Жанровые стереотипы в романе Дж.Р.Р. Мартина "Игра престолов"

Феномен фэнтези в культурном пространстве как жанра массовой литературы. Жанровые клише в сюжетной организации романа Дж. Мартина "Игра престолов". Синтез жанровых стереотипов и индивидуально-авторских решений в организации мотивно-образной системы.

Рубрика Литература
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 06.04.2016
Размер файла 144,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Завязка начинается с "пробуждения зла", как обычно в эпическом фэнтези. В данном случае "зло" - это все семь королевств. Трагическая гибель Роберта Баратеона послужила мощным импульсом для начала битвы за Железный трон. Правители (и почти правители, например, Дейенерис) согласны даже поверить в магию и религию (Станнис не верил в богов до появления Мелисандры). Желание отомстить Роберту движет Дейенерис и ее братом Визерисом, семейство Грейджоев мечтает отомстить Старкам, в жарком Дорне принц Оберин желает отомстить Тайвину Ланнистеру за изнасилованную и убитую по его приказу сестру. Жажда мести выступает как жанровый стереотип в завязке эпического фэнтези, и Джордж Мартин наградил ей сразу несколько семейств для большего накала ситуации. Кроме всего прочего Петир и евнух Варис плетут интриги государственного масштаба, что так же накаляет обстановку.

Т.к. роман "Игра престолов" является первой книгой в цикле "Песнь льда и пламени", сложно говорить о кульминации произведения. По сути, сам роман является завязкой цикла; все события в нем - предпосылка к войне. На протяжении всего цикла события набирают обороты, сюжет усложняется и начинает двигаться к развязке.

Далее уясним основные мотивы сюжета и попытаемся обнаружить причинно-следственные связи между ними.

В романе "Игра престолов" наяву религиозные мотивы (вера в Семерых, в бога огня и пр.), мотив борьбы с внешними врагами и воплощением опасных для человека природных сил (драконы Дейенерис), мотив союзника, друга (Джон Сноу и Сэмвелл Тарли), демократический мотив (трансформация социально-униженного героя в настоящего героя без страха и упрека - Джон Сноу), мотив жизни-смерти (смерть Эддарда Старка, Роберта Баратеона, рождение теней Мелисандры и Станниса). Рассмотрим подробнее каждый мотив и найдем причинно-следственные связи.

В мире "Игры престолов" существует несколько религий: вера в Семерых, Бога Смерти, Владыку Света, Старых Богов, Утонувшего Бога.

Культ Семерых - основная религия в Вестеросе, кроме Железных островов и Севера. Эту религию принесли на континент андалы, уничтожив коренное население (Детей Леса) и распространив свои учения. Несмотря на то, что семь божеств олицетворяют единого бога, на практике верующие поклоняются каждому из них по отдельности. Вера основана на священных текстах и комплексе социальных правил.

Богу Смерти (Многоликому) поклоняются в основном убийцы из Браавоса. Они называют его по-другому, Многоликий Бог или Бог со многими лицами. Безликие верят, что Многоликому Богу поклоняются большинство людей в большинстве религий, просто он меняет свое лицо и предстает перед ними другим богом. Так, например, в Вере в Семерых одно из семи воплощений бога - Неведомый, который олицетворяет смерть. Безликие верят, что это одно из воплощений Многоликого Бога [Бог Смерти - Игра Престолов].

Владыка Света, также известен как Р'Глор и Красный Бог - божество, которому поклоняются на Эссосе. Владыка Света - огненный бог, и поклонение ему сосредоточено вокруг огня и света. Это главная религия вольных городов и распространена от Асшая до дальнего востока. На Вестеросе об этой религии мало кто слышал. Вера во Владыку Света сосредоточена на вере в то, что в мире существует только два божества. Один бог создает свет, тепло и жизнь, и борется против другого бога, бога тьмы, холода и смерти. Война их вечна. Из-за такого взгляда на мир последователи Владыки Света считают богов других религий демонами и поддельными идолами, которых необходимо свергнуть и сжечь [Владыка Света - Игра Престолов].

Старым Богам поклоняются на Севере. Это безликие и безымянные духи природы. Это древнейший культ, который исповедовали еще Дети Леса до прихода Первых Людей. Данный культ - это скорее набор народных суеверий, т.к. у него нет храмов, священных писаний, священнослужителей о практически отсутствуют ритуалы.

Утонувшему Богу поклоняются на Железных островах. Вера в него оправдывает мародерство и пиратство, которыми занимаются железнорожденные. Религия сосредоточена на искусствах управлять кораблями и сражаться. Последователи свято верят в то, что должны убивать, насиловать, воровать. Также они считают, что их бог принес огонь из воды.

В каждом уголке фантастического мира верят в своего бога (богов), и периодически разгораются войны на религиозной основе. Так, андалы истребили Детей Леса, практически уничтожив их религию. Тут прослеживается связь со следующим мотивом - мотивом борьбы с внешним врагом и воплощением опасных для человека природных сил. В данном случае обратим внимание на Дейенерис Таргариен, которой в битвах помогали ее "дети" - драконы. Ее противникам приходилось бороться не только с армией Безупречных, но и с доисторическими ящерами, извергающими пламя. Наравне с драконами можно рассмотреть белых ходоков как довольно опасных врагов. Они не просто являются гуманоидной расой, представители которой похожи на мумий со светящимися голубыми глазами, но еще и обладают умением реанимировать мертвых живых существ, которые становятся вихтами, исполняющими волю ходоков. Если к ходокам попадают человеческие младенцы, то они превращаются не в вихтов, а в полноценных ходоков. Данная способность делает их еще опаснее.

Противостоять им в одиночку довольно сложно. Да и сам мир настолько сложный и опасный, что лучше быть с толпой или иметь союзника, друга. Джон Сноу, попав в Дозор, нашел общий язык с Сэмвеллом Тарли. Как и в трилогии "Властелин колец", Сэм стал помощником героя на пути достижения Цели, помогая Джону держать себя в руках в ответственные моменты и давая мудрые советы. Именно он способствует развитию демократического мотива: благодаря поддержке товарища, Джон смог из простого бастарда стать довольно уважаемым дозорным, смелым, ответственным и справедливым.

Данный мотив прослеживается и в развитии Дейенерис: сирота, лишившаяся брата и вынужденная быть женой кхала Дрого, смогла не просто стать кхалиси, но и подчинить себе множество народов, освободив их от гнета правителей. Кроме того она стала отличным дипломатом, искусным оратором и замечательным полководцем.

