Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр. Синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи. Некоторые аспекты культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2013
Размер файла 6,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В Интернете, в социальных сетях больше активны женщины.

Вопрос: «Укажите, пожалуйста, Ваш пол». Соотношение было следующим:

Женский контингент составил 77.94% (311 человек). Мужской контингент составил 22.06% (88 человека).

Возрастное соотношение примерно похоже на возрастное соотношение при проведении формализованного интервью на выставке «Игромир-2012» среди геймеров.

Вопрос «Какой примерно Ваш возраст?». Соотношение было следующим:

Response

Count

Percent

с 16 - 20

182

45.61%

с 21-25 лет

157

39.35%

с 26-30

47

11.78%

31 и более

13

3.26%

Данное соотношение по возрастному признаку с учетом методов нашей выборки тоже является вполне репрезентативным. По сравнению с геймерской средой (см. выше) младшая когорта ( 16-25 лет) сократилась на примерно 15% (60.42% у геймеров на выставке «Игромир-2012» и 45.61% у интернет респондентов). Молодые люди более молодого возраста более склонны к аддикции, и другим проблемным использовании игр. Многие производители широкоформатных игр ориентируются на этот возрастной сегмент.

Вопрос «Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые 

( компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период. Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т .п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях?В итоге должно получится 100%. ( можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах ИЛИ выбрать из предложенного)»Вопрос предполагал один ответ.

Response

Count

Percent

100% игры на ПК/консоли/приставке

101

25.31%

99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах

44

11.03%

90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах

43

10.78%

80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах

29

7.27%

70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах

23

5.76%

60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах

14

3.51%

 50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах

47

11.78%

1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах

13

3.26%

40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах

13

3.26%

30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах

11

2.76%

20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах

14

3.51%

10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах

18

4.51%

100% игры на мобильных устройствах

17

4.26%

Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК , консолях, и на мобильных устройствах( планшеты, смартфоны и т.д.)

12

3.01%

Вырос процент тех, кто больше играет на мобильных устройствах по сравнению с геймерами из интервью. Сократился процент тех, кто играет только на стационарных устройствах. Вырос процент, указывающий равное использования мобильных и стационарных устройств. Таким образом, игровая культура расширяется не столько и не только по содержанию игр, но по их доступности через мобильные устройства. Так или иначе 63.66% ( в формализованном интервью это составило - 68.76%) играют в основном на стационарных устройствах. Для того чтобы проанализировать возможность игровой аддикции в связи с наличием уже какой-либо физической зависимостьи (с вредной привычкой) и выявить взаимосвязь, был предложен вопрос о курение. Вопросы о других известных зависимостях не этичны, а ответы на них могут быть некорректны, и в силу этого - не валидны. Данный вопрос анкеты нужно анализировать вместе с другими.

Те, кто курит, в основном делают это давно. Более 5 лет начали курить назад - 58.09% от общего числа респондентов. В интервью геймеров этот процент составлял- 26.92%.

Чем старше возрастная когорта, тем больше она подвержена этой вредной привычке.

Вопрос «В какие компьютерные/digital игры больше играете? ( ниже приведенный список примерный и смешанной классификации; вы можете указать свою игру или категорию игр, в которые Вы больше всего играете)» показал здесь жанровое различие в предпочтениях интернет-репондентов, простых игроков в основном, и геймеров в интервью ( см. выше).

Входу здесь более простые игры, логические. Выбор категории онлайн-игр скорее означает видеоигры в социальных сетях, чем ролевые РПГ.

Response

Count

Percent

Головоломки

155

38.85%

Игры Онлайн ( в инете)

122

30.58%

Бродилки

97

24.31%

Приключения, адвенчуры или квесты

96

24.06%

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

87

21.80%

Аркады

85

21.30%

Игры с сюжетом

81

20.30%

Стратегии

80

20.05%

Ролевые ( PRG)

69

17.29%

Гонки

65

16.29%

Action

48

12.03%

Shooter

38

9.52%

Не спортивные симуляторы

35

8.77%

Симуляторы спортивные

33

8.27%

Другое

31

7.77%

Игры 3D

30

7.52%

Файтинг( бои)

18

4.51%

Соревнования

9

2.26%

Казуальные

6

1.50%

Свой ответ, могли дать желающие в открытом вопросе с тем же содержанием « В какие компьютерные/digital игры больше играете?»

Response ID

Response

120

gta, max pain, painkeller, silent hill, sims и т.д

176

Fifa, Assasins Creed, Need For Speed

258

sims,гонк

264

Fifa,Pes

89

рпг

106

fifa

232

fifa 13 шерлок холмс шерлок холмс

252

CS 1,6

90

Тетрис, маджонг

102

юблю старые игры с приставки Dendy. Т.к. приставка была утеряна, приходится на компьютере играть. Еще люблю логические игры и головоломки. И тетрис! ))

313

Counter-Strike:Source, Mafia 2

123

потому что так

139

стратегии

168

симс 2

260

World of Tanks

84

балда

109

игры на поиск предметов

140

www.bloodandsoul.ru/

174

не играю

300

квесты

189

Dota

205

sims 3

242

R2 online

262

Игры Онлайн ( в инете)

311

Microsoft Flight Simulator

100

MMORPG

134

cs 1.6

160

не играю!

236

Sims

295

Симс3

95

никакие...есть дела поважнее

105

COD

165

ранее играла в Симс 2,3

200

Skyrim

244

в GTA SAN ANDREAS

304

rpg

926

Танки online, World of Tanks

919

пасьянс косынка)

920

GTA, POSTAL

936

Пасьянс, игры, где что-то нужно собирать, искать

913

shooter

949

поиск предметов

952

игры в интернете, логические и симуляторы

960

Бродилки и гонки

968

GTA, SIMS3, NEED FOR SPEED

975

симуляторы жизни

999

Counter-Strike 1.6

908

warcraft dota

1054

need for speed

1047

пПредпочитаю игры \%22для ума\%22, где нужно думать, а не стрелять, бить кого-то или забивать голы:)

1063

С лошадками*)

1015

Sims3

1023

Симуляторы

1053

ил 2

1056

WOW, Word of tanks

1035

играю иногда в angry birds. Как классифицировать не знаю. Это все.

1022

RPG

1088

WoT

Как видим, к этому уточнению прибегали те, кто увлекается более серьезными играми, подобным тем, которые любят в геймерской среде нашего пилотажного опроса.

