Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр. Синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи. Некоторые аспекты культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2013
Размер файла 6,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

«Именно потому, что кругом был колхоз, а «они» постоянно ныли на коммунальных кухнях, нам страшно не хотелось быть гопниками. Колхоз - это и есть гоп-стоп, равнение на последнего. Акуджавы ныли, считали себя интеллигенцией, но они апеллировали к тому же «совку» (те же гопники, только с бородками и в свитерах), а мы хотели принципиально Иного. Как минимум, иного к блатным аккордам, минору и русскому тексту. В натуре! Мы вообще не хотели жить так, как жили наши родители - пиво, водка, сигареты, высоцкий-галич. Нет! И, ради нашего «иного», мы могли отказаться и отказывались даже от языка: не «барды», но англоязычный «Twist again» - Каманаврибади. Клап ер хэндс!!! - на каком-то поздравительном «звуковом письме» из-под 78 оборотов с обязательной для тех лет фоткой ж-д вокзала «Гагры». Вот вам наша поколенческая Контра, получите! А потом - кукольный спектакль по ТВ, где «на закуску» пародировался «дикий запад» - тот же твист эгейн. Но почему-то на немецком…» Жариков. С.А. [Электронный ресурс]. URL:http://soz-data-ccount.livejournal.com/18036.html..

В настоящее же время для молодежи актуальней развлечение, чем идеи протеста. Эта «опасная параллель» сохраняется в виде диспозиции реальности и виртуальности. В литературе отмечается, что это диспозиция лишь на первый взгляд кажется оппозицией. Развитие культуры в начале XXI в. стало фактором формирования новых форм развлечений, связанных с использованием компьютерных технологией, интернет сообществ, мобильных технологий. В условиях рассеивания доминирующих культурных стратегий в виртуальном пространстве культура досуга становится средством самоидентификации индивида и выражает причастность к «воображаемым сообществам» по Б. Андерсону Андерсон Б. Воображаемые сообщества. [Электронный ресурс]. URL:http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/anders/intro.php. , разделяющим данные формы досугового поведения.

Досуг выражает переход от личностного к коллективному уровню идентификации. В этом смысле компьютерные игры скорее спорт, чем хобби, которое требует уединения. Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.

История новой игровой культуры молодежи в России в чем-то соотносится с историей компьютерных игр. Зарождалась это культура в среде технически продвинутой молодежи, одаренных математическими способностями:

«Во времена позднего совка в домах пионеров, дворцах творчества юных и прочих партиеугодных заведениях для подготовки политически зрелой молодежи стали появляться кружки и секции для выявления будущих программистов, операторов и техников ЭВМ. В кружках десяток-другой человек собирался вокруг пары-тройки микрокомпьютеров -- обычно, отбросов советской промышленности (ZX Spectrum, «двушка» желтой сборки или такая же «Ямаха» воспринимались после них как чудо), осваивали Бейсик или Паскаль, пытались что-то собрать по схемам из культового журнала «Радио» [Электронный ресурс]. URL:http://lurkmore.to/ Компьютерный_клуб..

В 90-ее стали появляться компьютерные классы, в которых «молодые дарования пытались овладеть DOS и Norton Commander». «С начала 90-х увлеченные стали собираться на квартирах, устраивая нечто вроде забугорных LAN Party: притаскивали свои компы, геймовались в хиты тех лет, организовывали вечеринки-состязания, после которых некоторых участников приходилось домой уносить» Там же..

Сейчас клубы, особенно в больших городах исчезают за ненадобностью в результате доступности игровой техники и широкополосного интернета.

Это была типично мальчишеская субкультура, где встретить женский пол было редкостью.

В настоящее время понятие геймер стало размытым и конкретизируется в типажах, которые выделяются в основном либо по генедрному признаку (Девушка-труЪ-геймер [Электронный ресурс]. URL:http://lurkmore.to/Геймер. ), либо по вовлеченности или специфику электронной игрушки (Хардкорщик Там же.), либо по эстетским предпочтениям в играх (Олдгеймер) Там же. Есть и другие классификации. См., например, UserPatrone, «Кто такой геймер?». [Электронный ресурс]. URL: http://pro-gamer.org/blog/13.html, где указан, среди прочих, так называемый казуальщик, более типичный для игры на мобильных устройствах..

