавно, появляется проблема неустоявшейся терминологии, что может привести к недопониманию. Иностранные термины зачастую неоправданно транскрибируются на русский язык.

Объектом данного исследования является терминология в сфере виртуальной реальности.

Предметом данного исследования служит перевод терминов в сфере виртуальной реальности с английского на русский язык.

Целью данного исследования является изучение особенностей перевода терминов в сфере виртуальной реальности с английского на русский язык.

Цель работы определяет постановку более конкретных задач исследования:

1. Объяснить понятие «виртуальная реальность»;

2. Рассмотреть определения понятия термин и его характеристики;

3. Представить классификацию терминов и основные способы их перевода;

4. Проанализировать особенности возникновения и перевода терминов в сфере виртуальной реальности;

5. Дать перевод терминам и объяснить свое решение;

6. Составить англо-русский глоссарий терминов виртуальной реальности.

Теоретической базой исследования стали работы таких ученых, как И.В. Арнольд, С.В. Гринев-Гриневич, В.Н. Комиссаров, Я.И. Рецкер и других.

Материалом исследования послужило руководство для разработчиков приложений для виртуальной реальности Unity Virtual Reality Projects объемом в 296 страниц, написанное Джонатаном Линоусом (Jonathan Linowes), а также статьи с сайта Road to VR, посвященного новостям в сфере виртуальной реальности.

Методами данного исследования стали анализ и сравнение.

В ходе работы использовались следующие методики:

1. Лексико-семантический и этимологический анализ английских терминов;

2. Сравнение и анализ существующих вариантов перевода терминов виртуальной реальности.

Научная новизна исследования определяется тем, что впервые предпринята попытка систематизировать терминологию виртуальной реальности и установить четкие соответствия между английскими и русскими терминами в этой сфере.

Практическая ценность настоящей работы заключается в том, что результаты исследования могут быть применены для частичного восполнения недостатка двуязычных словарей терминов виртуальной реальности.

Объем и структура работы: работа состоит из введения, двух глав, выводов по главам, заключения и приложения. Во введении собрана краткая информация о работе и обозначена ее актуальность. В теоретической части объяснено понятие виртуальной реальности, перечислены проблемы и способы перевода терминов. В практической части дана условная классификация терминов виртуальной реальности, представлены и проанализированы способы их перевода. Приложение представляет собой англо-русский глоссарий, состоящий из 94 терминов.

1. Теоретические основы терминологии в сфере виртуальной реальности

1.1 Возникновение и развитие виртуальной реальности и связанной с ней терминологии

виртуальный перевод технический термин

Стремительное развитие информационных технологий и совершенствование электронной и вычислительной техники привели к широкому распространению и внедрению в повседневную жизнь идей и устройств виртуальной реальности. Несмотря на то, что понятие виртуальной реальности и все, что с ним связано, обрело популярность и широкую известность достаточно недавно - в эпоху развития персональных компьютеров, технических разработок и глобальной сети Интернет - идеи, которые привели к зарождению этого феномена, появились гораздо раньше. Для комплексного понимания предмета следует рассмотреть основные понятия и историю происхождения данного термина, а также обозначаемой им технологии.

Понятие виртуальной реальности

Термин «виртуальный» и образованные от него более сложные термины в последние десятилетия широко распространились не только в технической, но и психологической, политической, экономической и другой литературе. В этой части работы будут даны описание и определения ключевым понятиям, связанным с компьютерной виртуальной реальностью.

Виртуальность (от лат. virtualis - возможный) - объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях [Рузавин, 2000, с. 404]. Эти условия разъясняются в различных подходах к определению виртуальности. Корни этого понятия уходят далеко в историю философии. Древние римляне понимали под словом «virtus» качество, присущее храброму воину, то есть мужество. Позднее это слово рассматривалось как добродетель или проявление силы, способность что-либо делать. В философии эпохи Средневековья виртуальность воспринималась как потенциальное состояние бытия, предрасположенность к возникновению каких-либо состояний или событий.

Термин «виртуальный» (англ. virtual) является ключевым в данной работе. В толковых словарях иностранных слов «виртуальный» понимается, например, как «не имеющий физического воплощения или отличающийся от реального, существующего» [Крысин, 1998].

Как правило, термин «виртуальный» не выступает как самостоятельная единица, а входит в состав сложных терминов, относящихся к объектам, процессам или феноменам виртуальности. Примерами служат такие термины, как виртуальная реальность, виртуальное окружение, виртуальная среда, виртуальный образ, виртуальное пространство и другие.

В данном исследовании рассматривается виртуальность, возникающая под влиянием развития современных информационных технологий и смоделированная компьютерными средствами.

Виртуальная реальность (англ. virtual reality < virtual - потенциальный, возможный + reality - реальность, действительность) - модельная трехмерная окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями; созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире [Бабенко, 2006, с. 19].

В техническом американском языке виртуальная реальность - мнимая реальность, имитация реальной обстановки с помощью компьютерных устройств (звуком, зрительными образами, телесными, тактильными ощущениями, например, сенсорными перчатками) [Комлев, 2006]. Этот термин может быть применим к самым разным предметам: Интернету, стереоизображению, телевидению и так далее.

Виртуальное пространство (англ. virtual space) - иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей [Носов, 2000, с. 14].

