Процесс социальной гибридизации

Теоретические и методологические подходы к анализу социальной гибридизации. Типология виртуальных гибридов. Социальные гибриды в контексте повседневных и игровых практик. Методика, процедура и обоснование инструментария для исследования гибридных типов.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.06.2016
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Исследователи отмечают, что он-лайн ролевые игры отличаются следующими особенностями: 1) они абсолютно управляемы, то есть правила задаются системно. Впрочем, как пишет известный культурный антрополог Кейт Фокс, Фокс К., Наблюдая за англичанами. Скрытые правила поведения. Издательство: Рипол Классик, 2008, С. 25. ISBN 978-5-386-00400-2. люди склонны придумывать правила, все без исключения виды человеческой деятельности, в том числе исполнение естественных биологических функций (например, питание), осуществляются в рамках целого комплекса правил, диктующих, когда, где, с кем и в какой форме тот или иной вид деятельности может быть осуществлен; 2) он-лайн ролевые игры абсолютно условны, то есть игрок может не иметь ничего общего со своим персонажем(ами), а может выстраивать игру, отражая в нём свои личные черты; 3) mmorpg абсолютно прерываема, мы можем выйти и войти в игру в любой момент и в любом месте, правда здесь есть одна особенность, а именно то, что играя с другими людьми, согласно правилам хорошего тона (неформальные правила), делая паузу, соперник также должен остановить свои действия и не продолжать игру до возвращения своего оппонента, хотя он может воспользоваться данным положением и выиграть; 4) анонимность, здесь имеется в виду создание любой идентичности; 5) мультипликативность возможность создать неограниченное число идентичностей, играть за несколько персонажей.

Продолжая тему идентичности в mmorpg, игроку всегда предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. Так, например, в рамках компьютерной игры, происходит процесс конструирования собственного он-лайн «Я» (персонификации), формирование сообществ, восприятие границ («comings and goings») между игрой и реальностью. Идентичность - это очень сложный аспект человеческой природы, а виртуальное пространство ещё более усложняет процесс её формирования. Рассмотрим особенности конструирования идентичности в играх, как одного из типов виртуальной среды. Дж. Сьюлер в своей работе «The Psychology of Cyberspace», выделяет пять таких особенностей: 1. уровень разобщённости и интеграции: разобщенность объясняется множественностью выполняемых ролей как в жизни, так и в игре, а принцип интеграции проявляется в объединении он-лайн и офф-лайн компонентов идентичности в одно сбалансированное, гармоничное целое. Персонаж, как и человек в жизни играет множество ролей, например мирного жителя, воина, лекаря и так далее, тем не менее, это один субъект, собирающий в себе разные предписанные, обусловленные игрой, и достигаемые в её процессе статусы (например, титулы, звания). 2. Положительная и отрицательная валентность: негативные жизненные аспекты в игре могут переживаться по-другому, а положительные - могут получить своё выражение и развитие, при этом без реальных последствий. Виртуальный мир mmorpg, как мы уже упоминали, строится по подобию реального, поэтому взаимодействие в этих играх за счёт визуальных аспектов также схоже. Многие игроки отмечают «выброс» негативных эмоций и улучшение эмоционального состояния после игрового боя. 3. Уровень фантазий и реальности: он-лайн идентичность может быть истинной (real-to-life), то есть игрок изображает себя в виртуальности, воображаемой (imaginary), когда образ героя полностью выдуман и не имеет в основе реальных черт, а также скрытой (hidden), сконструированной собственными мечтами и фантазиями, когда неосознанно в персонаже выражаются личные предпочтения игрока. 4. Уровень осознанного знания и контроля: люди отличаются в играх степенью осознанности/неосознанности проявления своих потребностей и эмоций в он-лайн. 5. Выбор медиа: выбор способа коммуникации, который также презентует атрибуты личности (текстовые сообщения, синхронная коммуникация - чат, асинхронная - email, веб-камера). Здесь геймер может выражать себя по-разному, используя особые выражения, термины, демонстрируя свой статус, сокращения, понятные, например, только определённому сообществу, в асинхронной коммуникации большую роль играет сам голос. Suler John, The Psychology of Cyberspace: Identity Management in Cyberspace http://truecenterpublishing.com/psycyber/identitymanage.html Конструкция идентичности, сознательная презентация и управление собственным «я» выражается в любой коммуникативной ситуации. Манн C. и Стюарт Ф. в работе «Internet Communication and Qualitative Research: A Handbook for Researching Online»утверждают «новый тип дискурса» - computer-mediated communications (CMCs) как «гибрид письменного и устного языка». Mann C., Stewart F., Internet Communication and Qualitative Research: A Handbook for Researching Online, SAGE Publications, 2000, p. 258. Особенностями такого «нового» типа связи является расширение коммуникативной среды за счёт визуальных возможностей: электронная почта, видеоконференции, чат, а также веб-сайты - всё это становиться гибридом не только за счёт опосредованности техническим устройством, но и благодаря многочисленным визуальным функциям (фотографиям, иллюстрациям, выделением цветом, особым шрифтом, смайлы). Luc Pauwels, Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of online hybrid media research, Media, Culture & Society, 2005, Vol. 27(4): 607.

Дж. Сьюлер также говорил о значении аватара, в частности, он отмечал, что аватары позволяют людям поддерживать частичную анонимность: по его словам, это похоже на маскарад. Скрывшись за «маской» аватара, индивид чувствует себя более свободно в словах и поступках. Однако, анонимность аватара отличается от анонимности текстовой коммуникации. При взаимодействии через текст, единственным отражением идентичности является имя (ник). Аватар же позволяет сказать о своем характере, настроении, увлечениях больше. Выбор аватара, таким образом, даёт нам дополнительную информацию об индивиде в игровом пространстве. Имена (ники) в играх выбирают, как правило, исходя из разных критериев: их значения, значимости, звучания. Ещё одним компонентом, формирующим идентичность, являются приобретённые характеристики - титулы, выражающие внешний игровой статус персонажа. Способом самопрезентации можно назвать и выражение эмоций в игре - своего отношения к тем или иным событиям. Коновалова Ирина, Указ. соч., 2007 http://www.sociolog.net/virt_IKonovalova.pdf

