Внедрение корпоративной системы управления проектами в киберспорте

Основы разработки корпоративной системы управления проектами в организации. Изучение особенностей киберспортивной отрасли. Проектное управление в киберспорте. Координация трудовых, финансовых и материальных ресурсов в течение жизненного цикла проекта.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 25.08.2017
Размер файла 522,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Основной источник доходов в киберспорте, как и во многих видах спорта, это доходы от рекламы. Однако киберспорт предоставляет многим компаниям выход на аудиторию, на которую сложно выйти через традиционные каналы рекламы, прежде всего такими компаниями являются производители компьютерной периферии и компьютерные комплектующие (ASUS, Razer, Microsoft, Intel, NVIDIA), однако в последние два года на рынок стали приходить и довольно крупные игроки (RedBull, Coca-Cola, Yota, Тинькофф).

Что касается проектов, осуществляемых в киберспорте, то ключевыми, которые развивают данную отрасль, являются организация и проведение киберспортивных турниров как «online», так и «offline». Поэтому для управления проектами в киберспорте характерны такие же признаки, как и для управления проектами в области организации мероприятий: ограниченность сроков создания проекта, уникальность мероприятий, а также действие в условиях ограниченности ресурсов [15].

Также и стадии жизненных циклов проектов киберспортивной и ивент-сферы полностью похожи: инициирование, планирование, осуществление работ, проведение мероприятия (как отдельная фаза), завершение. Ключевыми процессами в организации мероприятий, в соответствии со стандартом по управлению проектами в сфере организации и проведении мероприятий согласно Event Management Body of Knowledge (EMBoK) [15], являются:

· Организация мероприятия, так как в результате данного процесса осуществляется распределение ресурсов, что также играет немаловажную роль в успешности проекта

· Коммуникация, так как отсутствие эффективных каналов коммуникаций может поставить под удар успех осуществления проекта

· Составление и контроль расписания, так как перенос конечной даты проведения мероприятия фактически означает провал проекта

· Анализ и управление рисками, так как в процессе организации и проведение мероприятия может возникать множество маловероятных или незначимых рисков, которые, при отсутствии управления ими, могут вырасти до катастрофических масштабов и сорвать проведение мероприятия

· Отдельный процесс, который выделяется в EMBoK, это маркетинг, который во многом определяет то, сколько человек «воспользуется» вашим проектом, так как неважно насколько качественно вы организовали и провели мероприятие, если на нем не было очень малое количество людей, если только так не было задумано с самого начала

В работе O'Toole W. [25] по результатам анализа компаний, работающих в области организации мероприятий, и мнения специалистов, работающих в данной отрасли, было выявлено, что в сфере организации мероприятий высокую значимость придают следующим областям знаний: управление содержанием, управление интеграцией, управление сроками, управление стоимостью, управление качеством, управление человеческими ресурсами, управление коммуникациями, управление стейкхолдерами.

Однако имеющаяся литература по управлению проектами в ивент-сфере не полностью позволяет учесть специфику управления проектами в сфере организации киберспортивных мероприятиях. Так, например, опираясь на собственные наблюдения, а также глубинные интервью и встречи с ключевыми игроками киберспортивного рынка, в порядке убывания автором были выделены наиболее значимые области знания управления киберспортивным проектами:

1. Управление расписанием;

2. Управление качеством;

3. Управление содержанием;

4. Управление стоимостью;

5. Управление коммуникациями;

6. Управление рисками;

7. Управление закупками.

Глава 2. Разработка корпоративной системы управления проектами для компании «EsForce»

2.1 Анализ компании «EsForce»

2.1.1 Общая характеристика компании «EsForce»

Компания «EsForce» это вертикально-интегрированный международный холдинг, который является лидером киберспортивной индустрии на всей территории СНГ, а также одним из самых больших киберспортивных компаний в мире. Данная компания присутствует на киберспортивном рынке с 2003 года, и до 2015 года носила название Virtus.Pro Group. В 2015 году, когда от USM Holding инвестировали в него 100 млн. долл. США образовался холдинг «EsForce».

Холдинг «EsForce» представлен в четырех странах, где имеет свои автономные офисы:

· В России холдинг имеет офисы в Москве и Санкт-Петербурге;

· В Украине холдинг имеет офис в Киеве;

· В Германии холдинг имеет офис в Кёльне;

· На Кипре холдинг имеет офис в Лимассоле.

В структуру холдинга входят:

· RuHub - студия обеспечения трансляций и видеопродакшена, занимающаяся производством как отдельных видеосюжетов про киберспорт, так и регулярных передач. Данное направление обеспечивает холдингу более миллиарда просмотров за год и 80 миллионов часов просмотров в год;

· Ведущие киберспортивные клубы, такие как SK Gaming, Virtus.Pro, Natus Vincere. Данные клубы являются одними из самых титулованных [33] в мире, что обеспечивает холдингу большую популярность на мировой арене и с каждым годом привлекает все большую аудиторию;

· FragStore - международная компания, которая производит одежду и аксессуары для киберспорта, а также обеспечивает их дистрибуцию в 15 странах;

· Epic Esports Events- направление холдинга, организующее серию офлайн-турниров Epicenter в Москве, а также серию онлайн-турниров GOCL и D2CL по «Counter-Strike: Global Offensive» и «DOTA 2».;

· Yota Arena -- одна из крупнейших в мире площадок для проведения киберспортивных турниров, открытие которой состоится 19 мая 2017 года. Включает в себя как киберспортивную арену, так и целый развлекательный комплекс площадью 5000 м2 и вместимостью более 1000 человек.

Ключевыми направлениями деятельности организации являются:

· поддержание и развитие медиа-ресурсов. Примером проекта по данному направлению является модернизация крупнейшего киберспортивного сайта cybersport.ru;

· организация и проведение киберспортивных мероприятий. Примером проектов по данному направлению является проведение турниров серии Epicenter, GOCL и D2CL;

· проведение киберспортивных трансляций по дисциплинам «Counter-Strike: Global Offensive», «DOTA 2», «Overwatch», «Hearthstone». Примером проектов по данному направлению служит строительство и организация работы студий на каждое кибер-событие;

· организация продаж магазинов FragStore. Примером проектов по данному направлению служит открытие новых точек продаж;

· обеспечение качественных условий подготовки для своих киберспортивных клубов. Примером проектов по данному направлению является организация и проведение буткемпов - тренировочных процессов на временных базах, где располагаются команды перед каждым крупным и значимым киберспортивным турниром;

· Создание и развитие мобильных приложений и сайтов. Примером проектов по данному направлению служит создание мобильного приложения Well Played для платформ Android и iOS.