На протяжении всего произведения хорошо прослеживается мотив жизни-смерти. В самом начале романа Нед Старк убивает дезертира, затем погибает король Баратеон, а за ним и сам Старк. В романе насчитывается 53 смерти, и это только именованные персонажи (безымянные не учитываются). Помимо смерти в романе есть и рождение - физическое и метафорическое. К физическому можно отнести рождение драконов из огня похоронного костра Дрого. В этой же ситуации "рождается" Дейенерис: ее духовное пробуждение и преобразование является началом новой жизни кхалиси и десятков народов, оказавшихся позже в ее власти.

Мотивы тесно связаны друг с другом и время от времени переплетаются, создавая полную картину жизни героев. Каждое событие рассматривается с разных сторон, глазами всех персонажей по очереди. Описания происходящего довольно динамичны: чувствуется движение времени, стремление героя, действия, напряжение. Ощущение полноты сюжета создается также благодаря описанию быта, различных мелочей и происходящим событиям, связанным с ними. Кроме того: о событии не говорится, оно описывается и связывается с ощущениями героев.

Таким образом, роман "Игра престолов" является завязкой в цикле, но, тем не менее, сюжет развивается по канонам эпического фэнтези, включая определенные клише.

Мартин удачно совмещает собственные решения и видения с нормами жанра, образуя оригинальное произведение. Использование жанровых клише дает автору право называть свое произведение эпическим фэнтези: здесь есть и битвы, и Цель героя, и соратник (помощник) и т.д.

2.2 Синтез жанровых стереотипов и индивидуально-авторских решений в организации мотивно-образной системы романа "Игра престолов"

Для анализа художественного мира произведения значимым является его мотивный комплекс. В словаре литературных терминов "мотив" (от фр. - побудительная причина, повод к какому-либо действию; довод в пользу чего-либо) - устойчивый смысловой элемент художественного текста, повторяющийся в фольклорных (здесь мотив означает простейшую повествовательную единицу) и литературно-художественных произведениях. Более чем другие элементы художественной формы, мотив соотносится с миром авторских мыслей и чувств, однако лишь в выявлении устойчивости и индивидуальности смыслового наполнения он обретает свое художественное значение и нравственно-эстетическую ценность. [Словарь литературных терминов].

По Веселовскому, мотив - "простейшая повествовательная единица", элементарная и далее неразложимая "клетка" сюжета, которая является семантически целостной. [Веселовский]. Силантьев И.В. поясняет это так: "мотив подобен слову, произвольному распаду которого на морфемы также препятствует семантическое единство его значения" [Силантьев, 2004 - с.17].

"В понимании Веселовского, творческая деятельность фантазии писателя не произвольная игра "живыми картинами" действительной или вымышленной жизни. Писатель мыслит мотивами, а каждый мотив обладает устойчивым набором значений, отчасти заложенных в него генетически, отчасти явившихся в процессе долгой исторической жизни" [Целкова, 2000 - с. 204].

Мотив является основным смысловым зерном, лежащим в основе каждого художественного произведения. В эпическое произведение автором закладывается целый комплекс мотивов, в котором помимо основных, существует целый ряд отдельных, малосопряженных друг с другом побочных мотивов, выражающих ту или иную авторскую позицию. Мотив является важнейшей деталью в изучении особенностей художественного мира писателя.

Путилов Б.Н. (1820-1880) развивает линию, разработанную Веселовским. Он говорит о том, что "мотив есть не только элемент, слагаемое, конструирующее сюжет. В известном смысле эпический мотив программирует и обусловливает сюжетное развитие. В мотиве так или иначе задано это развитие. Мотив обладает моделирующими качествами". [Путилов, 1975 - с.149]. Следовательно, мотивы, связанные друг с другом, формируют интригу, сюжетное развитие, становятся сюжетообразующими.

В романе Джорджа Мартина "Игра престолов" поднимаются социально-философские проблемы, актуальные и по сей день (классовое неравенство, падение нравственных устоев общества), вечные темы (любовь, ненависть, Добро, Зло, жизнь, смерть, судьба), и автор, основываясь на данных темах, создает определенный комплекс мотивов. В качестве основных были выделены следующие мотивы: мотив борьбы, мотив смерти, мотив свободы и независимости, мотив действия и подвига, любовные мотивы, мотив предвидения.

1. Мотив борьбы.

Один из традиционных мотивов эпического фэнтези, являющийся его основой. Обычно описывается продолжительная битва героя с врагом, стоящим на стороне зла и обладающим сверхъестественными силами. События битвы затрагивают всех жителей фэнтезийного мира. Первым произведением и классикой эпического фэнтези является трилогия "Властелин колец" Дж.Р. Р. Толкина. Многие из сюжетных ходов и элементов мира стали архетипичными, им начали подражать другие авторы.

В более поздний период жанр фэнтези значительно отошел от борьбы добра и зла, породив близкую к историческому роману, жесткую и натуралистичную разновидность (Дж.Р. Р. Мартин, Анджей Сапковский, отчасти СтивенЭриксон) [Фэнтези].

В "Игре престолов" в битвах нет сторон "добра" и "зла". Правители все равны в своих намерениях. Также описание битв не отличается продолжительностью, чего не скажешь о красочности: яркие краски - алые, золотые, черные - смешиваются в разноцветное полотно войны, пестрят на поле битвы и вызывают страх, ужас, отвращение, волнение и прочие чувства у читателей. Особое внимание автор уделяет внутреннему состоянию героев во время резни: это желание биться до победы, невозможность остановиться, жажда крови/мести, ненависть, злоба и т.д. Во время битвы человек теряется человеческий облик, становится животным, которое не в силах остановиться. Описания военных действий даны для того, чтобы показать, как меняется человек в ситуации войны, что происходит в его внутреннем мире и как это влияет на его мировоззрение и отношение к окружающему миру.

2. Мотив смерти.

Там, где битва, всегда присутствует смерть. Помимо этого автор практически не дает своим героям шанса на выживание. Но они не боятся смерти. Сирио Форель в разговоре с Арьей Старк говорит: "Что мы говорим Богу Смерти? - Не сегодня".