Один из вопросов был по сути метода похож на шкалу Богардуса, только респондентам предлагалось высказаться о видео играх, и сделать это по трехбалльной системе. «Чтобы Вы выбрали из ниже приведенных определений цифровых/компьютерных игр как наиболее подходящее для характеристики того, что дает Вам такая игра? (по 3-х балльной системе, где 3 самый высокий балл; можно выбрать несколько)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

Ответы на 4-й вопрос по 3-хбальной системе

3 балла

2 балла

1 балл

1. Компьютерная (digital) игра -

развивает человека по-любому, как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки, тоже IQ и т.п.

110 (27.57%)

106 (26.57%)

91 (22.81%)

2. Компьютерная/digital игра -

синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п.

70 (17.54%)

121 (30.33%)

96 (24.06%)

3. Компьютерная/digital игра -

это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация.

162 (40.60%)

101 (25.31%)

61 (15.29%)

4. Компьютерная/digital игра -

просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет.

189 (47.37%)

92 (23.06%)

44 (11.03%)

По сравнению с геймерами с выставки «Игромир-2012» у аудитории респондентов видеоигры менее отдых, уже чуть больше погружение в другую реальность, спектакль(56.25% от общего числа респ. у геймеров и 47.37% у респондентов в данном опросе). Хотя общая структура ответов -такая же по данном вопросу как и в пилотажном интервью. Вырос процент тех, кто считает, что игры это и технологический прогресс. Может, как мне показалось, это потому, что геймеры из нашего пилотажного интервью немного стеснялись называть это определение для игры. Те, кто работает в сфере информационных технологий обязательно отмечают высоким баллом важность технологического прогресса в играх (добавление респондента в пилотажном формализованном интервью или мнение интервьюеров в неформализованных интервью). Но, может быть, причина в ином.

Женщины, девушки респонденты в данном опросе предпочитают в основном головоломки (42.12% -131 чел.), Приключения, адвенчуры или квесты (27.65% - 86 чел.), игры онлайн ( в инете) (27.33% - 85 чел.), бродилки (25.72%- 80 чел.), игры с мистическим, волшебным сюжетом (22.19% - 69 чел.), аркады (20.90% - 65 чел.) Процентные данные от женской аудитории.. В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

По сравнению с женской геймерской аудиторией из пилотажного интервью (см. выше) молодые женщины здесь вместо стратегий предпочитают головоломки. У этих жанров есть и правда сходные моменты. Главное же важное отличие здесь в том, что жанр стратегии более «крутой» игровой жанр, более сложный и, как считается, может вызывать определенную аддикцию. Тем временем, жанр квестов и приключений присутствует в ответах и здесь и там. Этот жанр скорее присущ женщинам, если это рассматривать количественно. И этот жанр скорее присущ взрослым игрокам, чем более молодым. Как мы писали, давая в первой главе исследования характеристику этому жанру, он для более искушенных игроков, которым «скучно играть с монитором». В открытом вопросе того же содержания молодые девушки больше всего упоминали игру The Sims, GTA, логические и на поиск предметов.

Молодежь мужского пола в данном опросе среде предпочитают в основном игры онлайн ( в инете) (42.05% - 37чел.), Ролевые ( PRG) ( 35.23% - 31 чел.), стратегии (35.23% - 31 чел.) action (32.95% - 29 чел.), головоломки (27.27% - 24 чел.), шутеры (25.00% - 22 чел.), игры с сюжетом аркады(22.73% - 20 чел.) Процентные данные от мужской аудитории..

По сравнению с мужской геймерской аудиторией из пилотажного интервью (см. выше) молодые люди, респонденты в данном опросе в предпочтениях жанра сохранили общие черты жанрового предпочтения мужского пола молодежи, которые мы определили в пилотажном исследовании. Модель эта не так сильно изменилась как женская. Тем не менее, можно сказать, что черты жанрового предпочтения мужского пола молодежи разбавилась «женскими чертами»: головоломки, игры с сюжетом. Последнее в некоторой степени может относиться к приключениям, квестам. Для геймерской среды из пилотажного формализованного интервью, скорее важней действие в играх, активность, пассионарность. По выбору мужской аудитории респондентов видно, что для них это не так важно . В открытом вопросе того же содержания молодые люди больше всего упоминали игру FIFA, World of Tanks, шутеры, симуляторы.

На данном этапе, в этом интервью гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и жанровым предпочтением игрока подтвердилась. Мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих. Но последняя деталь менее выражена, чем в геймерской среде пилотажного формализованного интервью.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте, допустим, факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих. Хотелось бы добавить то, что мы обозначили как субкультурность, в какой-то мере переплетается с фактором пола. И по внешнему облику и по жанровом предпочтению, можно говорить, что девушки геймерской среды в пилотажном интервью более «пацанки». Может даже больше похожи на игровой персонаж Лару Крофт, если говорить обобщено. А именно: они могут за себя постоять, в то же время достаточно женственные. Мы писали в первой главе, что игр - это психическое расширение человека. Жанр тогда - это акцент психического расширения человека.

Жанровое предпочтение игр респондентами, которые курят предпочтение игр

Жанровое предпочтение игр респондентами , которые не курят предпочтение игр

Response

Count

Percent

Головоломки

50

36.76%

Игры Онлайн ( в инете)

43

31.62%

Бродилки

31

22.79%

Приключения, адвенчуры или квесты

29

21.32%

Аркады

28

20.59%

Стратегии

28

20.59%

Игры с сюжетом

26

19.12%

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

25

18.38%

Ролевые ( PRG)

25

18.38%

Гонки

20

14.71%

Action

18

13.24%

Shooter

15

11.03%

Не спортивные симуляторы

14

10.29%

Response

Count

Percent

Головоломки

103

40.23%

Игры Онлайн ( в инете)

75

29.30%

Приключения, адвенчуры или квесты

67

26.17%

Бродилки

64

25.00%

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

61

23.83%

Аркады

57

22.27%

Игры с сюжетом

55

21.48%

Стратегии

51

19.92%

Гонки

44

17.19%

Ролевые ( PRG)

42

16.41%

Action

30

11.72%

Игры 3D

24

9.38%

Shooter

23

8.98%

Симуляторы спортивные

22

8.59%

Для рассмотрения фактора аддикции проанализируем другое анкетирование в Интернете.

Анкетный опрос в Интернете № 2

Опрос включал в себя 9 закрытых, полузакрытых и открытых вопросов.

