Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр. Синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи. Некоторые аспекты культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2013
Размер файла 6,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Если кратко охарактеризовать историю компьютерных игр с антропологической точки зрения, то это история от игры с машиной, т.е. экраном компьютера до игры с собственным сознанием: «Сегодня мы выросли до того, чтобы визуализировать собственный внутренний мир! И делать это в тех образах, которые мы понимаем и которыми мы способны управлять» Расторгуев С. П. Литвиненко М. В. Аватаризация. PDF.2011.С.24..

История компьютерных игр начинается с игры человека со своими образами, идеями и создаваемыми им масками (персона). Согласимся с Т.А. Апинян, теоретиком игрологии как прикладной философии жизни: «Персона -- продукт адаптации. Она соответствует жизненному сценарию человека. Как заметил Э.Берн, психотерапевту лучше всего задавать пациенту не вопрос «Что вы за человек?», а «Кем вы себя считаете?», а еще лучше: «Каким человеком считают вас ваши знакомые?»Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 195.. Как мы замечали выше в одном из выводов - игра вообще может рассматриваться как адаптационная функция. Роль, маска, аватар и т.п. здесь имеют существенное значение: самоидентификации, проектирования и изучение своей личности человеком. Понимание этой культурной потребности человека в своей инсталляции персоны отразилось в философии индуизма в понятие аватар (с санскр. «нисхождение» Термин в философии индуизма, обычно используемый для обозначения нисхождения Бога из духовного мира в более низкие сферы бытия. Хотя на русский язык слово «аватара» обычно переводится как «воплощение», точнее его можно перевести как «явление», «проявление», так как концепция аватары заметно отличается от идеи воплощения Бога «во плоти» в христианстве. http://ru.wikipedia.org/wiki/Аватара.).

Видеоигры являются составной частью нынешних информационно-коммуникативных технологий (cм. интерпретацию понятий во Введение настоящей работы), которые в частности характеризуется таким социальным феноменом как аватаризация.

А.С.Тимощук концептуализирует понятие: «Аватара, этот эмерджентный концепт, имеющий тысячелетнюю историю, сейчас занимает прочные позиции в научной эпистемологии» Тимощук А.С. Аватара. Генезис философского концепта. [Электронный ресурс]. URL:http://philosophy.ru/tim/2007bg/27timoschuk.html.. А.С. Тимощук также пишет: «Аватара получила также новую жизнь в мультимедийном пространстве. Цивилизация образа вызывает новые запросы к множественности личности, ее идентификации, анонимности. Аватара - это самоидентификация в киберпространстве. Человек-невидимка примеряет на себя образы для того, чтобы выйти из-под контроля Суперэго. Таким образом, широкое обращение к термину аватара является индикатором становления новой полионтичной картины мира, где операторами выступают факторы множественности и неоднородности» Там же..

Как отмечает И. В. Давиденко на XXI Конференции «Цивилизации», нас вдохновляет не великие гении, писатели прошлого, а их производные: их научные статьи, их литературные произведения, а не сами авторы: «Мы всю жизнь живем и жили в мире аватар, литературных образов, сказочных образов, которые формировали наше мировоззрение и никогда не думали на эту тему» Из реплики И. В. Давиденко. Материалы XXI Конференции «Цивилизации» конференции. Аватар часть 1. [Электронный ресурс]. URL: http://tv.tainam.net..

В истории человечества много проектов и «аватар», которые служили для создания той человеческой культуры, которую мы все хорошо знаем. Это раскрывает регулятивную и социальную функцию мифотворчества. Люди художественного мировоззрения это чувствуют: «Особенно удалась Игра о Шекспире. Как умно и тонко надо было ее запрограммировать, чтобы она смогла охватить весь мир, чтобы длилась, не угасая, четыре столетия, чтобы в ней приняло участие такое количество геймеров. Грандиозный успех! Еще сотню лет можно гарантировать первую строку в самых престижных рейтингах» Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: 2008. С. 177.. «Есть своя предопределенность в том, что первым великим литературным классиком, адаптируемым для виртуального мира, стал Уильям Шекспир. Ведь сам он, -- не знаю, ведал ли о том Кастронова,--тоже персонаж виртуальный. Об этом со скрупулезнейшей доказательностью написал в своей замечательной книге "Игра об Уильяме Шекспире, или Тайна Великого Феникса" Илья Михайлович Гилилов, разве что не употребил слова виртуальный», - пишет А.И. Липков Там же. С.178..

Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII века как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью (например, ограничениями и внешними связями) Суртаев В.Я. Миры культуры глазами молодых. СПб. С.-Петерб. гос. ун-т культуры и искусств. 2004.С.132.. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл - мнимость, кажимость и истинность. В то время как сейчас он больше означает «жанр интернет-сообщества, который часто принимает форму компьютерно-моделированной среды» http://ru.wikipedia.org/wiki/ Виртуальный_мир..

В 1989 году Джарон Ланьер ввел более популярный ныне термин «виртуальная реальность» http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная_реальность., когда появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

Компьютерные игры создавали бунтари, предприниматели с помощью мечтателей и вундеркиндов. Сейчас это один из самых доходных развлекательных бизнесов на планете.

«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям, что настоящая наука - это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик» Гродек П..Как все начиналось. http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm.. Создатель окрестил свое детище «Tennis for Two».

Играть любили и в Массачусетском технологическом институте (MIT) - колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на развитие компьютерных технологий. В 1961г. программисты этого института на своих для того времени суперкомпьютерах создали игру «Звездные войны» Там же., которая разрабатывалась для моделирования военных действий.