Этот мотив проходит красной нитью через весь цикл: даже первый приквел "Межевой рыцарь" начинается с того, как Дунк хоронит своего наставника, старого межевого рыцаря. Повествование в романе начинается с казни дезертира. Но смерть не всегда является концом существования: чудом выжив, пережив состояние на грани жизни и смерти, Брандон Старк обрел способности вселяться в тела живых существ и видеть вещие сны. Сам автор говорит в открытом и довольно грубом письме для читателей, что смерти в романе это "не случайные сенсационалистские трюки. У всех смертей есть определённые цели, которые отвечают развитию сюжета и случаются только тогда, когда они остро необходимы" [Открытое письмо Джорджа Мартина о смертях в "Игре престолов"]. Кроме того, автор заявляет, что его роман - не самое кровожадное произведение: большое количество смертей он видит в Библии, даже сама суть Смерти умирает [Откровение Иоанна Богослова 20: 14].

3. Мотив свободы

Читатель наблюдает в произведении совершенно разные масштабы данного мотива - от свободы личной, персональной, до глобальных вопросов свободы народов и государств. Данный мотив можно истолковать двойственно - свобода физическая и свобода духовная, независимость мысли. Джордж Мартин в своем романе отразил обе стороны данного понятия. Личная борьба за духовную свободу ключевых персонажей разворачивается на фоне борьбы глобальной. Они тесно связаны друг с другом - на главных героев очень сильно влияют внешние события, заставляющие переосмыслять свои цели, образ мыслей и убеждения. В процессе развития сюжета становится явным желание героев обрести личную свободу и/или подавить чужую. Так, Серсея Ланнистер, узнав о намерении отца выдать ее замуж повторно, желает добиться личной свободы любой ценой. В это же время Дейенерис освобождает множество народов, создавая собственный режим и систему управления.

Вопрос о глобальной, народной свободе в произведении также двойственен. С одной стороны, в романе мы видим борьбу за свободу через вынужденную защиту от внешних агрессоров (защита Королевской Гавани), а с другой - борьбу за свободу посредством нападения (Дейенерис и ее драконы и Безупречные).

4. Мотив действия, подвига

Жанр фэнтези предполагает нахождение героев произведения в постоянном динамичном действии, и роман Джорджа Мартина не стал исключением: повествование насыщенно событийностью. Практически все персонажи находятся в действии, перемещаются, воюют, борются и т.д.

Арья Старк является не только одним из главных персонажей, но еще и храбрым воином, который во время своего пути совершает маленькие подвиги: спасает Якена Хгара и двух заключенных, защищает Пса (Сандора Клигана) от Рорха, бежавшего преступника и т.д. Для девочки ее возраста это настоящие подвиги. Помимо прочего она действует в одиночку (за исключением того времени, когда рядом был Клиган), что делает ее еще более мужественной и храброй в глазах читателей.

В качестве героя, совершающего подвиги, можно назвать Бриенну Тарт, женщину-рыцаря, необычайно высокую и мускулистую. Как и Арья, Бриенна с детства не желала быть леди, занималась боевыми искусствами и мечтала стать рыцарем, участвовала в поединках и по собственному желанию приняла кодекс рыцаря и жила по нему. Возвращая Джейме Ланнистера в Королевскую Гавань, она защищает своего пленника, побеждает целый отряд солдат, борется с медведем в яме, убивает Клигана, чтобы защитить и вернуть домой Арью и т.д.

Подвиг в романе выступает как ежедневная битва за выживание и становится вполне обыденным явлением, теряя свое возвышенное значение.

5. Любовный мотив

Любовь является одной из движущих сил романа. Главная любовная линия - взаимоотношения Серсеи и Джейме Ланнистеров. Несмотря на брак с королем, Серсея любит своего брата, и у них трое детей, которые считаются королевскими детьми. Эта любовь движет ей на протяжении всего цикла. Ради "спасения" их любви с сестрой, Джейме сбросил Брана со стены, когда тот стал случайным свидетелем любовной сцены.

Любовь показана не только как отношения между мужчиной и женщиной, но и как отношения родителей и детей. Так, Кейтилин Старк не отходила две недели от постели Брана, своего сына, и спасла его от наемного убийцы, прокравшегося в покои мальчика. Она так любила Брана, что семь раз молилась Семерым с просьбой оставить сына с ней и, когда Джон Сноу пришел попрощаться с братом перед отправлением в Дозор, заявила, что это он должен лежать в коме, а не Бран.

Любовь у Мартина соседствует со смертью, она, как правило, не толкает человека на великие светлые поступки, а ломает его, управляет его сознанием. Автор специально описывает это чувство именно так, а не иначе: оно выглядит вполне реальным, как в обычной человеческой жизни. Если у Толкина любовь творит чудеса, то у Мартина она опошлена и лишает человека некоторых человеческих качеств.

6. Мотив предвидения.

Традиционно в эпическом фэнтези появляется герой. Способный предвидеть будущее. Как правило, это великий маг, как, например, Гэндальф во "Властелине колец" Толкина. Но, в отличие от традиционных "светлых" магов и мудрецов, Джордж Мартин наделяет даром предвидения разномастных персонажей. Среди них Бран Старк, переживший кому и начавший видеть вещие сны. В первом сне говорится о его матери, Кейтилин:

"Он поглядел на восток и увидел галею, несущуюся по волнам. И мать, одиноко сидевшую в каюте. Она рассматривала окровавленный нож, лежавший перед ней на столе; гребцы налегали на весла, а сир Родрик привалился к поручням, содрогаясь всем телом. Впереди них собрался шторм, ревущую тьму прорезали молнии, но корабельщики почему-то не видели бурю" [Игра престолов, Бран III].

Последующие сны вели Брана к таинственному чардреву, а весь путь его сопровождал трехглазый ворон.

Дейенерис после кровавого ритуала Мирри Маз Дуур и возвращения здоровья Дрого, но не возвращения к нему сознания и разума, получила предсказание о полном выздоровлении кхала:

" - Когда солнце встанет на западе и опустится на востоке, когда высохнут моря и ветер унесёт горы, как листья. Когда чрево твоё вновь зачнёт и ты родишь живое дитя. Тогда он вернётся, но прежде - не жди!" [Игра престолов. Дейенерис IX].

В романе исполнение предсказания не показано, но в конце цикла оно постепенно сбудется, несмотря на то, что Дрого уже не будет в живых.

Большое значение в романе играет повторяющийся кошмар Джона Сноу. Этот сон повторяется на протяжении нескольких книг с небольшими изменениями. Суть его заключается в том, что Джон видит Винтерфелл заброшенным и кинутым, затем невольно оказывается перед дверью в крипту и спускается вниз, туда, где лежат мертвые Короли Зимы, и он боится чего неизвестного; мертвые предки Старков говорят ему, что он не Старк и его место не здесь, Джон соглашается с ними, продолжает свой путь, но становится все темнее, и он просыпается в ужасе. Этот кошмар предсказывает падение рода Старков и разорение их семейного гнезда - Винтерфелла.