Таким образом, можно сделать вывод, что c помощью современных изобретений техники возможно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира, данные ему в ощущениях, несмотря на то, что само понятие виртуальной реальности является скорее философским. В ходе дальнейшей работы под виртуальной реальностью будет подразумеваться интерактивное стереоскопическое изображение, моделируемое с помощью компьютерных средств.

История развития виртуальной реальности

С каждым годом растет количество новых терминов в сфере виртуальной реальности. Инновационные разработки настолько быстро входят в обычную жизнь, что не успевают получать названия, а терминологические словари - фиксировать изменения действительности. В связи с этим доминирующим среди способов образования терминов в русском языке, описанных в первом разделе этой главы, оказывается материальное заимствование терминологии из английского языка. Однако, чтобы лучше понимать историю возникновения того или иного термина, необходимо углубиться в историю самой виртуальной реальности.

Первым запатентованным моделирующим устройством, создававшим ощущения движения с помощью движущейся картинки и пневматических передач, был летный тренажер марки «Линк Трэйнер» (англ. Link Trainer), появившийся в 1929 году. Следующим значительным изобретением в 1962 году стал прототип мультисенсорного симулятора Мортона Хейлига (англ. Morton Heilig), получивший название «Сенсорама» (англ. Sensorama). Во время демонстрации фильма происходило погружение зрителя в виртуальную реальность за счет имитации порывов ветра, городского шума, запахов, дыма. Далее последовали новые разработки различных средств имитации реальных ощущений и попытки охарактеризовать их. В 1964 году Станислав Лем в своем трактате «Сумма технологии» вводит понятия «фантоматика» - создание двусторонних связей между «искусственной действительностью» и воспринимающим ее человеком, и «фантоматизация» - как таковой прообраз виртуальной реальности - «подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды» [Лем, 1968, с. 297].

В 1965 году Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland) сконструировал первый шлем виртуальной реальности, который при помощи компьютера изменял изображения соответственно движениям головы.

В 1972 году Майроном Крюгером (Myron Krueger) впервые было введено понятие искусственной реальности (англ. artificial reality). В те годы в симуляторах в замену видеосъемке стала активно использоваться примитивная компьютерная графика. Первой системой виртуальной реальности стала созданная в 1977 году в Массачусетском технологическом институте «Кинокарта Аспена» (англ. Aspen Movie Map). С помощью этой программы можно было «совершить прогулку» по городу Аспен, штат Колорадо, выбирая зимний или летний варианты местности, которые были основаны на реальных фотографиях. Также в 1977 году Дэниэлом Сандином (Daniel Sandin) и Томом Дефанти (Tom Defanti) была разработана первая виртуальная перчатка - Sayre Glove, способная отслеживать и передавать движения конечностей.

В 1983 году Гэри Граймсом (Gary Grimes) были запатентованы перчатки Digital Data Entry Glove, в датчике позиционирования кисти которых было использовано оптическое волокно.

В 1989 году закрепился в использовании сам термин «виртуальная реальность». Ввел его в разговорную речь ученый в области визуализации данных и биометрических технологий Джарон Ланье (Jaron Zepel Lanier) [History of Virtual Reality…].

Многочисленные сложности и несовершенства технологий разработки систем виртуальной реальности компенсировались только к началу 1990-х годов благодаря развитию микроэлектроники и росту вычислительных мощностей компьютеров. Основным полем для продвижения новейших изобретений становится игровая индустрия. Появляется возможность играть по сети, устройства оснащаются новыми видами шлемов, микрофонами, джойстиками (англ. joystick) - манипуляторами в виде укрепленной на подвижном шарнире ручки с набором функциональных кнопок [Интент…].

Однако использование всех этих средств имело и свои минусы - у пользователей быстро уставали глаза, всегда оставался риск погрешностей в работе датчиков. На некоторое время их замещают технологии, освобождающие человека от вспомогательных устройств, где изображение проецируется на окружающие предметы и поверхности, давая тем самым начало понятию «дополненная реальность» (англ. augmented reality, AR) - термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами.

Большинство проектов виртуальной реальности, анонсируемых в 90-е годы XX века, были чересчур многообещающими, но фактически не оправдавшими надежд пользователей из-за низкого качества графики (шлем Sega VR, 1991), громоздкости и полного отсутствия мобильности (комната виртуальной реальности CAVE, 1992), чрезмерно высокой стоимости и требований к производительности компьютера (шлем CyberMaxx 1994) и так далее.

В следующие периоды интерес к виртуальной реальности постепенно пошел на спад. Первая информация о новой разработке - очках Google Glass, представляющих собой продукт дополненной реальности, - появилась только в феврале 2012 года.

В 2014 году был анонсирован известный проект Google Cardboard - приспособление, созданное из подручных материалов - картона, линз и смартфона. Вскоре эту технологию позаимствовали производители шлема Samsung Gear VR.

Осенью 2013 года появилась информация, что в Sony работают над шлемом PlayStation VR (Project Morpheus), его выход в продажу назначен на октябрь этого года. 28 марта 2016 года 1000 пользователей по предзаказу получили первую партию также ожидаемых шлемов Oculus Rift. До тех пор была доступна только версия для разработчиков.

Как можно заметить, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Объем рынка этих технологий сейчас оценивается в 15 млрд долларов в год.

Терминология, связанная с виртуальной реальностью, благодаря своему относительно молодому возрасту и очень широкому кругу пользователей активно развивается и проникает в другие сферы, в том числе в разговорно-обиходный язык.

