Процесс социальной гибридизации

Теоретические и методологические подходы к анализу социальной гибридизации. Типология виртуальных гибридов. Социальные гибриды в контексте повседневных и игровых практик. Методика, процедура и обоснование инструментария для исследования гибридных типов.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.06.2016
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. Как проходит Ваш обычный будний день/выходной?

3. Чем Вы занимаетесь в свободное время?

1. Как долго можете играть по времени? Насколько часто? (продолжительность игровой практики)

2. Какие цели в игре Вы перед собой ставите?

3. Опишите, что конкретно Вы делаете в игре, какие действия и для чего?

Индикат 2: Он-лайн и офф-лайн взаимодействие:

Изучение взаимодействия в повседневной жизни респондента (офф-лайн):

Изучение взаимодействия в виртуальной среде (он-лайн):

Выявление акторов взаимодействия:

1. У Вас есть хорошие друзья, с которыми Вы часто встречаетесь, общаетесь, можете обратиться с просьбой?

2. Если да, то опишите кто они?

3. Как Вы с ними познакомились?

4. Часто совместно проводите время и что делаете?

1. С кем Вы взаимодействуете в играх больше всего? (друзья/родственники/новые знакомые, появившиеся в игре/незнакомые люди…)

2. В mmorpg Вы заводите знакомства? На каком этапе игры? Зачем?

Сообщества:

1. Вы вступаете в игре в какие-либо сообщества, кланы…? Как Вы выбираете союзников, по каким критериям? (выявление особенностей виртуальных сообществ)

Конструирование виртуальной идентичности в сообществах:

1. Вы идентифицируете себя с данным сообществом, связываете себя с его членами? (формирование виртуальной идентичности, при взаимодействии в сообществах)

2. Существуют правила, законы в Вашем сообществе? Кто их создаёт? Кто контролирует их выполнение? (описание виртуальных практик за счёт изучения формальных и неформальных правил игры)

Способы коммуникации в игре:

3. Опишите способы коммуникации, которые Вы используете для общения с другими игроками? (способы виртуальной коммуникации в игре)

Индикат 3: Конструирование виртуальной идентичности:

1. В одной игре Вы использовали 1 или нескольких героев?

2. Опишите созданного Вами персонажа: игровые характеристики, способности, внешние атрибуты, имена (ники), приобретённые в игре титулы, звания.

3. Опишите Ваш аватар в игре.

4. Опишите роли, которые Ваш персонаж выполнял в игре?

5. Вы отождествляли себя с созданным Вами героем?

Индикат 4: Связи между он-лайн и офф-лайн взаимодействием, гибридный характер практик:

1. Были действия, которые Вы выполняли в игре, но в реальной жизни так бы не позволили себе поступить?

2. Что для Вас значит Ваше увлечение играми? (место игровой практики в жизни геймера)

3. Влияет ли это на Вашу работу/учёбу/общение с окружающими?

4. Чувствуете ли Вы кокое-то влияние MMORPG на вашу жизнь? Что изменилось?

5. Что для реальной жизни даёт Вам ваше увлечение играми?

(влияние на повседневность: положительные и отрицательные характеристики)

6. Как Вы погружаетесь в игру (начинаете играть)? Как быстро можете выйти из процесса игры? (границы виртуального и реального, переходы)

7. Чувствуете ли Вы потребность в игре? (наличие игровой зависимости, отчуждённости)

8. Как устроены mmorpg, по Вашему мнению? Похожи ли на реальную жизнь? Чем отличаются?

Вопросы об игровой индустрии (как дополнение, задавались ранее):

1. Появляются ли новые игровые жанры? Как они связаны со старыми?

2. Какие причины вы тому находите?

3. Как меняются игры из-за изменений гадежтов?

4. В какие игры Вы бы хотели играть в будущем и появляются ли такие?

5. Какие основные изменения в игровой индустрии Вы можете отметить?

Большое спасибо за Ваше участие!