Приняло в этом опросе 550 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Воронеж, Волгоград, Омск, Новосибирск, Нижний Новгород, Пенза, Липицк, Тальяти, Челябинск, Калининград, Краснодар, Самара, Уфа, Тюмень. Из других городов респондентов существенно меньше. Из СНГ респондентов больше всего из Белоруссии и Украины. Из зарубежья - Европа, Китай. Из-за рубежа единичные респонденты, они не составляют существенный процент в частотах. В основном это респонденты из Финляндии.

Композиция анкеты состояла из части вопросов анкетного опроса в Интернете №1. Прежде всего, это касается вопроса о предпочтении типа игрового устройства. А также взяты некоторые вопросы из статьи «Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми» Е. В. Беловол, И. В. Колотилова. «Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми».Психологический журнал, 2011, том 32, № 6, С.49-58., которые включали 64 утверждения, которые прошли процедуру апробации.

«Укажите, пожалуйста, Ваш пол»

«Какой примерно Ваш возраст?»

Response

Count

Percent

Женский

412

74.91%

Мужской

138

25.09%

Response

Count

Percent

от 16- 20

241

43.82%

с 21-25 лет

235

42.73%

26-30

52

9.45%

31 и более

19

3.45%

В вопросе о предпочтение игрового устройства ( он звучит также как и а анкетном опросе №1) в принципе модель распределения сегментов по степени использования того или иного типа устройства - такая же. Есть лишь небольшие колебания в пределе 1-1,5%. Но есть существенное отличие в том, что респонденты данного опроса более склоны к 100% игре на мобильном устройстве (4.26%- 17 чел. в анкетирование№1 и 7.64%- 42 чел. в данном анкетирование№2). Все наши респонденты в данном опросе играли в компьютерные игры хоть раз в жизни.

В закрытом вопросе «Вы хотите быть похожим на героя Вашей любимой игры?» с одним ответ.

Мужской пол чаще хочет быть похожим на персонажа своей игры, чем женский: ответ «никогда» дали 56.07% респондентов женского пола из общего числа женской аудитории и 50.00% респондентов мужского пола из общего числа мужской аудитории.

84.67% респондентов из числа тех, кто никогда не хочет быть похожим на героя любимой игры, боле молодого возраста (от 16-25 лет).

14.66% респондентов из числа тех, кто никогда не хочет быть похожим на героя любимой игры, боле старшего возраста (от 26лет).

Молодежи постарше персонажи более привлекательны для них. Возможно идентичность и развития личности в этой когорте важней, чем у младших.

На закрытом (один ответ) респонденты ответили:

Всегда или часто настроение улучшается у 71.39% женской аудитории и 28.61% мужской (из числа тех, у кого настроение всегда или часто улучшается после игры). Женщины больше удовольствия получают от игры. Всегда и часто выбирают более молодая возрастная группа.

На закрытый вопрос «Бывает ли, что хочется играть, а "не во что"?» (один ответ) респонденты ответили:

В основном респондентам есть, во что поиграть, что характеризует среднюю степень увлеченности играми. В то же время, на наш взгляд, в немалой степени тем, кому часто «не во что» играть не хватает искушенности в компьютерных играх. Они просто не знают где, как взять игру, которая бы им понравилась бы сейчас.

На закрытый вопрос «Приходится менять планы, так как после игры не хватает времени на все?» (один ответ) респонденты ответили:

Данная картина опять же свидетельствует о низком факторе аддикции среди респондентов данного анкетирования.

Фактически это одна девушка от 21-25 лет, которая:

всегда меняет планы, так как не хватает время после игр;

часто «не во что» играть;

настроение которой всегда улучшается после игры;

всегда хочет быть похожей на героя своей любимой игры.

У нее степень увлеченности компьютерными играми сильней, чем у остальных. Можно с большой долей вероятности предположить, что она это геймер.

На открытый вопрос «Перечислите, пожалуйста, лучшие игры цифровые (компьютерные) игры, в которые Вы играли, в порядке убывания значимости для Вас ( 2-3 игры, можно)» лидировали ответы:

Angry birds, Call of duty, Sims, World of Warcraft, Diablo2, GTA4, Сounter strike sourse, Герои 3, Марио, а таже много простых казуальных и аркадных игр.

Анкетный опрос в Интернете № 3

Анкета включал в себя 14 вопросов. Среди них есть закрытые, полузакрытые и открытые вопросы. Данная анкета предполагает получение больше социально-демографических характеристик, чем в предыдущих опросах по Интернету. Задействован экспериментальный вопрос проективной методике о цветовой композиции для определения эмоционального состояния и настроения респондентов. Анкета направлена на выяснение места цифровой игровой культуре в досуге молодежи. Как часто респонденты занимают время ожидания- цифровой игрой .

Также, вопросы об образе, чертах персонажей компьютерных игр в представление респондентов.

Приняло в этом опросе 253 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города: Москва, Санкт-Петербург, Архангельск, Тула, Тольятти, Барнаул, Белгород, Владивосток, Воронеж, Екатеринбург, Ижевск, Казань, Кемерово, Киев, Краснодар, Красноярск, Нижний Новгород, Пермь, Ростов-на-Дону, Ульяновск, Уфа. Остальные города среди ответов реже встречаются. Из СНГ это в основном Беларусь и Украина, но добавилась Армения, Молдова и Азербайджан. Относительно много из Европы - Польша, Германия, Финляндия, Норвегия и другая Европа. Есть респонденты из США.

Приведем общие характеристики респондентов:

«Укажи, пожалуйста, свой пол»

«Семейное положение»

Response

Count

Percent

Женский

187

73.91%

Мужской

66

26.09%

Response

Count

Percent

Женат/Замужем

42

16.60%

Не замужем/не женат

130

51.38%

В разводе

8

3.16%

В отношениях

73

28.85%

«Какой примерно твой возраст?»

«Укажи, пожалуйста, свой род занятий»

Response

Count

Percent

С 16-20 лет

124

49.01%

с 21-25 лет

81

32.02%

с 26-30 лет

31

12.25%

с 31 и более лет

17

6.72%

Response

Count

Percent

Учусь

111

43.87%

Работаю

63

24.90%

Учусь и работаю/подра-батываю

53

20.95%

Другое

26

10.28%

Большинство молодежи учится. Как и в других анкетах, больше всего возрастной когорты от 16-20 лет (49.01%).Большинство молодежи указало пункт «Не замужем/не женат» 51.38% в характеристике семейного положения.

