Теория игр
Составление платежной матрицы, поиск нижней и верхней чисты цены игры, максиминной и минимаксной стратегии игроков. Упрощение платежной матрицы. Решение матричной игры с помощью сведения к задаче линейного программирования и надстройки "Поиск решения".
Рубрика | Математика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.11.2014 |
Размер файла | 1010,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ЗАДАНИЕ 1
Каждый из игроков А и В записывает одно из чисел 3, 6, 7 или 8, затем они одновременно показывают написанное. Если оба числа оказались одинаковой четности, то игрок А выигрывает столько очков, какова сумма этих чисел, если разной четности - выигрывает игрок В. Составить платежную матрицу, найти нижнюю и верхнюю чистые цены игры, максиминную и минимаксную стратегии игроков. Указать наличие седловой точки (если она есть).
Решение:
1. Составим платежную матрицу
Пусть А1 - стратегия первого игрока, он записывает число 3, А2 - стратегия первого игрока, он записывает число 6, А3 - стратегия первого игрока, он называет записывает число 7, А4 - стратегия первого игрока, он называет записывает число 8.
В1 - стратегия второго игрока, он записывает число 3, В2 - стратегия второго игрока, он записывает число 6, В3 - стратегия второго игрока, он записывает число 7, В4 - стратегия второго игрока, он записывает число 8.
Если 1-й игрок применит первую стратегию и второй игрок тоже (оба запишут 3), то оба числа оказываются равной четности, игрок А выигрывает 3 + 3 = 6.
Если 1-й игрок применит первую стратегию (напишет 3), а второй игрок использует вторую стратегию (напишет 6), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 3 + 6 = 9.
Если 1-й игрок применит первую стратегию (напишет 3), а второй игрок использует третью стратегию (напишет 7), то оба числа оказываются равной четности, игрок А выигрывает 3 + 7 = 10.
Если 1-й игрок применит первую стратегию (напишет 3), а второй игрок использует 4-ю стратегию (напишет 8), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 3 + 8 = -11.
Если 1-й игрок применит вторую стратегию (напишет 6), а второй игрок использует первую стратегию (напишет 3), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 3 + 6 = 9.
Если 1-й игрок применит вторую стратегию (напишет 6) и второй игрок использует вторую стратегию (напишет 6), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 6 + 6 = 12.
Если 1-й игрок применит вторую стратегию (напишет 6), а второй игрок использует третью стратегию (напишет 7), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 6 + 7 = 13.
Если 1-й игрок применит вторую стратегию (напишет 6), а второй игрок использует четвертую стратегию (напишет 8), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 6 + 8 = 14.
Если 1-й игрок применит третью стратегию (напишет 7), а второй игрок использует первую стратегию (напишет 3), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 7 + 3 = 10.
Если 1-й игрок применит третью стратегию (напишет 7), а второй игрок использует вторую стратегию (напишет 6), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 7 + 6 = 13.
Если 1-й игрок применит третью стратегию (напишет 7), и второй игрок использует третью стратегию (напишет 7), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 7 + 7 = 14.
Если 1-й игрок применит третью стратегию (напишет 7), а второй игрок использует четвертую стратегию (напишет 8), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 7 + 8 = 15.
Если 1-й игрок применит четвертую стратегию (напишет 8), а второй игрок использует первую стратегию (напишет 3), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 8 + 3 = 11.
Если 1-й игрок применит четвертую стратегию (напишет 8), а второй игрок использует вторую стратегию (напишет 6), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 8 + 6 = 14.
Если 1-й игрок применит четвертую стратегию (напишет 8), а второй игрок использует третью стратегию (напишет 7), то оба числа оказываются разной четности, игрок В выигрывает 8 + 7 = 15.
Если 1-й игрок применит четвертую стратегию (напишет 8) и второй игрок использует четвертую стратегию (напишет 8), то оба числа оказываются одинаковой четности, игрок А выигрывает 8 + 8 = 16.
Таким образом, получаем матрицу выигрышей игрока А:
Величина б - гарантированный выигрыш игрока А называется нижней ценой игры. Стратегия, обеспечивающая получение выигрыша б, называется максиминной. Если первый игрок будет придерживаться своей максиминной стратегии, то у него есть гарантия, что он в любом случае выиграет не меньше б.