Взаимодействие игрока в виртуальных сообществах имеет аналогию с поведением в обществе. Так, чтобы воспроизвести типичное традиционное сообщество, необходимо основываться на небольших семейных родственных группах, в которых идентичность людей строго привязана к определённому сообществу, и определение собственной судьбы в игре зависит от решений общины. Слово «община», по сути, имеет два значения: наиболее распространенный cummunis означает «общее» и менее употребляемое - munus «обязанность/подарок». Из последней трактовки вытекает идея сообщества соотноситься с идеей взаимного пожертвования, а именно постоянного участия, присутствия в жизни своего виртуального сообщества, взаимовыручки. Esposito Roberto (1998). Communitas. Torino: Einaudi. Как неоднократно отмечают сами игроки, виртуальный мир основан на взаимном доверии и взаимопомощи, где в mmorpg самому почти не выжить. Конечно, очевидно, что игровая деятельность имеет не только сходства, но и различия с повседневной жизнью. Социальная среда компьютерных игр действительно отличается от той, которую мы видим в современном обществе: одна из особенностей виртуальных миров - создание сильного иерархического общества, в основание которого новые игроки остаются в самом низу структуры, в отличие от богов, бессмертных и так далее. Игра не могла бы существовать без такого жесткого порядка. Напротив, в современном обществе, люди воспринимают себя свободными индивидами, которые самостоятельно определяют собственное будущее, которые свободны от вступления в сообщества. А важность игровых сообществ заключается в воспроизводстве отношений «принадлежности» к группе, в необходимости признать себя её частью в конкретный период, например, когда необходимо объединиться и победить врага. Такие сообщества ещё называют pseudo-gemeinschaft, или «воображаемые сообщества» Андерсон Б., Воображаемые сообщества. - М.: Канон-Пресс-Ц, Кучково поле, 2001. ISBN 5-93354-017-3. (imagined community), где существует виртуальная близость, но взаимодействия face-to-face отсутствует. Karen A., Reframing Sociological Concepts for a (Virtual?) World, Sociological Inquiry, Vol. 67, No. 1, 1997, С. 51.

Помимо приписывания себя к определённому клану, роду, общине в игре происходит идентификация с определённой ролью в вымышленном мире, которая связанна с выполнением конкретных задач, миссии, за которой закреплены особые характеристики, способности персонажа. По мнению И. Гофмана Гоффман И., Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта. - М.: Ин-т социологии РАН, 2004. ISBN 5-93947-001-4. («Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта», 1974), игра и повседневная жизнь неотделимы друг от друга, напротив, они предназначены как две дополнительные, познавательные и коммуникативные структуры, фактически это представляется в непрерывном «comings and goings» между он-лайн и офф-лайн. Жизнь в игровом фантастическом пространстве создаётся игроками, их историей взаимодействий, их интеграциями, способностями включить своего героя в историю мира игры.

«Идентичность» сама по себе становится гибридом, являясь категорией социально-гуманитарных наук - психологии, социальной философии, культурной антропологии, социологии и других. В связи с этим, существует множество подходов к определению данного понятия, особенно в современном мире, отличающимся динамизмом и постоянным влиянием на индивида множества факторов. Giddens A., Modernity and Self-Identity. Cambr., 1991. Мы остановимся на понимании идентичности в социологии для того, чтобы составить собственное - «гибридного типа идентичности». И здесь нам представляется важным принять к сведению мнение некоторых авторов о том, что в структуре идентичности выделяются, так называемый «индивидуальный» и «социальный» уровни, то есть персональная идентичность представляет собой характеристики, отличающие индивида от других, выражающие его уникальность. Социальный уровень идентичности - это результат процесса социализации индивида, в ходе которого он усваивает ожидания и нормы, принятые в обществе, в его социальной среде, что в свою очередь также влияет на его действия. Эта мысль звучит в работах многих учёных, так, И. Гофман в работе «Представление себя другим в повседневной жизни», пишет об «ожиданиях» в обществе, с помощью которых можно предугадать поведение человека. Goffman E., The Presentation of Self in Everyday Life. Garden City, N.Y., 1959. Э. Эриксон говорит об идентичности как, с одной стороны, о «внутренней тождественности», а с другой, как о «сходстве некоторых основных свойств с другими людьми». Эриксон Э., Идентичность: юность и кризис: Пер. с англ./ Общ. ред. и предисл. Толстых А. В. - М.: Издательская группа «Прогресс», 1996, 344 с. З. Фрейд писал о негативной идентичности, обусловленной биологическими факторами, и о положительной, регулирующейся социальными аспектами. Фрейд З., Массовая психология и анализ человеческого Я, 1921. http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Freid/mass_psih.php Дж. Герберт Мид предлагал два уровня в структуре «Я»: «I» - автономное сознание человека, спонтанное, иррациональное и «Me» - совокупность внешних общественных требований и ожиданий, касающихся индивида. Mead G. H., Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934, pp. 141 - 144. Не уходя глубоко в данные теории, так как это не является основной целью нашей работы, мы даём следующее понятие термину «идентичность» - это устойчивое представление индивида о самом себе, Жмуров В.А., Большая энциклопедия по психиатрии, 2-е изд., 2012. http://vocabulary.ru/dictionary/978/symbol/200/page/2 формирующееся на основании его внутренних, индивидуальных характеристик, при постоянном влиянии внешних факторов, источником которых становится общество, социальная среда. Исходя из определения, в данной работе под «гибридной идентичностью» мы понимаем совмещение/взаимопроникновение персональных характеристик индивида, сформированных как в результате его повседневной жизни (офф-лайн), так и за счёт взаимодействия в виртуальной среде с его он-лайн ролями. Отличительной чертой такого типа гибрида становится его естественное происхождение, в отличие, например, от маргинальности - культурного гибрида, основой которого становится конфликт и противоречие.

Таким образом, обобщая материал в данном параграфе, мы описали общие характеристики игрового процесса, делая акцент на компьютерных играх, а именно самом популярном на сегодняшний день в России и мире их типе - массовых многопользовательских онлайн ролевых играх (mmorpg). Также мы раскрыли их особенности и ввели определение гибридной идентичности. В итоге, в эмпирической части исследования мы будем брать во внимание следующие аспекты для изучения процесса конструирования гибридной идентичности в виртуальном мире: 1. игровые характеристики персонажа (его способности в игре, функции, внешние атрибуты, имена - ники, приобретённые в процессе игры навыки, титулы, звания); 2. аватар; 3. функции, выполняемые роли в ходе игры; 4. принадлежность к определённым группам, сообществам, создание собственных; 5. вопросы самоидентификации с персонажем и в процессе взаимодействия с группой; 6. способы виртуальной коммуникации. Все эти критерии будут рассматриваться с двух сторон, а именно, - со стороны он-лайн взаимодействий, внутри игры и со стороны офф-лайн повседневных практик, можно сказать, в оппозиции с повседневной жизнью геймера (более подробно данное разделение на он-лайн и офф-лайн мы приводим в нашем гайде для полуформализованного интервью, смотрите Приложение 3).