Способы применения виртуальной реальности

Одним из прародителей систем виртуальной реальности заслуженно считается кинематограф, целью которого изначально было желание пробудить чувство сопереживания у зрителя с помощью воздействия моделированных ситуаций на его сознание.

Весьма продуктивным является применение виртуальных моделей в искусстве. Н.А. Носов и В.Ф. Жданов разработали идею виртуального театра и методики обучения виртуальному исполнению роли. Автор статьи «Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании» А. Юхвид еще в 1999 году утверждал, что виртуальная реальность предоставит будущему зрителю не только возможность пассивно воспринимать произведения искусства, но также стать непосредственным участником создаваемого художником фантастического мира. Так, например, Денис Семенов стал одним из основателей направления иммерсивной живописи - погружения в картину. Он позволяет погрузиться зрителям в картину Эдварда Мунка «Крик». Виртуальное искусство является полем деятельности не только художников и искусствоведов - вопросы компьютерной графики и виртуальной реальности в искусстве рассматриваются на различных конференциях и симпозиумах. В медиаискусстве содержатся такие жанры, как: медиаинсталляция, видео-арт, медиаперформанс, медиасреда или медиаландшафт, сетевое искусство, интернет-арт. Жанры варьируются в зависимости от формы представления и вида используемых технологий, развитие которых делает массовыми все авангардные течения в сфере создания медиаприложений, Интернет-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов.

Виртуальная реальность активно используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета занимается созданием трехмерной модели Лос-Анжелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, посмотреть на еще не построенный дом с разных точек зрения, виртуальная реальность может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест [Турлюн, 2011, с. 269].

Виртуальная реальность с успехом используется в торговой сфере. Заказчики могут заранее осмотреть продукт, задать интересующие вопросы продавцу или производителю, внести дополнительные корректировки. Риэлторы и дизайнеры интерьера могут ознакомить клиента с особенностями будущего дома с помощью виртуальной прогулки по зданию, что гораздо эффективнее простых фотографий, чертежей или миниатюрных макетов. Производители автомобилей также активно задействуют виртуальную реальность в своей работе. Создавая прототипы новых автомобилей, они тестируют образцы в разных условиях. Дизайнеры могут прямо на экране устранять выявленные недостатки автомобиля, не переделывая саму машину.

С 1990-х годов совершенствуются методы применения технологий виртуальной реальности в медицине. Их используют для обучения нового персонала, в том числе при проведении предварительных операций для выявления возможных неудач. Также развитие виртуальной реальности привело к тому, что операцию стали проводить с помощью роботов. Первая подобная операция была произведена еще в 1998 году в одной из городских больниц Парижа. В таких случаях необходимо предотвращать возможные неудачи - сбои или задержки, которые несут риск для здоровья пациента.

Программы с виртуальной реальностью используются, несомненно, и в учебных целях: для подготовки танкистов, пилотов, космонавтов и прочих специалистов, работающих, например, в отраслях промышленности, связанных с повышенной опасностью. В горнодобывающем деле распространяются виртуальные тренажёры, созданные для моделирования процессов добычи полезных ископаемых, например, выемка ковшом породы, её перемещение и погрузка на транспорт.

Чтобы избежать трудностей во время полета, все космонавты и летчики тренируются на виртуальных тренажерах, в которых заложены программы имитации погодных условий. Такое оборудование довольно дорогостоящее, но все же оно является более выгодным решением для обучения, чем использование настоящих летательных аппаратов.

Перспективы развития виртуальной реальности наметились и в системе образования в целом. Погружение в трехмерную среду позволяет визуализировать, например, химические и физические явления, реконструировать исторические события, помогает студентам полностью погрузиться в учебный процесс, что повышает мотивацию в получении знаний.

На развитие туризма виртуальная реальность также оказала значительное влияние. Виртуальные туры помогают в выборе мест отдыха клиентам турфирм. В сфере гостеприимства технологии виртуальной реальности предлагаются в качестве дополнительной услуги, например, отели Marriott в Лондоне и Нью-Йорке обеспечивают своих гостей комплектами от компании Samsung с гарнитурой Gear VR. Виртуальные музеи представляют собой тип веб-сайта, оптимизированный для экспозиции музейных материалов.

Насколько обширными бы ни были преимущества использования виртуальной реальности в различных сферах жизни человека, нельзя забывать о возможных негативных последствиях. Вовлеченность преимущественного большинства людей в виртуальную реальность на сегодняшний день выражена в участии в виртуальных компьютерных играх. В связи с этим возрастает тенденция к виртуальной аддикции (англ. addiction - зависимость, пагубная привычка), нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности. По мнению бывшего руководителя компании Microsoft Билла Гейтса, «виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и впасть в зависимость от нее очень легко» [Gates, 1995]. Сложно спрогнозировать степень влияния зависимости от виртуальной реальности на сознание человека. Однако эта тема заслуживает отдельного исследования.

Таким образом, в настоящее время инновационные разработки виртуальной реальности активно прогрессируют и широко используются в различных областях человеческой жизни: маркетинге и рекламе, проектировании и дизайне, военных технологиях, строительстве, добыче полезных ископаемых, тренажерах и симуляторах и, прежде всего, в индустрии развлечений. Центры интерактивной виртуальной реальности выполняют, в том числе, задачи образовательного характера.

1.2 Проблемы перевода терминологии

Для того чтобы правильно проанализировать термин в тексте на тему виртуальной реальности, необходимо в первую очередь разобраться с самим понятием термина, выяснить, какие трудности могут возникнуть при его переводе.