Вскоре электронные игры превратились в бизнес, отцом которого считается Нолан Бушнелл. В1972 г. инженеры бросили приземленную работу ради мечты, и под руководством 27-летнего предприимчивого Нолана Бушнелла, который создал свою знаменитую компанию «Atari» Бушнелл так пояснил выбор этого названия из любимой настольной японской игры: «В японском, когда ты хочешь захватить группу противника, ты вежливо предупреждаешь его: «Atari!». Hugh Whitworth. The Story of Computer Game. 2003. (Фильм). , создали игру «Pong» (см. рис. 1). Более точный термин для этой игры - «пинг-понг» был уже запатентован Ральфом Баером Фролов С. В. История игровых компьютеров. Реферат. Барнаул. 2005. У Баера, скорее всего, предпреимчивый Бушнелл и украл идею Понга.. Игра ворвалась в мир

развлечений. Один их первых инженеров компании вспоминает: «Шла война во Вьетнаме, я не доверял властям и, если бы мне сказали, то, что делать нельзя - я бы тут же начал это делать!». «Pong» предназначался для продажи владельцам баров и кафе, для развлечения посетителей и был простейшим симулятором настольного тенниса. В категориях нынешних жанров - это аркада http://ru.wikipedia.org/wiki/Аркада_(компьютерная игра).. Она производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов, которые стояли в коридорах бара и кафе, напоминавших аркаду Отсюда название самого первого жанра электронных игр - «аркады»..

Аркада - первый жанр электронных игр. Характеризуется примитивным, не меняющимися в течение игры процессом, где надо просто пройти, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию, уровень за максимально короткий промежуток времени.

В силу примитивности и условности графического изображения первых аркад, они были очень символичны, на прямую апеллируя к человеческому подсознанию и воображению на уровне символов Красильников А.А. Возникновение аркады - компьютерной игры и особенности ее звукового оформления. Аспирант и соискатель №5 2011.С.73.(см. рис. 2). Аудиовизуальная недосказанность ранних компьютерных игр с родни чистому этимологическому значению слова Там же., освобождала зрителя от навязанных образов, опираясь на восприятие реципиента.

Это восприятие чем-то сродни по природе увлекательному процессу чтения книги. Символ, или одно слово может иметь огромное влияние на человека. Эффект такого же рода будет у текстуальных компьютерных игр Сокр.MOO - основанных на тексте онлайн многопользовательские виртуальные системы реальности, в которых игроки взаимодейтсвуют водно и тоже время, популярны в 1990-2006гг., например, «LambdaMOO», прообраз сегодняшних визуальных MMORPG .Некоторые это жанр считают бродилками: «Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки»). См. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry.: «В реальном мире, ваши руки и ноги просто делают то, что они должны делать. В виртуальном мире, вы должны сказать им в точности, что делать. И заставляет ваше физическое тело быть гиперосознанным, чтобы управлять вашим виртуальным воплощением» Yee N. The Unbearable Likeness of Being. [Персональный сайт Йи.Н]. URL: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/print/001644.php.

Аркаду - компьютерная игра в чистом виде, где ценность была скорее в самом процессе игры, а аудиовизуальное сопровождение являлись лишь вспомогательным украшением процесса общения с «машиной» Красильников А.А. Аспирант и соискатель №5 2011.С.75.. Первые

игры были все аркадные, жанрово не менялись, росли только технически. Atari 5200 SuperSystem на выставке в Чикаго уже представляла собой консоль - копию домашнего компьютера без клавиатуры с существенно улучшенным процессором, памятью и цветами Электронные игры появились раньше ПК.. Художественное сообщество скептически отнестись к новому экранному развлечению и воспринимать его не более чем аттракцион, обреченный на исчезновение Красильников А.А. Аспирант и соискатель №5 2011.C.73.. Тогда подобную примитивность нельзя было сравнить ни с кино, ни с телевидением. Позднее аркады стали терять свои позиции из-за изощренности пользователей. Для того, что бы игровая культура набрала вновь обороты, недостаточно было только технологического роста с его графикой, процессорами и т.п. Понадобился кризис игровой индустрии. Разработчики были вынуждены отказаться от полной аркадности своих творений, и пересмотреть процесс строения игр Там же.C.73..

В 1978г. в Японии возродилась игровая культура в популярнейшей электронной игре про космических захватчиков (Space Invaders) . Эта игра была так популярна, что вызвала нехватку монет по 100 ен в стране из-за ее популярности. Hugh Whitworth.Фильм. The Story of Computer Game. 2003г Тема космоса, захватчиков, угрозы и спасение мира, нашей планеты до сих пор является актуальной темой в современных играх. Такого рода фантазии, и еще другой тип, который можно определить как сказачно-мифический, питали в то время вдохновение молодых одаренных технарей. В 1979г. Компания Атари ответила своими космическими играми - Gentipede. Космическая тема обновилась в 1980г. новыми технологиями с потрясающим новым видом - Asteroids, самая коммерчески успешная игра Атари (см. рис.3).

Р. Кайуа считал, что «игровой дух - важнейшая принадлежность культуры, но с ходом истории игры и игрушки становятся ее остатками. Это непонятные для нас пережитки былого состояния или же заимствования из чужой культуры, лишенные смысла в той культуре, куда они введены» Кайуа Р.Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.:2007.С.86.. Культурная антропология в лице Э. Тайлора представляет игры как «пережиток» Тайлор Э. Б. Первобытная культура. Т96 Первобытная культура: Пер. с англ. - М.: Политиздат, 1989.- 573 с., то есть нечто, что утратило свое серьезное значение, архаическим занятием. Например, карточная игра - «пережиток» религиозно-эзотерических практик с использованием сакральных изображений Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry.. Пережиток можно охарактеризовать и как что-то ушедшее в архетипы сознания, или бессознательного. Так жанр игры еще со времен Р. Кайуа ( у Р.Кайуа не жанры, а классификация игр) рассматривался как аллегория или типология характеристики социальных институтов или даже «политического» этой классификацией не покрываются, например детские манипуляции с «сокровищами», о которых говорилось в эссе самого же Кайуа «Секретные сокровища», или упоминаемые в одном из приложений к его книге современные игровые автоматы (о них речь еще впереди)Настоящую концептуальную структуру образуют не сами типы игр, а порождающие их инстинкты, то есть психические импульсы, находящие себе социальную функцию в форме игр.: «Когда я говорил об игровом характере «политического», точнее, о дискретном множестве его «жанров», речь шла о системных языках того самого геймплея, на основе которого, собственно, и происходят коммуникации. И, тем не менее, когда мы попытаемся построить «вертикаль» игровых подсистем с т.з. их порядка снизу вверх по уровню сложности, то в самом низу предсказуемо окажется аркада, а на самом верху - квест, с обязательным шутером-агоном в финале» Жариков С. А. [Персональный блог Жарикова С. А.] URL:http://soz-data-ccount.livejournal.com/205985.html?thread=2886817. .