Приложение 4

Карточка видеонаблюдения

1. Описание «антропологического места»: пространство, ситуация, место для игры, рабочий стол и так далее;

2. Процесс «входа» в игру, начало игры;

3. Построение символического пространства в игре, в виртуальном мире;

4. Описание игрового персонажа;

5. Взаимодействующие акторы в виртуальном мире игры;

6. Описание виртуальных практик в mmorpg персонажа (его роли);

7. Особенности коммуникации в игре;

8. Процесс «выхода» из игры (причины, процедура, «переключение»…);

9. Пост игровые практики.

Приложение 5

Дневник наблюдения за мероприятием

Strelkraft Level 3: Final Battle

Дата: 22.08.2013 (четверг)

Место: г. Москва, «Красный октябрь», двор «Стрелки».

Главной целью проводимого мероприятия стали сражения в играх Mortal Combat Mortal Kombat (от англ. Mortal Combat - смертельная битва) - серия файтингов с 1992 года., Need For Speed Need for Speed (NFS) («Жажда скорости») - серия гоночных видеоигр, относящихся к симуляторам реальности., Call Of DutyCall of Duty (CoD, «Зов долга») - серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица, посвящённых Второй мировой войне, холодной войне, борьбе с терроризмом и Третьей мировой войне..

Участники за свои победы получали фишки (сделанные на 3D принтере из пластика), которые можно было обменять на призы. В Strelkraft также играли в другие современные игры и нейроинтерфейсы.

В этот день также тестировались очки виртуальной реальности Oculus Rift и 3D принтер, который и создавал подарочные фишки и вообще был выставлен на всеобщее обозрение.

Структурирование пространства:

Необходимо сказать, что в целом площадка была открытой, свободной, очень современно оборудованной и молодежной: зелёные коврики, напоминающие траву, мягкие кресла-подушки, где можно было комфортно разместиться с друзьями перед экранами, динамичная музыка из mix треков, бесплатные напитки для зарегистрировавшихся участников. Это скорее походило на «классную тусовку», чем на игровой батл. Спустя даже три часа от начала мероприятия, люди ещё активно пребывали, причём, если сначала больше было конкретных игроков, активных геймеров, желающих сразиться на виртуальном поле боя, то далее скорее приходили «отстранённые наблюдатели», желающие «поглядеть». Поэтому всех гостей мероприятия смело можно делить на две группы: активные участники, играющие либо в одну, более полюбившуюся игру, либо «пробующие» себя во всех представленных игровых зонах, а также «вольные наблюдатели», как правило, неспешно прогулявшиеся между игровыми зонами, ищущие знакомые лица в толпе и наблюдающие за активностью на виртуальных полях сражения. Иногда организовывались очереди из десятка людей для игры, но не всегда можно было понять: это люди, желающие скорей занять место и приступить к игре или просто интересующиеся? Не чувствовалось никакого напряжения в очередях, так как внимание всех приковывалось к событиям на экране, толпа переживала этот процесс вместе с непосредственными участниками и также погружалась в виртуальную реальность, при этом не известно, от чего посетители получали удовольствие больше.

1 зона: при входе прямо расположена зона с двумя экранами для нейроинтерфейсных игр.

2 зона: слева сразу приковывает внимание большой экран и площадка перед ним, где проводилось приветствие гостей, а затем сразу сражение Mortal Combat, которое было самым популярным среди посетителей, спустя 2 часа игру сменили на музыкальный симулятор и подключили вместо джойстиков электронные гитары. Игры были парные в первом случае файтинга - соревнование друг против друга, во втором - совместный рок-концерт, с выбором персональных героев с индивидуальными характеристиками.

3 зона: напротив большого экрана расположилась зона с тестированием очков виртуальной реальности. Несколько вариантов путешествий: игра в пинг-понг, путешествие по страшным пещерам и американские горки в замке. Во всех вариантах надевались большие очки (похожие на наушники и одновременно маску для подводного плавания), большой экран, выводящий изображение. Надевая очки, пространство не ограничено только передней его частью, можно смотреть в любую сторону, также объёмное изображение заставляет поверить в другую, виртуальную реальность.