Через цифровые игровые практики у молодежи растет интерес к дополнительным знаниям, информации в целом. Игровые практики соединяются не только с областью развлекательного досуга, но и с обучением.

М.К. Горшков и Ф.Э. Шереги сравнили основные тенденции провождение свободного времени у разных поколений: занятия на компьютере выше на 20% у поколения 17-26 лет по сравнению с поколением в возрасте 40-60 лет в 2007 году Горшков М. К., Шереги Ф.Э. Молодежь России: социологический портрет. М.: ЦСПиМ. 2010.С.192.. Больший разрыв в предпочтениях вида досуга у упомянутых выше поколений дает только прослушивание музыки. А телевиденье вообще смотреть предпочитает больше старшее поколение по данным на тот же 2007г.

По подсчетам ВЦИОМ на 2010г. уже 23% подростков предпочитают компьютерные игры против 8%, предпочитающих чтение, и 17% -музыку и видеофильмыДанные ВЦИОМ.На что тратят время российские подростки. [Электронный ресурс]. URL: http://www.sobesednik.ru/incident/sobes_8_10_podrostki.. Вместе с тем известно, что в последнее время игровая деятельность захватывает все большие группы вполне взрослых и солидных людей Социальные аспекты игровой деятельности подростков и молодежи в современной России. Автореферат. 2006. [Электронный ресурс]. URL: http://www.alexander6.ru/473304..

Большинство исследований в России в сфере компьютерных игр, если это не исследования медиакультуры, обязательно разрабатывались в ключе проблем, которые якобы несут почти все компьютерные игры. В частности, это проблема аддикции, т.е. зависимости от компьютерных игр. Мы уже упоминали, что такой уклон в разработке этой темы скорее связан со страхом постфигуративного поколения и технофобией (в итоге эти факторы тесно переплетаются).

По этой проблеме нам ближе точка зрения молодого американского исследователя китайского происхождения Н.Йи, который, когда еще тема аддикции в публикациях американских посвященных феномену компьютерных игр была мейнстримом (2006г.), отмечал в своих статьях, что это проблема не так проста как кажется Yee N. The Trouble with «Addiction». [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php.. Н.Йи писал, что СМИ водят в заблуждение общественность. Йи считает, что существует логическая подмена в угрожающих последствиях этого явления. Это видно, если сравнить зависимости от виртуальной реальности и реального футбола. Ник Йи сравнивает их. Он приводит случаи смерти от зависимости к футболу, и оценку СМИ таковых случаев «Учащиеся и студенты колледжа команды по футболу регулярно умирают во время практики ( 1 , 2 , 3 ), но их смерть рассматриваются в средствах массовой информации с очень целостный подход». Yee N. The Trouble with «Addiction». [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php.. Эти оценки СМИ отличается «целостным подходом», где например, рассматривается «необоснованность тренерского изнурительного режима» Там же.. Но этот целостный подход исчезает, как только появляются компьютерные игры. Ведь футбол в реальности дает тоже негативные последствия, смерти (в статье своей Н.Йи сравнивал с зависимостью к Многопользовательским онлайн-играм, сокр. MMOPRG).

Сам термин игровая аддикция (чаще всего его относят применительно к онлайн-играм, т.е. ролевым и многопользовательским, к стратегиям и т.д. - к игры, которые пользуются популярностью у геймеров) очень загружен, как отмечает Н. Йи. Это объясняется сложностью понятия.

Как пишет Н. Йи: «Некоторые вещи, такие как кофе, вызывают физическое привыкание, и большинство людей, которые пьют кофе, механически пристрастились к кофе, но мало кто задумывается об этой зависимости как о дурной вещи. С другой стороны, употребление марихуаны не является физическим привыканием, но люди могут стать психологически зависимым от него, и это может быть плохо»Yee N. The Trouble with «Addiction». [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php..