В начале 80-х японская компания Nintendo, которая до цифровой эпохи игр выпускала карты и др. настольные игры, принялась осваивать американский рынок игровых автоматов. Самый младший сотрудник компании (другие разработчики были заняты в проектах), художник «всегда летавший в облаках» Hugh Whitworth. The Story of Computer Game. Фильм. 2003., «не доверявший невидимым вещам» Там же., например, электричеству, С. Миямото, назначенный разрабатывать игру, убедил начальство перенаправить усилия на разработку новой игры. Этой игрой и стала Donkey Kong (1981г.), триумф которой пересадил Сигеру в кресло главы американского филиала Nintendo Там же..

Проведя свое наблюдение за игроками в кафе, С. Мияомота проникся идеей создавать игры как фильмы. Если технарей вдохновляла фантазийность мира пришельцев, мира космических кораблей, космических войн, что двигало тогда их техническую мысль, то Миямота направил свои усилия на создание личности, персонажа с историей в играх. Т.е. С. Миямота был в большей степени гуманитарием в этом плане.

Его играм суждено было стать легендарными в истории компьютерных игр. На этом этапе истории компьютерных игр, когда творил С. Миямоты своих персонажей, свои игры, и пролегала граница между техническими возможностями разработки и желанием человека видеть и играть в уже что-то принципиально новое. Так Мияомота задался вопросом о персонаже игры: « А какие у этого человечка волосы?»; « А если он падает, то волосы должны развиваться?» Там же.. В то время разработчики не могли еще делать подобного. Мияомота надел на человечка красную кепку и написал музыку к своей первой игре. Игра с новым персонажем была очень популярна с целой серией будущих игр. Первого персонажа Donkey Kong звали Прыгун (по англ. Jumpman). Вскоре он превратился в новой самой популярной и продаваемой игре Super Mario Bros (1985г.) в итало-американского водопроводчика Марио, который завоевал сердца всех детей, да и взрослых тоже Там же.. Волшебный мир в Super Mario Bros был похож на зазеркалье (см. рис.4) - масса цветных персонажей; сильный водопроводчик, который может увеличиться от съеденного гриба, но не супер-герой. Принципиально важен анализ компьютерных игр некоторых жанров «как разновидности волшебной сказки в смысле Проппа», - отмечает Д.В.Галкин Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry. .

У Марио есть три отличительных признака - усы, кепка и комбинезон. По словам С.Миямоты, усы были даны Марио, чтобы визуально отделить нос. На спрайте маленького разрешения было невозможно нарисовать узнаваемую прическу, комбинезон, чтобы лучше передать движения рук Hugh Whitworth. The Story of Computer Game. Фильм. 2003. .

В играх, где Марио еще малыш, его характер почти тот же: он дружелюбен и смел, но иногда проявляется как ребенок-плакса http://ru.wikipedia.org/wiki/Марио_(персонаж_игры).. До сих пор, при полузакрытом вопросе о жанровом предпочтение или любимой игре респонденты могут написать про любимого Марио, не упоминая больше ничего из игр.

1987г. Пявилась игра Legend of Zelda. Она была продолжением творческих находок С. Мияомота, и заслужила повсеместно звания величайшей в истории компьютерных игр. Она предлагала игрокам свободно бродить по пространствам, исследуя огромный волшебный мир:

« История начинается с того, что посреди поля стоит ребенок. У него нет ни меча, ни щита. Игрок сначала дает ему имя. Он не знает что делать - он бродит по полю в поисках занятия» Hugh Whitworth. The Story of Computer Game. Фильм. 2003. . В то время - это была очень смелая идея, которая стала в той или иной степени основой эстетики видео игр.

Видеоигры используют возможности пространственного нарратива, в отличии психологических и событийных аспектов литературы или кинематографа. История свершается в динамическом и интерактивном освоении игрового пространства, в «нарративном действии», по определению Мановича Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry. .

Кроме того, это была первая игра, где игрок рос, прогрессировал: находил вещи, становился сильней и опытней по мере прохождения, что напоминает принципы современных игр жанра стратегия или социального роста в ролевых RPG играх онлайн. С.Мияомота делится идей, которая послужила созданию содержания игры: выросший ребенок (игрок) вспоминает, как раньше он чего-то боялся в детстве, чего- то не знал, а теперь «я очень сильный и ничего не боюсь» Hugh Whitworth.Фильм. The Story of Computer Game. 2003г.. Для прохождения этой игры нужно более 100 часов. Эта игра определила стиль игр на годы вперед - стиль, который можно описать как сказачно-легендный или сказачно-мифологический Hugh Whitworth.Фильм. The Story of Computer Game. 2003г.. В России игры Nintendo были не известны, но местные компании продавали клоны NES (консоль Nintendo) не таясь и очень успешно. Например, известная приставка Dendy - это просто нелегальный клон Фролов С. В. История игровых компьютеров. Реферат. Барнаул. С.80..

Зато самую популярную логическую игру Tetris придумал русский программист А. Пажитнов в 1984г. Игра обрела общую известность в консоли Nintendo Game Boy (1988г). Пока СССР не перестало существовать, А. Пажитнов почти ни копейки не получил за свою разработку, в то время, как западные компании получали миллионы, и отчисляли процент советскому государству за использование игры. Позже Пажитнов эмигрировал в США, где перезаключил все авторские контракты.

Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино Древнеримская головоломка.. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Всего было четыре квадратика в фигуре Пажитнова и он назвал игру по-гречески «tetris» - «четыре». Пажитнов написал подпрограмму, которая переворачивала фигурки. Гениальная задумка игры заключалась в том, чтобы выполнить игру на время, в то время как сама игра ускорялась. «Может в этот момент в тетрис начинает играть твое подсознание»,- как сказал посол от Nintendo к Пажитнову в 80-ее гг. Hugh Whitworth.Фильм. The Story of Computer Game. 2003г.. Так родился популярный на мобильных устройствах и в офисах Когда тетрис появился в офисах - производительность упала до нуля. Игру пришлось запретить. жанр казуальных игр, в которые входят и логические игры. «Эта игра поощряет созидательное творчество, а не стремление к разрушению, в отличие от всех этих "стрелялок" и большей части остальных игр», - сказал Пажитнов в одном интервью Легендарной игре «Тетрис» исполняется 25 лет. «Die Welt» [Электронный ресурс]. URL: http://inosmi.ru/panorama/20090609/249756.html#ixzz2HbPu8Gpl. «Ты создаешь из хаоса, из отдельных, падающих в случайной последовательности деталей новый порядок. Это дает людям очень приятные ощущения» Там же..

Отцом жанра видеоигр симуляторов был Б. Артвик, который показал первую графическую демо-версия симулятора самолета (Flight Simulator 1979г. см. рис.6). Это самая долгая и самая успешная серия из всех когда-либо созданных симуляторов Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry. . Первоначально симуляторы были придуманы для военных нужд. В симуляторе 2-го поколения 1982 года игрок был уже на месте пилота, мог выбрать один из 20-ти маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4-х цветах Там же.. В отличие от символических аркад и текстовых бродилок, в симуляторах важней точная «внешняя реальность». От внешней точности зависит момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом, что важно для серьезного обучения, а не столько для игры.

Но аркадный жанр был стволовым в том смысле, что из него выросли другие виды игр - самые популярные. Так переходным между аркадным жанром и новым экшен (в англ. action - действие) - была игра Paperboy 1984г. Геймплей игры заключается в том, что игрок выступает в роли разносчика газет, который поставляет газеты вдоль пригородной улице на своем велосипеде. Эта игра была названа инновационной за ее тему и новые элементы управления http://ru.wikipedia.org/wiki/Paperboy.

В 1992 г. игры «стрелялки» DOOM (шутер от первого лица) покорили мир. Название игры переводится как «рок», «обреченность», «проклятие», «гибель», судьба. Удачная серия стрелялок продолжилась и дальше. В частности в 1996г. в культовой игре Quake (с англ. -дрожь) - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица. «Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем», - отмечает Д.В.Галкин Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry.. «80-ее годы были временем «крутизны» и диско, а 90-е годы - время «популярного насилия» - от DOOMа до фильмов Тарантино» Там же..

С другой стороны, некоторые правозащитники считают, что игры не были бы так опасны, если бы в обществе не было зашкаливающего градуса ненависти, ксенофобии и межнациональных конфликтов Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: 2008. С.98..

Постепенно выдвигаются игры социально ориентированные, что размывает сложившийся стереотип о том, что игры могут быть только о насилие и агрессии. В качестве примера таких игр можно привести игру «Homeless: It's No Game» («Бездомная: Это не игра»), где по сюжету игры пользователь должен прожить 24 часа на улицах Ванкувера в роли бездомной женщины. Отыскивать себе еду и кров, избегать опасностей - полицейских, бездомных собак, водителей.

А заключенные в литовских тюрьмах могут поиграть в компьютерную игру «Мой путь» Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: 2008.С.179.. До освобождения за несколько месяцев заключенный может смоделировать свое будущее и жизненную стратегию: нужно сделать выбор, где поселится на свободе, у родителей или в ночлежке Там же. С.179.. И дальше, куда пойдешь и где применишь свои силы. Игра создана для исправительных учреждений.

Хотелось бы выделить отдельно жанр квест (от англ. Quest - поиски). Термин произошел от названия поездок («квесты») монахов (их называли «квесторы»), которые для нужд монастыря ездили от поместья к поместью, передавали новости, веселили байками и анекдотами, и за это получали деньги или натурой. Там же. С.38. Это игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету. Квест не просто является приключением, детективом или бродилкой, но и как уверяют некоторые рецензоры игр этого жанра: «хороший квест, в первую очередь, это, конечно же, мистерия. Что делает этот жанр исключительным. То есть, главное в квесте - возможность продолжения игры при выключенном компьютере» Жариков. С.А. [Электронный ресурс]. URL: http://soz-data-ccount.livejournal.com/18036.html..

В качестве примера приведем игру отечественного происхождения Sublustrum 2008г. Игра стильная, атмосферная и музыкальная.

Sublustrum С латыни «нечто находящееся под источником света», «глубины подсознания». Шуньков А. (Stager). Sublustrum. Лучшие компьютерные игры. №1. 2008. [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=3903 . - «игра в жанре графический квест, сочетает в себе элементы классических компьютерных квестов, таких как Myst и Scratches, с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, а также к сюжету в его психологических аспектах», - говорится об этой игре в статье Википедии http://ru.wikipedia.org/wiki/Sublustrum..