Понятие термина

Интерес переводчиков к проблемам перевода иностранной лексики в сфере виртуальной реальности в настоящее время стремительно растет, как растет и интерес пользователей и разработчиков к самой виртуальной реальности. Первостепенная и наиболее актуальная проблема в работе с иностранным текстом в этой области - выбор подходящего эквивалента вновь появившемуся понятию. Ключевыми и наиболее информативными словами, несущими основную смысловую нагрузку в тексте данной тематики, являются термины.

Дать четкое определение слову «термин» достаточно сложно, так как общепринятая дефиниция данного понятия в настоящее время отсутствует. Одна из основных причин разногласий заключается в том, что термины применяются во многих сферах деятельности человека, и каждая из них на основе своих понятий и представлений пытается выделить в специальных словах свои закономерные признаки.

В современном языкознании разработано большое количество исследований, посвященных терминам (например, работы С.В. Гринева-Гриневича, А.А. Реформатского, В.М. Лейчика, и др.), в связи с чем существует множество подходов к определению понятия «термин».

В толковом переводоведческом словаре даются следующие определения слову «термин»:

Термин (от латинского terminus «предел, граница») - это слово или словосочетание специального (научного, технического, военного и т.п.) языка, создаваемое (принимаемое, заимствуемое и т.п.) для точного выражения специальных понятий и обозначения специальных предметов. А также это слово или словосочетание, являющееся точным обозначением определенного понятия в области науки, техники, искусства, общественной жизни. В тексте, предназначенном для перевода, термин всегда требует отдельного решения на перевод, то есть выступает как единица перевода. [Нелюбин, 2003, с. 224].

Согласно А.А. Реформатскому, «термины - это слова специальные, ограниченные своим особым назначением; слова, стремящиеся быть однозначными как точное выражение понятий и название вещей» [Реформатский, 1996, с. 110].

Основным отличием термина от прочих разрядов слов является его информационная насыщенность.

Основоположник русской терминологии Д.С. Лотте установил нормативные требования к термину, среди которых краткость, однозначность, соответствие нормам литературного языка, отсутствие экспрессивности и прочее. Опираясь на них, можно сформулировать следующие характерные особенности термина:

1. Термин является частью определенной системы;

2. для возникновения термина всегда существуют некие исторические предпосылки;

3. термин должен обладать четким определением, имеющим свои границы;

4. термин должен стремиться к однозначности в рамках конкретного терминологического поля и не вызывать негативных ассоциаций за его пределами;

5. термин стилистически нейтрален;

6. термин должен быть благозвучным, удобным в произношении;

7. термины обладают различной степенью внедренности, то есть отличаются по общеупотребительности и общепонятности [Лотте, 1941].

Одной из спорных характеристик термина является требование краткости. Например, А.В. Суперанская считает, что «термин не есть обиходное слово, и точность в нем важнее краткости. В связи с этим нельзя рассматривать многословность термина как его недостаток» [Суперанская, 2012, с. 131].

Таким образом, обобщая вышеизложенный материал по проблеме определения термина, можно отметить, что термин имеет тенденцию к однозначности, однако это не означает его полную независимость от контекста.

Классификация терминов

В каждой языковой подсистеме функционирует специальная лексика, специфику которой сложно понять без глубокого изучения самой подсистемы. Термины могут подразделяться на различные группы с учетом их характерных особенностей.

У терминов может быть различное построение. По количеству составляющих элементов выделяют термины-слова (простые) и термины-словосочетания (составные). К простым терминам можно отнести и сложносоставные термины (например, keyboard - клавиатура), образованные путем сложения основ, которые пишутся слитно или через дефис. Часто однословные термины возникают в результате процессов усечения основы (tech. - technical - технический) и аббревиации (VR - ВР, аббревиатура термина «виртуальная реальность»).

Составные термины более устойчивы и представляют собой сочетания слов, обладающие семантическим и структурным единством (control console - пульт управления). В данном случае такое словосочетание выступает как самостоятельная номинативная терминологическая единица. Устойчивые терминологические словосочетания поддаются переводу гораздо легче, чем сложносоставные термины, поскольку грамматическое оформление их компонентов облегчает раскрытие смысловых связей между ними. Что касается семантической структуры терминов, существуют термины однозначные (Internet - всемирная компьютерная сеть) и многозначные, имеющие в пределах одной терминосистемы более одного значения, как, например, слово drive, которое в зависимости от контекста может означать и переводиться как привод, диск, накопитель или дисковод.

Рассматривая термины с точки зрения их грамматической принадлежности, можно выделить термины-существительные, глаголы, прилагательные, наречия, причастия. Следует отметить, что среди терминов значительно больше существительных, чем любых других частей речи.

Особое внимание следует уделить классификации терминов по области применения, поскольку это разграничение понятий является основополагающим в данной работе. С этой точки зрения, термины делятся на универсальные (применяемые во многих родственных областях) и уникальные (применяемые лишь в определенной сфере).

Термины являются важнейшими инструментами познания и средствами закрепления в языке обозначений новых разработок, в том числе и в сфере технологий. Следовательно, каждый термин проходит процесс унификации и фиксируется как рекомендованный или стандартизованный. Помимо них выделяются стандартизируемые термины (еще не подвергавшиеся стандартизации) и недопустимые (не вошедшие в состав специальной лексики в процессе унификации). Ввиду большого количества новейших разработок в области виртуальной реальности, многие термины в этой сфере еще не являются стандартизованными [Гринев-Гриневич, 2008, с. 109].

