Процесс социальной гибридизации

Теоретические и методологические подходы к анализу социальной гибридизации. Типология виртуальных гибридов. Социальные гибриды в контексте повседневных и игровых практик. Методика, процедура и обоснование инструментария для исследования гибридных типов.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.06.2016
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Второй блок вопросов был направлен на исследование он-/офф-лайн взаимодействий (индикат - 2). Мы стремились обозначить круг общения геймера в его повседневной жизни и акторов, с которыми он взаимодействует в игре. Для описания повседневности мы задавали вопросы: «Есть ли у Вас хорошие друзья, с которыми Вы часто встречаетесь, общаетесь…?», «Кто они?», «Как Вы познакомились?». Все респонденты отмечали, что такие друзья есть, общение с которыми продолжается уже длительный период времени, например, со школы. Интересно заметить, что именно лучшие друзья в жизни становятся товарищами и союзниками в виртуальном мире игры. В принципе, отношения дружбы объяснимы общностью интересов, пониманием человека и принятием его качеств, а увлечение игрой становится частью наших респондентов. Непринятие, осуждение этого увлечения приводит к прекращению каких-либо отношений между людьми. Об этом говорили сами респонденты, например, в личной жизни, когда девушка не разделяет данного интереса молодого человека и в результате расстаётся с ним или наоборот, когда увлечение компьютерными играми разделяется и поддерживается друзьями - отношения становятся более крепкими. Такие случаи влияния он-лайн практик на офф-лайн взаимодействия мы слышали достаточно часто в рассказах респондентов, в них и проявляется гибридность, такие случаи доказывают также и факт о формировании гибридной идентичности, когда увлечение игрой становится неотъемлемой частью индивида. Виртуальное взаимодействие игроки описывали примерно одинаково, отмечая, что с «реальными друзьями» играть намного интереснее, чем с незнакомыми людьми. Знакомятся в играх изначально для достижения общих (как мы уже упоминали, материальных) интересов, например, для совместного военного похода, в дальнейшем эти отношения могут получить своё развитие, а могут и прекратиться. Это зависит от многих обстоятельств но, прежде всего, от положительного или негативного опыта коммуникации. Например, геймер поразил своей игрой, способностями вести бой, в общении через чат выясняются какие-то обстоятельства из реальной жизни (общие интересы или место жительства, как мы знаем, в mmorpg играю люди с разных концов мира), это может стать основой для продолжения общения и в его постепенном переводе в плоскость офф-лайн. Остановимся на некоторых самых ярких и запомнившихся нам историях, иллюстрирующих подобные ситуации перевода он-лайн взаимодействий в офф-лайн. Мы выделяем «романтичные истории», когда молодые люди знакомятся именно в ходе mmorpg игр, начинают расширять виртуальное общение через скайп или социальные сети, спустя какое-то время решают встретиться реально, при этом они могут жить изначально в разных городах; «истории сотрудничества», когда завязываются деловые связи в игре, люди выясняют о схожести интересов, профессий и помогают друг другу в бизнесе; рассказывали и о забавных историях, когда начальник и подчинённый играли в одну и ту же игру, подчинённый делал это намного виртуознее, обыгрывая, как выяснялось позже, своего начальника. Взаимодействие как в реальной жизни, так и в виртуальной осуществляется не только на уровне «игрок - игрок», но и «игрок - сообщество». В mmorpg самому выжить почти невозможно, в принципе, как и в реальной жизни: люди, ещё с древних времён, объединялись в общины, кланы для организации повседневной жизни, обеспечения безопасности, а изгнание из племени считалось самым суровым наказанием и обрекало человека на гибель. Поэтому одной из первых задач любого начинающего игрока является вступление в понравившееся ему сообщество. Иногда, возможность быть частью команды необходимо заслужить, в первых mmorpg проводились испытания на «пригодность», состоятельность героя, на проверку его игровых способностей, сегодня, ритуалам вступления в клан уделяется намного меньше внимания. Как неоднократно отмечали сами респонденты, виртуальный мир основан на взаимном доверии и взаимопомощи, от части, это связано как с формальными, так и неформальными правилами игры (например, потребность в каких-то материальных объектах для выживания, которые могут находиться у других игроков - эликсирах, оружии…). Правила, как мы писали в теоретической части работы, регулируют отношения, очерчивают область допустимого и запретного внутри игры. Мы задавали вопросы о конструировании правил как в сообществах, так и в игровом мире в целом: «Какие Вы можете назвать правила, законы в игре?», «Кто их создаёт?», «Как контролируется их исполнение?». Формальные правила прописываются в самом начале, на этапе выбора миссии и характеристик персонажа, его будущих ролей (например, воин не может исцелять, а маг слаб в военных действиях), в этот момент задаются параметры игры, устанавливаются они программно. Социальные аспекты конструирования правил в виртуальности больше проявляются в создании неформальных правил, они выстраиваются в процессе взаимодействий, например, при распределении обязанностей внутри клана (иерархия), при просчёте стратегии боевых действий, нападений/обороны и тому подобное. Их устанавливает глава сообщества, организатор, если его нет на месте (он не он-лайн), так как игра ведётся непрерывно, его могут заменить специально назначенные герои - заместители. Любые важные решения о составе команды, о принятии/исключении игроков также принимаются главой сообщества. Определяющую роль в процессе взаимодействий как на он-лайн, так и на офф-лайн уровнях играют способы коммуникации. Выбор медиа, как мы упоминали в теории, также презентует атрибуты идентичности: геймер может выражать себя, используя особые выражения, термины, демонстрируя свой статус, сокращения, понятные, например, только определённому сообществу, большую роль играет сам голос. Почти все mmorpg программно поддерживают возможные способы передачи сообщений. В синхронном типе коммуникации больше используется переписка в чате, в асинхронном - разговор по скайпу. Респонденты описывали своё общение в зависимости от ситуации, если действия в игре происходят активно, например, ведётся бой, то нет времени на набор сообщений, чтобы скоординировать действия в группе, если особой напряжённости в игре нет, то чаще используют переписку. Благодаря видеонаблюдению мы смогли зафиксировать скорость операций, производимых пальцами на «горячих клавишах» клавиатуры профессиональными игроками, они набирают от 100 до 300 команд в минуту и даже при такой способности предпочтение отдаётся коммуникации через скайп.