Собственные впечатления от Sublustrum можно описать следующим образом. Это игра, где часть особенной атмосферы передается ощущением ушедшего времени, исчезнувшего в таинственные миры изобретателя. Сам изобретатель постоянно присутствует опосредованно, через детали, атмосферу и сюжет в игре. Ученый, возможно самоучка, вызывает ассоциации с персонажем или его прототипом, переходящим из произведения в произведение М. Булгакова. Он почему-то похож на профессора из романа «Собачье сердце» или другого профессора другого романа М.А.Булгакова Общеизвестно, что был общий прототип: и для персонажа профессора Преображенского, и для персонажа профессора Персикова из повести «Роковые яйца» М.А. Бугакова.. Художественный стиль игры, некоторые элементы событий, которые были в начале XX века, полностью соответствует той эпохе, и передаются в игре. Этот эффект в игре появляется в нужные моменты. Фактически, это игра - наглядное пособие по тому, как человек через проектирование особой атмосферы воспринимает ушедшее время, другие эпохи. Через стиль, искаженность звука, эффект старой пленки в «стирающие время» моменты, мелодии, переполненные ностальгией. В этой игре надо много читать, чтобы понять подсказки.

Сама точность информации поражает, ибо она не поверхностная, какая может быть просто в компьютерной игре.

Такое ощущение, что разработчики работали в библиотеке, прежде чем вести какую-то ссылку или что-то вообще в сюжет игры.

Еще один жанр электронных игр - стратегия или стратегические игры. Например, знаменитая «Цивилизация» (Civilization, впервые в 1991г.). Игры эти требуют планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели. Например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселеннойhttp://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization.. Это подводит играющего к необходимости каждый раз ставить новые цели, опираясь на одну из наиболее эффективных в данный момент стратегий - войну, дипломатию, торговлю, достижения науки, успехи экономики. Стратегии можно варьировать, менять их, когда ресурс возможностей какой-то из них исчерпан, комбинировать, дополнять одной стратегией другую.

Вслед за знаменитыми The Sims (тоже стратегиями, улучшенными вариантами которых играют часто сейчас молодежь), появилась новая онлайновая трехмерная виртуальная вселенная, доступ в которую осуществляется по платной подписке,- Second Life (с англ.- Вторая жизнь). Вторая жизнь, запущена в 2003 г. Опять-таки это не совсем игра, это среда обитания, создаваемая и развиваемая самими же ее обитателями. Они могут делать в игре все, что и в реальной жизни: покупать собственность, строить дома и разнообразные объекты, заводить соседей, общаться с ними, покупать и продавать товары и услуги, открывать свой бизнес, даже создавать игры. Это альтернативная версия собственной жизни и виртуальная площадка для тестирования разнообразных идей: научных, художественных, экономических, социальных. Компании здесь строят реальный бизнес, продают, покупают отели, острова Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: 2008. С.146.. Терапевты использую среду для одаренных детей, страдающих аутизмом: здесь они могут взаимодействовать с окружающими людьми, преодолевая присущие их психике комплексы. Профессор-психиатр со студентами, используя виртуальный мир, могут испытать опыт галлюцинаций, чтобы глубже проникнуть во внутренний мир шизофреников. Архитектор может построить в этом мире дом, дав своим клиентам время виртуально пожить в нем, чтобы уже после этого заказывать проект реального дома Там же. С.147..

Обозреватели компьютерных изданий отмечают Там же. С.51. любопытный феномен: часто виртуальная реальность напоминает геймерам о том, о чем они уже успели забыть в реальной реальности: о существовании многих профессий, хобби и др. занятий.

Стоит выделить такой жанр как ролевые видеоигры («RPG» с англ. - Role Playing Games), где играющий сам может выбирать тип идентичности: пол, расу, характер и другие отличительные особенности, а за остальных будет играть компьютер. Так человек может проектировать свою идентичности, социальную роль.

Особенно этот жанр актуален в другом виде игр - колоссально популярных онлайновых многопользовательские ролевые игры (MMORPG), где не компьютер, а многочисленные анонимные партнеры будут выступать в избранных ими для себя ролях. В качестве примера приведем игру с новой волной популярности в 2012г. World of Warcraft, игра, которая впервые появилась в 1994 г.

Возвращаясь к концепции аватаризации, о которой мы упоминали в начале параграфа, следует сказать, что игры MMORPG (этот вид игр, кстати, частый объект исследований, в том числе и социологических) иллюстрируют следующую мысль: «понятие автора усложнилось, и он продуцирует сегодня не только "аутентичное", но и конструирует многоплановые гипертексты, скрываясь за анонимностью, да, но из чего совсем не вытекает, что автора не существует» Жариков.С.А. [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=3903 .

http://soz-data-ccount.livejournal.com/205985.html?thread=2886817. Делез описал эту проблему различения «повторов». См. Ж. Делез. Различие и повторение. [Электронный ресурс]. URL: http://philosophy.ru/library/deleuze/01/index.html..

В зависимости от жанров формируются аудитории игроков. Конечно, по мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, появляются новые. В литературе по исследованию электронных игр часто отмечается, что классификация цифровых игр, как и простых игр, не практичное занятие с точки зрения того, что классификации эти быстро устаревают. Мы описали историю лишь самых основных, наглядных и ключевых видов видеоигр. Появления, формирования нового вида компьютерной игры, или ее жанра связанно с наличием в ней тех особенностей, которые наиболее привлекательны на данный момент для пользователей, игроков.