К текущей проектной деятельности компании относятся:

· Проведение киберспортивных турниров. Доля в общей проектной деятельности 40%.

· Проведение киберспортивных трансляций. Доля в общей проектной деятельности 30%.

· Организация буткемпов для команд. Доля в общей проектной деятельности 20%.

· Разработка мобильных приложений и сайтов. Доля в общей проектной деятельности 10%.

Все проекты компании «EsForce» проводятся в московском офисе.

2.1.2 Текущая организационная структура компании «EsForce»

Организационной структура «EsForce» линейно-функциональная, с элементами штабной структуры. Тип организационной структуры (Рис.1) был определен, на основе следующих наблюдаемых нами характеристик:

· Деление на отделы по функциональному признаку;

· Единоначалие и линейное подчинение;

· Наличие советников-экспертов, компетентных в вопросах специфики киберспортивной отрасли, несущих консультативную функцию в решении ключевых вопросов и подчиняющиеся генеральному директору.

Высшим органом управления является управляющий партнер, он же со-основатель холдинга, осуществляющий разработку и контроль исполнения стратегии развития холдинга, и его общее руководство.

В прямом подчинении у управляющего партнера находится подразделение Epic Esports Events, занимающееся организацией и проведением турниров по игровым дисциплинам «DOTA 2» и «Counter-Strike: Global Offensive».

Также в прямом подчинении у управляющего партнера находится генеральный директор компании «EsForce», занимающийся руководством и контролем за деятельностью подразделений. В свою очередь в прямом подчинении у генерального директора находятся девять подразделений, которыми управляют функциональные руководители и их заместители, в подчинении у которых находятся стальные сотрудники. Схема организационной структуры представлена на рис. 1.

Рисунок 1 Организационная структура компании «EsForce»

Представленные на схеме подразделения имеют следующие функции (Табл. 1):

Таблица 1 Описание направлений деятельности функциональных подразделений

Основные подразделения

Epic Esports Events

· разработка концепции киберспортивных турниров;

· привлечение команд-участниц турнира;

· сопровождение команд-участниц на протяжении всего турнира;

· организация и проведение турниров;

· поиск и работа с подрядчиками;

· поиск и привлечение спонсоров на турнир;

· поиск и заключение договора с площадкой проведения турнира.

Спортивное подразделение

· организация процессов тренировок команд, которыми владеет холдинг;

· поиск и отбор игроков в команды;

· организация буткемпов;

· сопровождение и администрирование команд на турнирах;

· контролирование исполнения обязанностей игроков.

Маркетинговое подразделение

· развитие клиентской базы;

· контроль проведения мероприятий и анализ их эффективности;

· разработка и заказ рекламно-информационных материалов, полиграфии;

· мониторинг конкурентной среды;

· сбор статистических данных по проведенным киберспортивным турнирам;

· планирование и продвижение всех медиа-ресурсов компании;

· разработка и контроль реализации промо-материалов для продуктов, работа и коммуникация с медиа подразделением.

Отдел разработок

· модернизация существующих сайтов и создание новых;

· разработка мобильных приложений в нуждах компании.

Медиа-подразделение

· освещение киберспортивных мероприятий;

· обеспечение работоспособности трансляций;

· оборудование и обеспечение функционирования студий для трансляции;

· разработка дизайна проектов по запросам подразделений компании;

· ведение всех медиа-ресурсов компании;

· написание новостей, подготовка обзорных статей и подборок на актуальные темы;

· ведение текстовых репортажей с турниров;

· проведение интервью с игроками;

· модерирование обсуждений на сайтах;

· создание видео-контента для социальных сетей;

· администрирование социальных сетей, ежедневное общение с аудиторией.

Отдел продаж

· сопровождение и развитие существующих клиентов, контроль исполнения спонсорских обязательств;

· подготовка спонсорских отчетов;

· упаковка и продажа спонсорских пакетов под задачи и цели клиентов;

· подготовка коммерческих предложений;

· разработка предложений по развитию продуктов.

Подразделение управления персоналом

· поиск и привлечение сотрудников;

· разработка систем мотивации персонала;

· составление и заключение договоров с сотрудниками и игроками команд;

· кадровое делопроизводство.

Обеспечивающие подразделения

Юридическое подразделение

· составление и заключение договоров по основным и поддерживающим направления деятельности компании;

· обеспечение юридической безопасности компании.

Административное подразделение

· прием/распределение входящих звонков;

· обеспечение жизнедеятельности офиса: заказ канцелярских и продовольственных товаров;

· взаимодействие с арендодателем;

· обеспечение чистоты и порядка в офисе.

Финансовое подразделение

· работа с первичной документацией;

· работа с авансовыми отчетами сотрудников компании, составление реестра платежей;

· работа с банками;

· взаимодействие с аудиторами, составление сводов и примечаний отчетности по международным стандартам финансовой отчётности(МСФО);

· подготовка управленческой отчетности и бюджетирования;

· аккумулирование данных о собственном имуществе и обязательствах компании.

Отдел технического сопровождения

· обеспечение функционирования сайтов, принадлежащих холдингу;

· обеспечение работы техники в холдинге, разработка информационной инфраструктуры холдинга.

2.1.3 Определение состава стейкхолдеров компании «EsForce»

На основе данных, полученных в ходе глубинных интервью, было выявлено, что компания не составляет реестр стейкхолдеров и не осуществляет мероприятия по управлению ими, однако качество управления стейкхолдерами во многом определяет успешность проекта, так как отсутствие взаимодействия с одной из групп стейкхолдеров проекта может привести к появлению или реализации рисков, способных нанести вред проекту. Так, например, в результате отсутствия мероприятий по управления такой группой стейкхолдеров как турнирные операторы были сорваны сроки проведения открытых квалификаций к турниру Epicenter.

