Презентационный ролик для дня открытых дверей

Анализ современных презентационных анимационных роликов. Проектирование презентационных анимационных роликов. Особенности работы с покадровой анимацией. Сценарий, звуковое сопровождение и разработка персонажей для презентационного анимационного ролика.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 29.08.2017
Размер файла 2,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ПРЕЗЕНТАЦИОННЫЙ РОЛИК ДЛЯ ДНЯ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ

Содержание

Введение

1. Презентационная продукция средствами анимации

1.1 Назначение и функции презентационной продукции

1.2 Анализ современных презентационных анимационных роликов

Выводы по главе I

2. Проектирование презентационных анимационных роликов

2.1 Методы создания анимации

2.2 Этапы разработки анимационных роликов

2.3 Особенности работы с покадровой анимацией

Выводы по главе II

3. Разработка презентационного анимационного ролика для дня открытых дверей

3.1 Разработка концепции презентационного ролика

3.2 Сценарий и звуковое сопровождение

3.3 Разработка персонажей

3.4 Проектирование презентационного ролика

Выводы по главе III

Заключение

Список использованной литературы и источников

Введение

презентационный анимационный ролик звуковой

В современном мире успех и экономическая выгода многих компаний, фирм нередко зависят от умения презентовать себя целевой аудитории. С развитием технологий появилось множество способов привлечь внимание потенциальных потребителей. Один из таких способов - анимационный или видеоролик, позволяющий воздействовать на аудиторию как визуально, так и с помощью звука.

Теоретическая часть дипломной работы будет посвящена изучению презентационных анимационных роликов, в том числе предназначенных для сферы образовательных услуг. Будут рассмотрены технологические особенности, необходимые для грамотной работы с анимацией. Практическая часть будет представлена разработкой презентационного ролика для дня открытых дверей по направлению подготовки «Дизайн».

Таким образом, предметом исследования станет область дизайн деятельности, связанная с медиа-технологиями. Объект исследования - методы иллюстрирования при разработке презентационного анимационного ролика.

Цель дипломной работы:

Изучить особенности проектирования презентационных анимационных роликов в сфере образования и разработать дизайн презентационного ролика для дня открытых дверей по направлению подготовки «Дизайн».

Задачи дипломной работы:

1. Изучить учебную, специальную литературу, а также другие источники по теме исследования.

2. Рассмотреть основные виды и методы создания презентационных анимационных роликов на примере отечественных и зарубежных образцов.

3. Ознакомиться с последовательностью ведения проектов с использованием анимационных роликов.

4. Разработать сценарий и создать варианты раскадровки ролика.

Актуальность темы дипломного проекта обусловлена необходимостью использования современных технологий, в особенности медиа, в продвижении образовательных услуг.

Новизна заключается в создании оригинального дизайн-проекта в рамках конкретного учебного заведения.

Методами исследования служат сравнительно-сопоставительный анализ текстовой, графической и визуальной информации, теоретическое изучение методики работы с медиа-технологиями, в том числе с медиа-ресурсами и программами.

Рассмотрим теоретические и практические вопросы по заявленной теме подробнее.

1. Презентационная продукция средствами анимации

Любой проект, ресурс, продукция, услуга, ориентированные как на массового потребителя, так и на узкую целевую аудиторию, нуждаются в презентации, рекламе. Без них потребитель может даже не узнать о существовании того, что, предположительно, ему необходимо.

Важную роль в продвижении товара может сыграть презентационный ролик. Он позволяет представить рекламируемый объект целевой аудитории, а также привлекает дополнительное внимание благодаря отличительным особенностям: динамичному изображению, звуковому сопровождению, сюжету.

1.1 Назначение и функции презентационной продукции

Прежде чем анализировать назначение и функции презентационной продукции, необходимо понимать, что такое реклама в целом. В учебном пособии Е. В. Арляповой приводится ряд определений, наиболее подходящим из которых автор считает это:

«Реклама - это оплаченная, распространяемая в средствах массовой информации попытка убедить аудиторию» [1, с.8].

Определение подразумевает коммерческую составляющую рекламы, однако бывает и социальная реклама, главной целью которой является не экономическая выгода, а привлечение внимания к актуальной общественной проблеме. В современных реалиях существует также реклама, которую нельзя однозначно отнести к коммерческой или социальной. Например, исследуемая в дипломной работе реклама образовательных услуг. Поэтому в рамках изучения презентационной продукции стоит отталкиваться от понятия рекламы как способа, или попытки, убедить в чем-либо целевую аудиторию, не затрагивая вопрос бюджета.

Реклама выполняет ряд функций: экономическую, социальную, маркетинговую, идеологическую и коммуникационную [1, с.9]. Те же самые функции призвана выполнять и презентационная продукция, существующая в рамках рекламной кампании.

Презентационную продукцию, в том числе и рекламный ролик, в некоторой степени можно считать развлекательной. Для привлечения внимания потребителя довольно часто используются такие распространенные приемы как, например, юмор. Доказательством тому служит международный фестиваль рекламы «Каннские львы» [28], призерами которого нередко становятся ролики, маскирующие серьезные проблемы за позитивными образами (рис.1). Кроме этого, реклама показывает потребителям возможности и назначение представляемых товаров, услуг.

Таким образом, хороший рекламный ролик должен убеждать потребителя, побуждать к действию, наглядно представлять функционал предоставляемой услуги, а также вызывать положительные эмоции. Для достижения этих целей важны правильное размещение и грамотное проектирование.

В зависимости от преследуемых целей, ролик может быть размещен в сети Интернет, на телевидении, транслироваться в общественных местах, таких как крупные торговые площадки, выставочные комплексы, а также показываться непосредственно на презентации товара или услуги. Место зависит также и от возраста, предпочтений, стиля жизни целевой аудитории. Например, ролик, созданный для сферы образовательных услуг и представляющий определенное направление подготовки, будет выполнять свои функции при размещении его на сайте учебного заведения, на выставках, посвященных образованию, на Дне открытых дверей.