«Когда люди используют термин «онлайн аддикции», они поощряют других думать, будто бы онлайн-игры - это вид физического вещества. Это риторический ход, который обращается к аудитории для того, чтобы игнорировать все в MMO, кроме того, что они подобны алкоголю или кокаину», - отмечает Н.Йи. Но игры не физическая субстанция и не азартная игра. Игры онлайн Там же.. От части, в России похожая ситуация происходит при употребление термина «компьютерные игры», или словосочетание «играть в компьютерные игры». Но компьютерные игры могут быть очень разными. Те же ММОПРГ, о которых пишет Н.Йи, являются сейчас полностью социальными местами: там ведут протесты, бизнес встречи, дела, брачных союзов и даже поминки. Т. Кастронова своей книге «Синтетические миры» тоже отметил, что «для других людей- игры мир фантазий и, возможно, они являются единственным достойным места, где они могут бывать» Castronova E., "Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games" University Of Chicago Press.p.65.. Когда виртуальный мир становится единственным достойным местом для жизни некоторых, тогда становятся ясны более обширные социальные проблемы. Согласимся с Н. Йи, что это не вина выбора этих некоторых, это наша коллективная вина за создание социальных структур, которые производят несносные условия жизни этих людей. Штамп «онлайн игровой аддикиции» призывает людей связывать основные проблемы с технологией, а не с личностью или другими обстоятельствами Yee N. The Trouble with «Addiction». [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php..

Также проблему штампа игровой аддикции целесообразней на наш взгляд рассматривать в рамках теории социального аттитюда У. Томаса и Ф. Знанецкого, изучивших адаптацию польских крестьян. Г.М.Андреева, отечественный социальный психолог, выделяет функции аттитюда, одна из которых: упрощенное « указания относительно способа поведения по отношению к конкретному объекту» Андреева Г.М. Социальная психология. Учебник. Раздел: Социально-психологические проблемы исследования личности. Глава 17. Социальная установка. Библиотека научной и учебной литературы [Электронный ресурс]. URL: http://sbiblio.com/biblio/archive/andreeva_social_psihology/18.aspx.. Таким образом, на наш взгляд, спекулирование в СМИ и, к сожалению, в некоторых научных исследованиях, проблемой игровой аддикции, рассмотрение этой проблемы без целостного похода, аффективно (когнитивно-аффективный компонент аддитюда) является, в какой-то мере, просто адаптацией конкретного общества, человека к новой информационной среде о совершенно новых технологиях в данную эпоху, дающих принципиально новые возможности.

Автор книги «Сердце Аддикции» Л. Додес предоставляет несколько доказательств, почему физическая сторона аддикции не является основным вопросом с любой зависимостью:

- Есть и другие хорошо известные нефизические зависимости, такие как азартные игры или шопинг.. Dodes.L.M.The Heart of Addiction: A New Approach to Understanding and Managing Alcoholism and Other Addictive Behaviors.William Morrow Paperbacks (2002) .P.70

- Много людей с зависимостью регулярно переключаться между физическими веществами различного фармакологического типа (например, алкоголя и кокаина). Если физическая зависимость от конкретного вещества была бы основной, то переключение в употребление между препаратами, которые не могут заменять друг друга было бы невозможно. Там же .P.75

- Есть люди с зависимостью, которые используют только один препарат, но они от него никогда физически не зависят. Это происходит с людьми, которые много пьют. Пьянство не имеют срока для создания привыкания и физической зависимости, но способствуют сильному саморазрушению эпизодически. Lance M. Dodes.The Heart of Addiction: A New Approach to Understanding and Managing Alcoholism and Other Addictive Behaviors.William Morrow Paperbacks (2002) P. 71.

- Есть люди, которые употребляют аддиктивно такие наркотики, которые не в состоянии производить физическую аддикцию, такие как ЛСД и марихуана. Там же .P. 72.

- Рецидивы после детоксикации часты. Если физическая зависимость была бы реальной проблемой, то зависимость должна быть «вылечена» после детоксикации. Но это не тот случай. Там же .P. 72.