Способы и проблемы перевода терминов

Термины возникают в языке с целью конкретизации информации, передачи ее в более сжатом и точном виде, минимизируя вероятность произвольного толкования текста. Большая часть терминов в сфере виртуальной реальности возникает в английском языке в связи с особенностями развития технологий. От переводчика требуется знание не только иностранных терминов, но и соответствующей русскоязычной терминологии, а также уместное ее употребление. Решающую роль в деятельности переводчика при переводе терминологии играет двуязычный словарь. От качества его составления зависят скорость и результат работы. Из-за сложного и многогранного характера образования терминов могут возникнуть трудности при их переводе. Главная проблема при переводе текстов, связанных с виртуальной реальностью - это недостаток словарей терминов данной тематики.

Вопросом раскрытия проблем перевода терминов занимались многие исследователи, такие как В.С. Гринев-Гриневич, Я.И. Рецкер, В.Н. Комиссаров, И.В. Арнольд, и сейчас эта тема очень актуальна среди теоретиков.

Даже у родственных языков лексические системы часто не совпадают, поэтому неправильный выбор переводимого слова может привести к искажению содержания исходного текста. Также не следует забывать, что бывают случаи, когда один и тот же термин можно применить в различных сферах, от особенностей которых и будет зависеть его перевод. При наличии только одного эквивалента процесс перевода упрощается. В этом случае необходимо лишь проверить, соответствует ли замена конкретному контексту, чтобы избежать в дальнейшем переводческих ошибок.

Бывают случаи, когда общепринятый вариант перевода с английского языка на русский существует, однако не зафиксирован в двуязычном словаре. В этом случае переводчику необходимо внимательно изучить литературные источники на русском языке и следить за появлением в них новых эквивалентов переводимого термина [Комиссаров, 1960, с. 98].

Ошибки при переводе терминов неизбежно приводят к искажению смысла и коммуникативной функции текста. Поэтому переводчику необходимо детально изучить область науки и техники, в которой он работает.

Для термина характерно стремление к однозначности и соотнесенность с точно определенным понятием. Таким образом, многие термины приобретают некую независимость от контекста и переводятся с помощью лексического эквивалента (laptop - ноутбук). При этом нельзя утверждать, что термины абсолютно не зависят от контекста. Множество терминов являются частными значениями общенародных слов. Например: display - демонстрация (общ.), дисплей (узк.).

Среди трудностей при переводе терминологии Комиссаров также выделяет роль «внутренней формы» термина. Термин может быть мотивирован лишь в одном языке из языковой пары и тем самым вызывать неверные ассоциации либо быть псевдомотивированным в обоих языках, что может привести к неправильной их интерпретации. В таких случаях стоит с осторожностью относиться к калькированию, транскрипции или транслитерации этих терминов. Обязателен анализ мотивированности «внутренней формы» термина.

Псевдоинтернациональные и интернациональные термины - неотъемлемая часть любой терминосистемы. Особую опасность здесь представляет стремление переводчика использовать в переводе русский термин, совпадающий по форме с английским. Такие термины можно отнести к «ложным друзьям переводчика». Переводчику необходимо всегда проверять значение и коннотации.

Следующие переводческие проблемы и ошибки также актуальны для научно-технических текстов, в том числе посвященных теме виртуальной реальности:

1. неправильное отнесение переводимого слова к одной из вышеуказанных групп, и вследствие этого выбор неверного способа перевода;

2. недостаточное владение информацией о зарубежных и отечественных разработках;

3. контекстуальное несоответствие;

4. неадекватное применение дословного перевода;

5. нарушение правил сочетаемости термина с другими словами в обрабатываемом тексте;

6. игнорирование факта изменения самого объекта, обозначаемого термином.

В процессе перевода терминов необходимо учитывать следующие возможные варианты:

1. В языке перевода присутствуют термины, обозначающие предметы и явления иностранной действительности. К этой группе принадлежат как интернациональные термины (форма русского термина связана с формой английского термина), так и русские эквиваленты, обладающие формой, не связанной с формой английского термина.

Если термин имеет только один эквивалент в языке перевода, то особой проблемы процесс его перевода не составляет - необходимо лишь проверить уместность использования данного термина в имеющемся контексте. Если эквивалентов несколько, переводчику необходимо выбрать наиболее адекватный вариант для конкретного контекста. При этом следует помнить о том, что многие словари предоставляют избыточность вариантов перевода.

2. В русском языке отсутствуют термины и общепринятые эквиваленты терминам, обозначающим предметы и явления иностранной действительности.

Перевод последней группы терминов возможен с помощью следующих способов:

1) описание английского термина. Описательный перевод «раскрывает значение безэквивалентного слова при помощи развернутого словосочетания» [Комиссаров, 2001, с. 172]. Например, batch processing - пакетный режим обработки данных.

2) калькирование:

а) лексико-словообразовательное - точное копирование способа образования слова и его значения, пословный перевод (power glove - контроллер-перчатка);

б) лексико-семантическое, то есть заимствование значения слова (memory - компьютерная память);

3) материальное заимствование:

а) частичная или полная транслитерация - передача текста, написанного с помощью одного алфавита, средствами другого алфавита [Комлев, 2006]. Английское написание терминов передается русскими буквами вне зависимости от произношения. В настоящее время этот способ используется довольно редко.