Презентационный ролик - это совокупность визуальной и аудиоинформации. Чтобы эта информация была цельной, а ролик успешно «работал», необходимо грамотное проектирование. Важно продумать сюжет, подобрать звуковое сопровождение, определить, какой зрительный ряд наиболее выгодно подчеркнет идею и проблематику ролика. По мнению Скопина, автора учебно-методического пособия, посвященного разработке рекламной продукции, именно благодаря этим элементам создается аудиовизуальное воздействие на зрителя [9, с.90].

Различают видеои анимационные ролики. Видеоролики, снятые при помощи камеры, наиболее распространены в современной рекламе. Их разнообразие велико: от коротких небольших сценок до «мини кинематографических шедевров». Влияние на зрителя оказывается благодаря игре реальных актеров, реквизиту, декорациям, освещению (рис.2).

С развитием технологий все чаще стала использоваться компьютерная графика, спецэффекты. Видеоролики потеснили ролики анимационные. Во многом это связано с большой конкуренцией - каждый разработчик стремится привлечь внимание потребителя, а возможности компьютерной графики позволяют создавать поистине невообразимые, шокирующие и потому запоминающиеся образы (рис.3).

Разработка анимационного ролика не требует специального оборудования и навыков, которые необходимы для качественной видеосъемки (аппаратура, актеры, декорации, навыки работы оператора и звукорежиссера), что позволяет дизайнеру работать над проектом от начала и до конца без привлечения сторонних специалистов. Этот фактор повлиял на окончательное решение о разработке анимационного, а не видеоролика для презентации на дне открытых дверей. Поэтому исследование будет посвящено роликам, созданным при помощи анимационных средств.

1.2 Анализ современных презентационных анимационных роликов

Хотя анимационные ролики существенно уступают в численности видеороликам, их количество все же велико. Использование рисованной анимации имеет некоторые преимущества перед видеорядом. Например, создатели рекламного ролика «Man and Dog» для Coca-Cola (рис.4) так объясняют свой выбор стилистики ролика:

«We wanted this film to be genuinely drawn by hand, like classic 2s animation we grew up with, but with more depth and dimension». «It's nostalgic but new, it shows love and focus, it's crafted but nicely flawed, we wanted it to have a truly original look that only exists in this moment»1 [42].

Иными словами, разработчики хотели, чтобы ролик был привычным и классическим, но в то же время креативным, образным и современным.

Действительно, использование анимации позволяет представить рекламируемый продукт с нестандартной стороны, придать ему совершенно иной, новый образ. К этому приему обратились создатели презентационного ролика для браузера Internet Explorer, который был показан на мероприятии Anime Festival Asia 2013 [13]. Он выполнен в стилистике аниме (рис.5). Борис Иванов, специалист в области киноведения и в частности японской анимации, в книге «Введение в японскую анимацию» описывает аниме как жанр анимации, разработанный в Японии. Он отличается характерной иллюстративной манерой, которая подчиняется ряду канонов и шаблонов, таких как непропорционально большие глаза, детальное внимание к дизайну персонажей. Аниме-сериалы появлялись как малобюджетные мультфильмы, поэтому перед японскими аниматорами стояла задача добиться максимальной зрелищности при минимуме затрат, которая была решена разработкой некоторых уловок, приемов. К ним относятся стоп-кадры, повторение уже произошедших событий, уменьшение количества кадров в секунду и прочее [2, с.226].

Хорошим образцом для изучения служат анимационные ролики, создаваемые Birdboxstudio для различных брендов [14]. Ролики этой английской студии всегда оригинальны и нарисованы с долей юмора (рис. 6, 7).

Презентационные ролики все чаще используются и в образовательной сфере. Но роликов анимационных среди них сравнительно мало большинство учебных заведений, в том числе крупнейших зарубежных университетов, таких как Гарвардский [34] и Оксфордский [39] университеты, предпочитают содержательные видеоролики, в которых преподаватели, студенты и выпускники рассказывают о том, как здорово быть частью того или иного вуза.

Факультеты, связанные с творческой направленностью - искусством, дизайном - предпочитают презентацию лучших работ, как, например, Институт бизнеса и дизайна [38]. Кадры из представленных на его сайте роликов показаны на рисунке 8. Анимационный элемент встречается в презентационном ролике СПбГУПТД (Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна) кафедры химической технологии и дизайна текстиля [24], но выполняет исключительно роль заставки, которая призвана, главным образом, привлечь внимание зрителя (рис.9).

Ролики, выполненные средствами анимации, можно было увидеть на сайте МГГУ им. М. А. Шолохова [20]. В Институте искусств и креативных технологий МГГУ были разработаны серии анимационных роликов, рассказывающих о том, что включает направление подготовки «Дизайн» (рис.10, 11).

Для кафедры начертательной геометрии, компьютерной графики и дизайна СГУ в рамках дипломного проекта Ф. К. Масеевым был разработан ролик, демонстрирующий применение трехмерной анимации в дизайн-деятельности на примере фасада корпуса гуманитарных факультетов СГУ (рис.12).

Ролики для СГУ и Института искусств и креативных технологий МГГУ намного более динамичные по сравнению с предыдущими примерами, связанными с образовательной сферой. Анимационные средства позволяют наполнить ролик полезным содержанием, не теряя при этом важную составляющую - интерес зрителя.

Подобный поиск аналогов и прототипов - невероятно важный этап в проектировании. Он полезен в качестве источника новых идей. Кроме того, найденные примеры дают возможность изучить имеющийся опыт, проанализировать методы и этапы ведения проектов.

Выводы по главе I

1. Функции презентационной продукции совпадают с функциями рекламы в целом, среди них: экономическая, социальная, маркетинговая, идеологическая и коммуникационная функции.

2. Назначение презентационной продукции - убеждать потребителя, побуждать к действию, наглядно представлять функционал предоставляемой услуги, а также вызывать положительные эмоции. Для достижения этих целей важны правильное размещение и грамотное проектирование.

3. Подходы к проектированию презентационных роликов, в том числе роликов для образовательной сферы, различны, но использование анимационных средств позволяет добиться динамичности и дополнительного интереса со стороны целевой аудитории.

2. Проектирование презентационных анимационных роликов

Прежде чем приступать к разработке собственного проекта, необходимо изучить технологию и последовательность ведения подобных проектов, основываясь на опыте профессионалов.

