Процесс социальной гибридизации
Теоретические и методологические подходы к анализу социальной гибридизации. Типология виртуальных гибридов. Социальные гибриды в контексте повседневных и игровых практик. Методика, процедура и обоснование инструментария для исследования гибридных типов.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 30.06.2016 |
Размер файла | 1,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
В современном мире, когда социальная среда динамично развивается, изменяется и сам человек, его практики, роли и взаимодействия с окружающими людьми. Происходит усложнение среды и социальных взаимоотношений, что связано с появлением новых технологий, которые активно проникли в нашу повседневность. Результаты технического прогресса изменяют привычную нам жизнь, а следовательно, влияют и на нас самих. Самую значимую роль в этих изменениях сыграло появление сети Интернет. Был создан динамичный, развивающийся виртуальный мир, порой сконструированный по образу и подобию реальной жизни, повторяющий нашу повседневность. С этого момента можно говорить о появлении ещё одной реальности - виртуальной. Последние два десятилетия, в связи с процессами всеобщей компьютеризации населения, мы стали практически каждый день погружаться и осуществлять взаимодействия в гибридной среде, а именно, осциллировать между офф-лайн и он-лайн практиками. Мы перенесли многие операции в он-лайн среду, например, общение, покупка/продажа, развлечение, образование и многие другие. Данные практики становятся регулярными, привычными для нас и как результат - границы между виртуальным и повседневным становятся относительными, формируется новый гибридный тип взаимодействия.
В качестве иллюстрации такого смешанного или гибридного типа взаимодействия он- и офф-лайн, мы решили взять одну из самых древних человеческих практик - игру. По разным данным компьютерными играми увлекаются более половины населения планеты (мы не указываем здесь конкретную цифру, так как данные зависят от страны и демографических показателей геймеров, но статистику по России мы приводим в приложении 2). Самыми популярными в игровом секторе рынка в мире долгое время остаются массовые многопользовательские онлайн ролевые игры (mmorpg). В них наиболее ярко строятся миры, напоминающие жизнь своим устройством и внутренним взаимодействием, так называемые симуляторы реальности. Нам представляется важным и интересным более подробно исследовать данный феномен гибридного типа взаимодействия, на примере mmorpg, и выявить последствия влияния на самого человека, формирование его идентичности и повседневной жизни.
Особенность нашего исследования заключается в использовании нового подхода к изучению сложных, многокомпонентных, смешанных феноменов таких, как совмещение виртуальных и повседневных практик. Для их описания мы вводим понятие «гибрид». В работе мы даём собственные определения «гибридного типа взаимодействия» и «гибридной идентичности» как результата такого взаимодействия. По причине того, что в литературе материал о социальных гибридах изложен в отдельных теориях и не представлен в системном виде, мы предлагаем собственную типологию виртуальных гибридов. Новизна нашей работы состоит и в применении метода триангуляции, то есть совмещении трёх методов для получения более глубокого эмпирического материала, в нашем случае это полуформализованные интервью, метод видеонаблюдения и анализ статистических данных по mmorpg в России. Мы думаем, подобное сочетание методов, их взаимное дополнение в одном исследовании также можно обозначить как гибридизацию, то есть для изучения гибридного объекта мы применяем гибридный метод.
Проблема, с которой мы сталкиваемся, в связи с описываемыми процессами в обществе, это то, что современный человек, как субъект социальных взаимоотношений, выполняет множество ролей в своей жизни (родителя, сына/дочери, работника, друга, общественного деятеля, представителя определённой религии, профессии и так далее), и порой эти роли могут быть противоречивы. В результате возможны конфликты как на уровне самого человека (его идентичности), так и при взаимоотношениях с другими людьми. Одной из таких ролей, выражающей индивида, при вступлении в описываемую нами гибридную среду, является роль игрока.
Исследовательский вопрос состоит в том, каким образом происходит совмещение этих ролей при вступлении в гибридную (он-лайн/офф-лайн) среду? Таким образом, через описание процесса конструирования виртуальной идентичности в mmorpg, описание конкретных производимых актором практик как в игре (он-лайн), так и в офф-лайн среде, мы можем обнаружить влияние гибридного типа взаимодействия на повседневность человека.
Объект: процесс социальной гибридизации
Предмет: гибридный тип идентичности геймеров mmorpg.
Цель: выявление особенностей конструирования гибридного типа взаимодействия в компьютерных играх (он-лайн реальности) и повседневных практиках (офф-лайн), формирования гибридной идентичности.
Задачи:
1. изучить теоретические подходы к пониманию гибридности в социальных науках;
2. ввести понятия гибридного типа взаимодействия и гибридной идентичности;
3. определить и описать социальные гибридные типы, акцентируя внимание на понятиях «виртуальное» и «повседневное»;
4. охарактеризовать практику mmorpg как гибридный игровой тип;
5. обосновать использование «методологии гибридного исследования» для изучения гибридного объекта.
Гипотезы:
1. Практика игры в mmorpg является одним из типов социальной гибридизации;
2. Социальные взаимодействия в mmorpg игре влияют на повседневные практики геймера, в результате формируется гибридная идентичность.
Перечислим основные теоретические источники, которые не исчерпывают весь объём изученной литературы. Интересными, однако не цитируемыми в нашей работе, но сыгравшими большую роль в формировании и становлении наших представлений, стали труды таких классиков социологии как А. Щюца о повседневности («Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии», «Структура повседневного мышления», «Социальный мир и теория социального действия» и некоторые другие), о практиках, действиях, деятельности - И. Ф. Девятко «Социологические теории деятельности и практической рациональности», Г. Гарфинкель «Рациональные свойства научных и обыденных действий», «Исследование привычных оснований повседневных действий», Ч. Р. Миллс «Ситуативные действия и словари мотивов», Ю. Хабермас «Отношения к миру и рациональные аспекты действия в четырех социологических понятиях действия». Полезную информацию о двух исследуемых нами реальностях мы смогли почерпнуть в работах П. Бурдье «Социология социального пространства», А. Ф. Филиппова «Социология пространства», У. Эко «Путешествия в гиперреальность», Б. Андерсона «When the Virtual Becomes the Real», Ж. Бодрийара «В тени молчаливого большинства или конец социального», Ж. Ф. Лиотара «Состояние постмодерна» и в других. На этапе формулирования темы и составления плана интересным для нас стало знакомство с такими направлениями в науке как Social Computer Science, киберсоциология, социология Интернета или, как ещё называют, социология информатики.