Третий блок вопросов был направлен на исследование конструирования виртуальной идентичности (индикат - 3). Здесь мы спрашивали о выборе характеристик игрового персонажа и идентификации с его образом и совершаемыми действиями. Напомним, что под «гибридной идентичностью» мы понимаем совмещение/взаимопроникновение персональных характеристик индивида, сформированных как в результате его повседневной жизни (офф-лайн), так и за счёт взаимодействия в виртуальной среде с его он-лайн ролями. В целом, игроки используют один персонаж, при этом, не меняя его годами (Рис. 2). Игровые характеристики героя часто изменяются пользователями, меняются способности, в ходе игры - внешние атрибуты, экипировка, оружие и другие материальные вещи (Рис. 3). Не зависимо от того, хорошо или плохо играет пользователь, в течении игры он развивается, проходит задания, набирает очки и приобретает определённые звания, титулы. Интересно, что имя (ник), аватар у большинства опрошенных остаются неизменными. Можно предположить, что действительно происходит определённая идентификация с героем, по аналогии с жизнью, где внешний образ людей, стиль одежды могут меняться, имя индивида остаётся прежним. На прямой вопрос «Вы отождествляете себя с созданным Вами героем?» мы получали однозначные ответы, а именно ни один геймер не сказал (это удивило нас), что хоть как-то соотносит себя с виртуальным персонажем. Мы пытались обнаружить связь «неизменных характеристик» - ника, аватара с офф-лайн реальностью. Образы, формируемые в игре, скорее носят скрытый («hidden» в терминологии Дж. Сьюлера) уровень фантазий и реальности, то есть они конструируются мечтами и фантазиями игрока, но это происходит неосознанно. В персонаже выражаются личные предпочтения индивида, услышанные где-то имена, прозвища, игроку приятен создаваемый образ, хотя в реальности он может не найти подкрепления с реальными чертами.В виртуальном пространстве, как мы писали, нет взаимодействия face - to - face. Мы «подключаемся» к виртуальному миру с помощью технических устройств и не видим (в прямом смысле данного слова) наших собеседников в реальности, поэтому здесь возникают проблемы с идентификацией других акторов взаимодействия. В данном русле интересен аспект проявления гендерных ролей в mmorpg и, как отмечают сами респонденты, несмотря на виртуальный характер общения, определить пол игрока, находящегося по ту сторону экрана, в целом не трудно. Различия в поведении мужчины и женщины во фрейме игры можно охарактеризовать их реакциями на события; например, девушки, в большинстве случаев, в коммуникации мягкие, менее агрессивные, обстоятельно подходят к решению задач, дольше продумывают будущие ходы, стратегию, в отличие от молодых людей. Важной темой для женского пола становится романтическая линия, отношения любви героев (Рис. 4), хотя главной миссией остаётся, например, «спасение галактики». Нам удалось побеседовать с двумя девушками, они впервые затронули виртуальную романтику, в интервью с мужчинами всегда обсуждалась только стратегия, война, уничтожение врага и победа. Представительницы женского пола более впечатлительны и эмоциональны, молодые люди проще и менее болезненно относятся к происходящим событиям. Так, в одном из интервью, девушка призналась, что три дня эмоционально мучилась и не знала как поступить, в игре перед ней стоял «сложный моральный выбор» (Рис. 5).

Все предыдущие блоки подводили нас к главным вопросам интервью о связи он-лайн и офф-лайн взаимодействий, о взаимном влиянии этих практик (индикат - 4). Частично ответы на эти вопросы мы получили при описании других показателей, но здесь мы прямо спрашивали геймеров о таком влиянии: «Влияет ли игра на Вашу работу/учёбу/общение с окружающими?», «Чувствуете ли Вы какое-то влияние mmorpg на Вашу жизнь?», «Что даёт для реальной жизни Ваше увлечение играми?». Первым по популярности ответом о влиянии на повседневность стало фиксирование огромного количества времени, затрачиваемого на процесс игры. Часто длительное увлечение играми для наших респондентов негативно влияло на образование, пять из десяти опрошенных были отчислены из вузов за неуспеваемость. Те, кто работает, мало увлечены своей профессией и, с удовольствием, поменяли бы её. Во время включённого наблюдения мы сами ощутили потерю реального времени, когда сменили роль наблюдателя на роль участника, игрока. По физическим ощущениям время игры заняло не больше десяти минут, но фактически - процесс игры длился более получаса, то есть примерно в три раза дольше. В дневнике включённого наблюдения мы описывали семь зон, между которыми перемещались участники соревнований и сменяли в игре других пользователей. Интересно отметить, что когда создавались очереди, никто не торопил предыдущего игрока и не нервничал, хотя сосед мог играть пятый раз подряд, это говорит о том, что не только само участие, но и наблюдение за участием, за происходящим на экране увлекает и приковывает внимание. Не важно, играешь ты сам или другой человек, ощущения по включённости в процесс схожи. Приведённые факты наталкивают нас на мысль о том, что независимо от возраста (нашим респондентам от 16 до 27 лет), в большинстве случаев, они находятся перед решением вопросов своего дальнейшего жизненного пути, а именно устройства на новую работу (более лучшую), определения личной жизни (все наши опрашиваемые не состояли в браке) и тому подобное. Такое состояние можно описать как неопределённость, возможно, именно из-за неопределённости своего будущего и возникает желание уйти в другую - виртуальную реальность и в наиболее быстрые сроки, по сравнению с повседневностью, смоделировать удовлетворительное будущее.