На вопрос жанровом предпочтении («В какие цифровые/компьютерные игры больше играешь?» [ниже приведенный список смешанной классификации]) в данном вопросе вышло следующее соотношение ( можно выбрать несколько ответов):

Response

Count

Percent

Головоломки

81

32.02%

Игры с сюжетом

67

26.48%

Игры Онлайн ( в инете)

59

23.32%

Приключения, адвенчуры или квесты

58

22.92%

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

57

22.53%

Аркады

53

20.95%

Стратегии

52

20.55%

Бродилки

52

20.55%

Action

51

20.16%

Ролевые ( PRG)

47

18.58%

Гонки

42

16.60%

Другое

38

15.02%

Shooter

29

11.46%

Не спортивные симуляторы

23

9.09%

Игры 3D

21

8.30%

Симуляторы спортивные

18

7.11%

Файтинг( бои)

10

3.95%

Соревнования

9

3.56%

Казуальные

5

1.98%

Жанровое предпочтение здесь сохраняет модель жанрового предпочтения, которую мы определили в анкетном опросе №1. Самые популярные жанры - головоломки, сюжетные, игры с мистическим сюжетом, квесты, адвенчуры, стратегии, аркады и бродилки.

Колебание оставляет от 1-1.5%. За исключением жанра экшен. В анкетном интернет опросе №1 предпочтение жанра экшен составило 12.03% (48 чел. из общего кол. респондентов). В данном анкетном опросе предпочтение жанру экшен отдается уже 20.16% (51 чел. из общего кол. респондентов).

Экспериментальный вопрос о цветовом предпочтении выявил следующее общее настроение (можно было выбрать несколько ответов):

«Выбери цвет, который тебе в данный момент больше нравится. Задумываться не обязательно, вопрос навскидку».

Response

Cou-nt

Per-cent

Фиолето-вый

68

26.88%

Синий

55

21.74%

Зеленый

43

17.00%

Красный

36

14.23%

Черный

31

12.25%

Желтый

21

8.30%

Оранжевый

20

7.91%

Серый

15

5.93%

Белый

10

3.95%

Kоричне-вый

2

0.79%

Другое

0

0.00%

Общее настроение в основном спокойное, удовлетворенное, сосредоточенное, с желанием некого волшебства или мистики. Возможно, компьютерные игры дают переживания, которые респонденты лишены в обыденной жизни. Есть тенденция не быть банальным. По всем критериям, настроение у основной массы респондентов нормальное, они не возбуждены и не утомлены. Расположение цветов не вызывает особых вопросов. Это благоприятная аудитория с походящим эмоциональным фоном.

Так вышло, что женщины более активны в социальных сетях и сервисах, где мы размещали просьбу принять участие в том или ином опросе.

Если мы возьмем и рассмотрим в нашем цветовом тесте только мужчин, то картина будет несколько иная:

Response

Count

Percent

Зеленый

15

22.73%

Красный

12

18.18%

Черный

11

16.67%

Фиолетовый

11

16.67%

Синий

10

15.15%

Оранжевый

8

12.12%

Желтый

8

12.12%

Белый

5

7.58%

Серый

3

4.55%

Другое

0

0.00%

Kоричневый

0

0.00%

Данный результат, в частности, свидетельствует о присущей активности и склонности к самоутверждению у мужского пола.

Вопрос «Какую бы цифровую/компьютерную игру ты в данный момент выбрал(а) бы ?» предполагал один ответ. Общая картина на этот вопрос выглядит так:

Response

Count

Percent

Игру с хорошим сюжетом

24

36.36%

Игру с хорошим дизайном/атмосферой

13

19.70%

В которой можно нормально "оторваться"

9

13.64%

Затрудняюсь сказать или свой ответ :

7

10.61%

Горячую новинку

5

7.58%

Игру на нормальном "движке" ("движок" здесь-игровой искусственный интеллект)

5

7.58%

Игру, которую мне порекомендуют знакомые люди

1

1.52%

Игру с хорошим сюжетом интересуют большинство. За тем идет дизайн и атмосфера.

Те, кто выбрали ответ «В которой можно нормально "оторваться"» (13.64%- 9 чел. от общего числе респондентов) выбирали зеленый (33.33% - 3 чел. из числа тех, кто так ответил на вопрос о желанной игре в данный момент) и черный (22.22% - 2 чел. из числа тех, кто так ответил на вопрос о желанной игре в данный момент) на первых местах среди других цветов. Это говорит о том, что эти люди достаточно сильно любят активные игры, или игры которые, так или иначе, способствуют реализации респондента и его самоутверждению.

Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты

играешь в цифровые/ компьютерные игры на любых устройствах из всего свободного времени? (например - 20% -играм, а остальное на прочие занятия в свободное время)» (один ответ).

Response

Count

Percent

Примерно от 1-10%

118

46.64%

Примерно от 10 - 20%

55

21.74%

Примерно от 21 - 30%,

41

16.21%

Примерно от 31 - 50%

23

9.09%

50% и более

11

4.35%

Свой ответ (см. Приложение2):

4

1.58%

Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь прослушиванию любимой музыки, групп и все, что связано с музыкальным творчеством из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия)» ( один ответ).

Response

Count

Percent

Примерно от 1-10%

55

21.74%

Примерно от 10 - 20%

61

24.11%

Примерно от 21 - 30%

47

18.58%

Примерно от 31 - 50%

40

15.81%

50% и более

45

17.79%

 Свой ответ (см. Приложение2):

4

1.58%

Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь просмотру фильмов из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия )» ( один ответ).

Response

Count

Percent

Примерно от 1-10%

70

27.67%

Примерно от 10 - 20%

74

29.25%

Примерно от 21 - 30%

61

24.11%

Примерно от 31 - 50%

32

12.65%

50% и более

14

5.53%

Свой ответ:

0

0.00%

Ответ на три эти вопроса свидетельствует, что для молодежи скорее сегодня характерна аудиальная, музыкальная культура. Респонденты больше слушают музыку в свободное время или занимаются тем. Что связано с музыкальной культурой. Но те кто больше смотрит фильмы в свободное время ( 50% и более уделяют этому занятию), те больше играют в компьютерные игры. Так 35.71% - 5 чел. из числа тех, кто уделяет просмотру фильмов в свободное 50% времени и более, предпочитают также уделять время цифровым играм (от 31 - 50% свободного времени). Потому что те, кто, например, больше слушает музыку в свободное время (50% свободного времени и более) скорее уделяют играм от 1-10% свободного времени (35.56% - 16 чел. из числа тех, кто предпочитает отдавать 50% и более свободного времени музыкальной культуре).