Используемую литературу мы разделили на тематические блоки по логике изложения материала. Рассказывая о гибридах в социальных науках, мы приводим примеры различных теорий так или иначе касающихся феномена гибридности и здесь мы упоминаем о культуре, ссылаясь на Хоми Баба, о философии - В. Тернер, о медиа - М. Маклюэн, о маргинальности - С. П. Баньковская, и некоторых других отдельных теориях, авторами которых являются М. Фуко, Г. Башляр, З. Бауман вместе с Ж. Деррида. Постепенно сужая тему, мы переходим к виртуальности и гибридным формам в этой среде. Теории виртуализации общества подробно описываются A. Бюлем, Н. Луманом, М. Паэтау в противовес теориям повседневности - Г. Гарфинкеля, А Щюца, которые мы изучали в рамках курсовой работы, но сейчас не стали долго на них останавливаться. Виртуальную типологию гибридов нам помогли построить иностранные исследователи сети Интернет - Р. Гленн, Г. Громов, Л. Повель, психологи Дж. Сьюлер и Ш. Таркл. Изучая компьютерные игры, мы сосредоточились на их социальных характеристиках, компонентах, в особенности на структуре идентичности, для дальнейшего составления исследовательского инструментария. Здесь важными считаем работы А. Гидденса, И. Гофмана, Э. Эриксона, З. Фрейда, Дж. Г. Мида. Материал зарубежных статей позволил составить типологию компьютерных игр, которую мы привели в приложении 2. Методологию для исследования гибридного объекта мы почерпнули из работ отечественных учёных - И. Ф. Девятко, А. М. Корбута и зарубежных - Н. Дензин (метод триангуляции), Г. Гарфинкель и Э. Роулз (этнометодология), К. Хит, П. Лафф, Й. Хиндмарш (метод видеонаблюдения).
Структура работы определяется целью и задачами исследования, включает в себя: введение, две главы, состоящие из трёх параграфов каждая, заключение, библиографический список, а также приложения. В первом параграфе первой главы мы рассматриваем понятие «гибрид» в социальных науках, а именно в культурологии, в религиоведении, в литературе, в урбанистике, искусстве, философии, в исследованиях средств массовой информации, в исследованиях пространств, миграций, маргинальности и в других социальных теориях. В итоге, мы выводим общие подходы к пониманию гибрида в социальных контекстах, а также даём собственное определение гибридного типа взаимодействия. Во втором параграфе мы доказываем, что виртуальная среда по праву может называться гибридной, описываем её характеристики и особенности он-лайн и офф-лайн взаимодействий, а также предлагаем собственную типологию виртуальных гибридов, одним из которых являются массовые многопользовательские онлайн игры. В последнем параграфе теоретической главы мы сосредотачиваем внимание на игре и игровом взаимодействии, переходя к наиболее популярному типу компьютерных игр - mmorpg и их отличительным чертам как гибридной практики, результатом которой становится формирование гибридной идентичности, в связи с этим мы вводим понятия «идентичность» и «гибридная идентичность», соответствующие заявленной нами теме исследования. В конце параграфа и теоретической главы мы приводим конкретные эмпирические факты, которые будем изучать в практической части нашей работы, итогом является сформулированный гайд для полуформализованного интервью в приложении 3. Вторая глава также разделена на три параграфа, в первом мы доказываем то, что для исследования гибридного объекта лучше применять гибридную методологию, в этом нам помогает метод триангуляции Н. Дензина. В результате мы останавливаемся на принципах этнометодологии Г. Гарфинкеля и его «гибридных исследованиях работы», а также методе видеонаблюдения, позволяющем фиксировать детали в их естественном происхождении, в качестве третьего элемента выступает количественная методология - вторичный анализ статистических данных, источником которых является крупнейший эксперт в игровой индустрии - компания Mail.ru Group. Во втором параграфе эмпирической главы мы описываем процедуру исследования, критерии выборки респондентов. Третий параграф посвящён анализу полученных данных. В работе мы приводим несколько приложений, которые мы составили самостоятельно в качестве дополнения к основному материалу. Данные в приложении 1 и 2 мы подготовили ещё при знакомстве с темой исследования на этапе курсовой работы.
Предполагаемые результаты: здесь важно отметить, что результаты нашего исследования - это описание гибридного типа взаимодействия, а именно, влияния он-лайн среды через игровые практики на повседневную жизнь человека (офф-лайн практики) и, как результат, формирование его собственной идентичности.
Перспективы в исследовании мы обнаружили уже на этапе изучения литературы по теме. Нам представляется интересным в будущем рассматривать гибридность не только в дихотомии «виртуальное - реальное», но и в направлении «человек - машина», то есть углубиться в вопросы взаимодействия человека с компьютером, в направление human computer interaction (HCI). Интересно, в перспективе применять другие методы, например, эксперимент в виртуальной среде (более подробно об опыте эксперимента мы написали в первом параграфе второй главы) или он-лайн методы, такие как массовый опрос пользователей какой-либо игры, форума, сообщества или видеоконференция.
виртуальный гибрид игровой социальный
Глава 1. Процесс социальной гибридизации
§ 1. Теоретические и методологические подходы к анализу социальной гибридизации
В начале, следует разобраться в самом понятии гибридности, общий смысл которого можно определить как смесь. http://en.wikipedia.org/wiki/Hybridity#cite_note-1 Wikipedia, The Free Encyclopedia, Hybridity. Быстрый поиск понятия «гибридность» в ресурсах библиотек обнаруживает, с одной стороны его историчность, с другой - его противоречивость и междисциплинарность. Термин происходит из биологии, ещё во времена колонизации Северной Америки (17 - 18 в.) Баррик Ван Винкль сделал открытие «смешанной крови». Впоследствии понятие быстро проникает в другие науки: в культурологию, лингвистику, антропологию, политологию и социологию. Young R., Colonial Desire: Hybridity in Theory, Culture and Race, 1995, Putnam, ISBN 0-415-05374-9. Понятие «гибридность» часто звучит при социальном анализе жизни общества, а именно в работах по изучению языка, фольклорных форм, в исследованиях массовой культуры, СМИ, иммигрантов, в истории, в междисциплинарных исследованиях и многих других. В этих дискурсах «гибридность» обеспечивает уникальный аналитический взгляд на все сферы жизни общества, признавая запутанные и сложные переплетения каких-либо процессов, явлений.