- Исторические случаи ветеранов войны во Вьетнаме, которые были зависимы от героина, но имели 95% ремиссий при возвращении в США. Это ремиссии является неслыханным случаями в истории лечения наркомании в США. Этот случай показывает, что есть что-то другое, кроме физической природы аддикции. Там же .P. 73.

Для Л.Додеса, реальная зависимость является психологической, а не физической. В обоих случаях, так как психологическое давление или проблема гораздо менее заметны, чем физический наркотик или игра, основной причиной аддикции могут искаться исключительно на материальных аспектах. Хотя она всего лишь является частью проблемы.

Н. Йи проанализировал гендерные и возрастные различия в проблемном использовании (более точный термин, заменяющий термин «аддикция»). Выводы: мужчины значительно чаще проявляют проблематичное использование игр, чем женщины. Игроки в возрасте от 18-22 лет, скорее всего, обладают более проблематичным использование, чем игроки других возрастных категорий Yee N. The Trouble with «Addiction». [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php.(см. рис.13).

На Западе почти в каждом научном исследование и обзоре последствий в обществе компьютерной игры, независимо основного акцента такого исследования, отмечали, что мужчины играют чаще, чем женщины Williams D. Brief Social History of Game Play. University of Illinois at Urbana-Champaign. [Электронный ресурс]. URL: http://www.dmitriwilliams.com..

P.Скантлин считает, что некоторые гендерные предпочтения могут быть результаты социализации и влияния родителей Там же.. Например, Эллис (1984г.) обнаружили, что родители больше контролируют своих дочерей по сравнению со своими сыновьями, когда те направляются в аркадные клубы Там же..

Д.Уильямс считает, что объяснение включает в себя такое понятие как «гендерные технологии».

Технологии давно остаются социально приемлемыми для мальчика. Одна теория утверждает, что мальчики «приводятся к технологии во многом потому, что это помогает им развивать свою самоидентификацию в условиях, когда, в отличие от девочек, они вынуждены искать путь к независимости» Там же..

«Это объяснение подходит для мужчин, но не для женщин, которые по-прежнему остаются в стороне от науки и техники», Williams D. Brief Social History of Game Play. University of Illinois at Urbana-Champaign. [Электронный ресурс]. URL: http://www.dmitriwilliams.com. - считает Д. Уильямс.

Д. Уильмс называет две возможные причины недостаточного представительства женщин в технологической сфере:

естественная неспособность в технологиях;

женщины были систематически социализированы от технологии Там же..

Вывод таков, что дело скорее не в биологии, а в том, что есть угроза мужскому влиянию от расширения прав и возможностей женщин. «Мир видеоигр является прямым продолжением силы этого отношения» Там же.. «Кардинальных изменений не предвидеться пока в производстве игр доминируют мужчины» - заключает Д. Уильямс Там же..

Тем не менее, игры влияют уже сейчас на распределение ролей в обществе. Есть другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. Например, мальчики поколения бэйби-бума по Д. Беку, М. Уэйду, не часто причесывали и переодевали куклу Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.rus.ec/b/129561..

Но в видеоиграх, будь, то спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (такие как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. Можно выбрать малейшую деталь своей внешности и имиджа. Это «добавляет гибкости отношениям между полами», Там же. - считает Д. Беку, М. Уэйду. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола - чего раньше было невозможно. Немногие из мальчиков в США высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Д. Беку и М. Уэйду предполагают, что «такой вот выбор персонажей среди обоих полов - одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, - говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола» Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.rus.ec/b/129561..

Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, - запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола. Там же.

Н.Йи рассмотрел какие виды игр предпочитают женщины, а какие мужчины. Он отмечает, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором Yee N. [Персональный сайт Йи. Н] http://www.nickyee.com.. Мужчины в анкетном опросе Н.Йи указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы, т.е. реакция, действие. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. «С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады», как отмечает Н.Йи Там же.. «Может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной. И выбирают квесты и карточные игры» Там же..

Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.