Вопрос «Что ты делаешь, когда надо "убить время", находясь где-то? Например, при длительном ожидании в очереди, в поезде, в дороге и т.п.»( один ответ) подтвердил предположение выше, что музыка находит больше места в повседневности респондентов, чем игры:

Response

Count

Percent

Слушаю музыку

150

59.29%

Играю в игры на мобильных устройствах

75

29.64%

Затрудняюсь ответить

20

7.91%

Думаю о том, что важно для меня

64

25.30%

Другое

36

14.23%

 "Копаюсь в телефоне" ( почта, смс

76

30.04%

Те, кто выбрал пункт другое, иногда уточняли, что они читают, например:

Response ID

Другое

1112

читаю книжку

1119

читаю книгу на телефоне

1148

Читаю

1149

смотрю фильм в ноутбуке

1155

читаю

1159

читаю электронную книгу

1156

читаю

1173

читаю

1184

читаю, вяжу

1197

ЧИТАЮ

1208

думаю

1231

читаю книги

1226

Читаю электронную книгу

1232

читаю

1220

читаю

1221

Читаю книги

1239

наблюдаю за людьми

1259

жду

1273

читаю книги

1265

Работаю

1300

Читаю книги

1296

в интернете сижу

1322

читаю

1351

читаю

1368

читаю

Когда надо себя чем-то занять где-то, не будучи дома, 29.64% (75 чел. из числа всех респондентов) респондентов играют на своих мобильных устройствах.

Вопрос: «Какие характеристики более присущи, на твой взгляд, персонажам цифровых /компьютерных игр, в которые тебе приходилось играть?» (можно выбрать несколько ответов ответ). Самые частые характеристики, которые более присущи персонажам компьютерных игр, были «сильные», «умные\находчивые», «умелые\ловкие». Самая редкая характеристика, которая менее присуща персонажу компьютерных игр, была « нуждающиеся в заботе\руководстве».

Вопрос: ««Женским персонажам в цифровых/компьютерных играх \присуще более всего, на твой взгляд, по трех балльной системе?» (можно выбрать несколько ответов ответ).

Женские персонажи для большинства выглядят так: могут постоять за себя(51.78%-131 чел. из числа всех респондентов), умны и находчивы (44.27%-112 чел. из числа всех респондентов), что-то есть от амазонок (38.34%-97 чел. из числа всех респондентов) необычные или волшебные. При этом - они, персонажи, женственные (37.94%- 96 чел. из числа всех респондентов).

Мужская аудитория респондентов характеризует женские персонажи следующим образом

3 балла

2 балла

1 балл

Связанные с темными силами

9 (13.64%)

21 (31.82%)

23 (34.85%)

Женственные

36 (54.55%)

16 (24.24%)

4 (6.06%)

Умны и находчивы

30 (45.45%)

20 (30.30%)

7 (10.61%)

Могут постоять за себя

27 (40.91%)

23 (34.85%)

6 (9.09%)

Хорошие друзья и партнеры

23 (34.85%)

26 (39.39%)

5 (7.58%)

Необычные или волшебные

23 (34.85%)

24 (36.36%)

8 (12.12%)

2.4 Анализ неформализованного интервью

Интервью №1

Интервью можно охарактеризовать как формализованное с элементами свободного интервью, case study и экспертной оценки, что более предпочтительно исходя из целей.

Интервьюер из хххххх. Является общим знакомым. Никогда прежде со мной не беседовал. Интервьюер связан с программированием, ему 32 года, преподает в ВУЗе. Беседа велась через скайп, без видеосвязи. Беседа длилась около 47 минут. Задавались вопросы свободно из анкет, или походу беседы. Это создавало подтемы в беседе. Тогда проводилась маленькая беседа вокруг этого вопроса. Основные темы беседы и ход беседы.

Играл, когда был помоложе. В основном ролевые игры онлайн. Сейчас может «зависнуть» на несколько дней, но в основном, когда есть свободное временя. А его практически нет. Всегда играет персонажем мужского пола. Даже не знает почему. Никогда не приходило в голову играть за женского персонажа. Играл еще в году в 2000г, онлайн. Это было текстуальные игры, которые сейчас « нам трудно понять».

Это были MUD (нынешнее ММПРОГ), которые были основаны на фантазии. Они были не менее интересными, чем нынешние. Они были основаны на тексте, а антураж пользователь додумывал сам. Рассказывает эпизод игры текстовой. « В одной локации рубились где-то с драконом». Эти игры текстовые особенно нравились. Позже в 2003г. появились визуальные игры.

Немного со смущением заметил, что не играл в признанные позже игры.

При беседе на тему, что игры уже стали повседневностью, интервьюер повернул вопрос по-другому. Упомянул игру «Сэкенд лайф», где в принципе люди живут, делают бизнес, обучаются и т.п.

Всегда занят, много думает - обучает студентов. Поэтому не часто играет на телефоне. Предпочитает думать. «Список задач на каждый день, который я никогда не успею сделать». В прошлые новогодние праздники на три дня «завис», поставив диск с ролевой игрой «Jagged Alliance 2» (1999 г.)

Сюжет: «Действие этой игры происходит в вымышленной стране Арулько -- «маленькой стране третьего мира». Королева Дейдрана, обманом захватив власть, установила в стране военную диктатуру, безжалостно карая любое проявление недовольства. Законный, но вынужденный бежать из страны, наследник престола Арулько -- Энрико Чивалдори -- нанимает главного героя для свержения режима Дейдраны. В этом герою помогают наемники -- профессиональные солдаты-коммандос, специализирующиеся на локальных вооруженных конфликтах. Основным поставщиком «солдат удачи» является организация A.I.M. (Association of international mercenaries), играющая эту роль и в остальных играх серии»[Электронный ресурс]. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Jagged_Alliance_2.

Главный антагонист в этой игре - королева, тиран маленькой страны ее надо свергнуть. «А мы банда - освобождаем поселения». «Мы, игроки получаем опыт, возможности, новое оружие». Именно развитие личности, прогресс привлекает в таких играх. И еще одно - бесконечность миров. «Большой игровой мир. Более-менее реалистичный мир. Идеально, если он вообще бесконечный». Вспоминает старые компьютеры (Спектрум), которые подключались к телевизору. «Там была прекрасная игра, где были 8 систем звездных с 2000 планетами на каждой, каждая из которых со своей экономикой, гос. управлением и т.д.». «Это было действительно здорово летать по всей системе». Еще важен не линейный сюжет. Т.е. не заданно строго разработчиками. Чтобы был выбор. Куда пойти, что сделать.

Считает, что раньше игры были лучше. Явно принадлежит скорее к категории «олд-скул» игрокам, которые любит старые, добрые и качественные игры.