2.1 Методы создания анимации

Анимация бывает разная и зависит от способов и средств, используемых для ее создания. Она рождается, когда статичное изображение вдруг начинает двигаться. За иллюзией движения кроется последовательность кадров - неподвижных изображений, и потому анимация напрямую связана с иллюстрированием.

Существует много способов создания иллюстрации, среди которых наиболее распространенный - рисование вручную. Материалами для такой иллюстрации могут послужить акварельные, акриловые, темперные, масляные краски. Также активно используются нестандартные методы: иллюстрирование при помощи бумагопластики, пластилина, ткани. При этом фантазия иллюстраторов не ограничивается только традиционными материалами. С развитием компьютерных технологий стало популярно рисование на компьютере, представленное двухмерной, трехмерной и фрактальной графикой. Все эти методы в том или ином виде находят свое применение в анимации.

Рисование вручную сейчас используется реже, так как компьютерные технологии позволяют достичь тех же результатов, минуя большое количество трудностей. Однако изучение ручного метода рисования анимации невероятно важен: именно он использовался на заре мультипликации и во многом определил судьбу анимации в целом. Также стоит отметить, что несмотря на непрекращающийся технический прогресс процесс создания покадровой анимации практически не изменился - современные анимационные программы имитируют технологические особенности, которые применялись анимационными студиями еще в середине 20 века.

Началом истории мультипликации принято считать 1892 год, в котором француз Эмиль Рейно представил публике «Светящиеся пантомимы» с использованием праксиноскопа. Это устройство состояло из открытого цилиндра с высотой стенок около 10 см, внутри которого размещалась полоса с последовательными изображениями и зеркальная призма с количеством граней, равным числу изображений. Каждое изображение отражалось в соответствующей грани призмы, и при вращении цилиндра возникал эффект анимированного движения (рис.13).

Один из первых мультфильмов, приближенных к традиционному методу иллюстрирования, был создан в 1914 году. Это был мультфильм У. Мак-Кея «Динозавр Джерти» («Gertie the Dinosaur») [4, с.6]. Примечательно также то, что это первая картина, в которой появился главный герой. Кадры из мультфильма представлены на рисунке 14.

Классикой мировой мультипликации считаются произведения компании Walt Disney. Первым ее полнометражным мультфильмом стала сказка «Белоснежка и семь гномов» (рис.15), выпущенная в 1937 году [4, с.14].

Этот и другие мультфильмы того времени, а также долгие годы после, рисовались мультипликаторами вручную: сначала делалось контурное изображение персонажей, затем контуры заливались цветом, фон рисовали отдельно. Кипы готовых кадров относили оператору, который кропотливо снимал по слоям мультфильм. Процесс съемки был невероятно трудоемким и имел множество тонкостей, что прекрасно описано в книге The Illusion of Life: Disney Animation за авторством Олли Джонстона и Фрэнка Томаса, двух из «девяти стариков Диснея»2 [10]. В наши дни большая часть процесса анимации выполняется средствами компьютерных программ, но общие принципы не изменились.

Любопытен метод создания анимации в рождественском ролике сети магазинов John Lewis, над которым трудились уже современные аниматоры компании Disney [35]. При просмотре создается впечатление, что классическая покадровая 2d-анимация совмещена с реальными съемками на природе (рис.16), но все гораздо интереснее: персонажи ролика действительно рисовались и анимировались вручную, а затем для каждого кадра была сделана небольшая модель в материале, которую помещали в искусственную среду - макеты осеннего и зимнего леса, созданные вручную из дерева, бумаги и других материалов (рис.17).

Нестандартные методы анимации можно встретить в мультипликации, рекламе и даже компьютерных играх. В качестве примера можно привести рекламный ролик Sony Bravia «Play-Doh», выполненный методом покадровой, или stop-frame, анимации (рис.18). В этом ролике, по заверению создателей, все пластилиновые фигуры сделаны вручную, без использования компьютерной графики [32].

В современных роликах встречается и кукольная анимация. Пример такого ролика от японского агенства Dentsu показан на рисунке 19 [23].

Ручная графика в анимации стала редкостью, но время от времени все же используется в качестве приема, ставшего уже необычным, оригинальным. Например, известный британский музыкант, лидер рок-группы Pink Floyd Дэвид Гилмор выпустил презентационный ролик для песни «In any tongue» [30], кадры для которого были нарисованы маркерами на состаренной бумаге (рис.20).

Компьютерная графика - наиболее востребованный вид иллюстрирования для использования в анимации на сегодняшний день. Ее популярность обусловлена, главным образом, экономией времени, так как современные устройства обладают высокой мобильностью и позволяют сократить многие трудоемкие процессы до нажатия одной клавиши. Компьютерную анимацию можно поделить на две больших группы: двухмерную и трехмерную.

Двухмерная, или 2д-графика, представляет растровое или векторное изображение. Такие программы как Adobe Photoshop, Easy Paint Tool Sai, Corel Painter в основном работают с растровой графикой, то есть такой, где изображение строится по точкам - пикселам, являющимся самой малой единицей цифрового изображения [9, с.5]. Для создания векторных иллюстраций подходят такие программы как, например, Adobe Illustrator, Corel Draw. Векторная графика примечательна тем, что строится не по точкам, а по математическим формулам, что позволяет свободно масштабировать изображение без потери качества [3, с.6]. Большинство современных мультфильмов, созданных на базе классической покадровой анимации, нарисованы с использованием двухмерной графики. Например, проекты студии анимационного кино «Мельница» [19]: серия мультипликационных фильмов на былинную тематику, повествующих о русских богатырях (рис.21), мультфильмы «Про Федота-стрельца, удалого молодца» (рис.22), «Карлик Нос» (рис.23) и другие.

2d-анимация широко применяется в рекламной индустрии. Рисованные ролики частично заменили видео, особенно в сферах, где важен эмоциональный отклик зрителя и позитивный настрой - товары для всей семьи, игрушки, сладости. Например, подобные ролики можно увидеть в рекламе торговых марок IKEA (рис.24), «Простоквашино» (рис.25). Рисованная анимация привлекает внимание детей и вызывает ностальгию у старшего поколения.