б) транскрибирование - фонетическая имитация исходного термина. Рассматриваемая лексическая единица воссоздается при помощи фонем переводящего языка, например: interface - интерфейс.

Зачастую вместе с материальным заимствованием дается краткое толкование слова.

Заимствование является наиболее распространенным способом перевода терминов в современной реальности, однако этому способу уделяется не так много внимания в переводоведческой литературе.

Таким образом, с точки зрения лексики существуют следующие возможные пути перевода: использование равнозначного оригиналу слова, прописанного в словарях, либо, если слово новое и его толкование отсутствует, применение таких приемов, как калькирование, материальное заимствование, описательный перевод. При переводе терминов с английского языка на русский важно обращать внимание на несоответствие значений и форм слов. Основной проблемой при этом является выбор подходящего способа перевода из нескольких существующих. В результате, на перевод текстов, связанных с виртуальной реальностью, решающее влияние оказывает непосредственное владение специализированной терминологией самим переводчиком.

Главным источником заимствования терминологии в сфере виртуальной реальности является английский язык. Это связано в первую очередь с тем, что множество высокотехнологичных разработок и исследований проводятся в англоязычном мире, в частности в США.

В первой главе дипломной работы была рассмотрена история развития устройств виртуальной реальности, связанной с ней терминологии и описана сфера применения данных достижений. Также было раскрыто общее понятие слова «термин», описаны его характерные особенности, ключевые свойства, дана классификация и приведены проблемы и способы перевода терминов.

Терминологическая лексика в сфере виртуальной реальности, изначально используемая лишь узким кругом лиц, так или иначе связанных с данной сферой, в настоящее время широко распространяется среди пользователей новейших технических средств. Развитие терминологии в данной сфере прослеживается на протяжении всего периода зарождения, становления и развития средств виртуальной реальности.

При переводе английских технических терминов на русский язык может возникнуть проблема выбора между использованием иностранного слова или же русского эквивалента. Именно поэтому наиважнейшую роль в данном процессе играет компетентность переводчика, способного сфокусироваться на главных аспектах текста и адекватно перевести иностранный термин. Его задача усложняется недостатком специализированных словарей необходимой тематики, разработка которых помогла бы упорядочить данный лексический пласт и сделать терминологию более понятной и доступной широкому кругу потребителей устройств виртуальной реальности.

2. Перевод терминов в сфере виртуальной реальности

Как уже было выявлено в первой главе данного исследования, виртуальная реальность является инновационным явлением в сфере высоких технологий. В связи с ее растущей популярностью, возрастает вероятность встретить термины виртуальной реальности в текстах, ориентированных на широкого читателя. Множество устройств и технологий уникальны, благодаря чему возникают и уникальные термины, существующие лишь в данной терминосистеме.

Несмотря на это, следует учитывать, что устройства и программное обеспечение виртуальной реальности представляют собой сложную систему, существование которой невозможно без разработок в смежных областях технологий. Таким образом, при создании аппаратной части устройств учитываются законы оптики и механики. При создании программного обеспечения используются приложения компьютерной графики. Все это накладывает определенный отпечаток на терминологию виртуальной реальности. Для адекватного перевода важно учитывать и тщательно анализировать как уникальные термины, так и заимствованные.

В этой части работы будут рассмотрены, проанализированы и переведены как базовые термины виртуальной реальности, используемые любителями, так и термины, используемые профессионалами. Основными источниками терминологии для данного исследования послужили веб-сайт Road to VR, посвященный новостям виртуальной реальности, и руководство для разработчиков Unity Virtual Reality Projects, написанное Джонатаном Линоусом.

2.1 Перевод базовых терминов в сфере виртуальной реальности

В первой главе данной работы было подробно рассмотрено понятие виртуальной реальности, однако лишь поверхностно затронуто явление дополненной реальности (augmented reality, AR). При этом, если термин virtual reality в настоящее время не вызывает разногласий среди переводчиков и традиционно переводится дословно - «виртуальная реальность» (несмотря на то, что в более старых словарях можно найти и другие варианты, такие, как, например, «система трехмерного телевидения»), то с дополненной реальностью все не так однозначно. Иногда встречается также вариант перевода «расширенная реальность», вероятно, связанный со значением глагола to augment - увеличивать. У этого глагола есть и другое значение - to add something to (something) in order to improve or complete it [Merriam-Webster], которое как раз связано с технологией дополненной реальности, где к объектам реального мира добавляется цифровая информация. Именно по этой причине в большинстве источников, в том числе и в настоящей работе, используется термин «дополненная реальность».

A sister technology to VR is augmented reality (AR), which superimposes computer generated imagery (CGI) over views of the real world.

С виртуальной реальностью связана технология дополненной реальности, осуществляющая наложение компьютерной графики на реальный мир.

Все чаще встречается такой термин, как «смешанная реальность» (mixed reality, MR, реже hybrid reality - гибридная реальность), однако некоторые считают смешанную реальность просто усовершенствованным вариантом дополненной реальности, зачастую называя ее Immersive AR. Действительно, смешанная реальность напоминает дополненную реальность и заключается в том, что цифровые объекты также проецируются на реальный мир. Однако главным отличием этой технологии от дополненной реальности является то, что проецируемые объекты более реалистичны и могут взаимодействовать с объектами миром. Яркими примерами устройств смешанной реальности являются проекты Microsoft Hololens и Magic Leap. Сами разработчики HoloLens называют свое устройство holographic computer.