Исходя из этого, высокие баллы ставит определениям:

1. Компьютерная (digital) игра -

развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки, тоже IQ и т.п.

2. Компьютерная/digital игра -

синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п.

3.Компьютерная/digital игра -

это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация.

Но не этому:

4.Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет.

«Я бы не сказал бы, что компьютерная игра - супер-отдых. Может как активный отдых только. Как при поездке». « Они не эквиваленты лежанию на диване. С чем часто сравнивают те, кто не любит игры». Это говорит человек, у которого мало свободного времени. И он ценит отдых именно как отдых. «А вот с первыми тремя пунктами я согласен полностью».

« И поиграть по другим правилам. Несмотря на то, что я наговорил Вам тут об «Jagged Alliance », больше, наверное, привлекли бы игры с каким-то фантазийным, магическим сюжетом, в которых игровая реальность, структура не была бы построена как наша. А довольно бы сильно отличалась». « Но кому-то больше нравится наоборот - реализм».

Зашла речь, почему предпочитается аудиторией игровой (сейчас это не так актуально, правда) «магическая-рыцарская» средневековая стилистика игр. Ведь есть и другие вещи, эпохи.

Почему не делается игры в стилистике XVIIIв., например?!

« Здесь важна мифология, сказки. Почему нет сказок про XVIIIв.?» На реплику, о том, что тогда были романы актуальней, ответил, что «магическая-рыцарская» средневековая стилистика игр - классика. «Апокалипсис, миры, катастрофы - классические сюжеты».

Считает, что для женщин в играх важен контакт. «Поэтому им больше подойдут игры онлайн многопользовательские, с социальной составляющей». Привел в пример игру на мейл.ру «Perfect World». «Основные отличия «Perfect World» от большинства других ММОРПГ заключаются в широких возможностях создания персонажей, направленность на социальные взаимодействия, а также возможность заключения игровых браков между игроками и взаимодействие между героями разных полов» [Электронный ресурс]. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Perfect_World.

Там есть возможность женщинам стилизоваться, а не просто моделировать идентичность. « Это игра очень грамотно сделана с точки зрения, завлечения негеймеров». «У меня брат есть. Он в нее бывает днями и ночами играет».

Про образ женских персонажей. Разделил их на игровые ( в ММОПРГ, т.е. за ними есть живые люди) и не игровые ( разработчики, дизайнеры сделали). Игровые женские персонажи для него просто возможность пообщаться. На замечание о том, что игрок может взять любой пол и как тогда узнать, какого он пола, ответил, что, «поговорив, все сразу ясно становится». Но речь идет об игре с хорошей социальной составляющей. Заметил, что года два назад он не замечал, что бы игроки играли за не свой пол. За исключением одного случая. Когда была ситуация запрета. За друидов могли играть только «девочки», а за оборотнями - «мальчики». Мужской пол из-за любопытства, которое питает всякий запрет, играл за друидов, т.е. как за «девочек».

«В большинстве неигровые персонажи безликие. Не важно, кто - он или она». «Может там два на сотню значимых и чем-то выделяющихся персонажей неигровых будет». Приводит в пример, игру «Ведьмаг». «Игровой мир основан на произведениях польского писателя фэнтези Андрея Сапковского. Он отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием четкого деления на черное и белое. Разработчики отмечают зрелость их игрового мира, а также то, что их персонажами движут обычные человеческие (или нечеловеческие) потребности, страсти и чувства, а не какие-то абстрактные силы как добро или зло»[Электронный ресурс]. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Ведьмак_(игра).

«Игровой мир населяют различные расы -- люди, эльфы, краснолюды, а также множество самых разнообразных монстров. Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют текст произведений Сапковского» Там же..

«Кармен там была женским персонажем. Очень хорошо нарисовали ее».

«Кармен -- старшая жрица любви в Храмовом Квартале, хранящая тайну своей любви к одному бесстрашному борцу с преступностью. Дочь Преподобного, который выгнал ее, когда она забеременела (по не очень понятным причинам, ребенка у Кармен в игре нет)» Там же..

Возвращаясь к самым любимым играм. Это все такие текстовые.

« Жаль, что они ушли».

«Новое поколение больше красивыми визуальными разработками увлечено». Разрабатывал игры казуальные, мобильные. Для себя. «Шарики какие-то». «С моей точки зрения, казуальные игры намного больше аддикцию вызывают». В основном это «у офисного планктона».

В свободное время больше смотрит фильмы, художественные книги не читает почти (а если читает, то это в основном фантастика). На замечание, что программисты и математики любят больше фантастику, сказал, что, читая и обдумывая фантазийный сюжет, вдохновляешься сам.

Рассказывает, что вся система современных ролевых компьютерных игр пошла из настольных ролевых игр. Тогда неигровые персонажи, их действия определялись киданием костей.

Когда была упомянута « игровая культура молодежи» в качестве темы исследования, то интервьюер сказал: «что касается игровой культуры молодежи, то она уже, знаете, начинает надоедать. Я еще иногда общаюсь не только со студентами, но и со школьниками». Под игровой культуры молодежи имеет в виду - погруженность в мобильное устройство студента или школьника. Разделенность между реальностью и играми школьников.

«Они играют всегда. Когда хочешь провести урок, приходится большое время уделять тому, чтобы они убирали свои мобильные устройства. Стоит отвернуться, как они достают свои мобильники, достают свои планшеты». «На переменах они не разговаривают. Они сидят в своих девайсах». «Это очень сильно отвлекает, сильно «отъедет» время». « Даже может прозвенеть звонок. Все сидят». « Надо сказать, что все! Убирайте все в свои портфели! И, пока они будут говорить «Да, да, сейчас…», все равно какой-то выхватывается кусок времени». На реплику о том, что игровые моменты надо использовать в образовании, ответил, что это верно, но технологически сложно. « Это не быстро, скажем так». « Мы тут думали тоже. Раз есть мобильные устройства, значит и оттуда школа должна на них смотреть».

« Мобильники сегодня есть, а завтра нет. А на построения образования уйдут годы».