Культурная история электронных игр усложняется в эстетических и социокультурных вопросах, которые, как отмечает Д.В.Галкин, мы вынуждены задавать, углубляясь в исследовательскую проблематику Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry. . Игроки обнаруживают в электронных играх, как и в простых играх, своеобразную модель мира. Конкретную игру можно рассматривать как культуру (или фрейм культуры) по отношению всего того, что за пределами «магического круга», если выражаться в терминологии Й. Хейзинги. И здесь игра рассматривается как контекст. Подобная концепция разрабатывалась в книге К. Сален и Э. Зиммермана «Rules of Play: Game Design Fundamentals» («Правила игры: Основные принципы игрового дизайна») Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. -2004.. Авторы книги определяют, что такое игра. Так, игрой в книге представляется система с искусственным конфликтом, который необходимо разрешить по установленным правилам, что приводит к количественному результату или цели Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Chapter 29: Defining Culture.. Игра ли это в полном смысле можно сказать, только исходя из того, как именно эти игры задуманы. В это определение стоит добавить, что игры содержат культурный компонент: игры отдельные системы, фреймы с определенными элементами и атрибутами. Видеоигры участвуют в синхронном процессе обменом тех идей, ценностей, которые составляют большую культурную надстройку (большая культура, реальность) Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Chapter 29: Defining Culture Culture: A Framework.. Это может быть и образы пола, расы, социального класса. В игре может существовать множество ретроспективных взглядов (например, исторические, квази-исторические) показано субкультурное поведение и т.п. Под большой культурой следует тогда понимать все, что существует за пределами «волшебного круга», т.е., окружающая среда и контекст, в котором происходит игра Там же. Summary. . Таким образом, они имеют подлинное влияние на наш культурный контекст, в котором они создаются и воспроизводятся. Менталитет, габитус начинают здесь играть объединяющую роль для создания взаимодействия этого маленького культурного фрейма и большой культур. Почти любая игра имеет черты культуры Сама по себе культура - виртуальна. Пример: «Новые формы создания мемориала, увековечивания для памяти успопших, связанные с новыми технологиями и новыми медиа привлекают внимание этнографов и историков, культуры и средств массовой информации исследования ученых, а также танатологистов в целом. Неудивительно, что формы онлайн-поминки возникли в Интернете стали доступной и неотъемлемой частью Народной коммуникативной практики». Gibbs M., Mori, J. Arnold M., Kohn T. Tombstones, Uncanny Monuments and Epic Quests: Memorials in World of Warcraft [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.org/1201/articles/gibbs_martin..

Функцию культурного текста можно применить даже к обычным играм. Популяризированная игра в карты в Европе в XIV-XVвв., где четыре масти представляют четыре классы средневекового общества.

В качестве примера предлагается рассмотреть историю компьютерных игр с позиции женского образа у игрового персонажа, и женщины как игрока в компьютерных играх. Риторика представления женщин в игре. Это хорошо видно на истории игры Tomb Raider (Расхитительница Гробниц) с женским популярным персонажем Ларой Крофт (см. рис.10).

Раньше, до этой игры, в таких играх как Mega Man, Super Mario Bros. были в основном мужские персонажи. Предыдущий женские персонажи, такие как Smurfette в Smurf Rescue и принцесса Toadstool в Super Mario (см. рис.11) были просто пассивными девицами, ожидающие спасения на последнем уровне игры как призовые объекты. Этот архетип для женского пола хорошо вписывается в традиционно гендерные пространства мира мальчика.

Игра Tomb Raider предлажила здесь ролевую альтернативу для игроков.Образ Лары Крофт имел много прототипов. Сейчас это образ женского Индианы Джонса. Она недоступна, в том числе сексуально, она может за себя постоять, она активна. Как мощный и игровой аватар, Лара бросает вызов пассивной роли, которую обычно предоставляют собой женские персонажи игры. Но образ ее неоднозначен: Лара является своего рода идеей подростка о женщине, цифровая «pin up» Пинап, пин-ап (англ. to pin up -- прикалывать, то есть плакат, прикалываемый на стену) -- изображение красивой, часто полуобнажённой, девушки в определённом стиле. В русском языке употребляется для обозначения конкретного стиля американской графики середины XX века. [Электронный ресурс]. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/%CF%E8%ED%E0%EF. девушка. Изображение Лары опубликовывалось всей игровой прессой с первого выхода этой серии игры. В самом деле, большое число женщин играло в Tomb Raider Williams D. Brief Social History of Game Play. University of Illinois at Urbana-Champaign. [Электронный ресурс]. URL: http://www.dmitriwilliams.com. . В какой-то мере, образ Лары Крофт тоже преувеличивает и ограничивает образ женщин в медиасфере.

Интересным решением представляется женский образ Самус Аран (Samus Aran) , героиня популярной серии игр Metroid. В оригинальной игре Metroid не раскрывается ее пола до самого конца, когда она снимает с себя свой высокотехнологичный шлем. Не известен ни возраст, ни национальность персонажа в костюме. Многие игроки вспоминают с удовольствием свой шок, когда герой Metroid был разоблачен как героиняSalen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Chapter 30: Games as Cultural Rhetoric..

Политика гендерного представительства в средствах массовой информации была много раз обсуждаема в академических кругах на западе, прессе и т.д. Например, Funk, J. (2001, October 27). Girls just want to have fun. Paper presented at the Playing by the Rules Conference, Chicago, Illinois.; Gailey, C. (1993). Mediated messages: Gender, class, and cosmos in home video games. Journal of Popular Culture, 27(1), 81-97;Knowlee, K. H., Henderson, J., Glaubke, C. R., Miller, P., Parker, M. A., & Espejo, E. (2001). Fair play? Violence, gender and race in video games. Oakland, California: Children Now. «Последствия такой социальной конструкции очень реальны: связь между видеоиграми и интересом к технике становится гендерным вопросом в раннем подростковом возрасте и сохраняется на протяжении всей жизни»,- отмечает Д.Уильямс Williams D. Brief Social History of Game Play. University of Illinois at Urbana-Champaign. [Электронный ресурс]. URL: http://www.dmitriwilliams.com..

Здесь не может быть правильной риторики, но надо, чтобы разработчики игр знали о ней.

1.3.Динамика игровой культуры молодежи

Как уже было обозначено нами, игровую культуру молодежи принято рассматриваться с позиции двух категорий: субкультура и досуг. Оба понятия стали одними из отличительных черт постиндустриальной эпохи.