Рассмотрим более подробно основные контексты процесса социальной гибридизации. Так, в культурологическом направлении термин «гибридность» используется наряду с культурными влияниями глобализации. Ж. Н. Питерс предлагает новый подход, рассматривая глобализацию как гибридизацию: cтруктурная гибридизация предполагает возникновение новых, смешанных форм кооперации, а культурная - развитие транслокальных культур. Описывая межкультурное взаимодействие, Ж. Н. Питерс говорит о креолизации и «овосточнивании мира», в результате, глобализация рассматривается не как универсализация и мультикультурализм, а как межкультурализм. Гибридизация относится к кросскультурному процессу, в качестве категорий при этом могут выступать как географические места, совмещающие в себе «экзотическое и знакомое», так и нации, культуры. Суслова Т. И., Общечеловеческое и национальное в культуре, вызов глобализации // Кантовские чтения в КРСУ: II международная научно-практическая конференция / Под общ.ред. И. И. Ивановой., 2004. С.178 - 179.
В целях оценки потенциала понятия «гибридность», некоторые исследователи рассматривают его в рамках сложных культурных явлений, так ещё в 20 в. Херсковиц анализировал религиозные формы (1966), например, Vodoun (которая сочетает в себе африканские верования и практики христианства), в его теории представлена попытка объяснить, почему в новых условиях жизни определенные формы верований сохраняются, переносятся, а другие теряются. Херсковиц делает вывод о доминировании определённых культурных черт, контекстов, что даёт возможность их переосмыслить и адаптировать к новым реалиям.
В литературе основными теориями гибридности являются работы, посвящённые мультикультурному пониманию событий начала 1990-х годов. Hall Stuart, «New Ethnicities in Race, Culture and Difference», London, 1992, pp. 252 - 259. Ключевое здесь - «Расположение культуры» Хоми Баба, Bhabha Homi K., The Location of Culture. 1994. London: Routledge. в котором обсуждается тема колониальной идентичности, эти аргументы Х. Баба важны для концептуального обсуждения гибридности в социологических теориях идентичности, в мультикультурализме и расизме.
Клод Леви-Стросс использует термин «bricolage» для анализа смешанных форм, при исследовании мифов. В фольклоре дисскурс о гибридности ведётся в рамках полифонии Михаила Бахтина. Он говорит о лингвистическом процессе гибридизации, который определяет как «смесь двух социальных языков в рамках одного произнесённого слова, встречи,… между двумя различными сознаниями». Deborah A. Kapchan and Pauline Turner Strong, Theorizing the Hybrid, American Folklore Society, Vol. 112, No. 445 (1999), p. 240. «Гибридный жанр» используется здесь как сочетание этнической самобытности языка, в ситуациях объединения разных исторических плоскостей (к примеру, оксюморон). В лингвистике, упоминая о гибридности, употребляют термин «creolization». Креолизация - это не только смешение выразительных форм, но и создание (creation) новых. Deborah A. Kapchan and Pauline Turner Strong, Theorizing the Hybrid, American Folklore Society, Vol. 112, No. 445 (1999), p. 242.
В искусстве о феномене гибридизации возможно говорить в рамках использования новых технологий: гибридизации физических и цифровых элементов при создании элементов искусства, организации выставок, при современном прочтении признанных шедевров прошлого. http://www.dazeddigital.com/blog/article/15085/1/hybridity-in-new-art статья Knight Amy, «Hybridity in new art». В социальных исследованиях миграций употребляется термин «гибрид пространства», который создаётся в результате переселения двуязычных, межкультурных диаспор из одной общественной среды в другую. Deborah A. Kapchan and Pauline Turner Strong, Указ. соч., p. 250.
Маршалл Маклюэн пишет и о средствах массовой информации как о гибриде, имеющим силу расширять возможности человека: «…гибридизация… открывает особенно благоприятную возможность для обнаружения структурных компонентов и свойств… О чём здесь идёт речь, так это о том, что средства коммуникации как расширения наших чувств, взаимодействуя друг с другом, устанавливают новые пропорции, причём не только между нашими частными чувствами, но и между собой. Радио изменило форму новостей настолько же значительно, как и экранный образ звукового кино. Телевидение вызвало радикальные перемены в содержании радиопрограмм и в форме вещного, или документального, романа… Гибридное смешение, или встреча, двух средств коммуникации - момент истины и откровения, из которого рождается новая форма». Маклюэн М., Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева, - М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003, С. 64 - 68. Как мы видим из описания М. Маклюэна, процесс гибридизации в СМИ также получил своё распространение, этот процесс возникает в результате взаимодействий средств коммуникаций, в итоге происходит их изменение, вытеснение старых форм и появление новых, что в целом характерно для всех типов социальных гибридов.
Не все авторы, рассуждая о смешении и появлении новых форм, используют термин «гибрид», «гибридизация» в своих теориях. Так, Мишель Фуко, читая курс лекций в Колледже де Франс в 1974 - 1975 годах, Фуко Мишель, Ненормальные: Курс лекций, прочитанных в Колледже де Франс в 1974 -1975 учебном году. Перевод с французского А. В. Шестакова. - СПб: Наука, 2004, С. 65. описывает процесс судебно-медицинской экспертизы. Его особенность, по мнению М. Фуко, состоит в том, что объектами данного процесса являются не преступники или, наоборот, невиновные, не больные в их противопоставлении со здоровыми, а некая категория «ненормальных», где действует не оппозиция, а градация от нормальности до ненормальности. Судебно-медицинская экспертиза предлагает другие понятия, техники, которые образуют «некий третий», коварный и скрытый термин, тщательно заслоняемый юридическими понятиями «правонарушения», а также медицинскими концептами «болезни». Этот «третий термин» предлагает действие власти, не являющейся ни судебной, ни медицинской, ни власти другого типа, которую М. Фуко называет «властью нормализации». Именно в том, что экспертиза учреждает судебно-медицинский союз как инстанцию контроля не над преступлением и не над болезнью, а над «ненормальностью», над ненормальным индивидом, в этой своей особенности она отсылает к обширной генеалогии и образованию «некоего третьего» - это и представляет то, что в нашей работе мы называем «гибридом». Благодаря ещё одной лекции, из которой мы также можем подчеркнуть смысл процесса гибридизации, стала встреча в аудитории французских архитекторов (1967), раскрывающая роль специфических мест, которые вносят разрывы в видимую «бесшовность», непрерывность и нормальность повседневности, М. Фуко назвал их «гетеротопиями». Харламов Н., Гетеротопии: странные места в городских пространствах постгражданского общества / Журнальный клуб Интелрос «Синий диван», № 15, 2010, С. 189 - 196, С. 189. Впоследствии данный термин использовался в работе «Другие пространства» Foucault M., Of other spaces // Diacritics. 1986. Spring. P. 22 - 27. и ставился в противовес утопии (нереальному пространству), гетеротопия - это реальное пространство, которое одновременно является и мифическим, и реальным. М. Фуко, не прибегая к понятию «гибрид» в своих теориях, описывает важную составляющую изучаемого нами процесса гибридизации, а именно появление «некоего третьего», то есть появившегося нового, в результате трансформации старого в постоянно изменяющимся мире, будь то характеристика судебно-медицинской экспертизы или описание пространств.