Глава 2

§ 1. Методология и эмпирические основания исследования «игрового гибрида»

В этой главе мы рассмотрим методологию изучения гибридного объекта. Мы уже упоминали в первом параграфе первой главы, что особенности социальных гибридов заключаются в «смешении или совмещении» нескольких, ранее несовместимых единиц социального взаимодействия - практик, а также в результате этого - образовании нового, так называемого «третьего». Эти особенности указывают на сложность и многокомпонентность социальных гибридных объектов. В нашем исследовании в качестве подобного гибрида изучается взаимодействие в двух средах, а именно взаимодействие в он-лайн и офф-лайн реальностях. В свою очередь, такой гибридный объект также имеет разные составные единицы, о некоторых виртуальных гибридах мы писали во втором параграфе, а в третьем подробно описали составляющие для игрового типа гибрида. Таким образом, для более детального изучения гибридного объекта в нашем исследовании - гибридной практики игры в массовые многопользовательские он-лайн игры, возникает потребность использовать несколько научных методов. Такой разносторонний подход к исследованию, позволяющий описывать объект с разных сторон, возможен благодаря триангуляции.

В социологии первым понятие триангуляции использовал Н. Дензин в книге «Исследовательский акт». Denzin N., Norman K., The research act: A theoretical introduction to sociological methods. Chicago: Aldine Publishing Company, 1970. Он пишет, что триангуляция - это использование «разносторонних методов в анализе одних и тех же эмпирических событий», и поясняет, что, каждый метод позволяет открыть различные аспекты реальности. Благодаря работам Н. Дензина, термин триангуляция стал обозначать повышение точности изучения социального явления. Этот же термин использовал Пол Лазарсфельд, который также говорит о «множественности индикаторов», что триангуляция помогает уточнить истинное положение объекта, наблюдая его с разных сторон и направлений, он развивал эту тему в своей работе «Принципы социографии», 1933 года. Также о методологической триангуляции писали Д. Кемпбелл и Д. Фиске в работе «Установление конвергентной и дискриминантной валидности с помощью многосторонней многомерной матрицы», Campbell D., Fiske D. Convergent and Diskriminant Validation by the Multitrait-multimethod Matrix // Psychological Bulletin. 1959, № 2, p. 81 - 105. только они использовали термин «мультиоперационализма». Култыгин В. П., Количественный и качественный анализ: органическое единство или автономия // Социологические исследования, 2004, № 9, С. 10 - 12.

Авторы выделяют четыре типа триангуляции методов: 1. внутри-методная (по Дензину), здесь используются разновидности одного и того же метода; 2. между-методная (по Дензину) определяется как комбинация двух и более исследовательских стратегий при изучении одних и тех же эмпирических объектов. Он также выделяет «триангуляционные уровни», которые помогают ещё подробнее исследовать объект: пространство, время, триангуляции исследователя и теория; 3. методологическая триангуляция (Кемпбелл и Фиске), ориентирована на конструирование данных; 4. триангуляция по Лазарсфельду, предполагает смешивать в одном и том же эмпирическом исследовании данные, которые обычно считаются полярно противоположными, а именно качественные и количественные. В нашей работе мы будем использовать между-методную триангуляцию по Дензину, таким образом, комбинация методов позволит нам глубже проникнуть в суть исследуемого объекта. Там же, С. 11 - 12.

В нашем исследовании мы изучаем гибридизированную игровую практику, а именно, - совмещение повседневной жизни человека и его виртуального существования в игровой он-лайн реальности. В настоящее время люди ежедневно погружаются в подобные гибридизированные или дополненные среды и взаимодействуют в них, учитывая распространение технических средств. Подробно такие ситуации погружения были исследованы в этнометодологии, которая занимается «проблемами объективной реальности социального порядка». Труды Гарольда Гарфинкеля «Studies in Ethnomethodology» (1967) и «Ethnomethodology's Program: Working out Durkheim's aphorism» (2002) обращаются к «обыденно-упорядоченному обществу» (ordinary society). Пер. с англ. Баньковской С. П., Указ. соч. С. 144. Изучение объективной реальности социальных фактов, их сотворение, описание и объяснение становится главной программной задачей этнометодологии. Объективная реальность социальных фактов становится в каждом конкретном случае постижимым эмпирическим феноменом «бессмертного обыденного общества», который совместно производится когортой населения, акторами, выстраивающими локальный порядок. Феномены порядка состоят из живых совместных практик (practices) - самых обыденных в мире вещей. Пер. с англ. Баньковской С. П., Указ. соч. С. 146 - 147. Такие практики мы и будем выявлять в ходе интервьюирования геймеров, а также фиксировать их в видеонаблюдении и статистическом материале. В упоминаемой выше работе «Ethnomethodology's Program» (2002), эмпирически определяется связь исследуемых практик (busiedness) и методов (methods). Для объяснения подобной связи используется «актуальное отношение к участникам» («topical relevance to the parties»), которое обеспечивается за счёт: 1) «тщательного описания» («careful descriptions») - применение естественного языка, без абсурдных ошибок и несовпадений; 2) логически заданных тем (logic's certain subjects) - описание обыденных, повседневных вещей в деталях; 3) «текстов» или способов коммуникации, отображающих действия, которые объясняют связь свойств феноменального поля и реальных проявлений вещей; 4) эти связи подобны фигуральным тканям; 5) отношение к сторонам в shop floor («the praxeological validity of instructed action»). Harold Garfinkel, Ethnomethodology's Program. New York: Rowman and Littlefield. 2002, С. 100. Поэтому в гибридных исследованиях, подчёркивается, что метод гибридной дисциплины (hybrid's disciplinary) должен быть уместным (relevance), Harold Garfinkel, Ethnomethodology's Program, С 101 - 102. или как его ещё называют - «ответственным» (member's methods), описывающим феномен порядка.