Величина в - гарантированный проигрыш игрока В называется верхней ценой игры. Стратегия, обеспечивающая получение проигрыша в, называется минимаксной. Если второй игрок будет придерживаться своей минимаксной стратегии, то у него есть гарантия, что он в любом случае проиграет не больше в.
Поскольку , то платежная матрица не имеет седловую точку, т.е. она решается в смешенных стратегиях.
Цена игры находится в пределах:
ЗАДАНИЕ 2
Упростить платежную матрицу:
Решение:
Если все элементы i-й строки платежной матрицы больше соответствующих элементов k-й строки, то i-я строка игрока А называется доминирующей над k-й строкой.
Все элементы 1-й строки меньше или равны элементам 3-й строки. Следовательно, игроку А не выгодно использовать 1-ю стратегию, вероятность, что он будет ее использовать равна нулю х1 = 0. Третья стратегия доминирует над первой. Первую строку удаляем.
Все элементы 5-й строки меньше или равны элементам 2-й строки. Следовательно, игроку А не выгодно использовать 5-ю стратегию, вероятность, что он будет ее использовать равна нулю х5 = 0. Вторая строка доминирует над пятой. пятую строку удаляем.
Все элементы 3-й строки меньше или равны элементам 4-й строки. Следовательно, игроку А не выгодно использовать 4-ю стратегию, вероятность, что он будет ее использовать равна нулю х4 = 0. Третья строка доминирует над четвертой. Четвертую строку удаляем. Получаем матрицу:
А2 = |
2 |
5 |
3 |
2 |
4 |
|
А3 = |
6 |
3 |
2 |
4 |
6 |
Если все элементы j-го столбца платежной матрицы меньше соответствующих элементов k-го столбца, то j-я строка игрока В называется доминирующей над k-й строкой. Все элементы 1-го столбца больше или равны элементам 4-го столбца. Игроку В не выгодно использовать 1-ю стратегию, вероятность ее применения равна нулю у1 = 0. 4-й столбец доминирует над 1-м столбцом. 1 столбец удаляем. Все элементы 5-го столбца больше элементов 4-го столбца. Игроку В не выгодно использовать 5-ю стратегию, вероятность ее применения равна нулю у5 = 0. 4-й столбец доминирует над 5-м столбцом. 5 столбец удаляем. Все элементы 2-го столбца больше элементов 3-го столбца. Игроку В не выгодно использовать 2-ю стратегию, вероятность ее применения равна нулю у2 = 0. 3-й столбец доминирует над 2-м столбцом. 2 столбец удаляем. Получаем платежную матрицу:
ЗАДАНИЕ 3
платежный матрица игра программирование
Решить матричную игру с помощью сведения к задаче линейного программирования и надстройки "Поиск решения":
1. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как задача линейного программирования.
Находим нижнюю цену игры:
Находим верхнюю цену игры:
Поскольку , то платежная матрица не имеет седловой точки.
Цена игры находится в пределах:
Решением игры являются смешенные стратегии игроков и , где х1 - вероятность применения 1-м игроком 1-й стратегии, х2 - вероятность применения 1-м игроком второй стратегии, х3 - вероятность применения 1-м игроком третьей стратегии, у1 - вероятность применения 2-м игроком 1-й стратегии, у2 - вероятность применения 2-м игроком второй стратегии, у3 - вероятность применения 2-м игроком третьей стратегии.
Применение первым игроком оптимальной стратегии должно обеспечивать ему при любых действиях второго игрока выигрыш не меньше цены игры v:
Величина v неизвестна, однако можно считать, что цена игры v > 0. Преобразуем систему ограничений, разделив все челны на неравенств на v:
, где
.
По условию х1 + х2 + х3 = 1. Разделим обе части этого равенства на v:
Оптимальная стратегия игрока А должна максимизировать величину v, следовательно, функция должна принимать минимальное значение:
.
Таким образом, имеем задачу линейного программирования.
Аналогично для второго игрока составим задачу линейного программирования (двойственная задача):
, где
Оптимальная стратегия игрока В должна минимизировать величину v, следовательно, функция:
Таким образом, для нахождения решения игры имеем пару двойственных задач линейного программирования.
2. Решение задачи линейного программирования
Найдем решение с помощью надстройки Excel Поиск решения.