Таким образом, нами были выделены ключевые стейкхолдеры компании «EsForce», которые могут повлиять, либо заинтересованы на осуществление проектов компании:

Рис. 1 Матрица стейкхолдеров компании «EsForce»

Таким образом, турнирные операторы, которые являются конкурентами компании, имеют высокий уровень власти. То, как именно они развиваются, какие и в какое время услуги и продукт могут предложить может значительно сказаться на успешности проектов и соответственно на выручке компании. Поэтому компании необходимо внимательно следить за деятельностью и анонсами новых продуктов данных организаций, перенимая удачные новшества и обмениваться календарными графиками турниров.

Подрядчики компании в свою очередь также имеют высокий уровень власти и средний уровень заинтересованности, так как от своевременности и качества выполненных работ с их стороны зависит успешность организуемых турниров компании. Поэтому компании необходимо контролировать деятельность подрядчиков, вовремя обмениваться информацией о состоянии работ и вовлекать их в процесс планирования некоторых работ проекта.

Учредители имеют наивысший уровень власти и уровень заинтересованности, так как от их решений будет зависеть то, будет реализован проект или нет. Соответственно компании необходимо удовлетворять все их потребности, информировать о состоянии проектов, проводить регулярные встречи.

Федерация компьютерного спорта (ФКС) и СМИ имеют средний уровень власти и заинтересованности. Законы и поправки, принятые ФКС могут оказать влияние на проекты, связанные с проведением турниров и проектов, связанных с командами, которыми владеет компания, соответственно компании необходимо отслеживать все нововведения со стороны ФКС и адаптироваться к ним, а также поддерживать связь с ФКС в целях лоббирования своих интересов. Касательно СМИ, то они во многом формируют имидж и узнаваемость компании, соответственно компании следует вести обоюдное сотрудничество и размещение информации друг о друге, что будет выгодным для обеих сторон.

Персонал и клиенты - это та группа, которая заинтересована в услугах и деятельности компании, соответственно они имеют средний уровень власти и высокий уровень заинтересованности. Основными клиентами компании являются рекламные агентства и организации, заказывающие рекламу на медиа-ресурсах компании, соответственно компании необходимо удовлетворять запросы своих клиентов, информировать их о новых предложениях. Для персонала компании необходимо проводить корпоративные мероприятия для сплочения коллектива и встречи с руководящим аппаратом компании в целях разъяснения дальнейшего направления развития компании, что позволит сотрудникам лучше понимать что и для чего они делают и почувствовать свою причастность к процессу.

Киберспортивные команды имеют низкий уровень власти и средний интерес к компании. Компании следует проводить совместные тренировки с данными командами, что будет выгодным для обеих сторон, так как с одной стороны это позволит лучше подготовиться командам к турнирам, а также создаст дополнительный информационный повод для киберспортивных СМИ.

Зрители трансляций и фанаты команд, которыми владеет компания, имеют низкий уровень власти и высокий интерес, соответственно компании необходимо информировать их о новых проектах компании, привлекать к обсуждению на медиа-ресурсах и стараться заручиться их поддержкой, что позволит повысить уровень лояльности к брендам компании.

2.1.4 Оценка уровня зрелости компании «EsForce»

Перед внедрением КСУП в компании необходимо оценить уровень её организационной зрелости, то есть степень, в которой компания применяет организационное управление проектами. Помимо этого, определив уровень зрелости организации, можно будет определить степень и характер сопротивления внедрения КСУП.

Автором было проведено качественное и количественное исследование с целью подтверждения 2 уровня организационной зрелости компании «EsForce» - общие процессы. В исследовании приняло участие 10 человек, представляющих собой высшее руководство московского офиса «EsForce» и членов проектных команд. Решение сосредоточиться лишь на московском офисе обусловлено тем, что именно в московском офисе реализуются проекты компании, остальные офисы в других городах несут поддерживающую и представительскую функцию. Анкета с инструкцией по заполнению была разослана на корпоративные почты компании, всего было получено и обработано 10 ответов.

Исследование проводилось по методике Г. Керцнера. Выбор данной модели обусловлен следующими факторами:

· каждый уровень отражает этап развития проектного управления в компании; описывает основные источники сопротивления и рекомендации по их преодолению;

· есть тесты для определения уровня зрелости организации;

· четко прописаны характеристики каждого уровня и перехода от одного уровня к другому;

· разбиение уровня 2 на 5 фаз, которые дают понимание формирования базовый общих процессов и достижения определенного начального уровня зрелости;

· высокий уровень детализации и универсальность при оценке.

Оценка зрелости проводилась по анкете Керцнера, позволяющей подтвердить наличие 2 уровня организационной зрелости, а также определить фазу, на которой сейчас находится компания с точки зрения управления проектами. Всего было задано 20 вопросов, каждый из которых предполагал один ответ со следующей шкалой ответов (Табл. 2):

Таблица 2 Шкала ответов

Ответ

Разъяснение

-3

Полностью не согласен

-2

Не согласен

-1

Скорее не согласен, чем согласен

0

Не знаю

+1

Скорее согласен, чем нет

+2

Согласен

+3

Полностью согласен

На основе обработки ответов (см. Приложение №1) были последовательно произведены следующие расчеты:

· определен уровень каждой из пяти фаз для каждого респондента отдельно;

· определен средний балл для каждой из пяти фаз среди всех респондентов (Табл.3).