Таким образом, респонденты отмечали положительные и негативные последствия mmorpg для своей жизни. К отрицательным, мы уже отнесли фактор времени, также мы знаем об эмоциональном влиянии, когда игрока больше волнует его он-лайн судьба, чем собственная жизнь. Геймер может болезненно переживать события и долго не избавляться от насущных мыслей по поводу игры, иногда это имеет реальные последствия для здоровья, физического состояния. Но в плане эмоций существует и обратная сторона, иногда намеренно происходит вступление в игру, когда возникает желание избавиться от негативных переживаний без вреда для окружающих. Мы писали о том, что в виртуальных реальностях возможно по-другому пережить негативный социальный опыт. Двойственное положение существует и в плане коммуникации, с одной стороны, некоторые респонденты из-за игр явно ограничивают сферу своего офф-лайн общения, «уходят» в себя и постепенно теряют коммуникативные навыки, с другой, наоборот, получают опыт знакомства и общения с разными людьми, причём данный опыт общения, как мы писали, может иметь «судьбоносные» последствия, например, заключение брака или выгодного бизнес соглашения. Помимо затрачиваемого времени, различного рода испытываемых эмоций, коммуникации в mmorpg есть возможность получать новые знания и даже практические навыки. По словам респондентов, благодаря изучаемому типу игр, где возможно общение с гражданами других государств, можно практиковать свои языковые навыки, так, например, некоторые геймеры совершенствуют английский язык. Неоднократно отмечалось развитие воображения, способности быстро реагировать на происходящие события, быстро принимать важные решения. Благодаря насыщенности виртуального игрового мира тренируется внимание, концентрация, память. Респонденты говорили о воспитательных характеристиках игр, о моральных аспектах игры. Иногда, при прохождении очередного задания, требуется овладеть определёнными навыками, к примеру, игре на музыкальных инструментах (барабан, гитара), у игрока после этого возникло желание перевести свои знания нот, аккордов в реальную практику, обучение проходило после игры намного легче. Примерно такое же положение обстоит со спортивной подготовкой, как правило, персонажи в компьютерных играх отличаются развитыми физическими навыками и способностями в боевых искусствах, это становится стимулом для некоторых игроков и в реальной жизни начать данные практики. Некоторые игры настолько поражают своими визуальными характеристиками и сюжетом, что вдохновляют геймера на творчество, к примеру, по словам наших респондентов, на написание рассказов, поэзии, созданию музыки, костюмов, одежды в стиле персонажей из игры, на организацию тематических игровых фестивалей и так далее.

Метод интервью позволил нам выявить личные мнения геймеров по вопросам, касающимся гибридного характера повседневных (офф-лайн) и виртуальных (он-лайн) взаимодействий, их оценки, переживаемый опыт, а также узнать об интересных случаях, игровых практиках. Хотя информации для анализа достаточно, тем не менее, метод интервью мы дополнили методом видеонаблюдения с помощью которого смогли зафиксировать детали, упущенные интервьюируемыми. Так, с помощью видеонаблюдения мы смогли описать «антропологическое место», то есть пространство, место для игры, рабочий стол с техникой, расположение игрока в пространстве и обстановку в целом, в которой производится игровая практика.

«В кадр входит рабочий стол, где расположены два монитора (на большом играют, а на меньшем в это время слушают радио, общаются в социальных сетях), кровать рядом, другая аппаратура: клавиатура, коврик с мышью, руль для игры….»

Было бы затруднительно так подробно описать детали пространства при помощи интервью (полную расшифровку видеозаписи по минутам с описанием исследуемых факторов мы прилагаем в конце работы). Ещё один важный аспект, на который мы обращали внимание в видеонаблюдении, - это процесс «погружения», «входа» в игру. В интервью мы спрашивали: «Опишите как Вы начинаете игру?», «Как быстро можете выйти из неё?», ответы получались абстрактные и предсказуемые, респондентам было сложно детально рассказать о данном процессе, в видеонаблюдении мы можем пошагово зафиксировать всю последовательность. Например, итогом здесь будет следующее описание:

«…в течение 30 секунд происходит запуск игры на компьютере, ярлык расположен на рабочем столе, что позволяет быстро её начать… на экране большого монитора происходит загрузка игры, в это время игрок последний раз затягивается закуренной сигаретой и убирает её… происходит вход в игру, предлагается ввести Логин и Пароль…»

Третья важная деталь нашего исследования, которую можно фиксировать с помощью видео - это пространство внутри игры. Видеонаблюдение проводилось на примере игры StarCraft, виртуальную среду которой можно описать:

«После загрузки появляется окно, на котором будет происходить весь процесс. Экран: 1 зона - центральная зона, посередине находится видимое светлое поле и акторы; 2. правый верхний угол - таймер; 3. правый нижний угол - данные о ресурсах; 4 зона: по центру внизу - чат для переписки; 5. левый нижний угол - уменьшенная карта, поле игры…»

Видеонаблюдение дополняет описание персонажа конкретными изображениями, также характеризуя своего героя, игроки в интервью пропускали многие интересные вещи:

«В левом нижнем углу экрана расположен личный профиль игрока: аватар - крупное и озлобленное лицо человека с сигарой, а также ник или имя - ZOL…»

С помощью изображения мы также можем наблюдать и подробно описывать действующих акторов в мире игры, роли, которые они выполняют. Приближая камеру к экрану и фиксируясь на зоне, где производится переписка игроков (чат), мы можем уже не со слов интервьюируемых, а в прямом режиме видеть сообщения и более достоверно их интерпретировать. Единственное, что сложно зафиксировать (и нам это не удалось) - пост-игровые практики. Мы предполагали, что с помощью видео сможем запечатлеть состояние игрока и какие-то действия, совершаемые им после игры, указывающие на его впечатления, но это скорее было внутренним состоянием геймера и с помощью камеры отобразить этого мы не смогли.

Таким образом, мы можем видеть различия в итоговом материале, полученном двумя методами. С помощью видеонаблюдения мы смогли сделать возможным описание деталей рабочего места игрока и виртуального пространства игры, этапов «входа» в игру и «выхода» из неё, дополнить характеристики игровых персонажей изображениями и более достоверно с помощью визуальных средств представить исследуемую среду. Но с помощью видео мы не сможем проникнуть в состояние игрока, узнать о его истинных эмоциях, мнении, прошлом опыте, но изучить эти стороны гибридного объекта нам помог метод интервью.