Представим рабочий лист Excel с занесенными исходными данными (рисунок 1):
Рисунок 1 - Фрагмент листа Excel с исходными данными
В ячейках В3:D3 будут значения переменных t1, t2, t3.
Далее в ячейку E4 заносим значение целевой функции. Для этого используем встроенную математическую функцию СУММПРОИЗВ.
Порядок вычисления:
1) Активируем Мастер функции (в главном меню выбираем Вставка/Функция)
2) в окне Категория выбираем Математические, в окне Функция - СУММПРОИЗВ. Щелкаем на кнопку ОК.
3) Заполняем аргументы функции (рисунок 2)
Массив_1 - ячейки содержащий набор прибыли на изделия (В4:D4)
Массив_2 - ячейки, содержащие в будущем значения переменных (В3:D3). Щелкаем на клавишу F4, чтобы аргумент функции в этом массиве остался постоянным ($В$3:$D$3).
4) Нажимаем клавишу ОК
Рисунок 2 - Использование функции СУММПРОИЗВ
Далее ячейку с функцией Е4 копируем в левые части ограничений, т.е. в ячейки Е6, Е7 и Е8.
Теперь можно использовать надстройку Поиск решения. Порядок вычисления:
1) В главном меню выбираем Сервис, в надстройках Поиск решения
2) Заполняем аргументы Поиска решения
Установить целевую ячейку - заносим ячейку с функцией цели Е4.
Равной минимальному.
Изменяя ячейки - заносим диапазон ячеек со значением переменных (В3:D3)
Ограничения:
Рисунок 3 - Ввод ограничений
Рисунок 4 - Заполнение аргументов "Поиск решения"
В Параметрах отмечаем Линейная модель и Неотрицательные значения.
Рисунок 5 - Ввод параметров поиска решения
Нажимаем кнопку ОК и в меню Поиск решения Выполнить.
Рисунок 6 - Сообщение о выполнении задачи
Выделяем все виды отчетов и нажимаем ОК. Получаем:
Рисунок 7 - Результаты решения задачи
Рисунок 8 - Отчет по результатам
Рисунок 9 - Отчет по устойчивости
Рисунок 10 - Отчет по пределам
Находим значение седловой точки (цена игры):
Находим оптимальные стратегии первого игрока:
Если первый игрок с вероятностью 0,143 будет применять первую стратегию, с вероятностью 0,857 - вторую стратегию, а третью не применять совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его выигрыш в среднем составит не менее 0,571.
Решение двойственной задачи получаем из отчета по устойчивости (рисунок 9). Оптимальные стратегии второго игрока:
Если второй игрок с вероятностью 0,429 будет применять первую стратегию, с вероятностью 0,571 - вторую стратегию, а третью стратегию не применять совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его проигрыш в среднем составит не более 0,571.
ЗАДАНИЕ 4
Произвести возможные упрощения платежной матрицы и найти решение игры, используя графический метод решения.
Решение:
1. Упростим платежную матрицу
Стратегия A3 доминирует над стратегией A4 (все элементы строки 3 больше или равны значениям 4-ой строки), следовательно исключаем 4-ую строку матрицы. Вероятность х4 = 0.
С позиции проигрышей игрока В стратегия B3 доминирует над стратегией B2 (все элементы столбца 3 больше элементов столбца 2), следовательно исключаем 3-й столбец матрицы. Вероятность у3 = 0.
Получаем платежную матрицу:
2. Решим игру графически
Графический метод применяется к играм, в которых хотя бы один игрок имеет только две стратегии.
Находим нижнюю цену игры:
Находим верхнюю цену игры:
Поскольку , то платежная матрица не имеет седловой точки.
Цена игры находится в пределах:
Оптимальное решение следует искать в области смешенных стратегий. Построим на плоскости отрезки, соответствующие стратегиям первого игрока (рисунок 11).
Рисунок 11 - Решение игры графическим методом
Максиминной оптимальной стратегии игрока B соответствует точка N, лежащая на пересечении прямых A1A1 и A3A3, для которых можно записать следующую систему уравнений:
Получаем y2 = 0,75. Тогда y1 = 1 - у2 = 1 - 0,75 = 0,25.
Цена игры: v = 0,75.
Если второй игрок с вероятностью 0,25 будет применять первую стратегию, с вероятностью 0,75 - вторую стратегию, а третью стратегию не применять совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его проигрыш в среднем составит не более 0,75.