В социологии города, особенно в современных теориях «нового урбанизма», также присутствует тема гибридности. С точки зрения «нового урбанизма», современный город - «гибридное», «пористое» образование, не место в пространстве, а «сайт», в котором пересекается множество сетей, более или менее протяженных и устойчивых во времени. Современные урбанисты предполагают в качестве основных характеристик города спонтанность, непредсказуемость развития и роста, такая «гибридная», «текучая» среда объективирует действия своих обитателей и является в то же самое время результатом их общих действий. Баньковская С. П., Понятие гетеротопичной среды и экспериментирование с ней как с условием устойчивого нецеленаправленного действия // Социологическое обозрение. 2011. № 1-2, С. 22 - 23. Существует большая область социологии пространства, в которой тоже идёт речь о гибридизации, а именно, когда различного рода границы приходят в движение, начиная с конкретных физических границ государств и заканчивая невидимыми культурными или субкультурными границами сообществ, различного рода социально-культурных практик. Баньковская С. П., Социология маргинальности // Постнаука. 2012. № 11.09.2012; http://postnauka.ru/faq/4124 Здесь появляется интересная мысль не только о пересечении, смешении объектов в результате их взаимодействия, но и ставится вопрос о границах нового гибрида.
Ещё одно интересное направление в социологии в рамках дискурса о гибридизации - социология маргинальности. Нынешняя социология маргинальности может быть условно подразделена на три больших области: 1) это исследование эксклюзии, как правило, это исследования социально-экономического характера; 2) изучение культурного конфликта, так называемой культурной маргинальности и здесь мы можем говорить о гибридности. Это междисциплинарная область на пересечении антропологии, социологии, психологии, исследующая генезис национализма, ксенофобии или ойкофобии; 3) исследования по идентичности также относятся к гибридизированным, особенно в случае подвижности границ этой идентичности. Баньковская С. П., Социология маргинальности // Постнаука. 2012. № 11.09.2012; http://postnauka.ru/faq/4124 Само понятие «маргнальность» появилось в 20-е годы 20 века в работах Р. Парка и означало положение индивидов, находящихся на границе двух различных, конфликтующих между собой культур, а также служило для изучения проблем адаптации мигрантов, особенностей положения мулатов и других «культурных гибридов». Французский структурализм широко использовал понятия «маргинальный субъект», «маргинальное пространство», «маргинальное существование» - эти понятия дополняют грани в определение гибридизации. Гастон Башляр, считавший маргинальность болезнью и отклонением, высказал мысль, что «болезнь, расстраивая некие аксиомы нормальной организации, может открывать новые типы организации». Гурин П.С., Маргинальная антропология, Саратов, 2000, С. 15. http://philosophy.ru/library/margin/index.html При этом по Башляру, «болезнь», это некое особое, отличное от «нормы» состояние, которое позволяет по новому взглянуть на подчас тривиальные и обыденные вещи. Формально определения «маргинальности» и «чужака», «другого» можно считать взаимодополняющими в социологической теории. Образ «другого» логически вытекает из бинарной позиции «дуг - враг», при этом «чужой» может одновременно быть и тем и другим. Зигмунт Бауман вместе с Жаком Деррида благодаря данной особенности причисляет понятие к семейству «undecidables» - принципиально не включаемых в бинарные оппозиции, но и не представляющие собой нечто определенное третье, разрешающее спор и снимающее оппозицию. Баньковская С. П., Другой как элементарное понятие социальной онтологии // Социологическое обозрение. 2007. № 1. С. 75 - 87. В итоге, через различные подходы к пониманию термина «маргинальность», образа «другого» мы ещё раз наблюдаем многогранность понятия гибридизации и глубже проникаем в его суть.
В наиболее общей форме рассуждения о гибридности ведутся в современной философии, где существует важное, с точки зрения рассматриваемой нами темы, понятие - «лиминальность». В научный оборот оно было введено Виктором Тэрнером и обозначает переходность, «пороговость». Тэрнер выделил несколько фаз процесса такого перехода: 1) разделение личности или целой группы от занимаемого ранее места или от определенных культурных обстоятельств; 2) грань (margo), порог (limen) - отсюда маргинальность и лиминальность. В этой фазе «переходящий» субъект получает черты двойственности, поскольку пребывает в той области культуры, в которой очень мало или вовсе нет свойств прошлого состояния, это некие точки бифуркации; 3) восстановление целостности, образование новой структуры. Тернер Виктор, Символ и Ритуал. - М.: Наука, 1983, 277 с. Так в философии описываются этапы формирования социального гибрида.
Таким образом, в параграфе мы показали, что термин «гибрид», происходящий из биологии, получает своё развитие в социальных науках: в культурологи, в религоведении, в философии, применяется при изучении литературы, фольклора, произведений искусства, средств коммуникации, а также в исследованиях различных социальных феноменов - миграций, города, идентичности, пространства и так далее. В итоге, мы можем видеть, что многие учёные, работающие в разных направлениях социальных наук, обращаются к процессам гибридизации для описания изменяющихся реалий, хотя порой они используют другие, свои термины, но содержание остаётся одним. К сожалению, в литературе не производилась систематизация социальных гибридов, упоминание о них, как мы видим из представленных подходов, происходит в отдельных теориях, но благодаря их обобщению мы можем выйти на общее понимание «гибридности» в социальных науках, которое представляется нам с двух позиций:
1. как совмещение раздельного или смешение, в любой плоскости социальной жизни (в верованиях, в языке, в культурных обычаях, в любого рода практиках). В данном случае перед исследователями встаёт несколько вопросов при анализе данных «смешанных» феноменов: 1) вопросы о степени включённости в общественную жизнь, социальные реалии; 2) вопросы о границах, их подвижности (пересечении), структуре гибридизированных форм.