Игровая культура молодежи все более заметна в общественных местах - игровые устройства стали мобильней, сотовые телефоны - высокотехнологичней. Практически у каждого человека в городе, есть в кармане цифровая игрушка в телефоне. Мобильный телефон, имеющий активную игровую контентную историю уже в 5-7 лет, изменил поведение и молодежи и детей, у которых он появляется с раннего детства, стал артефактом престижа. Вообще, надо сказать, досуг приобрел черты потлача, по выражению Ж. Бодрийяра. Появляется понятие «стратегия досугового поведения», в рамках структурно-функционального подхода, под которым понимаются способы повышения социального статуса посредством выбора престижных видов досуга. Происходит увеличение объемов потребления услуг досуговых сервисов студентами, с другой стороны, многие из них значительную часть своего досуга тратят на потребление О. Понукалина, Специфика досуга современной молодежи. Высшее образование в России № 11, 2007.С.124..

Психолог и социолог Э.Т. Годде отмечает минусы приобщения к мобильному телефону в детском возрасте, но плюсы того же для молодежи:

«игровой, сенсорный и моторный аспект (так как для этого требуется только зрение, слух и пальцы) позволяет очень быстро получить доступ к информации без усилий и необходимости дедуктивного мышления. Последствия всего это сразу же заметны в классе: быстрая капитуляция при необходимости приложить усилия, трудности с установлением связи между знаниями и опытом, рассеянное внимание, проблемы с сосредоточением, отсутствие интереса к абстрактным (то есть, не связанным с повседневной жизнью) знаниям и т. д. »;

« в то же время мобильный телефон может быть очень полезен молодежи. В первую очередь это касается подросткового возраста при условии умеренного использования телефона (например, не по ночам). В этот момент его польза объясняется тем, что он позволяет установить связи со сверстниками и приятелями, а также сформировать жизненный опыт при том, что отношения с родителями будут постепенно размываться, чтобы ребенок мог физически отделиться от них»Годде Э. Т. Как мобильники изменили поведение наших детей? Atlantico. [Электронный ресурс]. URL: http://www.inosmi.ru/world/20121018/201082769.html#ixzz2HP5FWxUT..

Российское поколение эпохи цифровой игровой культуры могут вспоминать годы учебы с таким описанием: «Настоящим прорывам можно было назвать совместные игры по Bluetooth. Пару студенческих семестров пролетели за игрой в BluetoothBiplans!» Ляпота А. Sketch e07. 100 секунд про развитие мобильных игр. [Электронный ресурс]. URL: http://keddr.com/2011/05/sketch-e07-100-sekund-pro-razvitie-mobilnyih-igr. .

В других уголках планеты, в Японии, цифровая культура и с ней игровая цифровая в мобильных устройствах достигла апогея. Е.Л. Катасонова дает ей определение как киберкультура. «Японские операторы мобильной связи создали новый «мобильный» образ жизни и целый пласт новой мобильной культуры», Катасонова Е.Л. Япония и проблема киберкультуры. Азия и Африка. №2, 2010.С.64.- и отмечает, Е.Л. Катасонова в своей статье. Такие развлекательные и популярны японские продукты во всем мире как манга, аниме, компьютерные игры и т. п. составляют существенную часть национального валого продукта. Японцы пишут стихи, читают и покупают и т.д. через мобильный телефон. В целом феномен японской киберкультуры мобильного телефона, скорее связано с иероглифическим письменностью. А также с потребностью в социальной связи с одной стороны, а с другой - потребностью в уединение, где экран мобильного телефона, своего рода фрейм частной жизни японца. На примере Японии мы можем видеть, какой разной с точки зрения учета культурных основ, традиций может быть и игровая культура. Так Барт Р. культуру этой экзотической страны систематически противопоставляет европейской. Он свидетельствует нам об игровой культуре в Японии царившей в конце 60-хгг. , описывая игровой автомат пашинко: «Пашинко -- игра коллективная и индивидуальная. Аппараты выстроены длинными рядами; каждый стоящий у табло играет за себя, не глядя на соседа, хотя стоят они локоть к локтю. Он слышит лишь звук опускаемых шариков, которые очень быстро поглощаются аппаратом; зал напоминает улей или цех; игроки похожи на заводских рабочих. Основной смысл всей этой сцены -- в осуществляемом и поглощаемом труде; ничего общего с лениво-развязным кокетливым поведением наших западных игроков, собирающихся праздными компаниями вокруг электрических бильярдов и намеренно создающих для остальных посетителей заведения образ всезнающего и искушенного божества» Барт Р. Империя знаков. М.: Праксис -2004. С 38.. «Одним словом, Пашинко воспроизводит, в механическом виде, сам принцип живописи alia prima, который требует, чтобы линия прочерчивалась единым движением, раз и навсегда, и, учитывая качество бумаги и грифеля, она никогда не должна исправляться; так и брошенный шарик не может смещаться (пытаться сместить его - насиловать автомат -недопустимо грубое обращение, такое позволяют себе лишь наши западные мошенники): путь шарика предопределен единым броском, подобным вспышке» Там же. С.42.