Наряду с покадровой анимацией существует особый вид компьютерной анимации, использующий метод морфинга (рис.26). Эта технология позволяет автоматически создать эффект плавной трансформации одного объекта в другой, что освобождает аниматоров от необходимости прорисовывать каждый кадр вручную и существенно экономит время. Однако возможности морфинга далеко не безграничны. Автоматика может лишить изображение живости, не говоря уже о нюансах, передать которые способны только осмысленные действия человека.

Появление трехмерной графики существенно потеснило классическую рисованную. Первый мультипликационный 3d-фильм «История игрушек» (рис.27) был выпущен в 1995 году [41], и с того времени крупнейшие зарубежные анимационные студии, такие как Pixar, Walt Disney, DreamWorks, Warner Bros Animation и другие, в основном ориентируются на трехмерное изображение (рис.28, 29).

Трехмерные рекламные ролики также набирают популярность. Стоит отметить, что сферы товаров, для рекламы которых часто используется 3d-анимация, аналогичны упомянутым выше, применяющим 2d. Чаще всего в современной рекламе 3d совмещают с видеосъемкой: необычные трехмерные персонажи, например, наделенные голосом и человеческими качествами неодушевленные объекты, контактируют с реальным миром и реальными актерами (рис.30). Однако встречаются и ролики, полностью выполненные в 3d. В качестве примеров приведем серию рекламных роликов отечественного бренда молочных продуктов «Вкуснотеево» (рис.31) и рождественскую рекламу от зарубежного агентства Leo Burnett Madrid для Loterнa de Navidad (рис.32).

Таковы наиболее распространенные методы создания анимации на сегодняшний день. Для разработки дизайна презентационного ролика для дня открытых дверей по направлению подготовки «Дизайн» было решено использовать классическую покадровую анимацию с применением средств компьютерной графики, поскольку подобный метод лучше всего позволяет привлечь внимание целевой аудитории - абитуриентов, большинство которых относятся к молодому поколению. Рисованная двухмерная анимация вызывает ностальгию, ассоциацию с мультфильмами и компьютерными играми детства.

2.2 Этапы разработки анимационных роликов

Разработкой анимационных роликов, если они не авторские, занимаются, как правило, специализированные студии, которые берут на себя все этапы создания ролика - от придумывания концепции до ролика финального качества и последующей его раскрутки. Некоторые компании открыто делятся информацией обо всех этапах разработки. Например, подобный раздел есть на сайте анимационной студии «Флэшпром» [16]. Исходя из представленной информации, процесс создания анимационного ролика можно разделить на следующие этапы (коммерческая часть опущена):

1. Постановка цели и задачи, которые должен решать будущий ролик.

2. Определение графического стиля и хронометража.

3. Создание сценария.

4. Черновая раскадровка - эскизная отрисовка ключевых кадров.

5. Финальная раскадровка.

6. Анимирование статичных кадров.

7. Озвучка.

Разумеется, описанные этапы показывают лишь общий принцип работы над анимационными роликами. В большинстве случаев все зависит от особенностей конкретного ролика. Чаще всего, например, дополнительно требуется разработать персонажей, создать графическое оформление. Иногда графический стиль определяется после утверждения сценария и напрямую зависит от него, а хронометраж задает выбранная музыкальная композиция.

Студий, подобных «Флэшпрому», немало, и каждая стремится привлечь клиентов, пользуясь различными способами, среди которых присутствует и презентационный ролик. Такой ролик можно увидеть на сайте студии Lemon Digital [18], с помощью него в течение полутора минут зрителю демонстрируются анимационные возможности работников компании и методы их работы (рис.33).

Видеостудия «КОМПАС продакшн» [36] также решила не отставать от конкурентов, подробно описав и визуализировав процесс производства ролика. Благодаря этому у пользователей есть возможность понаблюдать в том числе за созданием сценария для будущего ролика и его связью с этапами определения хронометража и раскадровки. На рисунке 34 показан сценарий для рекламного ролика «Акс», представленный в виде черновой раскадровки, или «аниматика». На рисунке 35 - пример более подробного описания для каждого ключевого кадра.

Команда студии «КОМПАС продакшн» дает следующее описание понятию раскадровки:

«Раскадровка - это иллюстрации кадров ключевых сцен будущего видео. Визуализирует основные действия персонажей художник вместе с режиссером ролика или арт-директором. Раскадровка также включает в себя систематизированные по хронологии титры и фразы главных героев, голоса за кадром…» [36].

Образцом для изучения и понимая раскадровки служит комикс. Известный комиксист Скотт Макклауд (Scott McCloud) в своем научнографическом исследовании «Понимание комикса» («Understanding comics») определяет комикс как последовательное искусство [12, с.9]. Действительно, комикс - не что иное, как история, рассказываемая через последовательность статичных изображений, кадров. Важно, что каждый кадр несет смысловую нагрузку, иначе говоря является ключевым. Если его убрать, история рискует потерять целостность.

Одни из самых известных комиксов - продукция компанийконкурентов Marvel и DC Comics, тематика которой - повествование o супергероях в фантастическом ключе. Но существует также немалое количество независимых иллюстраторов, рисующих комиксы на самую разную тематику. На рисунке 36 - фрагмент комикса «Перчинка и Морквик» (Pepper&Carrot) французского художника Давида Ревуа [22].

Этап анимации подразумевает отрисовку переходов от одного статичного кадра к другому. Этим обычно занимается мультипликатор или аниматор. От выбранного метода анимирования (покадровый, 2d или 3d, морфинг) зависят задачи, которые ставятся перед специалистом. Так как для разработки дизайна презентационного ролика в рамках дипломного проекта было решено использовать метод классической покадровой анимации, рассмотрим эту методику подробнее.

Искусству покадровой анимации посвящена книга «Набор для выживания аниматора» (The Animator's Survival Kit) Ричарда Уильямса, британского аниматора, учившегося у легенд мировой мультипликации: Кена Харриса, Милта Каля, Арта Бэббитта и других [11, с.34]. В этой книге показаны прекрасные примеры того, как качественно анимировать персонажей и сцену в целом. На рисунке 37 видны три ключевых кадра, а на следующем - еще и все промежуточные, составляющие в итоге анимацию. Также в книге есть подробные инструкции по анимированию ходьбы, бега, прыжков, расстановке акцентов, работе с весом, пластикой и прочему.