Таблица 3 Соответствие компании фазам 2-го уровня организационной зрелости по модели Керцнера

Фаза

-12

-10

-8

-6

-4

-2

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

Фаза зрелости

+

Фаза роста

+

Принятие со стороны линейных руководителей

+

Принятие со стороны высшего руководства

+

Начальная фаза

+

Согласно модели Керцнера, те фазы, что набрали выше 6 баллов, достигли раннего уровня зрелости и компания может продвигаться дальше для достижения большего уровня организационной зрелости. Для перехода на третий уровень, согласно модели Керцнера, компании необходимо пройти все пять фаз. На данный момент компания «EsForce» преодолела лишь первые две фазы, однако это позволяет нам потвердеть, что компания «EsForce» находится 2 уровне организационной зрелости согласно модели Керцнера

Таким образом, на основании характеристик, присущих первым двум фазам второго уровня можно сделать следующие выводы:

· компания признает необходимость в проектном управлении;

· компания признает потенциальные выгоды от проектного управления;

· компания признает некоторые изменения, необходимых для внедрения управления проектами;

· видимая поддержка руководством;

· компания спонсирует проектную деятельность.

Тем не менее в процессе разработки КСУП компания может столкнуться с препятствиями, возникающими на втором этапе организационной зрелости, которые могут помешать компании успешно внедрить КСУП. Такими препятствиями могут выступать:

· сопротивление внедрению методологии проектного управления, обусловленное боязнью излишней бюрократизации процессов;

· неверное представление о том, что система работает без изъянов и что ничего менять не нужно, обусловленное боязнью перемен;

· смещение фокуса власти функциональных руководителей.

Однако Керцнером был предложен ряд мер, которые позволяют нивелировать возникающие препятствия:

· создание организационной культуры, поддерживающей внедрение проектного управления, например, полноценная поддержка внедрения проектного управления на всех уровнях управления, начиная от высшего руководства, заканчивая линейными менеджерами низшего звена;

· демонстрация того, что внедрение и применение регламентированных процессов по управлению проектами позволит выполнять проекты более эффективно;

· проведение систематического обучения сотрудников управлению проектами.

2.1.5 Анализ существующей ИСУП

Для ведения проектов в компании «EsForce» используется программа BaseCamp - публично-облачный сервис для управления проектами. Данный продукт позволяет назначать ответственных на задачи проектов, устанавливать сроки выполнения работ, отслеживать статус исполнения работ, вести календарь проекта Google календаря, работать над загруженным в систему документами вести учет временных затрат по проектам и др.

Однако у данной программы есть свои недостатки, так, например, респонденты не раз отмечали (см. Приложение №2) что в данной программе отсутствует предустановленная возможность ведения диаграммы Ганта.

Также в компании используется Google Docs, для хранения и обмена информацией по проекту. При этом BaseCamp также позволяет хранить и обмениваться проектной информацией в виде отдельных файлов, более того данную программу можно синхронизировать с Google Docs, в связи с чем можно сделать вывод о том, что функционал BaseCamp не используется в полной мере. Более того данная программа также позволяет устанавливать и создавать собственные плагины для работы в соответствии с нуждами компании, в том числе есть возможность разработать и установить плагин, позволяющей строить и вести проект в формате диаграммы Ганта.

2.2 Разработка КСУП

2.2.1 Постановка требований к системе

Так как компания находится на втором уровне организационной зрелости, то чтобы избежать сопротивления со стороны сотрудников необходимо с самого начала продемонстрировать пользу от внедрения КСУП, то есть показать, как использование принципов и методологии проектного управления могут решить самые значимые проблемы, с которыми сталкивается компания при реализации своих проектов. Успешное внедрение КСУП позволит компании перейти на следующий уровень организационной зрелости, когда уже сформировано понимание важности всех методов управления проектами, тогда и последующая доработка, и модернизация существующей КСУП встретит меньшее сопротивление.

В глубинных интервью, которые были проведены с ключевыми сотрудниками компании, было определено, какими областями знаний управления проектами пользовались в компании, на какие стоить обратить внимание в первую очередь, а работу над какими можно отложить на более поздние этапы. В соответствии с этим в порядке убывания по значимости были выделены ключевые области знаний управления киберспортивным проектами:

1. Управление расписанием;

2. Управление качеством;

3. Управление содержанием;

4. Управление стоимостью;

5. Управление коммуникациями;

6. Управление рисками;

7. Управление закупками.

2.2.2 Выбор базовой методологии управления проектами

Следует выбрать ту методологию, которая поможет эффективному управлению проектами компании избегая при этом излишней формализации и бюрократизации процессов. Поэтому необходимо разработать такую корпоративную методологию управления проектами для компании «EsForce», которая будет включать в себя лучшие практики и методы управления проектами, не используя лишние меры, с точки зрения управления проектами в киберспортивной организации.

Как уже было рассмотрено ранее, существует множество стандартов в управлении проектами, которые являются базовыми методологиями для КСУП, к ним относятся такие стандарты, как- ISO 10006, P2M, Prince 2, PMBoK.

ISO10006 в основном регламентирует управление именно качеством проекта, и не является руководством по управлению проектами. Так как перед нами стоит ряд других требований к методологии управления проектами, то ISO10006 лучше использовать как дополнительную, но не базовую методологию.

P2M имеет направленность на управление инновационными проектами и их ценностью, что не подходит для выбора его как базовой методологии КСУП, так как киберспортивный рынок, хотя и является относительно молодым и быстрорастущим, однако это уже довольно состоявшийся рынок с уже “типичными” для данной отрасли проектами.

Prince2 представляет собой структурированный метод управления проектами в социальной сфере, главным его недостатком является отсутствием конкретных инструментов для работы в проекте, в связи с чем данный стандарт не будет использоваться как базовая методология в КСУП компании «EsForce».

PMBoK представляет является самым известным стандарт управления проектами, включающий себя полное описание всех групп процессов, данный стандарт используют большинство компаний в качестве базы для разработки методологии КСУП. В соответствии с самодостаточностью и полнотой предлагаемых инструментов управления проектами данный стандарт будет использоваться в качестве базовой методологии в КСУП компании «EsForce».

2.2.3 Разработка нормативно-регламентной базы и методологии КСУП компании «EsForce»

Выбор областей знаний, включаемых в методологию

Для первого этапа внедрения системы необходимо разработать простые “правила игры” и создать наиболее простую и эффективную методологию [3].

Соответственно необходимо выделить преимущественно важные области знаний управления киберспортивным проектами, которые обязательно должны попасть в регламент и в первую версию методологии КСУП компании, а какие будут второстепенными и которые можно будет внести при последующих редакциях методологии.