Теперь можно найти минимаксную стратегию игрока A, записав соответствующую систему уравнений, исключив стратегию A2, которая дает явно больший проигрыш игроку A, и, следовательно, х2 = 0.
Получаем, х1 = 0,375, х3 = 0,625.
Если первый игрок с вероятностью 0,375 будет применять первую стратегию, с вероятностью 0,625 - третью стратегию, а вторую и четвертую не применять совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его выигрыш в среднем составит не менее 0,75.
ЗАДАНИЕ 5
Фирма может принять решение о строительстве среднего или малого предприятия. Малое предприятие впоследствии можно расширить. Решение определяется будущим спросом на продукцию, которую предполагается выпускать на сооружаемом предприятии. Строительство среднего предприятия экономически оправданно при высоком спросе. С другой стороны, можно построить малое предприятие и через 2 года его расширить.
Фирма рассматривает данную задачу на 10-летний период. Анализ рыночной ситуации показывает, что вероятности высокого и низкого уровней спроса равны 0,75 и 0,25 соответственно. Строительство среднего предприятия обойдется в 5 млн. р., малого - в 1 млн. р. Затраты на расширение через 2 года малого предприятия оцениваются в 4,2 млн. р.
Ожидаемые ежегодные доходы для каждой из возможных альтернатив:
ь Среднее предприятие при высоком (низком) спросе дает 1 (0,3) млн. р.;
ь Малое предприятие при низком спросе - 0,2 млн. р.;
ь Малое предприятие при высоком спросе - 0,25 млн. р в течение 10 лет;
ь Расширенное предприятие при высоком (низком) спросе - 0,9 (0,2) млн. р.;
ь Малое предприятие без расширения при высоком спросе в течение первых 2 лет и последующем низком спросе - 0,2 млн. р. в год за остальные 8 лет.
Определить оптимальную стратегию фирмы в строительстве предприятий.
Решение:
Рассматриваем доход за 10-тилетний период.
Среднее предприятие (стратегия А1).
1. При высоком спросе доход составит: 1 ? 10 - 5 = 5 (млн. руб.)
2. При низком спросе прибыль будет равна: 0,3 ? 10 - 5 = -2 (млн. руб.)
Малое предприятие без расширения (стратегия А2).
1. При высоком спросе доход составит: 0,25 ? 10 - 1 = 1,5 (млн. руб.)
2. При низком спросе прибыль будет равна: 0,2 ? 10 - 1 = 1 (млн. руб.)
Малое предприятие с расширением (стратегия А3).
1. При высоком спросе доход составит:
0,25 ? 2 - 1 + 0,9 ? 8 - 4,2 = 2,5 (млн. руб.)
2. При низком спросе прибыль будет равна:
0,2 ? 2 - 1 + 0,2 ? 8 - 4,2 = -3,2 (млн. руб.)
Поскольку анализ рыночной ситуации показывает, что вероятности высокого и низкого уровней спроса равны 0,75 и 0,25 соответственно, то вероятность что в первые 2 года спрос будет высокий, а последующие 8 лет низкий равна 1 - 0,75 - 0,25 = 0. Соответственно ситуацию, что малое предприятие без расширения при высоком спросе в течение первых 2 лет и последующем низком спросе в остальные 8 лет, не рассматриваем.
Таким образом, поучили матрицу прибылей фирмы (таблица 1).
Таблица 1 Матрица прибылей фирмы
Спрос высокий |
Спрос низкий |
||
Среднее предприятие |
5 |
-2 |
|
Малое предприятия без расширения |
1,5 |
1 |
|
Малое предприятие с расширением |
2,5 |
-3,2 |
Для выбора оптимальной стратегии фирмы используем различные критерии.
а) Решение игры с природой по критерию Гурвица, б = 0,4;
Критерий Гурвица устанавливает баланс между случаями крайнего пессимизма и крайнего оптимизма путем взвешивания обоих способов поведения соответствующими весами (1 - б) и б, где 0< б <1. Значение б от 0 до 1 может определяться в зависимости от склонности лица, принимающего решение, к пессимизму или к оптимизму.
Критерий Гурвица записывается следующим образом:
Находим минимальные значения по стокам: (-2; 1; -3,2)
Находим максимальные значения по строкам: (5; 1,5; 2,5)
Вероятность, что спрос будет высокий составляет б = 0,75.