2. как создание абсолютно нового, «третьего», неопределённого до настоящего момента.
Важно подчеркнуть, что гибрид возникает в результате взаимодействия, то есть благодаря контакту и последующим осуществляющимся практикам. Под гибридным типом взаимодействия мы понимаем контакт двух и более сторон (акторов) и последующие совместные практики, результатом которых становится их смешение или совмещение и образование гибридного объекта (процесса или конкретного феномена). В связи с заявленной нами темой, рассмотрим понятие гибридного типа взаимодействия применимо к новой, возникшей благодаря развитию технических устройств, виртуальной среде. Гибридность виртуальной среды проявляется уже в самой её природе, а именно - в совмещении офф-лайн (реальных) и он-лайн (виртуальных) практик и здесь можно говорить как об аспекте взаимного перехода практик из одной среды в другую, так и об особенностях входа в виртуальную среду, который опосредован техническими устройствами (компьютером, планшетом и другими мобильными гаджетами). Виртуальная среда структурно сложна и также может считаться гибридной благодаря своей мультимедийности, которая интегрирует в себе многие компоненты, взаимодействующие между собой, о которых подробнее мы поговорим в следующем параграфе, размывая их границы. Важным аспектом гибридного характера, изучаемого нами виртуального пространства, становится интегрирование аналитических инструментов или гибридный анализ для глубокого изучения такой многомерной среды, включающий как качественные, так и количественные методы. Таким образом, в нашей работе мы сталкиваемся с гибридным объектом и с гибридной методологией для его исследования.
Из материала первого параграфа мы можем видеть, что гибридные формы встречаются в разных сферах жизни общества. В теориях, представленных в параграфе, не проводится обобщение и типологизация гибридов, поэтому в следующем параграфе мы сконцентрируемся на виртуальных гибридах и предложим собственную типологию.
§ 2. Типология виртуальных гибридов
Компьютеризация всех сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека является самым впечатляющим феноменом последней четверти 20 века. Происходит стремительный рост числа функций компьютерных устройств - способов применения технологий. В итоге, компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Все привычные практики человека приобретают гибридный характер, а также появляются и новые, обусловленные расширением технических возможностей. Термин «виртуальный» дословно означает «реальный», но явление виртуального пространства обычно противопоставляется действительной реальности. Джон Сьюлер Suler John, The Psychology of Cyberspace: The two paths of virtual reality. http://truecenterpublishing.com/psycyber/vrpaths.html определяет «виртуальную реальность» как реальность, имеющую эффект действительности, но не в чистом виде, это некая симуляция, которая стремится к настоящему. Здесь мы можем заметить две основополагающие характеристики виртуальной реальности, а именно, с одной стороны, создание виртуальных миров «по образу и подобию» реального, а с другой, расширение возможностей, границ и создание нового.
Дж. Сьюлер выделяет следующие черты виртуального: 1. искаженное пространство (исчезают ограничения физических законов); 2. изменяется восприятие времени в силу особенностей пространства (во-первых, коммуникация может быть асинхронной, во-вторых, техническая сторона коммуникации подвержена лагам (задержкам в передаче данных), в-третьих, в силу того, что интернет объединяет людей из разных часовых поясов, временные рамки); 3. объекты и люди могут возникать из ниоткуда, менять облик; 4. границы личности размыты; 5. ограниченность сенсорных ощущений; 6. специфика коммуникации: текстовый характер передачи информации, а также отсутствие элементов общения лицом к лицу (face to face); 7. анонимность; 8. уравнение статуса - каждый имеет право высказаться; 9. социальная множественность - виртуальное пространство позволяет контактировать с людьми из разных слоёв общества, из разных стран; 9. постоянная фиксация информации, что позволяет неоднократно пережить и переоценить каждый момент разговора. Коновалова Ирина, Виртуализация социальных взаимодействий в онлайн-играх (на примере игры Guild Wars), Визуальный анализ виртуальной реальности. М.: Издательский дом ГУ-ВШЭ, 2007 http://www.sociolog.net/virt_IKonovalova.pdf
По мысли автора теории «виртуального общества» А. Бюля, Бюль A., Виртуальное общество: Экономика, политика и культура знака Cyberspace. Opladen: Западногерманское издательство, 1997. с развитием технологий виртуальной реальности, компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству «зеркальных» миров. В каждой подсистеме общества образуются «параллельные» миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Интернет, общение с персонажами компьютерных игр (как в нашей работе) и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства, как места воспроизводства общества виртуальным пространством, Бюль называет виртуализацией.
Модель «виртуализации социального» М. Паэтау Паэтау М., Виртуализация социального // М. Paetau. Франкфурт, М., 1997. базируется на теории Н. Лумана, Луман Н., Что такое коммуникация? / Перевод с нем. Д. В. Озирченко // Социологический журнал. - 1995., № 3, С. 114. в которой общество определяется как система коммуникаций. Паэтау интерпретирует возникновение сети Интернет, которая в 1969 году Gromov Gregory, Roads and Crossroads of Internet History, 1995. http://history-of-internet.com/history_of_internet.pdf кардинальным образом изменила виртуальную среду и расширила возможности использования обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства - аутопойесиса (по терминологии Лумана). Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов - виртуальных аналогов реальных коммуникаций.
Важно отметить, что если раньше исследователи характеризовали отношение он-лайн к офф-лайн как замещение, то есть замещение реальных практик виртуальными аналогами или симуляциями, то последние результаты исследований приходят к выводу, что «виртуальный мир» уже достаточно сильно привязан к «реальной жизни». Так, благодаря изучению ESRC The Economic and Social Research Council виртуального общества, существуют признаки того, что виртуальные практики в некоторых случаях укрепляют не виртуальные (офф-лайн), исследователи обозначили тенденцию новых технологий скорее дополнять, чем замещать существующие типы организаций взаимодействия. Эта гибридная форма взаимодействия офф/он-лайн миров представляет исследовательский интерес нашей работы. В научных статьях, описывающих данное взаимодействие, учёные используют также другую терминологию (мы приводили примеры описания гибридных процессов в § 1), например, употребляя не он-лай/офф-лайн (on-line/off-line), а «прямое» и «опосредованное» («direct» versus «mediated») или синхронное и асинхронное (synchronous or asynchronous), «мнимое» и «реальное» («imaginary» or «fake» versus «real»). Luc Pauwels, Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of online hybrid media research, Media, Culture & Society, 2005, Vol. 27(4): 604. Хотя все вышеприведённые примеры являются синонимами, мы в работе остановимся на дихотомии офф/он-лайн.