Также одним из предсказаний является появление в начале романа мертвой волчицы, лежащей рядом с трупом оленя, что означает падение домов Старков и Баратеонов.

В дальнейшем в цикле появляются все новые предсказания, и они принадлежат в основном обычным людям, внезапно получившим дар предвидения. Среди них только Мелисандра действительно отличается способностями, которые она получает благодаря вере в Бога Огня.

Рассмотрим далее образную систему романа.

Литературный образ чаще всего типичен. Он хранит в себе отпечаток действительности и является носителем совокупности авторских идей, предстает как результат работы воображения, меняющего мир в соответствии с духовными требованиями, идеалами и устремлениями человека.

Литературный образ конкретен, доступен к восприятию: он сочетает в себе общее и частное, наделен знаковостью, символичностью, субъективностью, детализированностью. Образ эмоционально окрашен, неисчерпаем, самоценен и самостоятелен, и, каким бы ни был он по структуре поэтики, образ всегда представлен в виде целого. Одной из характерных черт художественного образа выступает его максимальная емкость содержания. Каким бы ни был образ по структуре своей поэтики, он всегда представлен в виде целого [Скиба, Чернец, 2000 - с.216].

Художественное произведение содержит в себе систему образов, которая объединена основной идеей. Исследователь Л. Тимофеев говорит: "Анализируя произведение, мы устанавливаем, какие образы в него входят, какие стороны жизни в них отражены, как они взаимоотносятся, какой целостный вывод вытекает из всего произведения о той стороне жизни, которая отражена во всей сложности этих образов" [Фундаментальная электронная библиотека].

В соответствии с основными чертами эпического фэнтези роман Джорджа Мартина включает в себя огромное количество художественных образов, находящихся в определенных отношениях, связях друг с другом, и образующих целостное единство произведения. Они составляют образную систему произведения, которая воплощает идеи и темы, вкладываемые автором в повествование.

Каноны жанра фэнтези предполагают разделение персонажей на определенные кланы и социумы, каждый из которых выполняет свою особую функцию. Прежде всего, это формирование характеров главных героев в сравнении и через взаимодействие с группами других персонажей.

Прежде всего, это деление на великие дома. К ним относятся:

1. Таргариены;

2. Старки;

3. Баратеоны;

4. Ланнистеры;

5. Болтоны;

6. Аррены;

7. Грейджои;

8. Талли;

9. Тиреллы;

10. Мартеллы.

Таргариены - бывшая династия королей Вестероса. После поражения в восстании Роберта Баратеона потомки Таргариенов были изгнаны в Эссос. Девиз дома - "Пламя и кровь", символ - красный трехглавый дракон на черном фоне. У всех Таргариенов есть общие генетические черты, например, очень светлые волосы и фиолетовые глаза. Некоторые члены дома Таргариенов не подвержены воздействию огня и высоких температур: они не получают ожогов, не умирают от них. По традиции для сохранения чистоты крови в роду женили братьев на сестрах.

Старки - правители Севера. Древний дом (примерно 8000 лет), сохранивший веру в Старых Богов. На гербе Старков изображен серый лютоволк, бегущий по снежному полю, девиз - "Зима близко".

Баратеоны - один из великих домой Вестероса, самый молодой из них. Символ дома - черный коронованный олень, стоящий на задних ногах на золотом фоне, девиз - "Нам - ярость". Штормовой Предел был изначально фамильным замком этого дома, затем им стал принадлежать замок Драконий Камень, хотя король сам правил из Королевской Гавани.

Ланнистеры - правящий на Западных Землях один великих домов Вестероса. Поговорка "Ланнистеры всегда платят долги" заменила девиз "Услышь мой рев!". На гербе изображен золотой лев, стоящий на задних лапах на золотом фоне. Ланнистеры отличаются высоким ростом, красотой, светлыми волосами. Ведут род от андалов и великого прохвоста и обманщика Ланна Умного.

Дом Болтонов - так же один из великих домов Вестероса, правящий Севером. Печально известны тем, что сдирают кожу с живых врагов, отсюда символ дома - перевернутый вниз головой человек в форме буквы Х. девиз "Наши ножи остры" используется вместе с девизом "У освежеванного человека нет секретов".

Аррены правят в Долине Аррен уже тысячу лет. Столица региона находится в замке Орлиное Гнездо. Девиз дома - "Высокий как честь", символ - белый летящий сокол и месяц на синем фоне.

Грейджои управляют Железными островами из замка Пайк. Символ - золотой кракен на черном фоне. Девиз - "Мы не сеем". Как и большинство железнорожденных, верят в Утонувшего бога.

Дом Талли правит Речными землями из родового замка Риверран. Герб Талли - серебряная форель на красно-синем фоне, девиз - "Семья, долг, честь". Т.к. Речные земли оказывались местом военных действий, Талли постоянно заключали брачные союзы с другими благородными домами, чтобы выжить.

Тиреллы правят Простором на юго-западе континента. Родовой замок - Хайгарден. Герб - золотая роза на зеленом фоне, девиз - "Вырастая - крепнем". В течение многих лет в военных конфликтах принимали ту сторону, которая, вероятнее всего, должна победить.

Мартеллы правят Дорном, самым южным регионом на континенте, из замка Солнечное Копье. Символ - золотое солнце, пронзенное копьем, девиз - "Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся".