В соответствии с этим для компании «EsForce» были определены следующие ключевые процессы управления проектами (Табл.4):

Таблица.4 Процессы управления проектами для компании «EsForce»

Область знания

Необходимые процессы

Комментарии

1. Управление содержанием

Определение содержания Сбор требований ИСР

Данную область знаний следует включить в первую редакцию корпоративной методологии, так как одного описания идеи, пусть и достаточно развернутого, для понимания задач сотрудниками недостаточно, необходимо подробно описать содержание продукта и других действий на проекте, что позволит как исполнителям, так и заказчикам лучше понимать, что необходимо сделать, и чего следует ожидать. В соответствии с этим, в киберспортивных проектах необходимо четко определить содержание продукта, осуществить сбор требований к проекту и создать структурирование видение продукта с разработкой иерархической структуры работ (ИСР).

2. Управление сроками

Определение состава операций

Определение взаимосвязей операций

Определение длительности операций

Разработка расписания

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как было выявлено, что она является приоритетной для компании, ведь основные её проекты -- это проведение киберспортивных мероприятий, соответственно если даты проведения мероприятия будут смещены, это поставит под угрозу осуществление и/или целесообразность проекта. Также было выявлено, что в компании существует проблема отставания по срокам на разных этапах проекта, что приводит к перегрузке ресурсов ближе к окончанию проектов. Более того, в ходе интервью менеджерами было отмечено, что в компании уже используются такие процессы как определение состава операций и плана по вехам. Соответственно, следует добавить в методологию такие процессы, как определение взаимосвязей операций, что как раз отмечалось одним из менеджеров, и определение/ прогнозирование длительности тех операций, что позволит разработать расписание проекта.

3. Управление стоимостью

Оценка стоимости

Управление бюджета

Стоимостная оценка

Разработка бюджета

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как в компании довольно часто в проектах, связанных с проведением киберспортивных турниров, имел место перерасход бюджета, так как довольно часто бюджет превышали, чтобы успеть осуществить проект в срок. Происходит это не только из-за не всегда полного планирования расписания проекта, но и из-за отсутствия определения бюджета на работы проекта, а также из-за того, что бюджет создавался по ходу проекта и не устанавливалось его целевое значение ни в начале, ни в ходе проекта. Компании следует внедрить такие процессы, как стоимостная оценка работ проекта и разработка бюджета проекта.

4. Управление качеством

Планирование качества

Обеспечение качества

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как самый ценный ресурс у компании -- это их репутация. Проведение турниров и киберспортивных трансляций низкого качества снизит репутацию компании. А организация буткемпа низкого качества поставит под угрозы тренировочный процесс команд, что в дальнейшем скажется на их результатах и компания потеряет поддержку фанатов команд, то есть целевую аудиторию этого, а также других типов проектов.

В соответствие с этим необходимо четко определить требования и стандарты качества проекта перед подрядчиками и сотрудниками, а также осуществлять обеспечение данного качества со стороны руководителей проектов, все это позволит предоставить продукт высокого качества, таким образом формируя ее конкурентное преимущество что положительно скажется на репутации и в дальнейшем будет отличать компанию от конкурентов.

5. Управление человеческими ресурсами

Планирование человеческих ресурсов

Набор команды проекта

Развитие команды проекта

Из данных, полученных в ходе интервью, было выявлено, что методы и инструменты данной области знаний не используется ни в одном из проектов. Руководители проектов должны планировать человеческие ресурсы на проект и осуществлять набор команды проекта, поэтому необходимо внедрить такие процессы как планирование человеческих ресурсов, набор команды проекта и их развитие. Для развития культуры проектного управления в компании и успешного внедрения КСУП данную область следует внедрить в первой редакции методологии. В силу того, что многие сотрудники компании не знакомы с принципами проектного управления, необходимо среди тех сотрудников, что будут задействованы в проектной деятельности, развивать компетенции в области управления проектами.

6. Управление коммуникациями

Планирование коммуникаций Управление коммуникациями

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как при проведении любых киберспортивных проектов необходима скорость принятия решений и передачи информации, в соответствии с этим необходимо отслеживать эффективные каналы коммуникации и убирать из плана коммуникаций неэффективные. В соответствии с этим необходимо внедрить такой процесс как планирование коммуникаций, а в дальнейших редакциях методологии также внедрить управление коммуникациями.

7. Управление рисками

Идентификация рисков

Планирование реагирования на риски

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как даже самый незначительный и маловероятный риск при непосредственном проведении турнира, буткемпа или трансляции может перерасти в угрозу и стать причиной, по которой проект не будет успешно реализован. Однако компанией не идентифицировались риски, и не составлялся план управления ими, из-за этого один из буткемпов провалился, и команда не смогла принять участие в квалификациях к довольно крупному и значимому турниру. В соответствии с этим, компании необходимо внедрить такие процессы как идентификация рисков и планирование реагирования на них. Также рекомендуется начать формирование реестра типовых рисков с целью его использования в будущих проектах.

8. Управление закупками

Планирование закупок

Осуществление закупок

Управление закупками

Данную область знаний следует включить в первую редакцию методологии, так как такие задачи подготовки киберспортивного мероприятия как строительство и обустройство сцены, площадки, трибун переданы подрядчикам. Для того, чтобы проект был успешен необходимы такие процессы как планирование, осуществление и управление закупками были уже внедрены. Так как наличие закупок и подрядчиков на проектах свойственно только проектам, связанным с проведением киберспортивных турниров, то данная часть методологии и соответствующие процессы будут применяться лишь в данных проектах, не распространяясь на другие.

9. Управление интеграцией

План управления проектом

Данная область знаний будет включена в первой редакции методологии КСУП. От данной области знаний будет использоваться процесс управления изменениями, так как необходимо разработать единые шаблоны запросов на изменения, а также разработка и внедрение сводного план управления проектом, который будет включать в себя планы управления другими областями знаний. Однако, в первой редакции методологии следует отказаться от такого процесса, как составление комплексного и детального устава проекта, а заменить его более простым и понятным документом “карточка проекта”, так как все необходимые элементы устава можно базово указать в BaseCamp, а в дальнейшем, при развитии масштабов проектной деятельности внедрить полноценный устав проекта.