Mixed reality blends 3D holographic content into your physical world, giving your holograms real-world context and scale, allowing you to interact with both digital content and the world around you.

Устройства смешанной реальности внедряют трехмерные голограммы в реальный мир и позволяют пользователю взаимодействовать

Другой пример:

Virtual reality immerses you in a simulated world. Augmented reality overlays digital information on top of your real world. By understanding your environment, mixed reality enables holograms to look and sound like they're part of your world.

Виртуальная реальность погружает пользователя в искусственный мир. Дополненная реальность накладывает цифровые данные на реальный мир. Смешанная реальность позволяет внедрить голограммы в реальный мир, таким образом, чтобы они выглядели, как его часть.

Несмотря на то, что сами по себе термины VR, AR, MR не представляют серьезной трудности для переводчика, они могут входить в состав более сложных терминов. Так, для научно-технических текстов, к которым относятся многие тексты на тему виртуальной реальности, характерно использование атрибутивных сочетаний. Атрибутивные сочетания - довольно частое явление в английском языке, однако в русском языке подобная структура словосочетаний отсутствует, поэтому перевод атрибутивных конструкций может представлять некоторые трудности. В текстах, посвященных теме виртуальной реальности очень часто встречаются атрибутивные сочетания с препозитивным определяющим компонентом virtual reality (VR). Для адекватного перевода необходим анализ внутренних смысловых связей между компонентами.

Существует несколько стандартных способов перевода первого компонента-существительного в двучленных атрибутивных сочетаниях:

1. преобразование при переводе существительного в прилагательное (software package - программный пакет);

2. перевод существительным в родительном падеже (color depth - глубина цвета);

3. перевод существительным с предлогом (net surfing - поиск в сети);

4. перевод придаточным предложением или причастным оборотом.

Сочетания с препозитивным компонентом virtual reality являются многочленными, поскольку прилагательное virtual определяет существительное reality, а их сочетание уже составляет отдельную смысловую группу и определяет существительное в постпозиции. Для верного понимания и перевода многочленных атрибутивных конструкций необходим более детальный анализ связей между их компонентами и составление смысловых групп [Зражевская, 1972].

Очень часто сочетания с определяющим компонентом virtual reality или VR в научно-технической литературе переводятся существительным в родительном падеже.

Each chapter of the book introduces new technical skills and concepts that are important if you wish to build your own virtual reality applications.

В каждой главе книги содержатся понятия и приемы, важные для создания собственных приложений виртуальной реальности.

Однако стоит отметить, что в русскоязычных СМИ зачастую используется трансплантация аббревиатуры VR и дефисное написание. Например, на веб-сайтах, посвященных виртуальной реальности и смежным разработкам можно встретить такие термины как VR-приложение, VR-устройство, VR-рынок [Hi-News.ru], VR-очки [Lenta.ru], VR-встречи [Новости виртуальной реальности…]. Производится этот прием для сокращения объема текста, во избежание тавтологии, для придания тексту некоторой неформальности. Можно проследить тенденцию частотного употребления аббревиатур в текстах, рассчитанных на более узкую аудиторию, например, в текстах, рассказывающих о новых разработках в области виртуальной реальности. Тем самым автор или переводчик статьи подразумевает, что читателю знакомо понятие VR. В случае если текст рассчитан на широкую аудиторию, аббревиатура VR употребляется значительно реже.

Тем не менее, переводчику следует иметь в виду, что такой вариант перевода допустим и может помочь избежать перегруженности текста сочетанием «виртуальная реальность».

Oculus Rift is the virtual reality headset that started the current hysteria.

Oculus Rift - это VRлем, с которого и начался ажиотаж вокруг виртуальной реальности.

Ввиду того, что был применен прием добавления к слову hysteria, которое было переведено как «ажиотаж вокруг виртуальной реальности», было решено произвести трансформацию в сочетании virtual reality headset, чтобы избежать тавтологии.

Довольно интересным для анализа и перевода сочетанием является virtual reality experience, в частности, сама лексема experience в контексте виртуальной реальности. Если обратиться к словарю Merriam-Webster Dictionary, можно увидеть следующие значения слова experience:

1. the process of doing and seeing things and of having things happen to you;

2. skill or knowledge that you get by doing something;

3. the length of time that you have spent doing something (such as a particular job).

Очевидно, что по отношению к виртуальной реальности наиболее близким является первое значение, то есть the process of doing and seeing things and of having things happen to you [Merriam-Webster].

В зависимости от контекста, можно предложить следующие варианты перевода VR experience: сюжет виртуальной реальности, приложение виртуальной реальности, виртуальная среда, среда виртуальной реальности, виртуальное путешествие.

Так, например, Владимир Павлович Дьяконов в своей книге «Simulink: Самоучитель» использует слово «сюжет»: Этот пример демонстрирует типичный сюжет виртуальной реальности - горный ландшафт с двумя горами пиками с туннелями и автомобильной дорогой между ними [Дьяконов, 2013, с. 573].

Как видно из примера, слово «сюжет» вполне подходит для перевода сочетания virtual reality experience, так как оно не имеет коннотаций игрового приложения, однако оно не будет удачным во всех контекстах. Также стоит отметить, что для других вариантов существуют более точные эквиваленты, например virtual reality application (VR app), virtual environment, scene.