Затем идет деление на сословия:

1. Благородные (различные феодалы, имеют право носить фамилии, обладают гербами и девизами, их семьи называют домами)

2. Лорды (высшие феодалы):

· Лорды Великих домов (прямые вассалы короля, глава каждого дома управляет одним из бывших королевств - например, Старки);

· Лорды-знаменосцы (вассалы Великих домов - например, Мормонты);

· Мелкие лорды (приходятся Великим домам вассалами второго и третьего порядка - например, Бейлиши);

3. Рыцари (воинское служилое сословие, многие из них являются мелкими феодалами, большинство - вассалами лордов):

· Земельные рыцари (владеют землёй на правах вассалов лордов. Могут иметь собственных вассалов в виде безземельных рыцарей. Примером является дом Клиганов);

· Верные мечи (безземельные рыцари, являющиеся вассалами лордов или рыцарей-ленников. Приносят присягу, в обмен на которую получают содержание и крышу над головой);

· Межевые рыцари (безземельные рыцари, не являющиеся чьими-то вассалами, ведущие жизнь искателей приключений или наемников, но, в отличие от наемников, пользующиеся большинством прав рыцарства);

· Рыцари орденов (в описываемое время в Вестеросе существует только один рыцарский орден - Королевская Гвардия, хотя ранее существовал также религиозный Орден Сынов Воина, и непродолжительное время - Радужная Гвардия, орден, учрежденный Ренли Баратеоном. Рыцари орденов не являются чьими-то вассалами и несут постоянную организованную службу с субординацией. Они приносят обет безбрачия и не могут владеть землёй);

4. Владетели и главы кланов (это сословие характерно для Севера, где рыцарство малораспространено. По привилегиям они схожи с рыцарями-ленниками, но не имеют права на титулование "сир" и военную службу могут нести в различном качестве или не нести вовсе. Примерами являются дома Гловеров и Толхартов, северные кланы Первых Флинтов и Лиддлей);

5. Прочие благородные (как правило, это сыновья рыцарей, сами не являющиеся рыцарями. Никаких особых привилегий у них нет, кроме права на фамилию и герб. Примером такого персонажа является Сандор Клиган);

6. Бастарды (незаконнорожденные дети лордов и рыцарей. Не имеют даже права на фамилию родителя и герб, однако простолюдинами не являются, а считаются как бы "третьим сортом" благородного сословия. Бастарды носят особые фамилии, определяемые по месту рождения, и могут взять себе герб, похожий на герб родителя: например, с инвертированными цветами. Пример - Джон Сноу);

7. Простолюдины - городские ремесленники, крестьяне, солдаты и стражники [Семь Королевств - Игра престолов]

Также можно разделить персонажей на людей и чудовищ. Человеческая раса уже была рассмотрена ранее, поэтому приступим к классу чудовищ и мифических существ. К ним можно отнести белых ходоков (нечеловеческая раса, обитающая на крайнем севере Вестероса), вихты (ожившие трупы, созданные магией белых ходоков), кракены (легендарные большие головоногие морские существа), дети леса (нечеловеческая раса, представители ростом не превышали рост человеческих детей, вымерли 6000 лет назад). Прочие нечеловеческие персонажи появляются по ходу развития сюжета в последующих книгах.

Анализируя мотивно-образную систему романа, мы пришли к выводу, что она является художественной проекцией на современную нам реальность и социум, которые столь же многогранны и разносторонни. Джордж Мартин вкладывает в своих персонажей, независимо от того, какой социальной группе они принадлежат, абсолютно реальные и приземленные человеческие качества, которые знакомы каждому, раскрывает через них острые социальные проблемы реального мира и индивидуальной психологии человека. Главную роль в характере, сформированном автором, играет не материальная обеспеченность, положение в обществе или профессия, а личностные, качества, нравственные ценности, гуманизм, способность к развитию и духовному росту.

2.3 Особенности хронотопа романа "Игра престолов"

Хронотоп - единство пространства и времени, направленное на выражение определенного - культурного или художественного - смысла. Впервые термин был использован в психологии А.А. Ухтомским (1875-1942), затем был широко распространен в литературоведении благодаря трудам М.М. Бахтина (1895-1975).

Бахтин охарактеризовал хронотоп как "существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе" [Бахтин, 1975 - с.234]. Пространство и время в литературе неразрывны, и время выступает как четвертое измерение пространства. Кроме всего прочего время становится художественно-зримым, ощутимым, тогда как пространство растворяется во времени, становится частью определенных событий. Время является ведущим началом в литературе, а также определяет жанровую специфику произведения и в значительной мере образ героя (этот образ всегда хронотипичен).

Хронотоп изначально не может быть монологическим, единым. Многомерность пространства и времени постоянно ускользает от статического взгляда. Исследуя работы Шекспира и Рабле, Бахтин говорит о различиях ценностной вертикали: у Рабле смещается вся ценностная вертикаль перед статичным взглядом автора и героев; у Шекспира же смещается движение взгляда читателя. Тут же Бахтин вводит понятие "расширения сознания" [Бахтин, 1975 - с.247] - полифонический прием, который, отражая многомерность мира, как бы воспроизводит ее во внутреннем мире читателя.

Бахтин переносит понятие хронотоп из математического естествознания в литературоведение и связывает его с общей теорией относительности Эйнштейна. Но сама идея связи пространства и времени появилась задолго до теории Эйнштейна, которая вязала воедино физическое место и физическое пространство и сделавшая время четвертым измерением пространства. Впервые принцип хронотипичности художественно-литературного произведения был раскрыт Г.Э. Лессингом (1729-1781) в "Лаокооне", о чем упоминает сам Бахтин. Описание статического пространства должно быть вовлечено во временной ряд описываемых событий.

Таким образом, получается, что понятие хронотоп постепенно складывалось с развитием литературоведения, а не было перенесено из другой дисциплины.

Художественное пространство и художественное время - две взаимосвязанные категории. В литературоведении до сих пор идут споры по поводу того, какая из категорий является ведущей и насколько тесно они связаны. Однако связь эта не является абсолютной, и данные категории на определенном уровне анализа можно рассматривать как самостоятельные, что поможет объяснить уникальную особенность искусства выражать время через пространство и наоборот.

Хализев (род. 1953) называет пространственные и временные представления "многообразными и глубоко значимыми". Он выделяет следующие "образы времени:

биографическое (детство, юность и т.д.);

историческое (смена эпох, крупные события, жизнь общества и т.д.);

космическое (представление о вечности и вселенской истории);

календарное (смена времен года, будней и праздников);

суточное (утро, день, вечер, ночь);

представления о неподвижности, о соотнесенности прошлого, настоящего и будущего" [Хализев, 2002 - с.248].

Не менее разнообразны в литературе картины пространства: "образы пространства замкнутого и открытого, земного и космического, реально видимого и воображаемого, представления о предметности близкой и удаленной" [Ляйрих, 2009 - с.16].

В каждом жанре есть свои каноны и правила, касающиеся и хронотопа в частности.

Дж.Р. Р. Мартин решил написать масштабное эпическое фэнтези в духе "Властелина колец". Но, несмотря на это, автор отошел от множества стереотипов данного жанра, касательно не только сюжета, но и хронотопа. Рассмотрим данный вопрос подробнее.