Этап озвучки - довольно сложный. Он заключает в себе несколько стадий: подготовку музыкального сопровождения, звуковое оформление и наложение голосов. Анимационные студии, как правило, имеют собственный отдел по озвучиванию и подбору музыки, но человеку, создающему авторский ролик, приходится сталкиваться с проблемой поиска музыкальных композиций, чтобы не нарушить авторские права, обращаться к услугам профессиональных дикторов или самостоятельно постигать искусство озвучивания, если, конечно, он сам в этом не профессионал.

Выше, в основном, приводились примеры работы студий, предоставляющих услуги по разработке анимационных роликов, но и при создании авторского ролика процесс работы делится на похожие этапы. Не всегда человек, создающий ролик самостоятельно, обладает достаточными знаниями и навыками во всех этапах производства. В таком случае всегда есть возможность обратиться к сторонней помощи - услугам копирайтеров, режиссеров, мультипликаторов, композиторов или дикторов.

2.3 Особенности работы с покадровой анимацией

Истоки покадровой анимации, как уже говорилось ранее, восходят к 30-м годам 20 века, когда появилась студия Уолта Диснея и начали складываться основные принципы мультипликации [10, с.20]. Компьютеров, так упростивших работу современных аниматоров, не было и в помине, поэтому и иллюстрирование, и запись нарисованного материала делались вручную. Это породило ряд особенностей, которые были необходимы для работы с покадровой анимацией. В книге Ричарда Уильямса «Набор для выживания аниматора» упоминаются некоторые из таких особенностей, например, экспозиционный лист [11, с.36] и штифты [11, с.46].

Экспозиционный лист - это форма, в которую аниматор заносит сведения о кадрах на разных слоях (речь идет о слоях целлюлоида, рис.39), действия для съемок, связь музыкального ритма с изображением на экране. Это своего рода связующее звено между аниматором и оператором, которому предстоит снимать сцену (рис.40).

Штифты использовались для скрепления листов и последующего рисования по кадрам (рис.41). Ричард Уильямс пишет о технологических различиях в использовании верхних и нижних штифтов и в шутку называет это битвой, так как вопрос выбора способов крепления всегда был камнем преткновения среди иллюстраторов.

Описанные особенности хотя и были изобретены для некомпьютерной анимации, они остаются актуальными и сейчас: есть аниматоры, предпочитающие делать эскизную раскадровку вручную, а использование принципов экспозиционного листа помогает точно рассчитать время и количество необходимых кадров.

Выше упоминалось об основных принципах мультипликации, заложенных компанией Walt Disney. Этих принципов двенадцать [10, с.47]:

1. Сжатие и растяжение

2. Подготовка

3. Сценичность

4. Использование компоновок и фазованного движения

5. Доводка и захлест действия

6. Смягчение начала и завершения движения

7. Дуги

8. Вторичное действие

9. Расчет времени

10. Преувеличение

11. Уверенный рисунок

12. Привлекательность

Эти принципы стали фундаментальными для всей анимации в целом. Они придают разнообразие и живость анимации. Карлос Кабрал, дизайнер и автор интернет-уроков по рисованию [25], приводит в одной из своих статей примеры с кратким объяснением, наглядно иллюстрирующие эти принципы (рис.42-44).

Сжатие и растяжение используются для придания гибкости и веса объектам. Подготовка предшествует кульминации действия и подготавливает зрителя к его началу. Сценичность помогает направить внимание зрителя на наиболее важные объекты и события. Суть компоновки и фазированного движения заключается в выявлении главных, ключевых кадров, и последовательном рисовании кадров от фазы к фазе. Прием доводки и захлеста действия показывает, что разные элементы (для человека это туловище, голова, конечности, одежда, волосы) движутся с разной скоростью - если человек резко остановится, его волосы и свободная одежда продолжат движение по инерции, что придаст больше реализма.

Смягчение начала и завершения движения подразумевает большее количество кадров в начале и конце этого движения, что придает эффект замедления и визуальный контраст с самим действием, которое совершается быстрее. Дуги - траектории, по которым движутся объекты: рука дирижера, ноги во время ходьбы, танцующая балерина; отклонение от этих дуг может сделать движение неестественным и странным. Вторичное действие используется, чтобы подчеркнуть действие основное - Карлос Кабрал приводит в пример выражение лица персонажа, балансирующего на канате. Расчет времени - прием, заключающийся в умении планировать и определять время, которое необходимо затратить персонажу на какое-либо действие. Преувеличение считается обязательным правилом мультипликации, оно придает любому действию эмоциональную окраску. Уверенный рисунок придает уверенность и самой анимации, точность и характерность линий отличает работу мастера. Принцип привлекательности помогает отразить харизму и личность персонажа, яркие стороны его характера.

Такие приемы как расчет времени, компоновка и фазованное движение - неотъемлемый атрибут качественной анимации, в то время как чрезмерное использование доводки, захлеста, сжатия и растяжения может привести к неудачному результату, эффекту «резиновой» анимации.

Перечисленные выше приемы характерны для одной из самых известных школ анимации - диснеевской. Анимация Диснея плавная, в меру реалистичная, что и объясняет ее востребованность. Мария Терещенко, специалист по анимационному кино, выделяет еще две важные школы рисованной покадровой анимации со своими характерными особенностями и стилистикой [17]. Это школа Эйвери, названная в честь американского аниматора Текса Эйвери, и школа Прийта Пярна - эстонского аниматора. Расцвет анимационных фильмов Эйвери пришелся на середину двадцатого века, для его анимации характерны гиперболизация образов, движений и пластики, доходящих до абсурда (рис.45). В анимации Пярна нет привычных для школы Диснея подготовок, сжатия и растяжения, привлекательности, движение схематичное, что является своего рода философией его фильмов и его анимации в целом (рис.46).

Компьютерные технологии существенно упростили и оптимизировали процесс создания анимации. Благодаря специализированным программам у аниматоров появилось множество новых возможностей: наблюдать за результатом свих действий сразу же, смело рисовать, не боясь ошибиться, экспериментировать, пользоваться смешанными техниками и так далее.