Для адекватного выявления и описания пересечения социальных фактов в виртуальной и повседневной реальностях, при помощи интервью и видеонаблюдения, обратимся к принципам этнометодологии по Г. Гарфинкелю, которые позволят зафиксировать эти совмещения:

1. «Социальный порядок заключается в методах его производства». Корбут А., Концепция конститутивного порядка в этнометодологии. Журнал социологии и социальной антропологии. 2013. Т. XVI. № 2. С. 73. Порядок, в данном контексте, представляет упорядоченные повседневные и регулярные практики. При отборе наших респондентов - геймеров mmorpg, мы руководствовались как раз популярностью игровой практики в их повседневной жизни, определяя структуру времени их буднего и выходного дня. В блоке вопросов, посвящённых индикатору 1 - повседневным и виртуальным практикам, мы стремились узнать количество времени затрачиваемого на процесс игры, род занятий, предпочтения в досуге. Гарфинкель рассматривал любые типы игр как «игры по правилам» (games), анализируя их, он выделяет ряд «конститутивных ожиданий». Конститутивные ожидания в его теории это: 1) «с точки зрения игрока, они очерчивают набор альтернативных площадок игры, числа игроков, последовательностей ходов - это игрок ожидает независимо от своих желаний, обстоятельств, планов, интересов; 2) игрок ожидает, что тот же самый набор правил обязателен и для другого игрока так же, как он обязателен для него; 3) игрок ожидает, что как он ожидает вышеуказанное от другого человека, так и другой человек ожидает это от него», Там же, С. 73. то есть данные ожидания взаимны. Данные слова наталкивают нас на мысль о наличии определённых правил в игре, выстраивающих и регулирующих взаимодействие в игровом пространстве. Правила могут быть формальными, то есть закреплёнными в уставе игры или прописанными в миссии, знакомство с ними происходит в самом начале. Существуют также правила, носящие неформальный характер, например, установленные самими игроками для удобства, так, мы уже упоминали об этических принципах - взаимодействии игроков в он-лайн бою при паузе, или таких правилах в игровых сообществах для регуляции отношений, поддержания иерархии. В связи с этим, нам также интересен вопрос о контроле за исполнением данных формальных и неформальных правил в игре (эти вопросы мы включили в гайд, индикатор 2 - он/офф-лайн взаимодействие). У Гарфинкеля Harold Garfinkel, Ethnomethodology's Program. New York: Rowman and Littlefield. 2002, С. 151. в теме конструирования порядка есть интересная идея о нарушении хода повседневных действий, благодаря которому также возможно производить эмпирическое исследование социальных организаций. Andy Crabtree, Taking Technomethodology Seriously: Hybrid Change in the Ethnomethodology-Design Relationship // School of Computer Science & IT, University of Nottingham, Jubilee Campus, Wollaton Road, Nottingham NG8 1BB, UK, pp. 15 - 19. Как описывает Стив МаннMann S., Nolan J. and Wellman B., Sousveillance: inventing and using wearable computing devices to challenge surveillance. Surveillance & Society, (2003), vol. 1 (3), pp. 331-355. (2003), понятие «breaching experiments» (эксперименты по прерыванию), создаёт ситуацию неуверенности, замешательства, беспокойства и беспорядка в повседневных структурах, разрушается обычное действие, в следствии чего возможно наблюдать устойчивые социальные структуры повседневных действий. Подобный эксперимент по нарушению правил и последующей реакции уже применялся в изучении mmorpg, например исследователем Дэвид M. Майерс, что отражено в его публикации «Play and Punishment: The Sad and Curious Case of Twixt». David M. Myers, Play and Punishment: The Sad and Curious Case of Twixt, 2008 http://www.sirlin.net/storage/post-images/Myers_PlayPunishment_031508.pdf В нашей работе мы не ставили задачей провести подобный эксперимент внутри он-лайн игры и выявить закономерности виртуальной жизни таким образом (мы используем для этого методы видеонаблюдения и интервью с геймерами), но такой подход представляется нам интересным в перспективе для дальнейших разработок в нашей теме.

2. «Социальный порядок наблюдаем». Корбут А., Концепция конститутивного порядка в этнометодологии. Журнал социологии и социальной антропологии. 2013. Т. XVI. № 2. С. 74. Люди в своём поведении ориентируются на наблюдаемые особенности взаимодействия в обществе. Для проведения данного исследования конкретных практик изнутри игры мы используем метод видеонаблюдения, который позволит нам получить первичный и наиболее достоверный материал о социальных фактах.

3. «Социальный порядок - это ситуативный порядок». Там же, С. 75. Ситуативность означает действия в рамках этого порядка в текущей ситуации, ситуация называется «рабочим местом» действия, они обладают наблюдаемыми чертами - деталями. Г. Гарфинкель делал акцент на деталях, рассматривая их как символы, как интерпретативный материал или как привычки и рутины. Успех в распознавании повседневности - это взаимопонимание (sensemaking). Rawls Anne Warfield, Указ. соч. pp. 701 - 703. Внимание к деталям нам необходимо в процессе видеонаблюдения. С 1960-ых годов Гарольд Гарфинкель занимался «гибридными исследованиями работ», также известными как «исследования рабочего места» (Shop Floor Problem). Harold Garfinkel, Ethnomethodology's Program. New York: Rowman and Littlefield. 2002, С. 100. Можно отметить такие важные исследования работы и организации (study of work and organization) у Люси Сачмен (1987), Джулиан Орр (1996), Кристиан Хит, Пол Лафф (2000), Ричард Харпер (1998) и других авторов, вдохновлённых аргументами Гарольда Гарфинкеля о повседневности, о методе общего участника (member's methods - ethno-methods), в противовес формальным структурам и индивидуальным мотивациям. Уникальность данных исследований заключается в обращении к проблемам и вопросам места работы (worksite). Намерение Гарфинкеля состояло в том, чтобы заставить исследователей видеть мир работы новыми и неожиданными способами и использовать для этого инструменты (аудио, видео, фотографии, технические слайды, рисунки, истории, расшифровки стенограмм и так далее). Rawls Anne Warfield, «Harold Garfinkel, Ethnomethodology and Workplace Studies». Organization studies, 2008, 29(05): pp. 710 - 711. В нашем исследовании мы привлекаем несколько типов данных: расшифровки интервью с геймерами (транскрипты), видеоматериал наблюдения за игровым процессом, а также фотографии (screenshot) виртуальных взаимодействий в игре и облика персонажей.

4. «Социальный порядок практико-специфичен». Гарфинкель утверждает необходимость изучения любых без исключения практик как обыденных, само собой разумеющихся. В связи с этим возникает вопрос о тех, кто производит ситуативные феномены порядка, то есть акторах. Порядок, в этом смысле, реализуется через акторов, поскольку он не наблюдаем. Корбут А., Концепция конститутивного порядка в этнометодологии. Указ. соч., С. 75. Наблюдение за главными действующими субъектами в игре, за их взаимодействиями отмечено и в гайде для интервью, и в карточке для видеонаблюдения (смотрите Приложение 4). С одной стороны, в качестве актора выступает реальный человек - геймер, а с другой - его виртуальный персонаж.