Мифологическое время в "Игре престолов" заключено в людях: король Роберт Баратеон приезжает в Винтерфелл и предлагает Эддарду Старку стать Королевской Десницей, затем короля убивают, а после - казнят Неда. С момента "гибели" короля начинаются ожесточенные битвы за Железный трон. Если обратиться к приквелам ("Межевой рыцарь", "Верный меч" и "Таинственный рыцарь"), события которых происходили в том же мире, но на 90 лет раньше, то можно найти один довольно значимый образ-символ власти - драконьи яйца, которые сир Дункан Высокий выиграл в битве в приквеле "Таинственный рыцарь". Эти яйца впоследствии достались Дейенерис, что сделало ее более могущественной и помогло завоевать множество земель и освободить десятки народов. Данная деталь и события, с ней связанные, помогают заполнить пространственно-временной континуум романа.

Время в романе мифологическое и конкретное. Мифологическое время характеризуется статикой: белые ходоки, Дети Леса и пр. всегда были и будут существовать. Также оно утверждает вечные ценности. Конкретное время отличается динамикой: своя история, быстротечность событий, постоянные изменения, рождение и смерть и т.д. Ход событий вполне можно проследить через поступки главных героев. Повествование ведется от третьего лица каждым из персонажей по очереди, объединив их описания событий, можно представить примерно, сколько прошло времени и каковы промежутки между теми или иными событиями.

Уровень события для смертных и бессмертных разный. События для смертных - игра престолов, битвы, резня, события для бессмертных - зима близко.

Основной характеристикой эпического фэнтези является описание долгой и продолжительной битвы главного героя/героев. Тут Дж. Мартин не стал отходить от канона: семь королевств были готовы к войне, небольшие схватки происходили то в одной части фэнтезийного мира, то в другой, а гибель короля Баратеона послужила причиной для начала довольно долгой и ожесточенной битвы между королевствами и их союзниками. Второй признак эпического фэнтези - масштабность событий: война затрагивает весь мир и касается едва ли не каждого его жителя. Но в классическом эпическом фэнтези герой борется со злом, дабы закончить войну как можно скорее, а у Мартина - наоборот, герои своей жестокостью порабощают народы и увеличивают масштаб войны и ее продолжительность.

Анимизм пространственных объектов. Вера в Старых Богов говорит о том, что духи живут в каждом дереве, ручье, скале. Несмотря на то, что у верующих нет тщательно разработанных церемоний, молитв, иерархии и священников, они очень любят медитировать в богорощах, в центре каждой из которых находится сердце-древо - великое чардрево с вырезанным лицом [Старые боги в Игре престолов]. Считается, что дети леса вырубали на чардревах лица, сок стекал по ним, и казалось, что они плачут.

В романе слабо развита система свое-чужое: каждому из королевств отведена своя территория, но, несмотря на это, правители выходят за пределы своих владений, чтобы заполучить хотя бы часть чужих.

Отношения север-юг подобны толкиновским ("Властелин колец"): север, как правило, ассоциируется с благородством и мужеством, юг - с предательством и невежеством.

В отличие от героев Толкина, герои Мартина не обладают своим домом. Как правило, они находятся в постоянном движении, переходят от места к месту, либо их жилища разрушают воины во время битв. Несмотря на то, что Ланнистеры живут в Королевской Гавани, Красный Замок не является по сути их домом - только "временным пристанищем", которое стремится завоевать каждый, кто мечтает о Железном троне. Кроме того, стоит упомянуть замок в Винтерфелле: он не только был лишен владельцев, но и разрушен впоследствии.

Как и предшественники, Дж. Мартин составил карту Семи Королевств. Известный писатель и литературовед А. Сапковский (род. 1948) весьма иронично относится к картам в произведениях фэнтези, считая их штампом: "В книге фэнтези карта является обязательным элементом, условием sine qua non <…> Во-первых, карта необходима читателю уже для того, чтобы принять решение: покупать или не покупать. Для опытного читателя - карта, это визитная карточка книги <. > Карту разработал сам автор. Глядя на карту, читатель получает информацию проверенную - из первых рук" [А. Сапковский "Без карты ни шагу"]. Картографирование - один из способов создания целостной картины мира. Карта Мартина объединяет все Семь Королевств, окруженные морем. Каждая часть ее детально прорисована рукой автора.

Одной из характерных черт "Игры престолов" является отсутствие двоемирия: мифические персонажи, духи, необычные животные, колдуны и простые люди живут в одном мире, сосуществуют на одних территориях. Все параллельные миры сливаются в один, максимально приближенный к реальности. Можно вспомнить Стену, самый древний и гигантский объект всего Вестероса. В классическом фэнтези граница миров всегда описывается как то-то тонкое и эфемерное. В "Игре престолов" в роли грани миров выступает Стена - массивная, громадная и непоколебимая, отделяющая Семь Королевств и населяющих их людей от Белых Ходоков, великанов и одичалых. Кто бы ни воевал в Семи Королевствах, Стена будет стоять, как и раньше, а Дозор будет нести свою службу.

Течение времени в романе читатель видит глазами героев: определенных характеристик прошедшего времени нет, есть только описания произошедших событий в определенные моменты повествования. Но тем не менее хронотоп романа ориентирован на будущее: придет новая власть - и все изменится, течение жизни повернет в иное русло в зависимости от правящего дома. Также на время указывает длительность времен года: известно, что события "Игры престолов" пришлись на конец лета, длившегося десять лет два месяца шестнадцать дней, последняя зима длилась один год. Мейстеры считали, что с тех пор, как во времена Эйгона III Таргариена умер последний дракон, лето стало короче, а зима длиннее и суровее.

В романе присутствует обрядовое время, но оно не отличается особой продолжительностью: как и сюжет, оно несется вперед. Сюжетная организация событий не совпадает с последовательностью фабульного времени: одна сюжетная линия распадается на несколько, и они движутся со своей скоростью и в разных направлениях. Также Мартин использует прогностическое время: некоторые события будущего познаются в состоянии сна или транса. Так, например, Мелисандра, "Красная женщина", входила в транс и общалась с Богом Огня, чтобы узнать, что ожидает Станниса Баратеона.

В романе присутствует хронотоп битвы. Особое значение обретают детали: с особой жестокостью солдаты рубят противников и невинных людей, подчас нарушая законы бога и государства. Самые острые моменты растягиваются, заставляя читателя пережить ощущения героев. Для создания масштабности происходящего автор меняет точку зрения: сцену битвы видит то один из ее участников, то "зрители", то свидетель со стороны.