Например, программа Adobe After Effects, которая позиционируется как набор инструментов для создания анимированной графики и визуальных эффектов [27], позволяет работать с динамическими изображениями, создавать покадровую анимацию. При этом пользователю предоставляется контроль над количеством кадров в секунду, временной шкалой. Есть возможность уменьшать и увеличивать скорость анимации по необходимости.

Также аниматорами часто используются программы Adobe Flash и Anime Studio [21]. Обе программы ориентированы в основном на создание анимации методом морфинга, но ряд полезных функций позволяет применять их и в работе с покадровой анимацией.

Мировым лидером в анимационном программном обеспечении считается компания Toon Boom Animation [44]. Продукция этой компании, в основном, рассчитана на серьезные студии и включает программы для работы с различными видами анимации, программы для зарисовок и создания раскадровки, программы для отслеживания производства анимации и другие. Клиентами Toon Boom Animation являются 20th Century Fox, Walt Disney, Cartoon Network, DreamWorks и другие.

Наряду с перечисленными программами, являющимися платными продуктами крупных компаний, существует большое количество бесплатных редакторов для работы с анимацией. Их инструментарий сравнительно уже, а возможности сильно ограничены, но благодаря свободному распространению такие программы часто используются начинающими. Среди них можно выделить Synfig, «предназначенную для создания анимации кинематографического качества в условиях небольшого коллектива и ограниченных ресурсов» [43], и Pencil2d, имеющую сравнительно удобный интерфейс, чего лишены многие другие бесплатные программы [40].

Выводы по главе II

1. Существует ряд методов для создания анимационного ролика и анимации как таковой. Самыми распространенными считаются: метод классической покадровой анимации, развитый студией Уолта Диснея, кукольная и пластилиновая анимация, компьютерная анимация, созданная на базе классической, морфинг, трехмерная анимация.

2. Любой процесс проектирования делится на этапы. Основными этапами создания анимационного ролика являются: постановка цели и задачи, определение графического стиля и хронометража, создание сценария, черновой и финальной раскадровок, анимирование статичных кадров, озвучка.

3. Метод покадровой анимации имеет свои особенности, наиболее важными из которых можно считать работу с экспозиционным листом, расчет времени, компоновку и фазованное движение.

3. Использование в процессе проектирования анимационного ролика возможностей компьютера помогает облегчить и оптимизировать работу. Наиболее популярными программами для создания анимации считаются Adobe Flash, Anime Studio и Toon Boom Animation.

3. Разработка презентационного анимационного ролика для дня открытых дверей

Дипломным проектом является дизайн презентационного ролика для дня открытых дверей по направлению подготовки «Дизайн». Для достижения максимального интереса со стороны целевой аудитории было решено спроектировать ролик с применением анимационных средств.

Подобная разработка подразумевает определение концепции, создание оригинального сюжета, подбор музыкального сопровождения и отрисовку вариантов раскадровки.

3.1 Разработка концепции презентационного ролика

Определение концепции - ключевой этап в проектировании. Главной задачей проекта стало создание анимационного ролика, предназначенного для трансляции на Дне открытых дверей и возможном размещении на сайте СГУ. Назначение ролика - представить целевой аудитории перечень услуг, предоставляемых вузом для студентов-дизайнеров. Под услугами, в данном случае, стоит понимать ряд дисциплин, изучаемых по направлению подготовки «Дизайн».

Таким образом, основной целевой аудиторией являются абитуриенты, заинтересованные в поступлении по направлению подготовки «Дизайн», и их родители, чье мнение может существенно повлиять на выбор будущего бакалавра. Конкурентной средой следует считать представителей других вузов, имеющих связанные с дизайном факультеты и кафедры.

В основу концепции легла идея создания короткого анимационного фильма-приключения, который познакомит зрителя с профессией дизайнера. Такой анимационный фильм подразумевает некую историю, рассказанную через приключения главных персонажей. Принимая во внимание изучение аналогов и прототипов существующих роликов в сфере образования, замечаем, что подобный подход в СГУ прежде не использовался, но считать его неэффективным преждевременно. Доктор экономических наук, исследователь маркетинга образовательных услуг и автор многих учебных пособий по психологии и маркетингу А. П. Панкрухин в своем пособии «Маркетинг образовательных услуг в высшем и дополнительном образовании» рассуждает на подобную тему: «В рекламе ОУ (образовательных услуг) […] информативность как правило резко преобладает над эмоциональной стороной, а задачи формирования благоприятного общественного мнения практически не решаются. Вероятно, это следствие того, что составлением рекламных аргументов здесь занимаются люди, привыкшие отдавать предпочтение интеллекту, рассудку над эмоциями. Однако они должны помнить, что для многих из адресатов рекламы ОУ, особенно для молодежи, эмоции в личностном отношении значат ничуть не меньше, чем содержательная информация» [7, с.195].

Так как основная целевая аудитория - это абитуриенты, преимущественно молодое поколение, эмоциональная составляющая презентационного ролика важна. Поэтому сюжет, образы персонажей и музыкальное сопровождение играют значительную роль в проекте. Также особое внимание следует уделить стилистике изображения.

В качестве аналогов и прототипов в процессе проектирования были выбраны различные мультипликационные фильмы и анимационные ролики. Фильмы иллюстратора Томма Мура (Tomm Moore) и ирландской студии Сartoon Saloon [29] «Тайна Келлс» (рис.47) и «Песнь моря» (рис.48) стали источником вдохновения, благодаря живой, красочной анимации, а концепт-материалы к этим фильмам - полезной информацией о создании подобных проектов (рис.49).

Советский мультфильм «Мы ищем кляксу» (рис.50) режиссера Владимира Полковникова помог определиться с основной сюжетной завязкой презентационного ролика - идеей о приключении в вымышленной реальности, преодолеть которое помогут особые навыки и воображение.

На стилистику и характер изображения проекта во многом повлияли мультсериал «Gravity Falls» (рис.51), созданный аниматором Алексом Хиршем (Alex Hirsch) и компанией Disney [15], подталкивающий зрителей к разгадкам настоящих шифров, и серия рекламных роликов «A world without Linux» (рис.52) организации Linux Foundation об использовании программного обеспечения Linux в различных отраслях [37].