Находим сумму произведений по каждой строке:
Находим значение критерия:
По критерию Гурвица, оптимальной является первая стратегия (строительство среднего предприятия).
б) Решение игры с природой по критерию Лапласа
Принцип Лапласа предполагает, что наступления различных состояний природы, равновероятны .
Ожидаемый доход при различных действиях составляют:
По критерию Лалпаса, оптимальной является первая стратегия (строительство среднего предприятия).
в) Решение игры с природой по критерию Вальда
Этот критерий опирается на принцип наибольшей осторожности, поскоку он основан на выборке наилучшей из наихудших стратегий.
При выборе оптимальной стратегии используется максиминный критерий:
По критерию Вальда, оптимальной является вторая стратегия (строительство малого предприятия без расширения).
Список использованных источников
1. Шикин Е.В., Чхартишвили А.Г. Математические методы и модели в управлении: Учеб. пособие. - 2 изд., испр. - М.: Дело, 2002 - 440 с.
2. Экономико-математические методы и модели в управлении производством / А.С. Пелих, Л.Л. Терехов, Л.А. Терехова. - ростов нД: "Феникс", 2005. - 248 с.
3. Экономико-математические методы и модели: учебное пособие / колю авторов; под ред. С.И. Макарова. - М.: КНОРУС, 2007 - 232 с.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Основные определения теории биматричных игр. Пример биматричной игры "Студент-Преподаватель". Смешанные стратегии в биматричных играх. Поиск "равновесной ситуации". 2x2 биматричные игры и формулы для случая, когда у каждого игрока имеется две стратегии.
реферат [84,2 K], добавлен 13.02.2011Принятие решений как особый вид человеческой деятельности. Рациональное представление матрицы игры. Примеры матричных игр в чистой и смешанной стратегиях. Исследование операций: взаимосвязь задач линейного программирования с теоретико-игровой моделью.
курсовая работа [326,4 K], добавлен 05.05.2010Поиск собственных чисел и построение фундаментальной системы решений. Исследование зависимости жордановой формы матрицы А от свойств матрицы системы. Построение фундаментальной матрицы решений методом Эйлера, решение задачи Коши и построение графиков.
курсовая работа [354,7 K], добавлен 14.10.2010Вид в матричной форме, определитель матрицы, алгебраического дополнения и всех элементов матрицы, транспоная матрица. Метод Крамера, правило Крамера — способ решения квадратных систем линейных алгебраических уравнений с определителем основной матрицы.
задача [93,5 K], добавлен 08.11.2010Преобразование матрицы: умножение, приведение коэффициентов на главной диагонали матрицы к 1. Решение системы уравнений методом Крамера. Определители дополнительных матриц. Определение вероятности события (теория вероятности), математическая статистика.
контрольная работа [73,5 K], добавлен 21.10.2010Разложение определителя 4-го порядка. Проверка с помощью функции МОПРЕД() в программе Microsoft Excel. Нахождение обратной матрицы. Решение системы линейных уравнений методом обратной матрицы и методом Гаусса. Составление общего уравнения плоскости.
контрольная работа [138,7 K], добавлен 05.07.2015Вычисление и построение матрицы алгебраических дополнений. Решение системы линейных уравнений по формулам Крамера, с помощью обратной матрицы и методом Гаусса. Определение главной и проверка обратной матрицы. Аналитическая геометрия на плоскости.
контрольная работа [126,9 K], добавлен 20.04.2016Расчет показателей матрицы, ее определителя по строке и столбцу. Решение системы уравнений методом Гаусса, по формулам Крамера, с помощью обратной матрицы. Вычисление предела без использования правила Лопиталя. Частные производные второго порядка функции.
контрольная работа [95,0 K], добавлен 23.02.2012Игры, повторяемые многократно, их отличительные свойства и этапы. Смешанные стратегии, условия и возможности их использования на практике. Аналитический метод решения игры типа 2 x 2. Основные теоремы для прямоугольных игр. Алгебраические решения.
презентация [893,5 K], добавлен 23.10.2013Понятие обратной матрицы. Пошаговое определение обратной матрицы: проверка существования квадратной и обратной матрицы, расчет определителя и алгебраического дополнения, получение единичной матрицы. Пример расчета обратной матрицы согласно алгоритма.
презентация [54,8 K], добавлен 21.09.2013