Выводы к первой главе

Существуют понятия игровая деятельность, игра как бытийное понятие и игры как артефакты. Эти понятия следует различать. Игра - это метапонятие.

Игра как предмет социального психологического исследования становится Карла Грооса в конце XIX в. Он пришел к довольно игроцентричному выводу: «мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Игра у Грооса не рудимент, как в теориях до него, или пережиток, а деятельность, имеющая социальное назначение, имеющая функцию «полноты бытия», самовоспитание. Все дело в двуплановости игры и биосоциальной природе человека. Можно сделать спорный, но наглядный вывод, что в философском плане культура является игрой природы, в том смысле, что природа «реальней». Другие важнейшие функции игры - это ее компенсаторная роль, и функция адаптации к окружающей среде. Последнюю еще можно назвать- управленческой (организующая).

На наш взгляд, поэтому Хейзинга подчеркивал, что «Игра не только старше культуры, и является формой адаптацией к окружающей среде, как и культура». Игра неразрывно по природе своей связана с явлением культуры.

На сегодняшний день на Западе существует два основных направления изучениякомпьютерных игр: нарратология (narratology) и игрология (ludology).Прошедшие дебаты привели к предложению использовать синтез этих двух направлений изучения компьютерных игр.

Компьютерная игра имеет двойную социальность: с одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой -- сама влияет через поведение личности на общество. Для молодежи игра всегда была деятельностью для избавления от лишней пассионарной энергии.

Молодежь, а отличие от подражательной деятельности в игре детей, здесь больше пробует свои силы, ищут свою идентичность и т.п. Игровая культура молодежи всегда, особенно в ее мужской среде, изобилует мотивами эпического героизма, спасения и культа силы. Компьютерная игра и мифология имеют много общего, соотносятся.

Компьютерная игра - это и вид искусства.

Компьютерные игры одна из черт постмодерна.

Игра соотносится с концепциями разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские.

Ответ на вопрос о феномене возникновения и развития компьютерных игр следует искать в природе человека. Игры обладают не только технологическими характеристиками, но и культурными.

Любое проектирование «себя» (внутренее) человеком ведет к построению новых культурных пространств.

Термин «виртуальность» сейчас применяется больше к компьютерному моделированию среды. Компьютерные игры создавались и развивались бунтарями, программистами, предпринимателями, натурами художественного и гуманитарного склада.

Визуальное искусство компьютерных игр прошло стадию аналогичную в историю изобразительного искусства: от примитивной символизации до реализма. На разных этапах этой стадии от реципиента игры требовалось разная степень активности собственной фантазии во время игры, собственного домысливания или довоображаемости интерактива деталей игры, ее реальности.

Жанры компьютерных игр проходят аналогичные стадию, что и визуальное искусство компьютерных игр: от примитива к стремлению подражать бытию, реальности.

Жанр компьютерных игр - это область, часть индивидуального или группового расширения психической жизни человека или группы, которая актуальна для переконфигурирования у этого человека (группы) в силу тех или иных обстоятельств. Конкретную игру можно рассматривать как культуру (или фрейм культуру) по отношению всего того, что за пределами «магического круга», если выражаться в терминологии Хейзинги.