10. Управление заинтересованными сторонами

Определение заинтересованных сторон

Управление ожиданиями заинтересованных сторон

В первой редакции методологии КСУП от данной области знаний следует отказаться, так как из данных, полученных в ходе интервью было выявлено, что основные стейкхолдеры известны, их интересы понятны, управление ими идет по инерции, в соответствии с чем нет острой необходимости тратить сейчас ресурсы на управление ими. Однако, по мере роста компании, необходимо будет внедрить данную область в последующих редакциях методологии, так как с увеличением масштабов деятельности компании список стейкхолдеров будет расширяться, будет расширяться список и взаимосвязи (включая конфликтующие интересы) стейкхолдеров, и как нами было отмечено ранее, избегание управления стейкхолдерами может привести к росту категорий рисков и их реализации. В соответствии с этим, в последующих редакциях методологии компании необходимо внедрить такие процессы как определение заинтересованных сторон и управление их ожиданиями.

Положение об управлении проектами в компании «EsForce»

На основании проведенного исследования, автором была разработана и предложена первая редакция корпоративного положения об управлении проектами представленное в Приложении № 3.

Данное положение раскрывает понятие того, что понимается под проектом в компании «EsForce», разделяет существующие проекты на четыре категории, устанавливаете четки зоны ответственности и роли в проекте, а также описывает порядок применения того или иного процесса к различным этапам жизненного цикла проекта.

В Приложении №4 представлено подробное описание процесса управления проектом в компании «EsForce».

2.2.4 Разработка новой организационной структуры компании

По словам управляющего партнера, в будущем компания холдинг «EsForce», будет приобретать новые активы, расширяя поле своей деятельности и наращивая список проектов.

Среди проблем, связанных со взаимодействием между подразделениями в рамках исполнения проектов были отмечены следующие:

· руководителем одного из подразделений (см. Приложение №2) была отмечена проблема кооперации с юридическим подразделением, когда на проекте отсутствовал привлеченный юрист и услуги оказывались юридическим подразделением в порядке очереди запросов, что в свою очередь поставило под угрозу возможность осуществления проекта;

· руководитель медиа-подразделения был перегружен так как вел и был ответственен за несколько направлений деятельности, хотя в студии RuHub все решения принимались и утверждались одним лишь руководителем студии.

В связи с вышеперечисленным было принято решение о изменении организационной структуры.

Как было рассмотрено ранее, на текущий момент компания имеет линейно-функциональную организационную структуру, где сотрудники сгруппированы по функциональному признаку, однако такая система хорошо подошла бы, если бы у компании не было проектной деятельности, а была бы лишь операционная, плюс ко всему такая структура весьма статична и эффективна для реализации лишь локальных проектов в рамках подразделения, что лишает компанию гибкости, которая является одним из факторов успеха в управлении киберспортивным проектами.

Тем не менее, проектная структура также не подходит организации, так как подобная структура подходит в случае ведения масштабных, длительных, сложных и ресурсоемких проектов, чаще всего связанных с инновационной деятельностью.

Таким образом, оптимальным вариантом для компании «EsForce» станет сбалансированная матричная организационная структура, что позволит ей успешно осуществлять проектную деятельность, оставляя при этом функциональные подразделения для осуществления операционной деятельности. Как уже было отмечено ранее регулярной проектной деятельностью компании «EsForce» на данный момент являются: организация и проведение буткемпов, организация онлайн- и офлайн-турниров, освещение киберспортивных мероприятий. В новой структуре студия RuHub будет вынесена из медиа-направления, и преобразована в функциональное подразделение, которое будет находится в подчинении у генерального директора. Данное решение позволит снизить нагрузку на руководителя медиа-направления, что позволит ему сосредоточиться над работой по медиа-ресурсам. Плюс ко всему данное решение прибавит гибкости и скорости принятия решений руководителю студии RuHub. Также, при реализации проектов, связанных с проведением трансляций крупных киберспортивных турниров, руководителем данной проектной команды будет выступать главный комментатор студии RuHub, что обеспечит лучшее понимание специфики проектов и эффективное использование ресурсов. Epic Esports Events будет переведена из прямого подчинения управляющему партнеру в подчинение генеральному директору, и также при реализации проектов, связанных с проведением киберспортивных турниров, руководителем данного проекта должен стать менеджер продукта подразделения Epic Esports Events. В свою очередь, команды проектов по организации и проведению буткемпов возглавлять будут менеджеры составов, для которых организуется буткемп. В ИТ-проекты, если они будут осуществляться, менеджеров проекта будет назначать ИТ-директор из числа сотрудников отдела разработок. Руководители проектов находятся в прямом подчинении у генерального директора компании. Схематично структура имеет следующий вид (Рисунок 2.):

Рисунок 2

Организационная структура проектов

Типовая ролевая организационная структура проекта для каждого направления проектов будет разная.

1) Проекты организации и проведения киберспортивных турниров

Для проектов, связанных с организацией и проведением киберспортивных турниров, схема типовой оргструктуры будет выглядеть следующим образом (Рисунок 3.):

Рисунок 3

Роль заказчика и куратора исполняет генеральный директор компании, что с точки зрения управления проектами не совсем правильно, однако при текущем объеме проектной деятельности генеральный директор может совмещать данные роли, а в перспективе роль куратора смогут выполнять его заместители. В соответствии с этим генеральный директор будет определять основные требования к результатам проекта, а также обеспечивать финансирование проекта.

Руководитель проекта, которым назначается по продукту Epic Esports Events, будет ответственен за управления проектом, командой проекта, подрядчиками и субподрядчиками, а также за достижение целей проекта в рамках бюджета, в срок и с заданным уровнем качества. Исполнителями в свою очередь будут являться сотрудники Epic Esports Events, а также привлечённые сотрудники из других функциональных подразделений.

Подрядчики и субподрядчики представляют из себя участников проекта, берущих на себя ответственность за выполнение работ и услуг по проекту.