Метод триангуляции, применяемый для всестороннего исследования гибридного объекта, включает анализ как качественных, так и количественных данных. Последние мы берём из доклада «Анализ игрового рынка в России за период с 2010 по 2012 года» Mail.ru Group (приложение 1). Мы используем несколько рисунков из доклада, напрямую относящиеся к нашей теме. Рисунок 2 «Оборот рынка компьютерных игр за период с 2010 по 2012 года» показывает популярность именно массовый многопользовательских игр, рисунок 3 «Структура оборота рынка компьютерных игр в России за период с 2010 по 2012 года» демонстрирует преобладание он-лайн сектора над офф-лайн. Рисунок 4 «Структура оборота рынка он-лайн игр в России за период с 2010 по 2012 года» мы приводим в качестве примера и большей убедительности распространённости именно mmorpg среди других игр на компьютере. Рисунок 5 «Разделение интернет-аудитории игроков по предпочитаемым устройствам и по частоте игровой практики» нам важен, для подтверждения регулярности игровых практик на компьютере, вторичный анализ статистических данных показывает, что около половины опрошенных играют каждый день и чаще, около трети - 2 или 3 раза в неделю. Такую же регулярность игровой практики мы устанавливали в качестве критерия, при отборе геймеров для интервью. Наиболее важные статистические данные представлены в рисунке 1 «Социально-демографический портрет игроков в он-лайн игры, 2013 год». Этот материал позволил нам по-другому посмотреть на исследуемую группу, а именно, обнаружить, что женщины, хотя и меньше имеют увлечение в виде mmorpg, но не на много - 47 % против 53 %. Возрастной диапазон респондентов, при количественном опросе, не ограничивался 27 годами, как в нашем исследовании, а включал все возрастные категории граждан. Как ни удивительно, но соотношение любителей игр в возрасте от 26 до 35 лет (25 %), от 36 до 45 (22 %) и старше 46 (23 %) примерно одинаково. По уровню образования преобладает высшее - 52 %, при этом нужно учитывать, что многие опрашиваемые являются школьниками или студентами (более 20 %). Количественные данные дополняют портрет исследуемой группы параметром «семейное положение», исходя из возраста, половина опрошенных состоят в браке. Есть высокодоходные группы любителей игр, но они не самые большие - 23 % (от 30 до 50 тыс. руб.) и 10 % - свыше 50 тыс. рублей. Преобладает группа с доходом от 15 до 30 тыс. руб. - 36 % игроков. По роду деятельности, мы бы назвали по роду офф-лайн практик, выделяются группы специалистов - 23 %, школьников и студентов - 18 %, а также руководителей - 16 % и бизнесменов - 12 %.

Таким образом, количественные данные существенно обогащают характеристики исследуемой группы игроков. Мы можем заметить, что игра в mmorpg это не особенность молодых «не определившихся и не состоявшихся» пока ещё в жизни людей, а увлечение разных возрастных категорий населения, при этом с высшим образованием, имеющих семью, зарабатывающих в среднем свыше 15 тыс. руб., занимающих руководящие посты или ведущих собственный бизнес.

В итоге, благодаря проведённому анализу результатов исследования, полученных тремя методами, мы можем конкретно зафиксировать проявления гибридизации. В интервью мы изучали 4 индиката: повседневные/виртуальные практики (структура буднего и выходного дня, особенности досуга, продолжительность игровой практики и её место в жизни респондентов), офф-/он-лайн взаимодействия (круг общения геймеров, акторы, способы коммуникации), конструирование гибридной идентичности (описание виртуального персонажа и особенностей его создания) и связи двух, исследуемых нами сред. Эти же показатели мы стремились обнаружить и с помощью видеонаблюдения: мы смогли наблюдать виртуальные практики, совершаемые игроком в он-лайн реальности, роли его героя, окружающих акторов и коммуникацию между ними, отображающуюся на экране. С помощью видеонаблюдения детальнее можно было проникнуть в характеристики игрового персонажа и этапы его конструирования. Неразрывные связи между двумя реальностями - он-лай и офф-лайн, мы также увидели при видеонаблюдении, когда мир игры создаётся по образу и подобию (хотя и с добавлением фантастических элементов) реальной жизни. Это смешение происходит и на уровне конструирования пространства, когда существует потребность в создании жилища, обустройства поселения, города, в строительстве защитных сооружений, их расположения; гибридизация происходит и на уровне взаимодействующих акторов, когда общение внутри игры осуществляется по аналогии с реальными людьми, оно может вестись дружелюбно, может быть агрессивным, правила хорошего тона в игре совпадают с этикой поведения в реальной жизни, отношения выстраиваются иерархично, есть, конечно, отличительные черты, например, коммуникация производится за счёт программных средств. Ещё одна линия совмещения двух сред (он-лай и офф-лайн) проявляется в регуляции отношений между акторами, в установлении приоритета материальных ценностей, в определении миссии игры по аналогии с жизненными целями человека. Благодаря интервью мы смогли исследовать как повседневную жизнь геймера, так и виртуальную, в видеонаблюдении акцент делался на изучение он-лайн реальности, а за счёт статистических материалов мы дополнили наше представление о разнообразии повседневности геймеров mmorpg. Хотя статистические данные, которые мы использовали, не были прямо связаны с изучением влияния он-лайн среды на офф-лайн и формированием гибридного типа идентичности, тем не менее, они нам позволили расширить возможности гибридизации, которые мы не смогли зафиксировать в предыдущих методах за счёт ограниченности наших ресурсов. Расширение круга респондентов в социально-демографических характеристиках позволяет нам говорить не только о молодых людях по итогам интервью, но и о других категориях населения, которые не менее вовлечены в игровую индустрию mmo. Таким образом, в ходе он-лайн и офф-лайн взаимодействия, под которым мы понимаем - контакт двух и более акторов и последующие совместные практики, результатом которых становится их смешение, формируется гибридный тип идентичности. Гибридная идентичность проявляется в совмещение/взаимопроникновение персональных характеристик индивида, сформированных в результате его повседневной жизни (офф-лайн), и в виртуальной среде за счёт выполняемых он-лайн ролей. Эта гибридность выражается в переносе, порой нерефлексивном, «скрытом» («hidden» в терминологии Дж. Сьюлера), собственных или желаемых, популярных в определённых кругах моделей поведения, внешних и внутренних характеристик. При успешном использовании подобного желаемого сконструированного образа, возможен перенос виртуальных атрибутов персонажа в реальную жизнь, в повседневность игрока.