Менталитет, габитус начинают здесь играть объединяющую роль для создания взаимодействия этого маленького фрейма и большой культур. Почти любая компьютерная игра имеет качества культуры. Например, риторика игры женского представительства персонажей в компьютерной игре во многом синхронна той же риторике в большой культуре, т.е. обществе

Субкультура и досуг стали одними из отличий постиндустриальной эпохи, когда период для взросления и учения у молодежи вырос. Если в США фактически можно провести границу между поколением геймеров и поколения «бэйби-бумер», то в России даже в крупных городах компьютеры массово появились позже. В основном у детей сравнительно обеспеченных родителей.

Сейчас же все многие субкультуры молодежи связаны с компьютерными играми. Потому что, компьютерные игры сравнительно хабитулизировались в их практике. С одной стороны субкультура сама для молодежи игра, виртуальность. С другой стороны есть схожесть между компьютерными играми и контркультурой в том, что первые создают параллель реальности, а вторая идет параллельным путем к господствующей в обществе культуре, к власти. В настоящее же время для молодежи актуальней развлечение, чем идеи протеста. История новой игровой культуры молодежи в России в чем-то соотносится с историей компьютерных игр.

Аддикция от видеоигр всегда рассматривалась в качестве одного из постоянных элементов игровой культуры молодежи. Проблему штампа игровой аддикции целесообразней, на наш, взгляд рассматривать в рамках теории социального аттитюдов. Говоря об аддикции, скорее всего, следует учитывать, что это исходит в большей степени от личности, психологических обстоятельств, а не от самих игр как таковых

Цифровые игры уже влияют сейчас на распределение ролей в обществе.

Пример с динамикой игровой культуры молодежи в Японии показывает, что разные культурные традиции разных стран могут накладывать свои отпечатки на игровую культуру, игровые практики в сфере цифровых технологий.

ГЛАВА II. Эмпирическое исследование некоторых аспектов игровой цифровой культуры молодежи

2.1 Методы и этапы проведения исследования

Предметом исследования является цифровая игровая культура русскоязычной молодежи.

Объектом исследования - является русскоязычная молодежь знакомая в целом с компьютерными играми.

Цель исследования - изучить некоторые аспекты проблемы культурного влияния цифровых технологий на молодежь.

Культурное влияние рассматривается с точки зрения предпочтения игр определенного вида, места компьютерных игр в досуге молодежи, с точки зрения проблемы игровой аддикции.

Задачи исследования

Задача исследования по выявлению синхронных и диахронных взаимосвязей в игровой цифровой культуре молодежи состоит из следующей дополнительной задачи:

- Проанализировать литературу, сетевые ресурсы, игры для выявления типового способа решения практической проблемы на данном объекте.

Задача исследования по степени воздействия цифровой игровой культуры на современную культуру молодежи состояла

Сбор фактических данных о ситуации с использованием уже апробированных и специально создаваемых экспериментальных методик для определения способов решения проблемы к данному объекту.

Выявить на основе доступных источников выявление основного социального противоречия, создающего проблему, и его локализация на конкретных социальных объектах, в конкретных процессах.

Задача исследования по конструирование методик исследования, их опробование (пилотаж) и последующий сбор информации на объекте (объектах) изучения.

Задача исследования по построению типической модели русскоязычного игрока на данный временной период состоит:

Из анализа первичного информации.

На основе анализа - построение элементов типической актуальной модели русскоязычного игрока.

Задача исследования по летальному анализу полученных данных соответственно концепции исследования и его гипотезам.

Задача исследования по прогнозу дальнейшего развития: оценка достигнутого эффекта.

Задача исследования - сделать рекомендации на основе полученных результатов.

Эмпирическая база исследования состояла из русскоязычной молодежи от 16 лет - 35 лет, пользователей Интернета, социальных сетей, сервес «Youtube» и других популярных Интернет сервесов. Формализованное интервью проводилось среди молодежи геймерской субкультуры на ежегодном мероприятии «Игромир-2012». Неформализованное интервью проводилось с людьми, имеющими разный опыт создания игр, а также игровой опыт в своей повседневной жизни.