Итак, описав общие характеристики виртуальной среды и показав, что взаимодействие в ней является гибридным, мы можем перейти к более детальному рассмотрению разновидностей или типов гибридов виртуальной реальности. Необходимо отметить, что систематизированной типологии виртуальных гибридов в литературе не было обнаружено, поэтому мы изучили компоненты виртуальной среды и выделили типы виртуальных гибридов, наиболее включённые в социальные взаимодействия или имеющие аналоги в повседневной жизни. Начнём рассмотрение типологии не с возникновения первых ЭВМ (электронных вычислительных машин), которое уже началось в военное время - 40-е годы 20 века, а с процесса всеобщей компьютеризации и появления первых персональных компьютеров - 70-е годы, что также близко по времени появления Всемирной сети Интернет. Именно с этого периода можно говорить, на наш взгляд, о распространении компьютеров не только среди учёных для исследовательской работы, но и среди населения для выполнения разного рода практик, а Интернет расширил возможности, сделав взаимодействие более социальным, позволив активно «общаться» не только с машиной, но и с другими людьми.
Интернет представляет собой в общем смысле систему объединённых компьютерных сетей по всему миру для хранения и передачи информации. Gromov Gregory, Roads and Crossroads of Internet History, 1995. http://history-of-internet.com/history_of_internet.pdf Перейдём к описанию некоторых компонентов Глобальной сети и выделению типов виртуальных гибридов. Типология всегда производится по какому-либо основанию, так и в нашем случае, основанием является гибридность, то есть смешанная природа компонентов. На сегодняшний день, мы можем выделить следующие типы виртуальных гибридов:
1. World Wide Web (www, W3, «Всемирная паутина») - гипертекстовая система, организующая доступ к связанным между собой документам, ресурсам, расположенным на различных компьютерах, подключенных к сети Интернет, представляющая единое информационное пространство. Гипертекстовые документы, размещаемые во всемирной паутине, называются веб-страницами. Несколько веб-страниц, объединённых общей темой, дизайном, связанных между собой ссылками и обычно находящихся на одном и том же веб-сервере, называются веб-сайтом (website). Они могут быть по абсолютно разным тематикам и представляют аналог энциклопедии (каталога), когда мы можем зайти на сайт, и благодаря древовидной структуре представления информации, перейти на интересующую нас страницу.
2. Следующий тип также можно назвать частью всемирной паутины, но он имеет существенное отличие, а именно персонифицированность представляемой информации. Web-pages - в социальном контексте такие страницы называют «страницами тщеславия» («vanity pages») и здесь выделяют множество разных направлений: это могут быть он-лайн дневники (блоги), когда ежедневно люди делятся событиями своей жизни, прошедшего дня; фотоальбомы, где информация о человеке представлена в ином виде, в виде загруженных иллюстраций, картинок, фиксирующих яркие моменты; тематические страницы, описывающие путешествия, волонтерские или миссионерские идеи, политические, саркастические и так далее. Распространение получает направление пэт-страниц («pet pages»), то есть страницы, рассказывающие о жизни домашних питомцев. На данных платформах происходит коммуникация, опосредованная компьютерными устройствами, совмещение своей повседневной жизни с виртуальным существованием. Robert Glenn Howard, Electronic Hybridity: The Persistent Processes of the Vernacular Web, The Journal of American Folklore, Vol. 121, No. 480 (Spring, 2008), pp. 192 - 218.
3. Одним из популярных на сегодняшний день типов гибридного взаимодействия стали социальные сети (social networking service). Социальные сети - это платформы, предназначенные для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений. В социальных сетях возможно создание личных профилей, в которых указываются персональные данные (место учёбы и работы, хобби, жизненные принципы и так далее), также предлагается широкий спектр возможностей для обмена информацией (размещение фотографий, видеозаписей, размещение текстовых записей, организация тематических сообществ). Всё это не просто обогащает или дополняет общение face-to-face, а порой его просто замещает, здесь вспоминаются слова М. Маклюэна, представленные в первом параграфе о том, что средства коммуникации расширяют наши чувства и, взаимодействуя друг с другом, изменяют или вытесняют привычные нам каналы связи.
4. В следующий тип мы объединили несколько возможностей Глобальной сети, так как по-нашему мнению они функционально схожи и являются альтернативными источниками информации, как раз замещая привычное телевидение, радио, печатные СМИ. Интернет-радио, Интернет-телевидение (on-line TV) по технологии служат для передачи потоковых аудио/видеоданных через сеть Интернет и осуществляют трансляцию широковещательных передач. С помощью одного компьютера возможно совместить все эти функции и с лёгкостью ориентироваться в информационных потоках и путешествовать по Всемирной сети.
5. Интернет-магазины (on-line shop), Интернет-аукционы - это сайты, торгующие товарами посредством сети Интернет. Это своего рода витрины виртуальных магазинов, позволяющие пользователям он-лайн, в своём браузере, сформировать заказ на покупку любого вида товара, определить доставку, а порой даже примерить понравившуюся одежду, загрузив собственное фото, также есть функция оплаты, например, электронными деньгами. Практика покупки/продажи изменила свою форму. Общение с продавцами сейчас осуществляется через чат на сайте магазина, можно не выходя из дома произвести привычную практику: заказать еду, одежду, технику, даже купить жильё и виртуальный характер данного взаимодействия имеет реальные последствия - товары и услуги.
6. Мы выделили ещё один тип виртуального гибрида - это взаимодействие посредством установки и использования специального программного обеспечения: электронная почта (e-mail), обеспечивающая возможность обмена сообщениями одного человека с одним или несколькими абонентами, сервис IRC, предназначенный для поддержки текстового общения в реальном времени (chat), а также телеконференции, или группы новостей (Usenet), обеспечивающие возможность коллективного обмена сообщениями, skape и тому подобное. С одной стороны, это разные способы коммуникации, но мы их объединили в одну группу потому, что они представляют собой одновременно и аналоги повседневных коммуникаций (телефон, почта и так далее), и оригинальные программные разработки с определённым функциональным набором.