Заключение

Исследованиями, в рамках заявленной темы, мы начали заниматься ещё в прошлом году, где в ходе знакомства с mmorpg (massively multiplayer online role-playing game) и со средой геймеров провели пилотаж: апробировали инструментарий для интервью и получили опыт проведения включённого наблюдения. При работе над диссертацией, мы учли недочёты этапа пилотажного исследования и дополнили инструментарий.

Целью нашего исследования стало выявление особенностей конструирования гибридного типа взаимодействия в компьютерных играх (он-лайн реальности) и повседневных практиках (офф-лайн), формирования гибридной идентичности. Для достижения заявленной цели, мы поставили перед собой следующие задачи, которые планомерно решали в работе. Во-первых, мы подробно рассмотрели понятие «гибрид» и в первом параграфе описали примеры социальных гибридов, то есть теории и подходы, в которых употреблялось данное понятие, в итоге мы вышли на обобщение и выделение двух его толкований: 1. гибрид как совмещение раздельного или смешение и 2. гибрид как создание абсолютно нового, «третьего». «Гибрид» возникает в результате разнородных взаимодействий, то есть благодаря контакту в одной среде и последующим практикам в другой, поэтому мы предложили собственное определение, одного из главных понятий нашей работы. Гибридный тип взаимодействия - это контакт двух и более сторон (акторов) в двух (или более) коммуникативных средах (он-/офф-лайн), результатом которого становится их смешение или совмещение и образование гибридного объекта (процесса или конкретного феномена). Мы выяснили, что социальных гибридов достаточно много, в своей работе сосредотачиваемся на изучении виртуальности и повседневности, поэтому во втором параграфе охарактеризовали виртуальную среду, дали примеры теорий виртуализации общества и предложили собственную типологию виртуальных гибридов, одним из которых стала практика игры в mmorpg. Третья задача нашей работы совпадает с третьим параграфом теоретической главы, в которой мы подробно описали mmorpg как гибридный игровой тип, а также компоненты данного гибрида, которые исследовали в эмпирической части. Одной из важнейших составных единиц игрового гибрида стала идентичность, поэтому в параграфе мы предлагаем ещё одно определение - «гибридная идентичность».

Четвёртая задача нашего исследования решалась в эмпирической главе, где мы обосновывали использование «методологии гибридного исследования» для изучения гибридного объекта. В работе мы обратились к методу триангуляции Н. Дензина, в котором сочетались качественная (в нашем случае это метод «гибридного исследования работы» Г. Гарфинкеля и метод видеонаблюдения) и количественная методология - вторичный анализ статистических данных компании Mail.ru Group.

Таким образом, нам удалось путём сочетания трёх методов достигнуть поставленной в исследовании цели и показать гибридный характер взаимодействия в виртуальной (он-лайн) и повседневной (офф-лайн) средах. Обе гипотезы подтвердились: первая - в теоретическом исследовании, при анализе характеристик гибридных феноменов, а вторая - благодаря анализу разного рода эмпирических данных. В ходе полуформализованных интервью респонденты описывали конкретные примеры влияния мира игры (он-лайн) на реальную жизнь (офф-лайн), рассказывали о личном опыте. В результате видеонаблюдения мы смогли зафиксировать интересующие нас детали, которые порой упускали респонденты. С помощью третьего метода мы показали на количественных данных популярность игры в mmorpg среди разных категорий населения и дополнили описания, характеризующие исследуемую группу геймеров. В итоге, гибридный тип взаимодействия проявляется во взаимном, двухстороннем влиянии исследуемых сред. Конкретно проиллюстрируем это в следующей таблице.

Таблица 2. Показатели гибридности офф-/он-лайн взаимодействия

Показатели воздействия он-лайн среды на офф-лайн

Показатели воздействия офф-лайн среды на он-лайн

1. Воспитательные, моральные аспекты: как положительные (добро побеждает зло), так и отрицательные (жестокость, насилие, преступление закона);

1. Конструирование виртуального пространства по образу и подобию реальной жизни: разделение сооружений по функциональному назначению (оборонительные, жилые)

2. Переживаемые эмоции: как положительные (ощущение победы, радость), так и отрицательные (волнения, переживания, страхи);

2. Регуляция отношений между акторами: миссия в игре аналогична цели в жизни, стратегии выживание/борьба за ресурсы

3. Коммуникация: с одной стороны - развитие навыков общения, а с другой - «уход в себя»;

3. Коммуникация между акторами: правила в общении (приоритет вежливости и взаимного уважения), иерархичность (статус игрока определяет его роли в игре)

4. Потеря ощущения реального времени;

4. Ценности: стремление в игре к всестороннему развитию персонажа, приоритет материальных благ.

5. Новые знакомства, возможно, с продолжением в реальной жизни, «судьбоносные» встречи;

6. Приобретение новых знаний (боевые искусства, музыка, психология);

7. Приобретение навыков (практика иностранного языка);

8. Развитие способностей: внимания, памяти, быстрота реакции;

9. Побуждение к творчеству: фестивали, встречи фанатов, написание стихов, создание одежды, музыки, рисунков…

В перспективах исследования можно назвать изучение других типов виртуальных гибридов, выделенных нами во втором параграфе теоретической главы, мы предполагаем, что благодаря этому можно обнаружить новые гибридные взаимодействия. Дополнить наше исследование может увеличение количества эмпирического материала - видеонаблюдений для описания разных ситуаций игры и фиксирования пост-игровых практик. Интересным представляется применение других методов, например, эксперимента в виртуальной среде игры и он-лайн опроса среди разных категорий граждан.

Не входящим в цели работы, но перспективным становится поворот в направление human computer interaction (HCI), а также исследование влияния новых технических средств, дополняющих нашу реальность (например, 3-D очки), на повседневную жизнь человека.