С самого начала романа герои повторяют фразу: "Зима близко". Зима означает длительный холодный период, который, если затянется, может грозить наступлением Долгой ночи, когда солнце не всходит годами. С одной стороны, зима здесь выступает как ожидание катастрофы, с другой - как конец человечества. В обоих случаях чувствуется неизбежное приближение чего-то ужасающего, что коснется каждого жителя Семи Королевств. Время и пространство сужаются в преддверии "зимы". Конец приближается с ужасающей скоростью.

Пространство включает в себя единый мир в составе 7 королевств и так называемый мир за стеной. Семь Королевств - это название государства, которое контролирует большую часть континента Вестерос, а также близлежащие острова. Государством правит король андалов и первых людей из Красного замка, который находится в Королевской Гавани. Название "Семь Королевств" произошло от количества королевств, которые занимали континент до того, как они были завоеваны и объединены Эйгоном Завоевателем. Фактически королевство состоит из девяти регионов, последние два были присоединены к королевству уже после объединения.

Стена - колоссальное оборонительное сооружение, защищающее Семь Королевств от тех, кто живет за ней. Была построена 8000 лет назад для защиты Вестероса от белых ходоков. Согласно легендам, при строительстве использовалась магия и помогали великаны. Великаны (гиганты) - нечеловеческая раса, населявшая Вестерос до прихода туда первых людей. В Семи Королевствах их считают мифом, несмотря на то, что они реально существуют за Стеной.

Помимо белых ходоков за Стеной обитают одичалые, зовущие себя вольным народом. У них нет единого правителя, они образуют множество народов, ведущих полукочевой образ жизни, совершая набеги на южные земли и воюя между собой. Некоторые племена хорошо развиты и образуют общины и поселения.

Данное разделение аналогично реальному делению мира, а мистическое и реальное в нем так перемешались, что стали единым целым. Задача Мартина - создать максимально реалистичный, правдоподобный мир, в котором жизнеподобие так прочно впитало в себя магию, что практически не оставило для нее места. Магия окружает персонажей, но воспринимается ими как что-то обыденное. Например, способности предвидения Брана, трехглазый ворон (таинственный человек, являющийся Брану во снах, его поводырь и наставник), Дети Леса, до сих пор обитающие вдали от человеческих глаз, лютоволки, ставшие питомцами детей Старков и Джона Сноу, и т.д. Чудесное, мистическое, магическое всегда рядом с героями, но познать всю его силу способны только избранные: варги (люди, способные входить в сознание живых существ, в том числе людей - Бран), жрецы (Мелисандра) и те, кому суждено изменить ход истории (Джон Сноу и его вещие сны).

Так выстраивается взаимодействие двух миров: реального, видимого, понятного воинам, политикам, слугам, горожанам, и таинственного, мистического, открытого только избранным.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что пространство и время в романе имеют довольно сложную структуру. Они объединяют в себе то, что доступно простому человеку и то, что могут понять, почувствовать только избранные. Реальность и магия сосуществуют в прочном союзе, слившись воедино, и довольно сложно найти грань, разделяющую их. В отличие от романов предшественников, Мартин создал мир, изначально полный магией, но она является вполне обыденной и приемлемой.

2.4 Лексико-синтаксичекие средства создания фэнтезийного мира Джорджа Мартина

В XXI веке литература уходит на задний план, а люди все больше и больше интересуются средствами массовой информации. Но человек не может жить без литературы, так как это целый мир, полный идей, фантазий, различных мыслей. Поэтому литература является неотъемлемой частью нашей жизни. В настоящее время американская литература является одной из самых читаемых и интересных. Современная литература США очень богата и разнообразна, писатели работают и создают произведения различных жанров. Одним из наиболее читаемых является жанр фэнтези.

При создании мира фэнтези язык играет одну из важнейших ролей. Внимание читателя должно быть привлечено к магии и мифическим существам, атмосфере и дыханию фэнтезийного мира. Также эпическое фэнтези отличается тем, что читатель с самого начала произведения погружается в сказочный мир. Т.е. нет слияния реальности и сказочности - мир изначально наполнен магией. Для обозначения фэнтезийных терминов и языковых особенностей авторы используют различные лексико-синтаксические средства выразительности.

При переводе художественных текстов передача стилистических приемов является одной из главных проблем. Однако у переводчика всегда есть два пути решения этой проблемы:

· переводчик может скопировать прием оригинала;

· он может создать в переводе собственное стилистическое средство, которое должно иметь тот же эмоциональный эффект, как и в оригинале. Это - принцип стилистической компенсации.

В данном случае переводчик должен не передавать метафору метафорой, а улыбку - улыбкой, грусть - грустью и т.д. То есть важно передать не суть фразы, выражения, а то чувство (-а), которое она передает.

Первое, что бросается в глаза при чтении "Игры престолов", это элементы средневековой лексики: рыцари, мечи, бастарды, пиры, битвы и пр. Да и сама атмосфера - мрачная, наполненная развратом и грязью, насыщенная междоусобными ссорами и распрями - говорит об этом. Также лексическую отсылку к Средневековью делают наименования королевских регалий: корона (у короля Баратеона), трон (Железный), государственные печати, щиты, монеты. Также король правит из замка, как и лорды. Образ замка, башни - один из знаковых образов эпохи Средневековья. Замки служили крепостью и опорой, в них хранилось продовольствие, жила королевская семья с прислугой и двором, были винные погреба, башни, в которых можно было укрыться.

Далее - классовое деление. Используются такие слова как духовенство, крестьянство, король/королева, рыцарство. Читатель тут же представляет платья королевы и принцесс, короля на троне, рыцарей в доспехах, на конях и с мечами и т.д.

В романе описывается не один народ, поэтому автор создает пусть и не совсем полноценные, но все же вполне пригодные для общения языки. К ним относятся, например, дотракийский и валирийский. Благодаря языковому разнообразию создается увеличение пространства до размеров целого мира.

Довольно часто в романе используется прием противопоставления. Например, с одной стороны - Арья Старк, не желающая быть леди и мечтающая научиться управляться мечом, с другой - ее сестра Санса, истинная леди. Противопоставление наблюдается и в погоде: затянувшемуся лету противопоставляется грядущая смертоносная зима, обещающая быть самой холодной и долгой. В территориальном плане противоположны Семь Королевств и территория за Стеной, как и жизнь на этих территориях: вольные народы ведут полукочевую жизнь, не поклоняясь королям и лордам Вестероса, в Королевствах же свои правила и порядки, устои, сложившиеся веками, своя система управления. Также заметно явное противопоставление Владыке Света, дающего свет и жизнь, Иным, главным врагам всего живого.