Мы не можем дольше останавливаться и подробнее описывать предыдущие виртуальные типы выделенных нами гибридов, хотя безусловно там много интересных деталей, указывающих на двойственность практик, но это не является основной целью нашей работы. Делая обобщение приведённых выше типов, мы можем сказать, что социальные функции всех этих вариантов виртуальных практик являются такими же как и у «реальных». Рассмотрим данные функции подробнее, а именно 1. коммуникативная функция, расширяющая возможности общения между людьми, свойственная как для он-лайн, так и для офф-лайн; 2. функция саморепрезентации, позволяющая и в виртуальном, и в реальном мирах рассказать о себе, создать собственный образ; 3. функция развлечения проявляется в дополнительных вариантах времяпрепровождения, разновидностях досуга; 4. функция образования и поддержания социальных связей присутствует также в обеих средах, конечно имея специфику; 5. функция саморазвития, рефлексивности - из предыдущих описаний мы видим возможность вести дневники, блоги, собственные сайты и тому подобное; 6. психотерапевтическая функция виртуальных практик связанна со снятием стресса, напряжённости. Недавние исследования людей, работающих с компьютерами, привели Шерри Теркла к идеи о том, что сила компьютерных технологий не только в достижении локальных программных задач, но и в проработке личных проблем. Взаимодействие с вычислительными технологиями даёт возможность «второго шанса» для людей решить свои личные проблемы, продумать, например, вопросы по поводу определения жизни и так далее; Turkle S., Constructions and reconstructions of self in virtual reality: playing the MUDs. http://web.mit.edu/sturkle/www/constructions.html 7. и ещё одна функция - распространения информации, реклама. Благодаря постоянно расширяющимся техническим возможностям, сеть Интернет становиться подобием магазина, куда можно войти и получить впечатления, конкретные товары и услуги, не зависимо от расы, национальности, гендера, территории проживания и других факторов. Featherstone Mike, The FlaГneur, the City and Virtual Public Life, Urban Studies, Vol. 35, Nos. 5 - 6, 1998, pp. 909 - 925, p. 921.
7. Последним и главным для нас типом виртуального гибрида являются многопользовательские игры - это особый тип компьютерных игр, при котором одновременно могут взаимодействовать несколько пользователей в виртуальном пространстве игры. Как и в предыдущих типах, в нём есть несколько индикаторов, которые позволяют нам утверждать его гибридный характер, мы отметили следующие: 1. выделение схожих черт реальных и виртуальных практик, 2. совмещение он-лайн и офф-лайн взаимодействия (возможность участия одних и тех же акторов, создание сообществ и вступление в них, особенности коммуникации), 3. конструирование виртуальной идентичности и некоторые другие. Более подробно на описании данного типа игры и его гибридных характеристиках мы остановимся в следующем параграфе.
§ 3. Социальные гибриды в контексте повседневных и игровых практик
О появлении феномена игры в человеческом обществе можно говорить как о homo ludens, Хейзинга Й., Homo Ludens: статьи по истории культуры. М., 2003, С. 2. человеке играющем. Данный феномен значительно древнее культуры, так как характерен и для мира животных. Происхождение игр связывается разными исследователями с разными причинами, ими могут быть магико-культовые ритуалы, врожденные биологические потребности организма (высвобождение избыточной жизненной энергии, инстинкт подражания, удовлетворение потребности в разрядке) и особенности психики человека. Там же. С. 22. Игру можно определить как особый вид деятельности, в которой проявляются эмоциональные, интеллектуальные и нравственные способности живого существа. Главной отличительной чертой всякой игры является её двуплановость: paidia и ludus - сочетание иррационального, бесконтрольного, инстинктивного, деструктивного начала (у Рожера Кайюа обозначаемого термином paidia - детская игра) и начала рационального, упорядочивающего, институционального, связанного конвенциями и предусматривающего сознательное преодоление конфликта в игре (ludus). Вестник Челябинского государственного университета. 2012, № 2 (256)// Филология. Искусствоведение. Вып. 62 // З. М. Чемодурова « Проблема типологии игр» С. 132.
Суммируя мысли историка культуры Йохана Хёйзинги (1938) в его классическом труде Homo Ludens Huizinga Johan (1938/2001). Homo ludens: A study of play-element in culture. London: Routledge. (человек играющий) и французского социолога Рожера Кайюа (1967) в Les Hommes et les jeux Caillois Rogers (1967). Les jeux et les homes. Paris: Editions Gallimard., мы можем выйти на формальное определение игровой деятельности. Таким образом, исходя из её основных характеристик, игра, с точки зрения формы, представляется некоей «свободной деятельностью», которая осознается как «ненастоящая», которая не связана с обыденной жизнью и, тем не менее, полностью захватывает играющего; которая протекает в особо отведённом пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом. Хейзинга Й., Указ. соч. С. 32.
Феномен игры, возможно, исследовать с разных сторон. Важно упомянуть первоначально теорию игр, которая была применена в экономико-математической теории (John von Neumann и Oskar Morgenstern «Theory of Games and Economic Behavior», 1944) и которая одна из первых рассмотрела феномен игры в контексте повседневности. Здесь взаимодействие человека носит игровые черты, включая стратегии победителей и проигравших, награды и наказания, прибыли и затраты. Первоначально она была разработана для понимания разнообразия экономического поведения фирм, рынков и потребителей, но в дальнейшем использование теории игр распространилось в области социальных наук (политологию, этику, социологию, психологию). Такое проникновение игр в другие сферы человеческой жизни можно назвать одним из примеров образования гибридных социальных игровых форм.
Особенностью нашей работы является рассмотрение компьютерных игр, а именно одной из её разновидностей - массовых многопользовательских ролевых он-лайн игр (massively multiplayer online role-playing game, MMORPG). Компьютерные игры - это игры в виде программного обеспечения, работающего на вычислительных машинах. Сейчас на видеоиграх построена огромная индустрия. Исследования игрового рынка в России показывают, что 87 % интернет-аудитории играет в игры чаще одного раза в месяц, а основной рост по-прежнему обеспечивается он-лайн сегментом (0,9 млрд долл. США), абсолютный объём которого вырос в период с 2010 по 2012 года в 2,4 раза. Также важно отметить, что в он-лайн сегменте самая значительная доля на протяжении последних трёх лет (в 2012 году она составила 47 %) принадлежит MMOG (массовым многопользовательским онлайновым играм), http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf Доклад Mail.ru Group по анализу игрового рынка в России, 2013 год. поэтому в нашей работе мы делаем акцент именно на данный тип игр (подробнее об игровом рынке в России смотрите Приложение 1). Надо сказать, что классификация видеоигр недостаточно систематизирована в науке, и как любая другая, она осуществляется по разным основаниям: по жанрам, по количеству игроков, по платформам (подробнее смотрите Приложение 2).
