Анализ самой распространенной службы в IIS, которая используется для обслуживания веб-страниц. Управление созданием, редактирование и удаление веб-сайтов. Способы создания виртуальных каталогов. Сущность примера сохранения конфигураций веб-узла в файле.
Программа MS Word как текстовый процессор. Разбиение и слияние ячеек таблицы. Понятия "строка", "столбец". Особенности форматирования таблиц, стиль и нумерация. Практический пример построения диаграммы в MS Word. Автоматическая нумерация строк таблицы.
История развития языка программирования Java. История тетриса - культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование.
Создание игровой программы, реализующей игру в бильярд на компьютере. Математическое описание законов физики, определяющих траекторию движения шаров по бильярдному столу. Существующие аналоги разрабатываемого продукта. Алгоритмы игровой программы.
Программирование игр с использованием визуальных компонентов. Описание операторов, используемых при практической реализации разработанной программы. Работа над созданием программы "Морской бой", постановка задачи, алгоритм реализации работы, блок-схема.
Построение и анализ математической модели игры. Определение вероятности обнаружения кораблей при всевозможном их расположении и различных системах поиска. Разработка алгоритмов для работы искусственного интеллекта. Структура программы и ее компоненты.
- 16837. Создание игровой программы "шашки" для игры между человеком и компьютером на языке С++ Builder
Игровая программа "шашки" для игры между человеком и компьютером. Разработка алгоритмов, историческая линия развития задач. Различные подходы к построению систем. Сокращенный листинг программы и описание алгоритма. Компоненты искусственного интеллекта.
- 16838. Создание игры "Змейка"
Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.
- 16839. Создание игры "Сапёр"
Исследование базовых концепций программирования приложений под операционную систему Windows. Изучение истории создания универсального языка программирования Си. Разработка графического пользовательского интерфейса. Обзор правил игры и алгоритма работы.
Исследование основных требований к пользовательскому интерфейсу. Краткая характеристика используемой операционной системы Windows 7 и языка программирования. Особенность создания удобного управления в игре. Главные требования к аппаратному обеспечению.
Язык программирования Pascal и его турбооболочка. Аналитический обзор игрового программного обеспечения. Функции модуля Crt. Постановка задачи создания несложной игровой программы "Турбозмей", алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.
- 16842. Создание иерархии классов
Описание классов данных. Основное меню программы. Добавление и удаление объектов. Вывод устройств хранения в указанном ПК. Устройство хранения, класс ноутбук, класс жёсткий диск, класс персональный компьютер, класс планшет и класс Flash-память.
Основные компоненты создания текста. Использование текстовых эффектов, редактирование изображений в растровом редакторе Adobe Photoshop. Работа с простым текстом. Создание объемного и сверкающего текстов, теней, огненной, ледяной и золотой надписей.
- 16844. Создание имитационной визуальной модели процесса обеспечения территорий с ограниченной доступностью
Рассмотрение особенностей структур регионального развития. Определение роли информационных систем в структуре. Разработка математического обеспечения автоматизированной системы управления процесса обеспечения территорий с ограниченной доступностью.
Создание модели банка, в котором два кассира сидят в помещение, а два обслуживают клиентов, подъезжающих на автомобилях. Описание атрибутов объектов. Разработка библиотеки функциональных блоков. Построение структурной модели системы и диаграммы связей.
Особенности создания имитационной модели сети кафедры. Проведение экспериментов для получения информации об "узких местах" проектируемой сети. Расчет активного и пассивного оборудования. Построение логической схемы сети. Анализ загрузки каналов связи.
Основные функции и схема общения пользователя с приложением для работы с базой данных аэропорта. Задание первичного ключа и сортировка данных по кластерному индексу. SQL-код по созданию таблиц и описанию ограничений. Корректировка таблиц-справочников.
Создание индивидуального сайта с использованием языка гипертекстовой разметки HTML и языка скриптов JavaScript. Программные средства, используемые при выполнении работы. Основные средства для создания сайта. Разработка CSS-файла (таблица стилей).
Составление плана проекта создания нового предприятия по производству автомобилей. Создание базы данных по ресурсам в программе Project Expert. Применение методики PERT для анализа проекта. Контроль выполнения задач проекта по срокам и трудозатратам.
Создание инструмента проектирования и прототипирования графических пользовательских интерфейсов сложных информационных систем. Интерфейс пользователя и командной строки. Средства прототипирования и их характеристики. Создание интерактивных прототипов.
Реализация анкеты "Литературные предпочтения" средствами разработки PHP, MYSQL. Структура баз данных и приложения. Программная реализация анкеты на языке программирования php, руководство пользователя. Разработка PHP скриптов. Листинг программы.
Создание официального сайта КРОО ПСЗЗ "Красштаб Здоровья". Основные требования к дизайну, интерфейсу и функциональности сайта. Состав технических средств, защита информации. Описание входной и выходной информации. Расчет себестоимости разработки.
Система игры Tetravex. Характеристика технологии ее разработки и языков программирования. Особенности и этапы проектирования интерактивной системы игры Tetravex с поддержкой регистрации пользователей. Руководство разработчика, ведение статистики.
Интерактивный музей и его роль в воспитательной работе образовательного учреждения. Компьютерные технологии проектирования и преимущества использования интерактивного музея, электронных экспозиций, музейных web-сайтов. Способы применения гиперссылок.
- 16855. Создание интерактивного обучающего пакета по устранению неисправностей в системе электроснабжения
Разработка интерактивного обучающего пакета по поиску и устранению неисправностей в системе электроснабжения на иностранном воздушном судне. Программные средства создания компьютерных средств обучения. Экономическое обоснование, экологичность проекта.
Анализ альтернативных информационных справочников. Разработка базы данных. Требования к оснащению компьютерной техникой. Создание дизайна сайта. Обработка входных данных, которые представляются с помощью графического интерфейса в виде веб страниц.
Исследование основных принципов создания интерактивных книг. Выбор сказки и средств реализации. Подготовка графического материала. Написание сценария, создание прототипа. Разработка интерактивной книги по мотивам сказки Х.К. Андерсена "Гадкий утенок".
Сравнительная характеристика, возможности и функции языков программирования JavaScript и PHP. Основные области их использования. Разработка интерактивного Web-приложения с применением JavaScript на примере теста по теме "Программирование на языке Delphi".
Исследование возможностей и областей использования языка программирования JavaScript. Сравнительный анализ языков программирования JavaScript и PHP. Разработка интерактивного Web-приложения на примере теста по теме "Программирование на языке Delphi".
Инструментальные средства и технологии. Разработка интерактивных решений. Преимущества WPF, как языка программирования. Разработка автоматизированной информационной системы. Метод сопряженных градиентов. Переход между шаблонами в ходе презентации.