4 зона: небольшая зона, представляющая двухстороннюю площадку, по 2 экрана с каждой стороны.

5 зона: возвышающаяся лестница. Как правило, здесь располагались группы, «уединялись» парочки и возникала своя активность в мини-группах.

6 зона: аналогичная зоне 4 двойная площадка.

7 зона: длинный стол с восемью ноутбуками. Это единственная зона, где участники играли самостоятельно.

Некоторые интересные заметки:

Самая большая очередь наблюдалась на файтинг Mortal Combat. Возможно, это объясняется большим экраном, к которому волей-неволей приковывается внимание, а возможно и популярностью этой достаточно жестокой игры.

По половому различию участников, конечно, преобладали юноши, но не на много, девушек тоже было достаточно много как среди «вольных наблюдателей», так и среди участников.

Примерный возрастной состав посетителей мероприятия: от 18 до 30 лет.

Все игры - симуляторы реальности. Тенденция - именно парные игры, это конечно объясняется соревновательным характером мероприятия и в целом самих игр.

Отдельная категория (преимущественно молодых людей) играли на ноутбуках одни в стратегии в зоне 7.

Схема пространства Strelkraft Level 3: Final Battle

Размещено на Allbest.ur


Подобные документы

  • Общество переходного периода и актуальность исследования социума на этом этапе его существования. Институциональный и субстанциональный подходы к исследованию социальной структуры. Концепции социальной стратификации. Структура украинского общества.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.04.2009

  • Теоретические подходы к повседневным практикам питания. Социология питания: питание как социальное действие. Научные подходы к данному вопросу. Результаты исследования повседневных практик питания россиян. Тенденции современного питания россиян.

    курсовая работа [42,9 K], добавлен 26.03.2019

  • Теоретические подходы к изучению интернет-пространства и виртуальных социальных сетей. Становление специфической виртуальной культуры, практика пользования виртуальными социальными сетями. Социальные сети как особый вид коммуникации современной молодежи.

    дипломная работа [707,6 K], добавлен 17.06.2014

  • Правовые основы социальной работы с семьей. Содержание работы Центра социальной помощи семье и детям. Защита материнства и детства как интегральное научное направление: методологические принципы исследования. Методика социальной работы с подростками.

    дипломная работа [391,7 K], добавлен 16.08.2016

  • Понятие социальной группы в социологии. Типология социальных групп. Малые, средние и большие социальные группы. Признаки и характеристика социальной организации. Формальные и неформальные социальные организации. Понятие социальной общности в социологии.

    реферат [36,4 K], добавлен 17.08.2015

  • Интернет как социокультурный феномен. Виртуальные социальные сети, современные практики пользования ими. Социализация молодежи посредством Интернета. Результаты социологического исследования влияния виртуальных социальных сетей на данный процесс.

    дипломная работа [811,8 K], добавлен 02.12.2014

  • Сущность социального неравенства и стратификации, под которыми понимают неодинаковые возможности людей удовлетворять свои потребности и достигать намеченных целей. Понятие социальной мобильности. Основные подходы к анализу социальной структуры общества.

    контрольная работа [33,5 K], добавлен 07.02.2012

  • История развития теорий социальной работы. Современные теоретические модели содействия нуждающимся. Цели и задачи социальной работы, ее объекты и субъекты, структура и уровни, понятийно-категориальный аппарат и теоретические подходы к определению функций.

    реферат [35,1 K], добавлен 26.01.2010

  • Социальное действие и поведение как проявление социальной активности, типы взаимодействия. Социальные группы, их типология, структура, факторы и особенности их функционирования. Понятие и теории социальной организации, ее организационные структуры.

    контрольная работа [113,0 K], добавлен 29.06.2010

  • Понятие и стадии социальной адаптации, её уровни и виды. Характеристика половозрастной социальной адаптации. Типология механизмов социальной адаптации личности. Специфические моменты технологии социальной работы по регулированию адаптивных процессов.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 12.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.