Библиографический список

Социальные гибриды:

1. Баньковская С. П., Другой как элементарное понятие социальной онтологии // Социологическое обозрение. 2007. № 1. С. 75 - 87.

2. Баньковская С. П., Понятие гетеротопичной среды и экспериментирование с ней как с условием устойчивого нецеленаправленного действия // Социологическое обозрение. 2011. № 1 - 2. С. 19 - 33.

3. Гарфинкель Г., Исследования по этнометодологии / Пер. с англ. З. Замчук, Н. Макарова, Е. Трифонова. - СПб.: Питер, 2007. - 336 с. ISBN 5-469-00033-8 ISBN 0-7456-0005-0

4. Гарфинкель Г., Обыденное знание социальных структур: документальный метод интерпретации в профессиональном и непрофессиональном поиске фактов (PDF) / Пер. с англ. Э. Н. Гусинского и Ю. И. Турчаниновой // Социологическое обозрение, 2003. Т. 3, № 1, С. 3 - 19.

5. Маклюэн М., Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева, - М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003, С. 64 - 68.

6. Суслова Т. И., Общечеловеческое и национальное в культуре, вызов глобализации // Кантовские чтения в КРСУ: II международная научно-практическая конференция / Под общ.ред. И.И. Ивановой., 2004. С.178-179.

7. Тернер Виктор, Символ и Ритуал. - М.: Наука, 1983, 277 с.

8. Фуко Мишель, Ненормальные: Курс лекций, прочитанных в Колледже де Франс в 1974 -1975 учебном году. Перевод с французского А.В. Шестакова. - СПб: Наука, 2004, С. 65.

9. Харламов Н., Гетеротопии: странные места в городских пространствах постгражданского общества / Журнальный клуб Интелрос «Синий диван», № 15, 2010, С. 189 - 196. С. 189.

10. Bhabha Homi K., The Location of Culture. 1994. London: Routledge.

11. Deborah A. Kapchan and Pauline Turner Strong, Theorizing the Hybrid, American Folklore Society, Vol. 112, No. 445 (1999).

12. Foucault M., Of other spaces // Diacritics. 1986. Spring. p. 22 - 27.

13. Hall Stuart, «New Ethnicities in Race, Culture and Difference», London, 1992, pp. 252 - 259.

14. Young R., Colonial Desire: Hybridity in Theory, Culture and Race, 1995, Putnam, ISBN 0-415-05374-9.

Виртуальные гибриды:

15. Бюль A., Виртуальное общество: Экономика, политика и культура знака Cyberspace. Opladen: Западногерманское издательство, 1997.

16. Коновалова И., Виртуализация социальных взаимодействий в онлайн-играх, Визуальный анализ виртуальной реальности. М.: Издательский дом ГУ-ВШЭ, 2007 http://www.sociolog.net/virt_IKonovalova.pdf

17. Луман Н., Что такое коммуникация? / Перевод с нем. Д. В. Озирченко // Социологический журнал. - 1995, № 3, С. 114.

18. Паэтау М., Виртуализация социального // М. Paetau. Франкфурт, М., 1997.

19. Featherstone Mike, The FlaГneur, the City and Virtual Public Life, Urban Studies, Vol. 35, Nos. 5- 6, 1998, pp. 909 - 925, p. 921.

20. Glenn Robert Howard, Electronic Hybridity: The Persistent Processes of the Vernacular Web, The Journal of American Folklore, Vol. 121, No. 480 (Spring, 2008), pp. 192 - 218.

21. Gromov Gregory, Roads and Crossroads of Internet History, 1995. http://history-of-internet.com/history_of_internet.pdf

22. Luc Pauwels, Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of online hybrid media research, Media, Culture & Society, 2005, Vol. 27(4): 604.

23. Suler John, The Psychology of Cyberspace: The two paths of virtual reality. http://truecenterpublishing.com/psycyber/vrpaths.html

24. Turkle S., Constructions and reconstructions of self in virtual reality: playing the MUDs. http://web.mit.edu/sturkle/www/constructions.html

Игровой гибрид:

25. Андерсон Б., Воображаемые сообщества. - М.: Канон-Пресс-Ц, Кучково поле, 2001. ISBN 5-93354-017-3.

26. Вестник Челябинского государственного университета // Филология. Искусствоведение. Вып. 62 // З. М. Чемодурова, «Проблема типологии игр», 2012, № 2 (256).

27. Гоффман И., Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта. - М.: Ин-т социологии РАН, 2004. ISBN 5-93947-001-4.

28. Фокс К., Наблюдая за англичанами. Скрытые правила поведения. Издательство: Рипол Классик, 2008, С. 25. ISBN 978-5-386-00400-2.

29. Хейзинга Й., Homo Ludens: статьи по истории культуры. М., 2003. С. 2.

30. Эриксон Э., Идентичность: юность и кризис: Пер. с англ./ Общ. ред. и предисл. Толстых А. В. - М.: Издательская группа «Прогресс», 1996, 344 с.

31. Auge Marc, Non lieux. Paris:Seuil, 1992.

32. Caillois Rogers, Les jeux et les homes. Paris: Editions Gallimard, 1967.

33. Esposito Roberto, Communitas. Torino: Einaudi, 1998.

34. Giddens A., Modernity and Self-Identity. Cambr., 1991.

35. Giddens A., The consequences of modernity. Cambridge: Polity. 1990.

36. Goffman E., The Presentation of Self in Everyday Life. Garden City, N.Y., 1959.

37. Huizinga Johan, Homo ludens: A study of play-element in culture. London: Routledge.

38. Karen A., Reframing Sociological Concepts for a (Virtual?) World, Sociological Inquiry, Vol. 67, No. 1, 1997, С. 51.

39. Luc Pauwels, Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of online hybrid media research, Media, Culture & Society, 2005, Vol. 27(4): 607.

40. Mann C., Stewart F., Internet Communication and Qualitative Research: A Handbook for Researching Online, SAGE Publications, 2000, p. 258.