Содержание же понятие «молодежь» менялось на протяжении истории, что, безусловно, отражает динамические процессы в этой социальной группе. В начале XX века соотношении понятий «юность», «отрочество» и «молодость» разделялось так: отрочество начиналось примерно в 10-12 лет и продолжалось до 17 лет, когда его сменял период молодости, заканчивавшийся к 21- 24 годам. Левикова С.И. Молодежная субкультура: Учеб. пособие.-М. :Фаир Пресс: ИТД Гранд. 2004. С.234. «Для СССР этот возраст формально соответствовал возрасту допустимого членства в ВЛКСМ: нижняя граница - 14 лет, верхняя -- 28», - отмечает в своей работе о молодежи С.И. Левикова Там же. С.235.. Для увеличения продолжительности периода обучения и обретения специальности во второй половине XX века верхняя возрастная граница была отодвинута до отметки 33 лет, а для молодых ученых -- до 40 лет Там же. С.236..

Для темы исследования не походит биологизаторский подход в определение « молодежи». Известное явление, когда рокер, например, в свои 50-55 лет воспринимается именно через внешние признаки своей субкультуры как более молодым. Когда Д. Бек, М. Уэйд отмечают о масштабности поколения геймеров в США Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.rus.ec/b/129561., об их оптимизме по сравнению с поколением «X» Поколение «X» -- термин, применяемый к поколениям людей, родившихся в разных странах с 1965г по 1982 г. Термин используется в демографии, общественных науках, и маркетинге, хотя часто его можно встретить в общественной культуре. Детей поколения «X» традиционно относят к поколению «Z» и реже к Поколению «Y» (http://ru.wikipedia.org). , то констатируют: «исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве» Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. http://lib.rus.ec/b/129561.. Представить себе поколение «бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр» Там же..

Ситуация в России несколько иная. И компьютеры появились массово позже, и они, как и в свое время докомпьютерные приставки, были доступнее для молодежи, родители которых более состоятельны.

Таким образом, сложность возникает в связи с понятиями субкультура и поколение в рассмотрении динамики молодежи. Они должны рассматриваться во взаимосвязи. Молодежь является социокультурным маркером. Как отмечает С.И. Левикова, - «Ведь никому не придет в голову утверждать, что молодежь 20-х, 30-х, 40-х, 50-х, 60-х год XX столетия в СССР, а затем в России и думала и вела себя одинаково» Левикова С.И. Молодежная субкультура. Молодежная субкультура: Учебное пособие. С.242.. Так молодежные субкультуры стали частью современного общества с начала 60-х годов ХХ в.

Дадим общее определение молодежной субкультуры на основе учебных трудов, посвященных данной теме: «Молодежная субкультура - это эзотерическая, урбанистическая культура, созданная молодыми людьми для себя; это «элитарная» культура, нацеленная на включение молодых людей в общество; это - частичная культурная подсистема внутри системы «официальной», базовой культуры общества, определяющая стиль жизни, ценностную иерархию и менталитет (то есть мировосприятие, умонастроение) ее носителей» Там же..

Давая характеристику современным субкультурам молодежи в качестве справки на сегодняшний день, мы можем привести некоторые сокращенные примеры для обзора наиболее новых субкультур из известного сетевого ресурса «Лукоморье» Категория субкультуры.[Электронный ресурс]. URL: http://lurkmore.to., схватывающие типические черты каждой группы на языке самой молодежи:

«Гик (англ. geek) -- человек, помешанный на какой-то узкой теме, часто далекой от реальности. Гик может, например, чрезмерно интересоваться аниме, Гарри Поттером, линуксом, МТГ, CP или историей кинематографа» Там же.;

«Ролевики -- люди, увлекающиеся ролевыми играми (RPG). Многие являются гиками в запущенной форме» Там же.;

«Риветхед (англ. Rivethead -- клепаная голова) -- представитель индастриал-субкультуры. Хотя индастриал как жанр появился в период индастриала, сама субкультура сформировалась в девяностых. Риветхедов многие зачастую путают с кибер-готами, несмотря на то, что развитие этих субкультур прошло независимо друг от друга. Типичный стиль одежды для этой субкультуры -- «милитари» Там же.;

«Отаку (яп. катаканой , хираганой ,) -- разновидность анимешника, отличающаяся фанатичным отношением к аниме/манге» Там же.;

«Клаббер -- наиболее часто встречающийся тип в быдло клубах и прочих афтерпати. Практически никакого отношения к рейв-культуре не имеет. Основная цель его пребывания на вечеринке -- показать таким же, как он свежеприобретенную кофточку или очки, снять телку» Там же..

Каждая из этих приведенных в пример характеристик и субкультур имеет отношение к цифровой игровой культуре. Электронная игровая культура стала неотъемлемой чертой времени, фоном, проявляющийся в привычных способах действия и объяснения Сергеева, О. В. Медиакультура в практиках повседневности. Автореферат диссертации. Санкт-Петербург. 2011.С.3..

Именно поэтому геймеры сейчас в силу широко распространения технических возможностей, роста игровой индустрии, не так явно актуальны для рассмотрения как субкультура. Это отражается в категоризации понятий на упомянутом ресурсе, где в статье « Геймер» - определяется всего лишь типаж. И этот типаж чаще определяется с точки зрения аддикции: как тип молодого человека, который сильно увлекается компьютерными играми.

Таким образом, на сегодня цифровая игровая культура есть просто фон социкультурного пространства для большинства молодежи. Так было не всегда, особенно, если сравнивать со временем 15-20-летней давности.В России лишь с 1997 г.набор домашних развлечений начинает активно пополняться электронными играми, средствами мультимедиа, компакт-дисками Вершинская О. Н. Домашняя компьютерная революция в России: результаты социологических исследований. [Электронный ресурс]. URL: http://w3.rfbr.ru/default.asp?doc_id=5218..