2) Проекты организации и проведения киберспортивных трансляций и буткемпов

Для проектов, связанных с проведением киберспортивных трансляций и организации буткемпов для киберспортивных команд типовая ролевая организационная структура будет одинаковой и выглядеть она будет следующим образом (Рисунок 4.):

Рисунок 4

Как и в случае с ролевой структурой проектов организации киберспортивных турниров генеральный директор является куратором и заказчиком проекта и исполняет те же функции что и в случае проектов организации киберспортивных турниров.

Руководителем проекта организации буткемпов будет являться менеджер команды из спортивного подразделения, для которой организовывается буткемп. Руководителем проекта проведения киберспортивных трансляций будет являться главный комментатор RuHub студии. Функции будут у них те же, что и у руководителя проектов организации киберспортивных турниров, за исключением управления и взаимодействия с подрядчиками/субподрядчиками, т.к. данные проекты осуществляются внутренними силами организации.

2.2.5 Рекомендации по модернизации ИСУП

Как было отмечено ранее на текущий момент компания использует BaseCamp и Google Docs в качестве информационной системы управления проектами, однако данная программа не включает в себя весь функционал, поэтому необходимо поручить ИТ-подразделению разработать дополнительные плагины для внедрения их в эту систему.

Первое, что необходимо сделать, это полностью интегрировать всю проектную документацию в систему BaseCamp, данная система это позволяет сделать. Это позволит исключить двойной ведение документов и позволит скоординировать всю необходимую информацию в одном разделе, и позволит вести всю документацию в одной единой информационной системе.

Второе, что необходимо сделать, это разработать и адаптировать плагин диаграммы Ганта, необходимость которой отмечали проектные менеджеры, что позволит эффективнее вести управление расписанием проекта, так как у руководителей проектов перед глазами будет наглядное представление, отражающая ход проекта, отклонения по срокам, в случае если таковые имеются, стоимость работ и взаимосвязи между работами проектов.

В-третьих, необходимо разработать и адаптировать плагин загрузки ресурсов, показывающий руководителям проектов, какие сотрудники на данный момент задействованы в проекте и на каких работах, отражающий показатель человеко-часов на работах, а также позволяющий увидеть, какие ресурсы перегружены, а какие, наоборот, недоиспользованы, что позволит эффективно использовать человеческие ресурсы проекта.

В-четвертых, необходимо разработать плагин-шаблон для создания бюджета проекта, что позволит верстать бюджет руководителю проекта, а генеральному директору, в случае необходимости, оперативно вносить правки и примечания. Данное решение позволит эффективно планировать бюджет проекта в данной системе, что может положительно повлиять на процесс управления стоимостью проекта.

Для управления закупками данная ИСУП для использоваться не будет, так как на данный момент закупки в проектах ведет один человек, и использование системы лишь только бюрократизирует его процесс.

Планирование коммуникаций будет проводится в системе BaseCamp, с помощью назначений отдельных исполнителей на задачи проекта. Также о всех изменениях в проекте у исполнителей будут появляться уведомления в клиенте системы BaseCamp.

Для идентификации и управления рисками не будет использоваться специальное программное обеспечение, чтобы не перегружать как саму систему, так и самих людей. В системе BaseCamp будет вестись актуализируемый документ, где будут отражены все основные риски и их статус.

Плюс ко всему, на стадии внедрения КСУП необходимо будет провести обучающий тренинг для всех сотрудников, чтобы они могли ознакомиться с полным функционалом и возможностями системы для эффективного пользования данной системой.

Таким образом, после доработки BaseCamp, адаптации за счет плагинов к нуждам компании и обучении сотрудников функционалу данной программы, BaseCamp сможет служить как информационная система, поддерживающая проектное управление в компании.

2.2.6 Компетенции персонала

Для эффективного внедрения КСУП персонал, который станет пользоваться данной системой необходимо обучить.

На этапе внедрения КСУП необходимо провести серию обучающих тренингов в области проектного управления. Для этого следует обратиться к экспертам в области управления проектами, так как на текущий момент в компании у тех сотрудников, что ведут проекты уровень компетенций не так высок, а также отсутствует системное видение и понимание управления проектами. Данное решение позволит ознакомить сотрудников с управлением проектами, что даст им понимание того что такое проектное управление, для чего оно нужно, и что самое главное - для чего в компании внедряется КСУП. Все это позволит снизить сопротивление сотрудников внедрению КСУП.

Также, каждый год рекомендуется приглашать в организацию специалистов в области проектного управления для проведения семинара по проектному управлению для обновления знаний сотрудников, а также для обучения тех, кто недавно пришел в организацию.

Дополнительно для тех руководителей проектов, кто решит пройти курсы повышения квалификации или же обучиться и получить сертификат в области управления проектами, следует оплатить подобные курсы и обучение. Это может быть хорошим инструментов мотивации для руководителей развивать свои компетенции, а организация, в свою очередь, может получить более эффективное управление проектами, и как следует большую прибыль за счет осуществления данных проектов.

2.2.7 Критерии успеха внедрения КСУП в компании «EsForce»

Для обеспечения успешного внедрения КСУП в компании, следует четко определить критерии успеха от внедрения КСУП по прошествии 2-х лет после её внедрения. Таким образом, для компании «EsForce» данными критериями будут являться:

· Увеличение чистой прибыли на 15%;

· Выполнение более 80% проектов в срок, с заявленным качеством и в установленных рамках бюджета;

· Будет создана информационная система, позволяющая осуществлять передачу документов и вести коммуникации внутри команды;

· Будет проводится регулярное обучение персонала проектному управлению;

· Будет создана система мотивации, основанная на результатах проектной деятельности;

· Все руководители проектов получат сертификат Certified Associate in Project Management (САMP);

· Как минимум один из руководителей получит сертификат Project Management Professional (PMP).