41. Mead G. H., Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934, pp. 141 - 144.

42. Suler John, The Psychology of Cyberspace: Identity Management in Cyberspace http://truecenterpublishing.com/psycyber/identitymanage.html

43. http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf Доклад Mail.ru Group по анализу игрового рынка в России, 2013 год.

Методология гибридных исследований:

44. Пер. с англ. Баньковской С. П., Гарфинкель Гарольд «Что такое этнометодология?» // Социологическое обозрение 2012, т. 11, № 3, С. 144 - 154.

45. Баньковская С. П., «Что такое этнометодология?» - 40 лет спустя // Социологическое обозрение, 2012, т. 11, № 3, С. 142 - 143.

46. Девятко И. Ф., Социологические теории деятельности и практической рациональности - М.: «Аванти плюс», 2003. - 336 с.

47. Девятко И. Ф., «Модели объяснения и логика социологического исследования» М.: РЦГО-TEMPUS/TASIS, 1996.

48. Корбут А. М., Видео социо // Социологическое обозрение. 2012. Т. 11. № 2. С. 143 - 152.

49. Корбут А. М., Концепция конститутивного порядка в этнометодологии. Журнал социологии и социальной антропологии. 2013. Т. XVI. № 2. С. 73.

50. Култыгин В. П., Количественный и качественный анализ: органическое единство или автономия // Социологические исследования, 2004, № 9, С. 10 - 12.

51. Campbell D., Fiske D., Convergent and Diskriminant Validation by the Multitrait-multimethod Matrix // Psychological Bulletin. 1959, № 2, p. 81 - 105.

52. Crabtree Andy, Taking Technomethodology Seriously: Hybrid Change in the Ethnomethodology-Design Relationship // School of Computer Science & IT, University of Nottingham, Jubilee Campus, Wollaton Road, Nottingham NG8 1BB, UK, pp. 15 - 19.

53. David M. Myers, Play and Punishment: The Sad and Curious Case of Twixt, 2008.

http://www.sirlin.net/storage/post-images/Myers_PlayPunishment_031508.pdf

54. Denzin N., Norman K., The research act: A theoretical introduction to sociological methods. Chicago: Aldine Publishing Company, 1970.

55. Garfinkel Harold, Ethnomethodology's Program. New York: Rowman and Littlefield. 2002. ISBN 0-7425-1642-3.

56. Luff Paul, Heath Christian, Some technical challenges of video analysis: social actions, objects, material realities and the problems of perspective, Qualitative Research, № 12(3), pp. 255 - 279.

57. Mann S., Nolan J. and Wellman B., Sousveillance: inventing and using wearable computing devices to challenge surveillance. Surveillance & Society, 2003, vol. 1 (3), pp. 331 - 355.

58. Rawls Anne Warfield, «Harold Garfinkel, Ethnomethodology and Workplace Studies». Organization studies, 2008, 29(05): pp. 710 - 735.

59. William Gibson, Book review: C. Heath, J. Hindmarsh and P. Luff, Video in Qualitative Research. London: Sage, 2010. ISBN 978-1-4129-2943-1.

Приложение 1

Статистические данные о mmorpg в России: анализ игрового рынка (2010 - 2012 г.), по данным Mail.ru Group

Рис. 1. Социально-демографический портрет игроков в он-лайн игры, 2013 г.

Сравнительный анализ игрового рынка в России за 2010, 2011 и 2012 года.

Рис. 2. Оборот рынка компьютерных игр в России за период с 2010 по 2012 года

Описание: оборот российского игрового рынка в 2012 г. продолжает расти и достиг 1,3 млрд долл. США. Игровой рынок занимает всё более прочное место среди других рынков развлечений в России: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза. Таким образом, рынок компьютерных игр в России обладает огромным потенциалом развития и становится одним из самых популярных видов досуга.

Рис. 3. Структура оборота рынка компьютерных игр в России за период с 2010 по 2012 гг.

Описание: основной рост игрового рынка обеспечивается он-лайн сегментом. Его абсолютный объём вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объём рынка офф-лайн игр сократился приблизительно на 12 %.

Рис. 4. Структура оборота рынка он-лайн игр в России за период с 2010 по 2012 гг.

Описание: как мы видим, структура он-лайн сегмента в период с 2010 по 2012 года изменялась, но, тем не менее, основная доля приходится на ММО игры.

Рис. 5. Разделение интернет-аудитории игроков по предпочитаемым устройствам и по частоте игровой практики

Описание: компьютерные игры остаются самым популярным видом - 87 % всех интернет-игроков предпочитают играть на персональном компьютере и/или ноутбуке, причём почти половина из них (48%) играют каждый день или чаще. Смартфон стал вторым по популярности устройством 52 % интернет-игроков предпочитают играть на нём, хотя 21 % из них - играют реже, чем раз в полгода. Планшетные компьютеры занимают третье место по популярности - только 40 % интернет-игроков предпочитают играть на этом устройстве, при этом активно - каждый день и чаще - им пользуются только 13 %. Самой непопулярной среди устройств стала игровая приставка - ею пользуются всего 28 % от всех интернет-пользователей.

Приложение 2

Место mmorpg в классификации компьютерных игр По материалам сайтов игровой индустрии: http://www.gamedev.ru/industry/terms/Games, http://www.lki.ru/text.php?id=37

Основаниями для классификации компьютерных игр являются жанры, количество игроков и используемые платформы (устройства). Классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована в науке, и в разных источниках данные различаются, поэтому мы представляем составленный нами вариант, обобщающий разные подходы.

по жанрам разделяют:

· Action

1) 3D - шутеры, «бродилки - стрелялки» в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного и энергетического), для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после этого игрок, переходит на следующий уровень.

1.1. Шутеры от первого и от третьего лица: (First person shooter, FPS) игрок не видит персонажа со стороны - он наблюдает за происходящим от лица персонажа - «глазами персонажа» (First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж; (Third person shooter, TPS) игрок видит персонажа с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

1.2 «Кровавые» шутеры (gore): суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающихся на игрока.

1.3 Тактические шутеры: персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды.

2) Файтинги: геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

1.2. Избей их всех: разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и с множеством противников одновременно.

2.2 Слэшер: игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

3) Аркада: игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades).