Интервью№2

Во втором интервью был тоже молодой человек, 30 лет, из ХХХХХ. Менеджер команды разработчиков игровых приложений, преподает в ВУЗе. Совершенно другой тип, чем предыдущий интервьюер. Больше вникает в рынок индустрии мобильных игр. Он из того типа играющих, для которых игра это, прежде всего отдых. Как разработчик, программист отмечает еще и важность того, что «игры двигают вперед технику». Как игрок пережил период аддикции ( во время остановился при осознании этого момента). Играет как за мужские, а также за женские персонажи. В принципе, считает, что женские персонажи - это обычные персонажи, только нарисованы женщинами

Считает, что сейчас упадок идей в играх. В будущем игры все более будут «тупеть». Дал ссылку на домашнюю страничку игры для телефона с персонажами котятами, которую они недавно выпустили. По идее, данная игра должна приносить какую-то прибыль. Персонажам котятам можно купить бонусы. После интервью, через несколько дней была еще беседа, не связанная с целью интервью. Тем не менее, было предложено вместо котенка персонажа использовать симпатичных животных из Красных книг с ближайшей целью привлечь внимание молодежи к проблеме их катастрофического исчезновения через игру. Отозвался положительно: «у нас как раз сейчас висит в разработке приложение типа тамагочей», «можно как раз в рамках программ добавить интересных животных», «студенты и так будут рады тому, что можно сделать игровое приложение, да еще и полезное».

Интервью с данным интервьюером см. в Приложении 3.

Выводы ко второй главе

Всю игровую молодежную русскоязычную аудиторию можно разделить на два типа:

Активные игроки - геймеры;

Пассивные игроки - простые игроки.

Геймеры коммуникабельней относительно других слоев молодежи.

Девушки в геймерской среде одежде чаще ярче одеваются, чем обычная молодежь на улице. Такое ощущение, что есть в их образе зачастую, что-то от персонажа. Большинство в среде геймеров возрастная группы от 16-20 лет (60.42%). Сохраняется тенденция среди геймеров играть на «серьезных», стационарных игровых устройствах, однако видна тенденция постепенно увеличивающегося вхождения мобильных устройств в игровую культуру. Курящий контингент составил 54.17%. Некурящий контингент составил 45.83%. Чем старше возрастная когорта, тем больше она подвержена этой вредной привычке. Мы писали в первой главе о том, что игры - это психическое расширение человека. Жанр компьютерных игр тогда - это акцент психического расширения человека.

Интервьюеры геймеры выбирают следующие игры: ролевые (PRG) shooter, стратегии, action, приключения, адвенчуры или квесты, гонки (указаны в порядке убывания предпочтения). Женщины, девушки в геймерской среде предпочитают в основном стратегии (42.86%), шутеры (28.57%), приключения, адвенчуры или квесты (28.57%), ролевые (PRG) (21.43%), файтинги (14.29% ), казуальные (14.29%.) и аркады(14.29%,.

Молодежь мужского пола в геймерской среде предпочитают в основном ролевые (PRG) (47.06%), шутеры (32.35%), стратегии (26.47%) action (23.53%,8 чел.), гонки (17.65%,6 чел.), симуляторы спортивные (11.76%,4 чел.), игры онлайн в Интернете (11.76%,4 чел.), аркады(11.76%,4 чел.).

По сравнению с ответами геймеров с выставки «Игромир-2012» для аудитории респондентов видеоигры менее отдых, но уже чуть больше погружение в другую реальность или спектакль(56.25% от общего числа респ. у геймеров и 47.37% у респондентов в данном опросе). Женщины, девушки респонденты в данном опросе предпочитают в основном головоломки (42.12% ), Приключения, адвенчуры или квесты (27.65% ), игры онлайн ( в инете) (27.33%), бродилки (25.72%), игры с мистическим, волшебным сюжетом (22.19% - 69 чел.), аркады (20.90% ) Процентные данные от женской аудитории.. В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов. По сравнению с женской геймерской аудиторией из пилотажного интервью молодые женщины здесь вместо стратегий предпочитают головоломки. У этих жанров есть и правда сходные моменты. Главное же отличие важное здесь в том, что жанр стратегии более «крутой» игровой жанр, более сложный и, как считается, может вызывать определенную аддикцию. Тем временем, жанр квестов и приключений присутствует и там и там. Этот жанр скорее присущ женщинам, чем мужчинам. А также скорее взрослым игрокам, чем более молодым. В открытом вопросе того же содержания молодые девушки больше всего упоминали игры The Sims, GTA, логические и на поиск предметов.

Молодежь мужского пола данном опросе среде предпочитают в основном игры онлайн ( в инете) (42.05% ), Ролевые ( PRG) ( 35.23% ), стратегии (35.23% ) action (32.95% ), головоломки (27.27%), шутеры (25.00% ), игры с сюжетом (23.86%), аркады(22.73% ) Процентные данные от мужской аудитории..По сравнению с мужской геймерской аудиторией из пилотажного интервью молодые люди, респонденты в данном опросе в предпочтениях жанра сохранили общие черты модели жанрового предпочтения мужским полом, которое мы определили в пилотажном исследовании. Модель эта не так сильно изменилась как женская. Тем не менее, можно сказать, что модель жанрового предпочтения мужским полом разбавилась «женскими чертами»: головоломки, игры с сюжетом. Последнее в некоторой степени может относиться к приключениям, квестам. Для геймерской среды из пилотажного формализованного интервью, скорее важней действие в играх, активность, пассионарность. По выбору мужской аудитории респондентов видно, что для них это не так важно ». В открытом вопросе того же содержания молодые люди больше всего упоминали игры FIFA, World of Tanks, шутеры.

Мужской пол чаще хочет быть похожим на персонажа своей игры, чем женский: ответ «никогда» дали 56.07% респондентов женского пола из общего числа женской аудитории и 50.00% респондентов мужского пола из общего числа мужской аудитории.

В целом картина ответов респондентов свидетельствует о низком факторе аддикции среди респондентов .

Большинство молодежи учится. Как и в других анкетах, больше всего возрастной когорты от 16-20 лет (49.01%).Большинство молодежи указало пункт «Не замужем/не женат» 51.38% в характеристике семейного положения.

Общее настроение во время ответа на анкету у респондентов в основном спокойное, удовлетворенное, сосредоточенное и с желанием некого волшебства или мистики. Возможно, компьютерные игры дают переживания, которые респонденты лишены в обыденной жизни. Есть тенденция к стремлению не быть банальным. По всем критериям, настроение у основной массы респондентов нормальное, они не возбуждены и не утомлены. Расположение цветов не вызывает особых вопросов. Это благоприятная аудитория с походящим эмоциональным фоном.

Для молодежи скорее сегодня характерна аудиальная, музыкальная культура. Респонденты больше слушают музыку в свободное время или занимаются тем, что связано с музыкальной культурой. Но те кто больше смотрит фильмы в свободное время ( 50% и более уделяют этому занятию), те больше играют в компьютерные игры.