5. «Социальный порядок специфицирует свой «штат» или «популяцию» (population). С этнометодологической точки зрения люди, производящие социальный порядок, получают те или иные свойства в зависимости от своего участия в его производстве. Они не обладают этими свойствами изначально». Там же, С. 76. Этнометодология рассматривает работу самого феномена, в которой наряду с его деталями проявляется и наполняющий его человеческий материал (население, непосредственные акторы). Пер. с англ. Баньковской С. П., Указ. соч. С. 146. Данный последний принцип этнометодологии Г. Гарфинкеля, перенося на наше исследование, как раз утверждает факт о формировании в результате он- и офф-лайн взаимодействия гибридного типа идентичности.

Таким образом, гибридные исследования у Гарольда Гарфинкеля, как мы уже отмечали, касаются этнометодологии со стороны «переживаемого бессмертного», «обыденно-упорядоченного общества», фокусируясь на свойствах феноменального поля (phenomenal field properties), а именно «проблемах на месте» или «проблемах в мастерской» (Shop Floor Problem). Гарфинкель рассматривает повседневность как «вещность» («thingness») социальных объектов и социальных фактов через детали, которые выполняют люди. Ежедневные практики человека основаны на понятных и распознаваемых для всех знаках, люди применяют общие методы смыслообразования (sensemaking). Marcon Teresa, Gopal Abhijit,Указ. соч. p. 10. Коммуникация в данном процессе играет важную роль. Хотя, сам Гарфинкель предупреждает о некоторых сложностях в применении организационных исследованиях на практике, например, в ходе интервью, которое мы намериваемся проводить с геймерами, возможны следующие трудности: 1) соответствие игроков требованиям в качестве экспертов, вовлечённых в исследование, для устранения данной проблемы мы чётко прописываем характеристики наших респондентов; 2) определение структуры времени геймера как основания свойств повседневного, здесь мы посвящаем целый блок вопросов на изучение структуры времени (смотрите Приложение 3, индикат 1); 3) проблема запоминания: забывание пережитого, в результате чего возможно упущение важных деталей, поэтому мы дополняем материал интервью данными видеонаблюдения. Rawls Anne Warfield, Указ. соч. С. 723 - 725.

Метод видеонаблюдения адекватен нашему исследованию, так как именно с помощью получения первичного видеоматериала возможно зафиксировать версию события в момент его совершения, богатство видео как инструмента представляется и специфическими деталями естественно протекающего события. William Gibson, Book review: C. Heath, J. Hindmarsh and P. Luff, Video in Qualitative Research. London: Sage, 2010. ISBN 978-1-4129-2943-1. Авторы классического труда по методу видеонаблюдения «Видео в качественных исследованиях: анализ социальных взаимодействий в повседневной жизни» К. Хит, Й. Хиндмарш и П. Лафф анализируют человеческие практики как будто под микроскопом. Видео позволяет фиксировать три важных аспекта, которые постоянно присутствуют в виде терминов этнометодологического словаря: «данные», «детали» и «естественность». Напомним, что детали являются иллюстрацией определенных аспектов повседневного общества, в их качестве могут выступать любые высказывания или поступки людей. Корбут А. М., Видео социо // Социологическое обозрение. 2012. Т. 11. № 2. С. 143-152. Позволим себе привести слова Дуглас Макбет, которые подчеркивают важность видео, внимание к деталям, максимальную приближённость метода к естественному, первичному получению данных: «Видеозапись предоставляет основание для технического изучения повседневных сцен в процессе их разворачивания и осуществления минимально умозрительного анализа, который избегает использования выводов в качестве ресурсов для получения результатов, вместо этого работая с публичными, наблюдаемыми деталями записи. Такой анализ позволяет через обыденность сцен получить доступ к глубинным структурам порядка». Цит. по: Корбут А. М., Видео социо // Социологическое обозрение. 2012. Т. 11. № 2. С. 148.

Технические устройства сейчас широко распространены, в том числе и мобильные, поэтому при наблюдении мы снимали видео на камеру мобильного устройства. Методических ограничений в связи с этим в литературе мы не обнаружили, единственно, использование громоздких видеокамер со штативом может не всегда быть удобным, а порой отвлекать респондентов и выводить их из естественной ситуации. Luff Paul, Heath Christian, Some technical challenges of video analysis: social actions, objects, material realities and the problems of perspective, Qualitative Research, № 12(3), pp. 255 - 279. Нам представляется менее заметным и уместным использование небольшого мобильного устройства для видеозаписи игры.

Опишем некоторые технические и методические аспекты видеосъемки. В методе видеонаблюдения нам важны следующие характеристики съёмки видеоматериала: 1) определиться с местом и положением камеры. Это играет большую роль при получении итогового материала, а именно картинки, изображения, которое в последствие мы будем анализировать. Место съёмки зависит от цели нашего исследования и тех деталей, которые мы собираемся фиксировать, наблюдать. В течение данного процесса мы можем менять положение камеры, из этого следует важный аспект видеосъёмки - 2) ракурс(ы). В нашем наблюдении мы полагаем менять ракурсы, так как нам, во-первых, необходимо запечатлеть само «место работы», «антропологическое место» или просто игровое пространство, обстановку, положение играющего человека, общую ситуацию (взаимодействие человека в пространстве с компьютером), а во-вторых, происходящее на экране монитора, то есть взаимодействия внутри виртуального мира игры. Из-за смены положения камеры меняется и 3) фокус видеосъемки. Мы можем приближать камеру, делая акценты на интересующие нас детали, и отдалять её (изменять масштаб).

Таким образом, видео становится единственным инструментом фиксации, анализа и представления «данных», касающихся аудиовизуальных особенностей естественной организации человеческой деятельности. Возможно, видео и не способно обеспечить глубину субъективной детализации, которая реализуется реальными людьми в реальных действиях, но анализ видеозаписей позволяет создавать наиболее приближённые к такому уровню детализации описания. Мы в своём исследовании постараемся объяснить гибридные практики в материальных деталях их производства.

§ 2. Методика и процедура исследования, обоснование выборки

Эмпирическая часть нашей работы проводилась в г. Москва, в период с февраля по июнь 2013 и с марта по май 2014 года. Первая часть, которая проводилась ещё в рамках курсовой работы, представляла собой пилотажное исследование с целью первичного ознакомления с индустрией видео игр и главными её представителями - геймерами. Для этого мы проводили пять полуформализованных интервью биографического характера (продолжительность от одного до трёх часов) с активными игроками mmorpg. Также для ознакомления с изучаемой средой, мы провели три интервью с работниками одной из московской компании по производству игр для мобильных и планшетных устройств. Вопросы для указанной категории респондентов приведены в конце гайда как дополнительные. В результате общения непосредственно с создателями видеоигр мы смогли обнаружить проблемные области и интересные темы, наметить аспекты в исследовании, понаблюдать изнутри за производственным процессом и модерацией mmo игр. Вторая эмпирическая часть исследования, проводившаяся уже в рамках дипломной работы, включала полуформализованное интервью с ещё пятью геймерами и видеонаблюдение за игровым процессом.