3.2 Сценарий и звуковое сопровождение

Как уже было сказано, главная задача проектируемого презентационного ролика - познакомить целевую аудиторию с направлением подготовки «Дизайн» и продемонстрировать в том или ином ключе профессиональные навыки, которыми предстоит овладеть будущему студенту-дизайнеру.

С самого начала было решено использовать персонажей, которые бы олицетворяли студентов, попадали в различные трудные ситуации и преодолевали их благодаря своим навыкам, интуиции и фантазии.

В процессе разработки было предложено несколько вариантов сценария, различающихся по настроению, развитию событий, стилю повествования.

Первый сценарий предполагал последовательное путешествие героев по изучаемым дисциплинам - от «Пропедевтики», на которой постигаются основы профессии, до «Фирменного стиля», «Геймдизайна», «Вебдизайна», «Шрифта» и прочих. Здесь было задействовано три главных персонажа: девочка и мальчик, предположительно студенты-дизайнеры, и их помощник, чья рука, время от времени появляясь в кадре, направляла героев и помогала в трудных ситуациях - по аналогии с сюжетным ходом мультфильма «Мы ищем кляксу». В числе минусов этого сценария можно выделить ряд неочевидных моментов, которые были бы непонятны зрителю без дополнительного объяснения. Например, откуда взялась рука, почему персонажей-путешественников двое, зачем они путешествуют? Кроме того, освещение даже самых основных дисциплин могло потребовать большого количества времени, и ролик был бы долгим, что нежелательно для временных рамок такого мероприятия как день открытых дверей.

Следующий вариант сценария был основан на игре в «возможноеневозможное» и начинался с утверждения «Стать дизайнером - миссия невыполнимая». Главные герои, также девочка и мальчик, увидев это утверждение, рисуют на месте приставки «не» дверь и открывают ее, меняя тем самым смысл высказывания. Дверь ведет в волшебную страну, вдалеке виднеется башня, на вершине которой спрятано самое ценное сокровище - знания. И персонажи начинают свое путешествие за сокровищем, полное препятствий и ловушек, преодолеть которые можно, опять же, зная необходимые дизайн-навыки. Излишне «сказочный» характер сценария стал главным его минусом, поскольку мог был воспринят целевой аудиторией чересчур несерьезно, но некоторые его сюжетные ходы впоследствии были использованы в финальном сценарии презентационного ролика.

После продолжительных поисков, изменений и уточнений был разработан итоговый вариант сценария. Он сохранил приключенческую направленность сюжета и идею о препятствиях, преодолеваемых персонажами, но стал значительно менее «сказочным» и менее формальным. Сценарий рассчитан на ролик продолжительностью от полутора до двух минут, что позволяет передать основную идею и в то же время не потерять внимание зрителя.

Главных героев двое, как и в предыдущих вариантах. Использование разнополых персонажей позволяет каждому представителю целевой аудитории представить себя на месте анимационных юноши или девушки. Сюжет является закольцованным, и начинается с появления бумажного самолетика. Его находят и разворачивают главные герои. Важным моментом является то, что и персонажи, и самолетик не нарисованные, а реальные. При развороте самолетика появляется вопрос «Хочешь стать дизайнером?» и варианты ответа «да» и «нет». Герои, разумеется, выбирают положительный ответ, что влечет за собой ряд изменений. Во-первых, мир вокруг становится анимационным, словно ответ «да» вызвал перенос в другую реальность. Во-вторых, вместо вопроса на бумажном развороте появляется карта лабиринта с местоположением героев и их целью в другом его конце, а в-третьих, начинается обратный отсчет.

Игра в «реальное-нарисованное» показывает, что решение стать дизайнером может существенно изменить жизнь абитуриента - ему предстоит не только усердно работать, но и научиться мыслить шире, искать нестандартные решения, придумывать оригинальные концепции. Использование в сюжете лабиринта предупреждает о том, что в творческом процессе нет прямого проторенного пути, чем более вариативно движение мысли, тем качественнее результат. Роль обратного отсчета важна.

Она объясняет дальнейшую спешку персонажей, добавляет ролику своего рода накал страстей, что часто используется в экшн-фильмах о спасении мира, заставляет зрителя переживать за героев. Разумеется, презентационный ролик для дня открытых дверей не предполагает травмирование психики его посетителей и не ставит своей целью отпугнуть желающих стать дизайнерами, поэтому препятствия лабиринта не представляют смертельную опасность, а попавшие в него персонажи не испуганные, а увлеченные и заинтересованные.

В процессе движения к намеченной цели героям предстоит доказать, что они достойны называться дизайнерами. Для этого потребуется продемонстрировать свои навыки в бумагопластике, умение пользоваться профессиональными инструментами, владение необходимыми для дизайна программами, знание начертательной геометрии и прочее. Последний рубеж для достижения цели - заимствованная из предыдущего сценария игра «возможное-невозможное».

Преодолев последнее испытание, персонажи попадают в комнату, где находят еще один бумажный самолетик. Развернув его, они видят фразу «Передай другому», после чего смело его запускают. Самолетик улетает за пределы кадра…

…Чтобы потом появиться вновь и завлечь в удивительный новый мир вопросом «Хочешь стать дизайнером?» очередных абитуриентов.

Подобная закольцованность сюжета позволяет использовать ролик в качестве фонового при проведении дня открытых дверей. Она также символизирует образовательный процесс, передачу эстафеты от опытных старших младшим.

Параллельно с разработкой сценария проходил поиск подходящего музыкального сопровождения. Сюжет предполагал приключения, неожиданные повороты и стремление к цели, что необходимо было подчеркнуть и в музыке. Рассматривались композиции различной направленности: зарубежный рок, ирландский фолк, классика. Важно было найти такую композицию, которая привлекла бы как юных абитуриентов, так и их родителей. Основными претендентами стали сюиты из пьесы «Пер Гюнт» Эдварда Грига и тема для кинофильма «Миссия невыполнима» участников ирландской рок-группы U2 Адама Клейтона и Ларри Маллена. Окончательный выбор пал на «Миссию», поскольку композиция соответствовала и условиям сценария, и основной идее: стать востребованным профессионалом-дизайнером крайне сложно, но ум, внимание и уверенность в себе помогут сделать невыполнимое выполнимым.