Таким образом, first-person experience будет переводиться как сюжет от первого лица.

Перевод пребывание в виртуальной реальности является более описательным и допустим тогда, когда речь не идет о конкретном приложении.

New innovations and devices that enhance the VR experience continue to be introduced.

Постоянно разрабатываются новые технологии и устройства, позволяющие улучшить пребывание в виртуальной реальности.

2.2 Перевод терминов-названий устройств виртуальной реальности

Множество уникальных терминов в сфере виртуальной реальности называют устройства виртуальной реальности и их части. Основным и самым распространенным на пользовательском уровне устройством является head-mounted display, или HMD. В английском языке это наиболее общий термин по сравнению с virtual reality headset (шлем виртуальной реальности) или virtual reality goggles (очки виртуальной реальности). Стоит отметить, что русское слово «очки» в контексте виртуальной реальности используется чаще, чем английское goggles. Несмотря на многообразие терминов, сами устройства виртуальной реальности, такие как очки и шлемы, не имеют серьезных различий, поэтому допустимо переводить head-mounted display, VR headset или VR goggles любым из способов.

Несмотря на то, что при обратном переводе слова «очки» на английский язык, слово glasses в большинстве случаев будет ошибочно, следует помнить, что оно широко употребляется для обозначения устройств дополненной реальности. Дело в том, что слово goggles подразумевает под собой очки, плотно прилегающие к лицу (protective glasses set in a flexible frame that fits snugly against the face) [Merriam-Webster]. Для очков виртуальной реальности это ключевой момент, поскольку реальный мир не должен попадать в поле зрения пользователя. Дополненная реальность же не ставит перед собой цели отстранить пользователя от внешнего мира, поэтому устройства дополненной реальности представляют из себя прозрачные очки из двух линз. Слово glasses допустимо по отношению к таким устройствам. Отсюда же берет свое название выпущенное в 2013 году устройство Google Glass. Ниже представлен и переведен пример из статьи про очки дополненной реальности CastAR:

The user dons a set of lightweight glasses, housing LCD shutter panels.

Пользователь надевает легкие очки, оснащенные активным затвором.

В данном примере внимания достоин еще один термин - LCD shutter panels. Чтобы корректно перевести данное сочетание, нужно ознакомиться с таким понятием, как система активного затвора (active shutter 3D system) - технология, с помощью которой осуществляется показ стереоскопических трехмерных изображений. Она заключается в том, что для каждого глаза показывается отдельное изображение, при этом очки поочередно закрывают то левый, то правый глаз. Это происходит с настолько высокой скоростью, что пользователь не замечает процесса. Для линз таких очков всегда используются жидкие кристаллы, поэтому на русском языке, как правило, опускается определение «жидкокристаллический».

Реже могут встретиться варианты перевода 3D-шлем, видеошлем, но они не являются распространенными и не передают в своем значении отношения к виртуальной реальности.

Иначе ситуация обстоит с термином «гарнитура виртуальной реальности», обозначающая в русском языке устройство виртуальной реальности, для эксплуатации которого необходим смартфон, который служит в качестве дисплея. Как правило, такие устройства отличаются сравнительно низкой ценой. К самым известным гарнитурам виртуальной реальности относятся Google Cardboard и Samsung Gear VR. В английском языке этому сочетанию соответствует mobile VR headset, однако применение к ним названия headset также допустимо. Гарнитуры виртуальной реальности описываются в примере ниже:

Оригинал

Перевод

Mobile VR, exemplified by Google Cardboard, is a simple housing (device) for two lenses and a slot for your mobile phone. The phone's display is used to show the twin stereographic views.

Гарнитура виртуальной реальности, как, например Google Cardboard, представляет собой простой корпус для двух линз со слотом для смартфона. На экране смартфона изображаются стереографические сцены.

Mobile VR в данном случае не абстрактное понятие и охватывает ряд устройств виртуальной реальности, для которых требуется смартфон. Устройства, функционирующие без смартфона, называют desktop VR.

Особое внимание следует уделить таким двум элементам, как housing и slot, поскольку эти слова являются обозначениями частей гарнитуры виртуальной реальности. Слово housing многозначно. В данном случае его значением является something that covers or protects as a case or enclosure (as for a mechanical part or an instrument) or a support (as a frame) for mechanical parts [Merriam-Webster]. В связи с этим слово было переведено как «корпус». Одно из значений слова «корпус» в толковом словаре Ефремовой - «внешняя оболочка, покрытие какого-либо механизма или прибора» [Ефремова, 2000]. Слово используется как для бытовой, так и для цифровой техники. Другие термины, соответствующие русскому «корпус» - frame, case.

В понятие virtual reality system обычно входит комплект из шлема виртуальной реальности и других составляющих, таких как контроллеры.

Еще одним устройством является беговая платформа виртуальной реальности, или всенаправленная беговая дорожка виртуальной реальности. Примером такой платформы служит Virtuix Omni, которая используется для прогулочных симуляторов. На английском языке для обозначения этого понятия используется термин virtual reality motion platform или virtual reality treadmill (omni-directional treadmill, от лат. omni - все) Термин virtual reality platform будет недостаточно точным, поскольку тем же термином обозначается платформа виртуальной реальности, как, например, Daydream от Google, работающая на измененной версии мобильной операционной системы Android N и позволяющая превращать смартфоны в экраны устройств виртуальной реальности [The Verge].


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.