Выборка: отбор респондентов для интервью производился изначально из круга своих знакомых, затем использовался метод «снежного кома», когда друзья делились контактами других геймеров, а также благодаря участию в тематической конференции «Ломоносов» секция «Философия видео игр» (март 2013 года), в результате которой были получены данные потенциальных интервьюируемых. В видеонаблюдении согласился принять участие один из опрашиваемых.

Параметрами для отбора респондентов служили следующие характеристики:

1. продолжительность игровой практики: с детства (примерно с 5 лет);

2. активная включённость в игровой мир массовых многопользовательских онлайн ролевых игр (mmorpg): игровой опыт в одной или нескольких игр данного типа не менее года. Все десять человек в итоге играли(ют) в mmorpg не менее трёх лет, а некоторые и больше;

3. регулярное повторение игровых практик: минимум 3 - 4 раза в неделю, продолжительностью от трёх часов. И здесь в результате наши опрашиваемые были более увлечёнными пользователями и уделяли в среднем данной практике каждый день не менее двух-трёх часов.

Интересно отметить, что почти все наши респонденты - 10 геймеров, не только удовлетворяют перечисленным критериям, но и имеют более интересный игровой опыт. Например, одним из опрашиваемых стал молодой человек, являющийся не только активным пользователем, но и модератором в mmorpg или в ходе интервью выяснилось, что подобный опыт оказался для пяти наших респондентов негативным, это связано с их исключением из институтов за неуспеваемость. Каждый наш респондент неоднократно сталкивался с полным уходом в он-лайн реальность игры, это проявлялось, прежде всего, в потере ощущения времени и круглосуточным прохождением виртуальных миссий, порой такой образ жизни длился неделями, по ответам геймеров. Опишем более подробно каждого из интервьюируемых.

Таблица 1. Характеристики респондентов

Имя респондента

Соц-дем. характеристики и интересные факты

Игровой опыт

Респондент - 1

Пол - мужской, 25 лет. В Minecraft за успехи в игре был приглашён в ряды модераторов. Дважды выгоняли из Университета, хотя молодой человек производит впечатление начитанного и умного, это происходило из-за чрезмерного увлечения виртуальной реальностью, он признаётся, что она «интереснее» реальной жизни.

Играет с раннего детства, с появлением компьютера в семье. Играл в Doom, Heroes of Might and Magic, Minecraft, Terraria, World of Warcraft, Ragnarok, Allods Online, Fallout. Отмечает, что мог играть более 10 часов, однажды этот опыт длился около 2 недель, потом было физически плохо.

Респондент - 2

Пол - мужской, 22 года. Отчислили с третьего курса за задолженности, перевёлся на коммерцию и с тех пор перестал играть.

World of Tanks, World of Warcraft, мог играть сутками, практически не отвлекаясь на сон и еду, то есть даже на удовлетворение первичных потребностей.

Респондент - 3

Пол - мужской, 20 лет. Также возникали проблемы с учебой, ушёл из университета, работает уже несколько лет в разных кафе, постоянной занятости не имеет.

World of Warcraft, Allods Online.

Респондент - 4

Пол - мужской, 19 лет. В школе учился хорошо, на первом курсе отчислили, восстановился на платное отделение, стал играть меньше

Minecraft, World of Warcraft, World of Tanks.

Респондент - 5

Пол - мужской, 20 лет. Ушёл из университета, так как «стало неинтересно», сейчас работает. Часто во время рабочего процесса играет с коллегами в mmorpg.

World of Warcraft, World of Tanks.

Респондент - 6

Пол - мужской, 27 лет. После школы никуда не поступал, образования не имеет, работал в сфере обслуживания, на момент интервью безработный.

Ultima online, Ragnarok online, World of Warcraft, MechWarrior online.

Респондент - 7

Пол - мужской, 20 лет. Активно играл в школе, однажды потратил все летние каникулы, когда началась учёба, бросил игры, так как стал не успевать.

Dota, World of Warcraft, World of Tanks.

Респондент - 8

Пол - мужской, 29 лет. Закончил МГУ, имеет постоянную работу.

World of Warcraft, StarCraft (происходит видеонаблюдение)

К играм относится как к «увлечению и тренировке мозгов».

Респондент - 9

Пол - женский, 23 года. На увлечение повлияли друзья, играет в одну игру более трёх лет.

Mass Effect

Респондент - 10

Пол - женский, 16 лет. Отлично успевает в школе, ходит в театральный кружок, занимается спортом, играет в свободное время, но почти каждый день.

Sims, World of Tanks

Наладить связь с большинством наших респондентов оказалось не самой простой задачей, хотя, при обращении, мы ссылались на общих знакомых и они заранее были предупреждены об интервью и соглашались на него, но три потенциальных респондента, как выяснилось в последствие, «испугались» реального общения. По опыту прошедших интервью с геймерами, мы можем сделать вывод, что для многих игры становятся возможностью «уйти» в другой мир и некоторым «вернуться» из него и свободно коммуницировать в обществе становится проблематично. По гендерному составу в нашем исследовании приняли участие больше молодые люди (8 человек), хотя двух девушек мы всё же смогли опросить.

Благодаря анализу литературы и пилотажному исследованию (интервью с создателями видеоигр и геймерами), в качестве инструментария был составлен гайд (Приложение 3), выстроенный в соответствии с целью нашей работы и включающий в себя следующие группы вопросов:

1. введение в ситуацию интервью: выявление соответствия респондента критериям, указанным при отборе в качестве эксперта, исследование игровых предпочтений, истоков интереса к играм, вопросы биографического характера (индивидуальны для каждого респондента);

2. вопросы на исследование повседневных и виртуальных практик - индикат 1: в повседневной жизни мы рассматриваем структуру времени геймера (род занятий, досуг, расписание буднего и выходного дня), в виртуальных - устойчивость интереса к игре, регулярность и продолжительность практики, цели и конкретные действия.