Этот стилистический прием называется "антитеза". В словаре литературных терминов дано следующее определение: "Антитеза (греч. 'Бнфйиеуйт, противоположение) - фигура (см.) состоящая в сопоставлении логически противоположных понятий или образов [Словарь литературных терминов. Антитеза]. Данный прием хорошо заметен уже в самом названии цикла - "Песнь льда и пламени". Но здесь данные понятия не только противопоставляются, но еще и объединяются общим понятием "песнь". То есть идет сочетание несочетаемого, и можно говорить об оксюмороне. Белые ходоки олицетворяют лед, которому противостоять может только пламя - драконы. Эта борьба и в то же время связь противоположностей приводит к некому противостоянию и гармонии одновременно, как Инь и Ян.

Оксюморон (греч. фпМ похммпспн, остроумная глупость) - стилистическая фигура, состоящая в намеренном сочетании противоречивых понятий [Словарь литературных терминов. Оксюморон]. Такое сочетание заметно, например, в паре Джоффри-Санса: юный принц жесток и хладнокровен, в отличие от него, Санса нежная, хрупкая девушка, леди. Путь их союз не был долгим и не окончился свадьбой, но он все же был.

Еще один из приемов - градация, нарастание смыслового или эмоционально-экспрессивного значения. Например, отрывок из воспоминаний Кейтилин Старк: "На Севере дождь всегда был холодным и жестоким, иногда ночами он превращался в лед" [Игра Престолов, с.115]. Или, чуть позже, отправление Сансы на турнир десницы в обществе септы Мордейн и Джейни Пуль: "Занавески из желтого шелка, столь тонкого, что она могла видеть сквозь него, превращали в золото весь мир вокруг" [Игра Престолов, с.127]. В последнем случае увеличивается значение легкости и тонкости занавесок, что придает им какую-то магическую силу - умение превращать в золото мир вокруг.

Вышеприведенные примеры - это только незначительная часть, которая присутствует в романе Дж. Мартина. Все стилистические приемы помогают усилить выразительность речи, а также придать тексту эмоционально-экспрессивную окраску и создать яркий фэнтезийный мир. Они делают речь писателя бочаге и ярче, тем самым привлекая внимание читателя и побуждая в нем различные эмоции. Все эти средства помогают придать тексту авторское своеобразие, а также донести до читателя самые тонкие нюансы мыслей и образов.

Джордж Мартин использует практически все лексико-синтаксические средства для создания фэнтезийного мира. Одним из средств является эвфемизм - слово/фраза, звучащее менее грубо, категорично, жестко. Например, во время турнира десницы автор использовал фразу "вырвал победу у седоволосого Барристана Селми" вместо "убил Барристана…". Это придает моменту значение торжества, возвышенности и отсылает читателя к средневековым турнирам, где все казалось красивым и благородным.

Следующий прием - метафора, слово, употребленное в переносном значении слова с целью сравнения одного предмета с другим. Метафора добавляет красок в фэнтезийный мир, делает его и героев более живыми, насыщенными и яркими. "Улыбка Джейме свернулась кислым молоком" [Игра Престолов, с.54] говорит о лицемерии героя, его неискренности. Литературный мир Мартина полон персонажами, готовыми улыбаться в лицо человеку и представлять в этот момент труп собеседника на кольях.


Подобные документы

  • История развития жанра фэнтези, причины его популярности и основные признаки. Характерные черты героического, эпического, игрового, исторического направлений фэнтези. Анализ романа Р. Асприна для выявления композиционно-стилистических особенностей жанра.

    курсовая работа [52,4 K], добавлен 07.02.2012

  • Определение жанра фэнтези, особенности жанра в современной русской литературе. Соотношение жанра фэнтези с другими жанрами фантастической литературы. Анализ трилогии Марии Семеновой "Волкодав", мифологические мотивы в трилогии, своеобразие романов.

    реферат [50,2 K], добавлен 06.08.2010

  • Особенности художественного мира фэнтези. Жанровая специфика славянской фэнтези. Становление фэнтези в русской литературе. Сюжет и композиция романа "Валькирия" М. Семеновой. Система персонажей и конфликтов, фольклорно-мифологические образы в романе.

    дипломная работа [96,7 K], добавлен 02.08.2015

  • Образность и жанровые особенности романа "Война и мир", его значение для мировой культуры. "Народная" подоплека, заложенная Толстым в заглавии романа. Специфика "народной мысли" в романе и формы ее воплощения, поэтизация доброты, нравственности народа.

    курсовая работа [31,9 K], добавлен 02.04.2013

  • История создания и оценка критиков романа М.Е. Салтыков-Щедрина "Господа Головлевы". Тематика и проблематика романа Салтыкова-Щедрина, ее актуальность для современного читателя. Система персонажей в романе, его значение для истории русской литературы.

    дипломная работа [126,4 K], добавлен 29.04.2011

  • Специфика и генезис жанра фэнтези. Фэнтези и фантастическая литература. Классические сказочные истории-квесты. Мифологические и сказочные источники жанра фэнтези. Истории о славянских богатырях. Жанровая природа "фэнтези" в средневековых легендах.

    дипломная работа [109,9 K], добавлен 29.11.2011

  • Зарождение, становление и современное состояние жанра фэнтези. Его мифологические и сказочные источники; героический, эпический и игровой типы. Специфические особенности проявления славянского фэнтези в творчестве русских и белорусских писателей.

    дипломная работа [99,8 K], добавлен 31.01.2013

  • Представление жанра исторической повести в романе "Капитанская дочка" Пушкина. Выявление глубокого синтеза и взаимодействия различных жанровых элементов в сочинении: роман-воспитание, элементы семейно-бытовой и психологической повести, любовного романа.

    реферат [23,9 K], добавлен 13.12.2011

  • Анализ суждений критиков и литературоведов об особенностях творческой манеры В. Пелевина. Жанровые коды утопии и антиутопии в романе "S.N.U.F.F.". Сравнение сатирической повести М. Салтыкова-Щедрина "История одного города" и исследуемого романа.

    дипломная работа [119,3 K], добавлен 26.10.2015

  • Ознакомление с идейно-тематическим содержанием романа Ф.М. Достоевского "Игрок". Разделение членов лексико-семантической группы "игра", представленных в произведении классика, исходя из наличия определенных интегральных сем в значениях этих слов.

    курсовая работа [58,5 K], добавлен 18.02.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.