Когда надо себя чем-то занять где-то, не будучи дома, 29.64% респондентов играют на своих мобильных устройствах, что составляет третье место после ответа о прослушивании музыки и ответа респондентов о том, что они «копаются в телефоне», когда где-то есть свободное время.

Все таки, мужчины, скорее всего, разделяются на тех, кто свободно может играть за персонажей обоего пола, и на тех, кому это в голову даже, почти, не приходит. Существуют различные игровые поведения. Можно уделять 15-20 мин. игре в день, а можно «зависать» на несколько недель раз в год. Некоторые жанры в играх отражают предпочтение более одаренной в инженерном деле части общества. В то же время, такие сюжеты как «Апокалипсис, миры, катастрофы - это классические сюжеты». Они связаны с мифологией человечества, по-видимому.

В целом, гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Кроме того, мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь было выявлено не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих.

Женские персонажи для большинства выглядят так: могут постоять за себя(51.78%), умны и находчивы (44.27%), что-то есть от амазонок (38.34%) необычные или волшебные. При этом - они, персонажи, женственные (37.94%). Женщины больше удовольствия получают от игры.

Таким образом, мы построили две модели типов игроков в молодежной среде на сегодняшний день, каждая из которых со своим игровым поведением. Гипотеза одна подтвердилась. Другая гипотеза нуждается в дополнительном исследовании. Она не показывает сильную ( по сравнению со взаимосвязью первой гипотезы, о поле) взаимозависимость между вредной привычкой курить и предпочтением определенных игр. Можно лишь говорить о некоторых тенденциях.

Заключение

Мы рассмотрели в первой главе понятие игра как бытийное понятие, как артефакт, как игровую деятельность. Вообще, игра - это метапонятие. Важнейшие функции игры адаптационная функция и «полнота бытия». Последнюю функцию первым указал К.Гросс в конце XIX в., рассматривая вопросы, касающиеся игры, детства, социализации и т.п.

Молодежь, в отличие от детей с их подражательной деятельностью в игре, ищет в ней выход своей пассионарной энергии, самоиндификацию, развитие и пробу своих сил.

На Западе разные школы (нарратология и игрология) и изучения феномена компьютерных игр имеют тенденцию к синтезу в методологии.

Цифровые игры влияют на общество, а общество отражается в них. Также компьютерная игра является маленьким фреймом части большой культуры (или реальности).

Динамика игровой культуры молодежи рассмотрена нами через понятия досуг и субкультура, которое тоже является игрой у молодежи. В разных странах игровая деятельность и культура имеет свои отличия.

В настоящее время в России молодежь скорее хочет просто развлечения. Это было не так характерно, когда компьютерные игры только появились в Росси, только создавались клубы для одаренной молодежи.

В целом, гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Кроме того, мы подтвердили данные Н. Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь не так много было выявлено. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих по сравнению с курящими.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих.

Цель исследования достигнута. Мы изучили некоторые аспекты проблемы культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь. Связь оказалась теснее, чем ожидалось. Конечно, вес аспекты рассмотреть и изучить невозможно.

Хоть само определение игры дать сложно, за основу мы взяли теорию

М. Маклюэна, где игры -- «это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы».

В качестве прогноза, можно предположить, что жанры, типы игр будут увеличиваться. Поэтому разработчикам игр следует принимать участие в этом процессе, экспериментировать, делать игры не такими сугубо развлекательными, но и преследовать какие-то более благие цели.

игровая культура молодежь

Список используемой литературы

Андерсон Б. Воображаемые сообщества. [Электронный ресурс]. URL:http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/anders/intro.php;

Андреева Г. М. Социальная психология. Учебник. Раздел: Социально-психологические проблемы исследования личности. Глава 17. Социальная установка. [Электронный ресурс]. URL: http://sbiblio.com/biblio/archive/andreeva_social_psihology/18.aspx.;


Подобные документы

  • Понятие "молодежь" в России. Социальные аспекты образа жизни молодежи России. Социальное здоровье российской молодежи. Современный социально-демографический портрет молодежи в городах разного функционального типа.

    реферат [77,1 K], добавлен 05.06.2007

  • Интерпретация и операционализация понятий, связанных с изучением игровой зависимости в молодежной среде. Игровые предпочтения молодежи г. Саратова и их социально-психологические последствия. Факторы, влияющие на уровень игровой зависимости молодежи.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.11.2015

  • Понятие "молодежь" и методологические подходы к социально-философскому анализу образа и ценностных установок современной молодежи. Феномен ценностей в истории философии, формирование ценностных ориентаций молодежи в современном казахстанском обществе.

    дипломная работа [377,7 K], добавлен 05.09.2013

  • Изучение основных аспектов влияния современных средств массовой информации на сознание молодежи. Характеристика типологии современных СМИ. Социологическое исследование особенностей их влияния на сознание личности, в частности, на социализацию подростков.

    курсовая работа [98,6 K], добавлен 07.10.2013

  • Проблемы социализации молодежи, социальная интеграция, кризис идентичности. Гуманистические ценности и нравственность как основа духовности. Актуальные проблемы взаимодействия молодежи и общества. Проблемы профессионального самоопределения молодежи.

    курсовая работа [875,4 K], добавлен 05.02.2009

  • Изучение методологических аспектов исследования молодежи как системы. Обзор современного состояния и тенденций развития российской молодежи. Понятие и сущность образовательной стратификации. Подходы к проблеме равенства образовательных возможностей.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 24.06.2012

  • Особенности обеспечения достойного уровня существования молодежи посредством эффективной трудовой занятости. Знакомство с основными факторами, влияющими на проблему трудоустройства молодежи в Вологде. Молодежь как социально-демографическая группа.

    дипломная работа [959,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Характеристика молодежи как социально-демографической группы. Сущность проблемы молодежной занятости. Социально-правовая защищенность молодежи на рынке труда. Правовое регулирование молодежной политики. Социальные последствия безработицы среди молодежи.

    дипломная работа [120,6 K], добавлен 09.03.2013

  • Изучение молодежи, как социальной группы. Возрастные критерии и индивидуальные границы молодежи. Психологические особенности молодости. Молодежная политика государства. Молодежные субкультуры. Основные жизненные цели и ценности молодежи в разных странах.

    реферат [68,3 K], добавлен 16.09.2014

  • Социально–демократический портрет молодежи. Уровень репродуктивности молодых семей. Образ и стиль жизни молодых людей. Развитие субкультуры молодежи. Вредные привычки: употребление спиртного; курение. Культурные ценностные ориентации современной молодежи.

    курсовая работа [31,5 K], добавлен 24.06.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.