3. вопросы, направленные на изучение он-лайн и офф-лайн взаимодействий - индикат 2: здесь мы рассматриваем конкретных акторов как на индивидуальном, так и на групповом уровнях и способы связи, коммуникации;

4. группа вопросов, связанных с особенностями конструирования виртуальной идентичности - индикат 3: описание атрибутов игрового персонажа(ей) и наличие связи, отождествления с ним у игрока;

5. прямые вопросы, направленные на выявление личного мнения о связи между он-лайн и офф-лайн взаимодействием, о гибридном характере практик - индикат 4: понимание границ между реальным и виртуальным у геймера, последствия влияния этого взаимодействия;

6. дополнительный блок вопросов: задавался представителям игровой индустрии при знакомстве с темой на этапе пилотажа.

На методе видеонаблюдения мы подробно останавливались в предыдущем параграфе, сейчас опишем конкретные детали, которые будут нас интересовать:

1. описание «антропологического места» (офф-лайн реальность): окружающее пространство, ситуация, рабочее место - место для игры за компьютером, сюда же относим положение тела человека в этом пространстве, его телодвижения, жесты и так далее;

2. для нас важен также процесс погружения в виртуальную реальность, то есть процесс «входа» в игру, его начало;

3. после этого этапа нам важно, что происходит на экране монитора, то есть построение символического пространства уже в игре, в он-лайн реальности;

4. в достижении поставленной исследовательской цели - изучению гибридного типа взаимодействия и как результата данного взаимодействия - гибридной идентичности, мы большую роль должны уделить наблюдению за персонажем в игре, его характеристиках;

5. из теории, описанной выше, мы говорили об акторах, осуществляющих практики, взаимодействия - нам важно также обнаружить их особенности при помощи другого метода - метода видеонаблюдения;

6. наблюдая за виртуальным персонажем в он-лайн мире, мы должны сделать акцент на совершаемых им игровых практиках, это поможет выйти на описание ролей;

7. для изучения взаимодействия необходимо обратить внимание на способы коммуникации в он-лайн реальности;

8. процесс завершения игры, «выхода» из неё важен для нашего понимания границ между виртуальным и повседневным миром геймера, здесь стоит обратить внимание на причины прекращения игры, процедуры, последовательность действий и наблюдать за моментом «переключения», то есть перехода из он-лайн в офф-лайн реальность;

9. последний аспект наблюдения связан с пост игровыми практиками и их описанием.

Статистические данные, которые мы используем в исследовании, сделаны компанией Mail.ru Group - ведущим участником русскоязычного сегмента сети, при этом Россия - первый по размеру интернет-рынок в Европе. Посетителями проектов Mail.ru Group становятся около 90 % ежемесячной аудитории интернет-пользователей России (TNS, январь 2014 год). Кроме того, Mail.ru Group входит в топ-3 крупнейших в мире интернет-компаний по показателю посещаемости (по количеству просмотров страниц, comScore, январь 2014 г.). Сайт компании Mail.ru Group http://corp.mail.ru/ru/company/portal/ Изученный нами доклад был подготовлен в 2013 году и представляет сравнительный анализ игрового рынка в России за 2010, 2011 и 2012 года. Исследование включало качественный и количественный этапы. Качественный этап состоял из 15 глубинных этнографических интервью с игроками и 8 фокус-групп с людьми, не играющими в компьютерные игры. Количественный онлайн-опрос проводился в городах России с населением 100 тыс. человек, выборка составила 2033 респондента, возраст - старше 13 лет. В нашей работе мы использовали только некоторые материалы доклада, релевантные теме, они представлены в приложении 1 в виде инфографики, также дано краткое описание, выводы по каждому рисунку.

Включённое наблюдение проводилось в августе 2013 года и заключалось в обнаружении особенностей игровой практики геймеров. Наблюдение проводилось на этапе пилотажа с целью знакомства с изучаемой аудиторией и их взаимодействиями как в пространстве игры, так и на реальной площадке. Ситуация - одно из важных событий среды геймеров - соревнование или батл. Наши описания и интересные факты представлены в дневнике включённого наблюдения (приложение 5).

Итогом эмпирической части нашего исследования стали десять транскриптов интервью с геймерами, расшифровка видео-файла с записью игрового процесса (Таблица 2), также вторичный анализ статистических данных компании Mail.ru Group по месту игровой практики в повседневности россиян и в дополнение - дневник включённого наблюдения, сделанного летом 2013 года по соревнованию геймеров города Москвы «Strelkraft». Выводы по анализу указанных материалов и интересные находки представлены в следующем параграфе.

§ 3. Анализ результатов исследования

В результате анализа эмпирического материала: полуформализованных интервью (10 респондентов), видеонаблюдения (общей продолжительностью 58 минут), включённого наблюдения (3 часа) и вторичного анализа статистических данных, мы получили материал, который дополняет друг друга и будет проанализирован в этом параграфе комплементарным образом. Теоретический анализ определяется проверкой заявленных в программе исследования гипотез. Девятко И. Ф., Методы социологического исследования.- Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1998. - 208 с. ISBN 5-7525-0611-5 http://socioline.ru/pages/if-devyatko-metody-sotsiologicheskogo-issledovaniya Напомним, мы предполагали, во-первых, что практика игры в mmorpg является одним из типов социальной гибридизации и, во-вторых, - социальные взаимодействия в mmorpg игре влияют на повседневные практики геймера, в результате формируется гибридная идентичность.

Первая гипотеза о гибридном характере игровой практики обсуждалась в теоретической главе нашего исследования. Мы показали, что массовые многопользовательские онлайн игры являются особым типом компьютерных игр, при котором одновременно могут взаимодействовать несколько пользователей в виртуальном пространстве игры. Гибридность как раз осуществляется за счёт взаимодействия, то есть, согласно предложенному нами определению, «гибридный тип взаимодействия» - это контакт двух и более сторон (акторов) в двух (или более) средах коммуникации, результатом которой становится смешение или совмещение этих сред и образование гибридного объекта (процесса или конкретного феномена). В нашем исследовании гибридные взаимодействия производятся в двух средах, а именно в офф-лайне (повседневность) и он-лайне (виртуальная игровая реальность).