Молодежная субкультура - это тоже игра, и как любая игра, обладает своей виртуальностью, «фреймовостью» по И. Гофману Гофман И. Первичные системы фреймов. [Электронный ресурс]. URL:http://www.nir.ru/sj/sj/sj1-01gof.html.Субкультуры предлагают решение некоторых коллективно испытываемых проблем, и этим маркируют социально-культурные характеристики своего времени. Молодежные субкультуры, таким образом, это естественные альтернативы главной культуре, что в Росси, как отмечает автор книги « Поколение независимости», особенно актуально в плане контркультуры: « Опасно не то, что ты борешься с властью, а опасно параллельно идти, своим путем» Настоящее искусство тоже реально опасно. Жариков С. http://youtu.be/HDx9TocfqHU.. Игровые формы (такие как компьютерные игры, субкультуры) создают виртуальную параллель для молодежи.

Т.Роззак характеризует контркультуру как «тип протестующего мироощущения, комплекс идей, норм, ценностей, призванных выразить самосознание молодежи в противовес господствующей в обществе культуре» Султанова, М.А.Философия культуры Теодора Роззака. (Очерк философской публицистики) М. : ИФ РАН, 2005. С .26.. Социальная значимость бунта молодежи заключается в том, что он позволяет, «по их мнению, привести как образ мышления и жизни людей, так и общественное устройство в соответствие с условиями и возможностями современной научно-технической революции» Левикова С.И. Молодежная субкультура. Молодежная субкультура: Учебное пособие. С.235.. Неподвластный никакой цензуре Интернет и новейшие электронные технологии служат символом децентрации постиндустриальных обществ.

Теорию постиндустриальных обществ разработал в 50-е годы XX вв Д. Белл. Постиндустриальные общества с их новейшими технологиями несли удлинение периода образования молодежи для дальнейшей специализации; «мозаичность» в социокультурное пространство, отныне состоящего из субкультур. В итоге молодежью стали называться взрослые биологически люди, нуждающиеся в самоопределение и выражении. Возникла со своими субкультурами новая социально-демографическая группа, которая существенно поменяла и индустрию массовой культуры. В тоже время, следствием перехода на конвейерное производство стало появление «совершенно нового, ранее неизвестного типа человека, способного реагировать на напряжение не мобилизацией, а, напротив, «отключением» сознания, что и послужило началом для новой индустрии -- индустрии досуга, породившей «цивилизацию досуга» Левикова С.И. Молодежная субкультура. Молодежная субкультура: Учебное пособие. С.242..

Сам досуг молодежи зиждется на законах построения игры, как и субкультура с ее ролями, перерастая, таким образом, в игровой социальный феномен. Досуг характеризуется не связанностью ни с какими социальными предписаниями.

Таким образом, индивид может выбрать деятельность с его системой ценностей, а не предписаниями общества, превращая, по мнению некоторых авторов, такую оппозиционность, в тотальный контр культурный феномен Там же. С. 251..

В СССР это отразилось в том, что неформальная молодежь не хотела идейно отдыхать как старшее поколение, иметь те же ценности, даже привычки, т.е. она переосмыслила через идею свой стиль жизни Стиль жизни- социально-психологическая категория, выражающая определяющая тип поведения людей. По содержанию несколько уже философско-социологической категории образ жизни, охватывающей всю жизнедеятельность людей в целом, но позволяет сосредоточить внимание на субъективной стороне человеческой деятельности, мотивах, формах и ориентации решений, поступком, повседневного поведения индивида, семьи, социальных групп. http://dic.academic.ru.:


Подобные документы

  • Понятие "молодежь" в России. Социальные аспекты образа жизни молодежи России. Социальное здоровье российской молодежи. Современный социально-демографический портрет молодежи в городах разного функционального типа.

    реферат [77,1 K], добавлен 05.06.2007

  • Интерпретация и операционализация понятий, связанных с изучением игровой зависимости в молодежной среде. Игровые предпочтения молодежи г. Саратова и их социально-психологические последствия. Факторы, влияющие на уровень игровой зависимости молодежи.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.11.2015

  • Понятие "молодежь" и методологические подходы к социально-философскому анализу образа и ценностных установок современной молодежи. Феномен ценностей в истории философии, формирование ценностных ориентаций молодежи в современном казахстанском обществе.

    дипломная работа [377,7 K], добавлен 05.09.2013

  • Изучение основных аспектов влияния современных средств массовой информации на сознание молодежи. Характеристика типологии современных СМИ. Социологическое исследование особенностей их влияния на сознание личности, в частности, на социализацию подростков.

    курсовая работа [98,6 K], добавлен 07.10.2013

  • Проблемы социализации молодежи, социальная интеграция, кризис идентичности. Гуманистические ценности и нравственность как основа духовности. Актуальные проблемы взаимодействия молодежи и общества. Проблемы профессионального самоопределения молодежи.

    курсовая работа [875,4 K], добавлен 05.02.2009

  • Изучение методологических аспектов исследования молодежи как системы. Обзор современного состояния и тенденций развития российской молодежи. Понятие и сущность образовательной стратификации. Подходы к проблеме равенства образовательных возможностей.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 24.06.2012

  • Особенности обеспечения достойного уровня существования молодежи посредством эффективной трудовой занятости. Знакомство с основными факторами, влияющими на проблему трудоустройства молодежи в Вологде. Молодежь как социально-демографическая группа.

    дипломная работа [959,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Характеристика молодежи как социально-демографической группы. Сущность проблемы молодежной занятости. Социально-правовая защищенность молодежи на рынке труда. Правовое регулирование молодежной политики. Социальные последствия безработицы среди молодежи.

    дипломная работа [120,6 K], добавлен 09.03.2013

  • Изучение молодежи, как социальной группы. Возрастные критерии и индивидуальные границы молодежи. Психологические особенности молодости. Молодежная политика государства. Молодежные субкультуры. Основные жизненные цели и ценности молодежи в разных странах.

    реферат [68,3 K], добавлен 16.09.2014

  • Социально–демократический портрет молодежи. Уровень репродуктивности молодых семей. Образ и стиль жизни молодых людей. Развитие субкультуры молодежи. Вредные привычки: употребление спиртного; курение. Культурные ценностные ориентации современной молодежи.

    курсовая работа [31,5 K], добавлен 24.06.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.