2.2.8 Основные барьеры внедрения КСУП в компании «EsForce» и методы их преодоления

В процессе внедрения КСУП компания может столкнуться с препятствиями, свойственные второму этапу организационной зрелости на котором сейчас находится компания, которые могут помешать компании успешно внедрить КСУП, а также перейти на следующий уровень организационной зрелости. В результате исследования, автором были выделены следующие препятствия, с которыми компания может столкнуться:

· Сопротивление внедрению методологии проектного управления, обусловленное страхом излишней бюрократизации процессов;

· Нежелание что-то менять, так как сотрудники считают, что все работает как нужно;

· Сопротивление изменению организационной структуры компании из-за уменьшающейся власти линейных руководителей;

· Отсутствие поддержки со стороны высшего руководства;

· Отсутствие поддержки со стороны линейных руководителей;

· Саботаж соблюдения регламентированных процессов со стороны исполнителей.

В соответствии с этим предлагаются следующие меры, которые позволяют нивелировать возникающие препятствия:

· Обучить персонал принципам проектного управления для лучшего понимания ими того, для чего внедрятся КСУП, каковы ее ожидаемы результаты и эффекты (для компании в целом и сотрудников в частности);

· Разработать систему мотивации, основанную на результатах проектной деятельности;

· Создать и внедрить первую редакцию методологии “облегченной”, то есть включить туда только ключевые области знаний, которые были определены как приоритетные, с последующей доработкой методологии;

· Провести применение новых элементов проектной деятельности на пилотном проекте - организация и проведение нового турнира серии Epicenter, что позволит наглядно продемонстрировать сотрудникам преимущества от внедрения системы;

· Обеспечить видимую поддержку внедрения КСУП со стороны управляющего партнера, который является лидером и идейным вдохновителем данной компании.

Заключение

Киберспортивная отрасль стала одной из самых перспективных и быстрорастущих отраслей бизнеса: в ближайшие 5 лет аналитики прогнозируют рост отрасли на 15-20% ежегодно. Все больше крупных и известных компаний, работающих на других рынках, открывают киберспортивные подразделения в своих компаниях. Однако, как и любому проекту, киберспортивным проектам требуется эффективное управление, но в силу специфики и относительной молодости отрасли многие компании не пользуются принципами проектного управления при реализации киберспортивных проектов, в связи с чем компании часто сталкиваются с отставанием по срокам и превышением бюджета. Решением данной проблемы является внедрение практик и принципов проектного управления в компании с целью создания корпоративной системы управления проектами.

В данной работе были проанализированы существующие теоретические наработки в области организационного управления проектами, последовательности шагов внедрения КСУП и ключевых факторов успеха внедрения данной системы. Так, общий алгоритм внедрения включил в себя такие основные шаги как разработка методологии в области проектного управления изменение организационной структуры компании, разработка и внедрение информационной системы управления проектами, а также обучение и повышение компетенций персонала в области проектного менеджмента.

В ходе анализа было выявлено, что требования к КСУП у киберспортивных организаций отличается от требований организации, функционирующей в других отраслях. Обусловлено это спецификой рода деятельности данных организаций, так как ключевыми проектами в области киберспорта являются проведение киберспортивных турниров, проведение киберспортивных трансляций турниров, а также подготовка буткемпов для киберспортивных команд. Все это накладывает ряд ограничений в области управления сроками, так как если конечная дата проекта перенесется на день позже это, по сути, поставит под угрозу выполнение проекта, а также в области управления качеством, так как если заявленное качество проекта окажется хуже, компании понесут серьезные репутационные риски, что скажется на их экономической эффективности, так как репутация -- это основной актив и главное конкурентное преимущество в киберспортивной отрасли.


Подобные документы

  • Сущность и функции корпоративной системы управления проектами (КСУП), ее элементы и предъявляемые к ней требования. Базовые методологии и процессы управления проектами. Характеристика основных ролей в контексте КСУП, этапы ее разработки и внедрения.

    контрольная работа [33,7 K], добавлен 13.06.2013

  • Стратегическое значение современных методов и средств управления проектами. Характеристика основных методов управления проектами. Фазы жизненного цикла проекта. Фаза разработки коммерческого предложения. Формальное и детальное планирование проекта.

    контрольная работа [30,3 K], добавлен 04.02.2010

  • Понятие и структура корпоративной системы управления проектами. Основные методы диагностики уровня зрелости управления проектами. Инициация и планирование, финансирование проектов. Управление программами, рисками, коммуникациями и портфелем предприятия.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 20.08.2017

  • Рекомендации по внедрению основных элементов и этапам создания корпоративной системы управления проектами. Стоимостная оценка. Разработка бюджета расходов. Разработка проекта организации и проведения фестиваля специальности "Управление инновациями".

    дипломная работа [836,2 K], добавлен 02.12.2012

  • Описание общих признаков, делающих какие-либо виды деятельности проектами. Понятие "управление проектом", внешние и внутренние факторы, влияющие на него. Содержание фаз жизненного цикла проекта. Основные объекты и субъекты управления организации.

    контрольная работа [84,8 K], добавлен 15.07.2011

  • Сущность управления инновационными проектами. Классификация инновационных проектов, идеи, замыслы и технические решения. Фазы жизненного цикла проекта и основные области его приложения. Программное обеспечение управления инновационными проектами.

    реферат [484,6 K], добавлен 29.09.2012

  • Основное назначение систем управления проектами. Состав элементов системы и связи между ними. Фазы жизненного цикла. Классификация по целевому назначению. Анализ системы управления в ЗАО "Генериум" и разработка предложений по ее совершенствованию.

    курсовая работа [197,1 K], добавлен 24.10.2014

  • Понятие управления проектами как важной части функционирования любого предприятия. Внедрение информационных систем. Стандарты по управлению проектами. Интеграция проекта и управление его содержанием. Особенности управления временем и стоимостью.

    практическая работа [341,1 K], добавлен 07.04.2015

  • Сущность и требования к проектам в социальной работе. Фазы жизненного цикла проекта. Анализ создания и системы управления основными функциями проекта на примере проекта ГБОУ ЦВР "Раменки". Основные пути эффективного внедрения социального проекта.

    курсовая работа [51,4 K], добавлен 14.11.2016

  • Усовершенствование процессов управления проектами нефтегазовой отрасли Азербайджана. Управление проектами и процессный подход при бурении нефтяных скважин. Разработка рекомендаций по усовершенствованию процессов управления проектом "Азери-Чираг-Гюнешли".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 25.09.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.