Для рассуждений по второй выдвинутой нами гипотезе (социальные взаимодействия в mmorpg игре влияют на повседневные практики геймера, в результате формируется гибридная идентичность), мы составили эмпирические показатели - индикаторы, которые исследовали с помощью нескольких методов. Начнём с анализа полуформализованных интервью с геймерами mmorpg. Для нас не были важны какие-то конкретные игры, поэтому наши респонденты имели опыт в прохождении абсолютно разных стратегий (информация об их игровых предпочтениях указана в таблице 1). В начале интервью мы задавали вопросы о повседневности геймеров, их реальной жизни: «Чем Вы занимаетесь?», «Как проходит Ваш обычный будний день/выходной?», «Что Вы делаете в свободное время?». Эти вопросы раскрывали структуру времени и указывали на место игровой практики в жизни (индикат 1 - повседневные и виртуальные практики). Как видно из таблицы 1, большинство наших респондентов - это учащиеся (6 человек), трое имеют работу, но никого она не устраивает, в интервью признавались, что «работать скучно и неинтересно», также можно охарактеризовать их настоящую занятость как неквалифицированную, молодые люди устроены официантами, клерками. Все трое работающих с удовольствием бы уволились, но не делают этого, у двоих из них стаж работы на «нелюбимом месте» больше года. По ходу беседы выяснялось, что почти у всех опрашиваемых существуют крупные материальные проблемы, хотя в гайде не было прямого вопроса об этом. По структуре буднего и выходного дня мы получали или очень конкретные ответы, например, двое респондентов по часам расписали свои дни, или в большинстве случаев очень абстрактные, в которых говорилось о гибком графике и нераспределённом времени. Геймеры, оказавшиеся в меньшинстве, то есть подробно описавшие свои планы на каждый день недели, занимались в спортивных секциях и театральном кружке 3 - 5 дней каждую неделю. Другие опрашиваемые также перечисляли свои интересы от «чтения» до «игры на гобое», но эти увлечения, можно сказать, не закреплены в виде посещения организаций, сообществ. Говоря о свободном времени, досуге, мнения разделились примерно пополам: одна часть в приоритет ставит компьютерную игру, а другая - отводит игровой практике второе или третье место, после учёбы и общения с друзьями. Характеризуя в данном блоке вопросов виртуальную практику, мы спрашивали о её частоте и продолжительности в жизни игроков. У всех происходили глубокие погружения в процесс игры, длящиеся от 10 часов до трёх дней или даже целую неделю с перерывами на удовлетворение физиологических потребностей (питание, сон). После такого активного периода, как признавались сами игроки, происходило отстранение от игры на время (день или неделю). Частота практики у всех опрашиваемых в среднем от 4 до 7 дней в неделю по 3 и более часов. В целях собственной игры геймеры отмечают, прежде всего, «победу над врагом/соперником», иногда звучали ответы о «выплеске негативной энергии» после тяжёлого рабочего дня или жизненных неудач. Конкретные практики респонденты в интервью описывали неохотно (при видеонаблюдении мы более конкретно смогли их выявить), всё зависит от предлагаемой в игре миссии, перечисляют в целом, что, скорей всего, начинают добывать какие-либо ресурсы, улучшать свои навыки, обмундирование, то есть, по сути, готовиться к бою. Когда этот процесс надоедает, можно переходить к набору команды для сражений. В беседе мы интересовались, возможно, ли не участвовать в сражениях, а расти по уровню в игре другими способами, например, за счёт добычи ресурсов или практики обмена товаров с другими игроками? Все дали однозначный ответ - нет, без сражений невозможно развитие. В случае удачного военного похода зарабатываются виртуальные деньги - «очки», на которые в дальнейшем приобретаются необходимые вещи. Собственно, как отмечали игроки, борьба идёт именно за вещи, за «крутизну доспехов», по которым окружающие персонажи понимают твой статус и твои возможности. Здесь можно провести параллель с жизнью, где внешний вид человека играет значительную роль в представлении себя другим, мода и следование ей указывают на положение индивида в обществе. Как ни удивительно, но именно материальная составляющая - материальные блага (эликсиры для жизни, для развития способностей, оружие, снаряжение и так далее), не имеющие в виртуальном мире реального воплощения, оказываются главными. В качестве осуществляемых практик в игре геймеры также называли вариант «выжить», то есть успеть построить жилище до прихода монстров/врагов, добыть оружие и тому подобное. Таким образом, мы наблюдаем две стратегии в mmorpg, а именно - «развиваться» и «выживать/сопротивляться».


Подобные документы

  • Общество переходного периода и актуальность исследования социума на этом этапе его существования. Институциональный и субстанциональный подходы к исследованию социальной структуры. Концепции социальной стратификации. Структура украинского общества.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.04.2009

  • Теоретические подходы к повседневным практикам питания. Социология питания: питание как социальное действие. Научные подходы к данному вопросу. Результаты исследования повседневных практик питания россиян. Тенденции современного питания россиян.

    курсовая работа [42,9 K], добавлен 26.03.2019

  • Теоретические подходы к изучению интернет-пространства и виртуальных социальных сетей. Становление специфической виртуальной культуры, практика пользования виртуальными социальными сетями. Социальные сети как особый вид коммуникации современной молодежи.

    дипломная работа [707,6 K], добавлен 17.06.2014

  • Правовые основы социальной работы с семьей. Содержание работы Центра социальной помощи семье и детям. Защита материнства и детства как интегральное научное направление: методологические принципы исследования. Методика социальной работы с подростками.

    дипломная работа [391,7 K], добавлен 16.08.2016

  • Понятие социальной группы в социологии. Типология социальных групп. Малые, средние и большие социальные группы. Признаки и характеристика социальной организации. Формальные и неформальные социальные организации. Понятие социальной общности в социологии.

    реферат [36,4 K], добавлен 17.08.2015

  • Интернет как социокультурный феномен. Виртуальные социальные сети, современные практики пользования ими. Социализация молодежи посредством Интернета. Результаты социологического исследования влияния виртуальных социальных сетей на данный процесс.

    дипломная работа [811,8 K], добавлен 02.12.2014

  • Сущность социального неравенства и стратификации, под которыми понимают неодинаковые возможности людей удовлетворять свои потребности и достигать намеченных целей. Понятие социальной мобильности. Основные подходы к анализу социальной структуры общества.

    контрольная работа [33,5 K], добавлен 07.02.2012

  • История развития теорий социальной работы. Современные теоретические модели содействия нуждающимся. Цели и задачи социальной работы, ее объекты и субъекты, структура и уровни, понятийно-категориальный аппарат и теоретические подходы к определению функций.

    реферат [35,1 K], добавлен 26.01.2010

  • Социальное действие и поведение как проявление социальной активности, типы взаимодействия. Социальные группы, их типология, структура, факторы и особенности их функционирования. Понятие и теории социальной организации, ее организационные структуры.

    контрольная работа [113,0 K], добавлен 29.06.2010

  • Понятие и стадии социальной адаптации, её уровни и виды. Характеристика половозрастной социальной адаптации. Типология механизмов социальной адаптации личности. Специфические моменты технологии социальной работы по регулированию адаптивных процессов.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 12.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.