Следующий этап - создание пояснительной раскадровки, которая содержит более подробное описание сцен и сопутствующие им иллюстрации. Здесь же рассчитывается примерный хронометраж сцен, складывающийся из времени, затрачиваемого на действия персонажей, и музыкальных акцентов выбранной композиции. На рисунках 53, 54 представлены фрагменты разработанной раскадровки сценария.

3.3 Разработка персонажей

Использование персонажа в проекте имеет значительные преимущества. Персонаж - посредник между автором и читателем, зрителем, слушателем. Через его характер и поступки развивается сюжет произведения [8, с.150]. Важной роли персонажа в анимационной среде был посвящен «зал героев» на выставке об истории мультипликации, организованной совместно с британским культурным центром Barbican и прошедшей с 18 ноября 2015 по 14 февраля 2016 года в одном из павильонов ВДНХ в Москве:

«Пространство, населенное героями, исследует феномен анимационных селебрити - сверхпопулярных персонажей, чей рисованный быт стал эквивалентом «платиновых» ситкомов («Бетти Буп», «Микки Маус», «Том и Джерри», «Багз Банни», «Флинстоуны» и «Джетсоны»), а позже -- опытом открытой социальной критики («Южный парк», «Футурама», «Симпсоны»)» [26].

Действительно, многие персонажи мультфильмов и рекламных роликов стали знаковыми, существенно повлияв на сознание зрителей и расположив их к себе. Например, Микки Маус (рис.55), чей образ был разработан Уолтом Диснеем и аниматором Абом Айверксом в 1928 году на смену Удачливому кролику Освальду (рис.56), стал символом не только компании Уолта Диснея, но и всей американской поп-культуры [10, с.20].

Процесс разработки персонажа включает этап эскизирования, в результате которого окончательно складываются образ и характер героя.

Любопытно, на сколько отличными друг от друга могут быть эскизы одного и того же персонажа (рис.57, 58).

Облик персонажа должен передавать его характер, личность, основные черты. Чем понятнее и однозначнее образ без использования пояснительного текста и анимации, тем лучше. В качестве примера можно привести персонажей компьютерной игры «Депония» [31]. На рисунке 59 показаны два героя: ленивый и эгоистичный Руфус, живущий на планетесвалке Депонии, и его двойник Клитус, надменный и самовлюбленный обитатель корабля-рая Элизиума. Нетрудно догадаться, кто есть кто.

Однако не всегда перед дизайнером стоит задача создать исключительного персонажа. Нередко роль героя заключается в отражении типичных черт той или иной группы людей, будь то собирательный образ современной молодежи или классических представителей какой-либо профессии. Так, например, герой Александра Демьяненко Шурик из фильма «Операция «Ы» и другие приключения Шурика» стал для многих русских людей символом советского студента, простоватого, но честного и добродетельного (рис.60).

Еще одним примером собирательного образа можно считать Неми Монтойя - героиню одноименной серии комиксов норвежского иллюстратора Лисе Мюре (Lise Myhre). Образ Неми отражает характер, психологию, мечты и стремления норвежской девушки 25 лет [6, с.1]. Ее облик достаточно прост, но в то же время узнаваем (рис.61).

В основу сюжета проектируемого презентационного ролика легло приключение двух героев - юноши и девушки, абитуриентов, которые, приняв решение стать дизайнерами, превращаются в студентов, преодолевающих препятствия на пути к намеченной цели. Таким образом, главные герои - это олицетворение основной целевой аудитории проекта, поэтому персонажи должны представлять максимально абстрактные и при этом положительные образы молодых людей. Чем более упрощенный рисунок персонажа, тем большему количеству людей он может соответствовать, о чем рассуждает автор графического романа «Понимание комикса» Скотт Макклауд [12, с.31].

На рисунках 62, 63 представлены эскизы главных героев проектируемого ролика. На рисунке 64 - итоговый вариант. Прототипами для образов героев стали студенты-дизайнеры СГУ Дмитрий Пушкарев и Софья Финова (рис.65).

Готовым персонажам предстояло преодолевать препятствия, бегать, иными словами, двигаться. Действие предполагалось в различных ракурсах, поэтому были разработаны основные положения фигур (рис.66, 67). Первую половину ролика изображение монохромное, за исключением некоторых элементов, но впоследствии герои «раскрашивают» мир, в том числе самих себя. Поэтому были разработаны варианты для персонажей в цвете (рис.68, 69).


Подобные документы

  • Определение тем, стилистики и жанров промо-роликов. Создание пяти анимационных видеороликов рекламы колледжа "Угреша" с помощью программ Adobe After Effects, Sony Vegas Pro. Обработка, добавление звукового оформления. Финальная визуализация промо-ролика.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 03.07.2014

  • Изучение основных приемов создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5 для оформления страниц web-узлов. Анимация движения с помощью автоматического заполнения кадров. Плавное изменение формы объекта (морфинг), узловые точки.

    лабораторная работа [25,6 K], добавлен 12.06.2010

  • Исследование современных мультимедийных презентационных технологий. Изучение видов и этапов создания компьютерной презентации. Анализ использования электронных презентаций в экономических сферах. Характеристика особенностей работы в редакторе презентаций.

    курсовая работа [499,7 K], добавлен 03.12.2014

  • История профессии - оператор ЭВМ. Общая характеристика и история развития пакета программ Microsoft Office. Основные возможности Microsoft Power Point, ее преимущества. Порядок создания презентаций, обоснованное использование эффектов мультимедиа.

    реферат [127,7 K], добавлен 04.09.2013

  • Определение назначения и функций Web-сайта типографии. Характеристика целевой аудитории. Выбор средств разработки и элементов структуры сайта, описание его содержания и анимационных компонентов. Организация доступа к данным, порядок тестирования проекта.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 13.01.2013

  • Изучение возможностей среды создания анимированного приложения при помощи Macromedia Flash 8. Разработка автоматизированной системы обучения - программного продукта "Обучающая программа" для быстрого усвоения учащимися принципа сборки системного блока.

    дипломная работа [58,5 M], добавлен 21.11.2010

  • Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.

    лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Исследование современных геоинформационных технологий, анализ их преимуществ и недостатков. Проектирование структуры базы данных, приложения и интерфейса проекта. Программная реализация геоинформационной системы и оценка ее экономической эффективности.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 21.06.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.