Рассмотрим более подробно основные особенности изучаемого нами типа вадеоигр. Массовые многопользовательские ролевые он-лайн игры (mmorpg) отличаются большим количеством игроков, взаимодействующих друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези), который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Целью нашей работы стало выявление особенностей конструирования гибридной идентичности в компьютерных играх (он-лайн реальности) и в реальных практиках (офф-лайн). С одной стороны, взаимодействие, осуществляемое в виртуальной реальности, опосредованной компьютером (human - computer interaction HCI), влияет на повседневность человека, с другой - виртуальная жизнь в компьютерных играх создаётся по образу и подобию жизни в реальном времени и пространстве и часто стремиться к стиранию этих границ между он- и офф-лайн. Важно отметить, что именно через такое умышленно выстроенное взаимодействие, с помощью компьютерно-опосредованной коммуникации (computer-mediated communications) возможно выявить глубокие характеристики идентичности, так человек может больше и достовернее рассказать о себе в условиях сохранения анонимности, чем при общении лицом к лицу (face-to-face).
Первые версии традиционных ролевых игр появились в конце 1970-х годов и являлись текстовыми (text-based virtual realities - текстовая виртуальная реальность). Хотя сейчас они представляются достаточно устаревшим видом игр, если мы сравним их с современными графическими (как, например, знаменитый War of the War Craft), тем не менее, они остаются популярными в определённых кругах (ностальгические настроения игроков). Многие игры создаются на основе книг, фильмов и служат продолжением любимых историй, иногда в сюжет игры привноситься новый поворот. Особенностью mmorpg является бесконечность сюжета, игру нельзя закончить: добиваясь одной цели, появляется следующая. Данный жанр игр существует в реальном для нас времени: с одной стороны - игрок, сидящий за своим компьютером, с другой - огромная команда программистов, дизайнеров, чья ежедневная работа состоит в усложнении сюжета, созданию новых головоломок и препятствий для игроков. Виртуальная реальность становится альтернативой, выступает в качестве параллельной жизни. Техническая поддержка mmorpg полностью изменила режимы игры: взаимодействие игроков с техникой (компьютером и интернетом) и способы самой игры людей. Появляется, например, возможность работать одновременно в нескольких «окнах» на экране компьютера, что позволяет играть во время работы или учебы. Онлайн-версии традиционных RPG, выявляют проблемы, лежащие в контексте computer mediated communication, где категории времени и пространства слабее, чем в физическом контексте, что связывается с общим дискурсом о виртуальном, где люди воспринимают себя отдельно от реальности, от мест контекстуального пространства в котором живут (феномен disembedding Giddens Anthony (1990). The consequences of modernity. Cambridge: Polity. Giddens, 1990) и впоследствии, от времени. Социолог Марк Ожи Auge Marc (1992). Non lieux. Paris:Seuil. называет это «anthropological places» (антропологическим местом), где есть символическое строительство пространства, в котором люди могут устанавливать подлинные отношения. Интересным, представляется исследование группы социологов НИУ Высшей Школы Экономики, в котором технологический фактор популярности он-лайн игр связан с их визуальной привлекательностью (Рис. 1). Визуальный анализ виртуальной реальности. М.: Издательский дом ГУ-ВШЭ, 2007 http://www.sociolog.net/virtual.html Современные технические средства позволяют добиться недостижимой ранее достоверности, визуальной телесности (3D эффект): продуманная физика мира, движения, конструирование аватара, мимика, эмоции, звук - всё выглядит и ощущается «как живое». Одновременно с этим, отчетливо виден вторичный, симуляционный характер этой игровой реальности.
Подобные документы
Общество переходного периода и актуальность исследования социума на этом этапе его существования. Институциональный и субстанциональный подходы к исследованию социальной структуры. Концепции социальной стратификации. Структура украинского общества.
курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.04.2009Теоретические подходы к повседневным практикам питания. Социология питания: питание как социальное действие. Научные подходы к данному вопросу. Результаты исследования повседневных практик питания россиян. Тенденции современного питания россиян.
курсовая работа [42,9 K], добавлен 26.03.2019Теоретические подходы к изучению интернет-пространства и виртуальных социальных сетей. Становление специфической виртуальной культуры, практика пользования виртуальными социальными сетями. Социальные сети как особый вид коммуникации современной молодежи.
дипломная работа [707,6 K], добавлен 17.06.2014Правовые основы социальной работы с семьей. Содержание работы Центра социальной помощи семье и детям. Защита материнства и детства как интегральное научное направление: методологические принципы исследования. Методика социальной работы с подростками.
дипломная работа [391,7 K], добавлен 16.08.2016Понятие социальной группы в социологии. Типология социальных групп. Малые, средние и большие социальные группы. Признаки и характеристика социальной организации. Формальные и неформальные социальные организации. Понятие социальной общности в социологии.
реферат [36,4 K], добавлен 17.08.2015Интернет как социокультурный феномен. Виртуальные социальные сети, современные практики пользования ими. Социализация молодежи посредством Интернета. Результаты социологического исследования влияния виртуальных социальных сетей на данный процесс.
дипломная работа [811,8 K], добавлен 02.12.2014Сущность социального неравенства и стратификации, под которыми понимают неодинаковые возможности людей удовлетворять свои потребности и достигать намеченных целей. Понятие социальной мобильности. Основные подходы к анализу социальной структуры общества.
контрольная работа [33,5 K], добавлен 07.02.2012История развития теорий социальной работы. Современные теоретические модели содействия нуждающимся. Цели и задачи социальной работы, ее объекты и субъекты, структура и уровни, понятийно-категориальный аппарат и теоретические подходы к определению функций.
реферат [35,1 K], добавлен 26.01.2010Социальное действие и поведение как проявление социальной активности, типы взаимодействия. Социальные группы, их типология, структура, факторы и особенности их функционирования. Понятие и теории социальной организации, ее организационные структуры.
контрольная работа [113,0 K], добавлен 29.06.2010Понятие и стадии социальной адаптации, её уровни и виды. Характеристика половозрастной социальной адаптации. Типология механизмов социальной адаптации личности. Специфические моменты технологии социальной работы по регулированию адаптивных процессов.
курсовая работа [52,1 K], добавлен 12.11.2014