4) Стелс-экшен (Stealth-action): игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.

· Симуляторы/Менеджеры (Simulation, Simulator): игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.

1) Технические: при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.)

2) Аркадные: упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой.

3) Спортивные (Sport game, sport simulator): имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

4) Спортивный менеджер: в спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом).

5) Экономические (Business simulation game): целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли.

· Стратегии

1) Стратегии по схеме игрового процесса (Strategy): игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

1.1 Стратегии в реальном времени (Real-time strategy, RTS)

1.2 Пошаговые стратегии (Turn-Based Strategy, TBS)

1.3 Карточные стратегии

2) Стратегии по масштабу игрового процесса:

2.1 Варгеймы (Wargame): в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель - победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.

2.2 Глобальные стратегии (Government simulation game): стратегии, в которых игрок управляет государством.

2.3 Симуляторы бога (God game): стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» - некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе.

· Приключения (Adventure): игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

1) Текстовая приключенческая игра (Interactive Fiction): первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), приключенческие игры были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом.

2) Графический квест

2.1 Головоломки: кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор.

3) Приключенческий боевик (Action - adventure): основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов - предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой.

4) Симулятор свиданий (romantic adventure): симуляторы романтических отношений.

5) Визуальная новелла: зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.

· Музыкальные игры: геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой

1) Ритмические игры.

· Ролевые игры (Role playing game, RPG).

1) Тактические RPG: жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией, игрок управляет группой воинов.

2) Головоломки, логические, пазлы (Puzzle): с появлением компьютеров возможности головоломок расширились.

· Традиционные и настольные: компьютерная реализация настольных игр (Traditional; Board), например, шахматы, карты, шашки, «Монополия».

· Текстовые Interactive fiction (IF): жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации.

· Игры в псевдографике: разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде псевдографики - мозаики, построенной из ASCII-символов.

по количеству игроков:

1) Одиночные (singleplayer): однопользовательская игра рассчитана на игру в одиночку, против компьютера.

2) Многопользовательские (multiplayer): рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету.

3) Многопользовательские на одном компьютере (Hot Seat, Splitscreen): на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.

4) Многопользовательские оффлайн-игры: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту.

5) Массовые онлайновые (Massively multiplayer online game; Massively multiplayer online RPG) Многопользовательские онлайн-игры, Многопользовательские ролевые онлайн-игры: массовые игры по интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого - либо клиента). Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры.

по платформам:

В России выделяются следующие типы игровых платформ:

· Персональные компьютеры.

· Игровые консоли/приставки.

· Мобильные телефоны и КПК.

На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение:

Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).

Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе -- платформенные эксклюзивы).

Приложение 3

ГАЙД для полуформализованного интервью

Введение в ситуацию интервью:

1. В какие mmorpg Вы играете? (выявление игровых привычек респондентов, информация о конкретных играх)

2. Как давно Вы играете в mmorpg? (устойчивость интереса к игровой практике)

3. Каким образом в Вас возник интерес к видео играм?

4. Кто и как влиял на Ваше увлечение? (истоки интереса, причины)

5. Какие устройства Вы используете (платформы)?

Индикат 1: Повседневные и виртуальные практики

Изучение повседневной жизни респондента, структура времени:

Изучение виртуальных практик респондента в процессе игры:

1. Род занятий (работа/учёба/виды досуга)

(определение структуры времени)


Подобные документы

  • Общество переходного периода и актуальность исследования социума на этом этапе его существования. Институциональный и субстанциональный подходы к исследованию социальной структуры. Концепции социальной стратификации. Структура украинского общества.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.04.2009

  • Теоретические подходы к повседневным практикам питания. Социология питания: питание как социальное действие. Научные подходы к данному вопросу. Результаты исследования повседневных практик питания россиян. Тенденции современного питания россиян.

    курсовая работа [42,9 K], добавлен 26.03.2019

  • Теоретические подходы к изучению интернет-пространства и виртуальных социальных сетей. Становление специфической виртуальной культуры, практика пользования виртуальными социальными сетями. Социальные сети как особый вид коммуникации современной молодежи.

    дипломная работа [707,6 K], добавлен 17.06.2014

  • Правовые основы социальной работы с семьей. Содержание работы Центра социальной помощи семье и детям. Защита материнства и детства как интегральное научное направление: методологические принципы исследования. Методика социальной работы с подростками.

    дипломная работа [391,7 K], добавлен 16.08.2016

  • Понятие социальной группы в социологии. Типология социальных групп. Малые, средние и большие социальные группы. Признаки и характеристика социальной организации. Формальные и неформальные социальные организации. Понятие социальной общности в социологии.

    реферат [36,4 K], добавлен 17.08.2015

  • Интернет как социокультурный феномен. Виртуальные социальные сети, современные практики пользования ими. Социализация молодежи посредством Интернета. Результаты социологического исследования влияния виртуальных социальных сетей на данный процесс.

    дипломная работа [811,8 K], добавлен 02.12.2014

  • Сущность социального неравенства и стратификации, под которыми понимают неодинаковые возможности людей удовлетворять свои потребности и достигать намеченных целей. Понятие социальной мобильности. Основные подходы к анализу социальной структуры общества.

    контрольная работа [33,5 K], добавлен 07.02.2012

  • История развития теорий социальной работы. Современные теоретические модели содействия нуждающимся. Цели и задачи социальной работы, ее объекты и субъекты, структура и уровни, понятийно-категориальный аппарат и теоретические подходы к определению функций.

    реферат [35,1 K], добавлен 26.01.2010

  • Социальное действие и поведение как проявление социальной активности, типы взаимодействия. Социальные группы, их типология, структура, факторы и особенности их функционирования. Понятие и теории социальной организации, ее организационные структуры.

    контрольная работа [113,0 K], добавлен 29.06.2010

  • Понятие и стадии социальной адаптации, её уровни и виды. Характеристика половозрастной социальной адаптации. Типология механизмов социальной адаптации личности. Специфические моменты технологии социальной работы по регулированию адаптивных процессов.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 12.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.