В качестве основных методов для сбора первичной информации использовался опрос:

анкетирование посредством Интернета: популярных интернет сервисов, социальный сетей, популярных контентов у молодежи;

формализованное интервью: в геймерском среде, на выставке «Игромир-2012».

неформализованное глубинное интервью у старшей возрастной группы, экспертов, как в опыте создания игр, так и игровом опыте.

Качественные методы в основном были применены при:

Наблюдение при опросе за аудиторией выставки «Игромир-21012».

Внесением экспериментального вопроса о цветовом предпочтении в данный момент в анкету, что давало визуальную картину эмоционального состояния интернет-респондентов. Валидность этого метода спорна. Однако для того, чтобы именно понять с каким именно настроением, эмоциональным состоянием респонденты отвечают, на наш взгляд, это хороший метод. У него есть и другие положительные моменты. Сами цвета (оттенки тех 8 цветов, которые обычно есть в цветовых психологических тестах) были выбраны по схеме RGB. Таким образом, были одинаковыми для любого браузера почти наверняка. Оттенки выбирались, на наш взгляд, «культурные», не яркие. Однако, поскольку, цвета подбирались самостоятельно, то позже обнаружилось, что все же фиолетовый цвет немного объективно привлекательней других, а коричневый наоборот - неудачного оттенка. Валидность этого метода в целом оцениваю на 65-70%.

В неформализованном интервью. По сути это беседа в предметной области с элементами экспертного опроса и case study.

Формализованное интервью проводилось как пилотажное, что соответствует задачам на начальном уровне исследования. В данном интервью приняло участие 48 человек, которые присутствовали на выставки «Игромир-2012». Мужской пола среди них принял участие в количестве 34 человека и 14 человек женского пола. Выборка здесь была неслучайная (невероятностная) выборка с целенаправленным отбором ориентируясь, как на эмпирическую базу, на общую аудиторию выставки Игромир-2012». Также выборка характеризуется метод отбора на основе принципа удобства, что тоже имело место. Объем и сама выборка определяются с учетом ресурсов и возможностей исследователя.

Анкетирование предполагало сбор основной первичной информации. Было проведено три опроса по 9 вопросов в двух анкетах, и 14 вопросов - в третьей анкете. Среди профессионалов и практиков считается, что анкета должна состоять не больше, чем из 12 вопросов.

Во всех анкетных опросах выборка была неслучайная (невероятностная), которая характеризуется методом отбора на основе принципа удобства, т.е. на основе доступности респондента при опосредованном опросе (через Интернет).

Опросы проводились через Интернет. А именно через социальную сеть «вконтакт» и частично сервера «youtube».

В интернет анкетирование №1 приняло участие 399 человек. Из них 311 человек - женская аудитория и 88 человек - мужская. Анкета состояла из 9 вопросов: закрытых, полузакрытых, открытых.

В интернет анкетирование №2 приняло участие 550 человека. Из них 412 человек - женская аудитория и 138 человек - мужская. Анкета состояла из 9 вопросов: закрытых, полузакрытых, открытых.

В интернет анкетирование №3 приняло участие 253 человека. Из них 187 человек - женская аудитория и 66 человек - мужская. Анкета состояла из 13 вопросов: закрытых и полузакрытых, открытых, 1 вопроса цветового теста.

Общее число интернет-пользователей составляет около 63,43 млн. человек в России по данным ВЦИОМ Фролов Дмитрий. Сколько в России интернет-пользователей. [Электронный ресурс]. URL: http://www.r-trends.ru/trends/social/social_531.html.

Неформализованные интервью дополнили информационную картину к проблеме, прояснили детали и нюансы.

В формализованном интервью в поле (выставка «Игромир-2012» - 48 человек). Возрастной диапазон здесь от 16-35 лет. Формализованное интервью включало в себя 8 вопросов. Здесь была тоже вероятностная целевая выборка (критерий отбора пол и возраст по внешнему облику).

В неформализованном интервью приняли участие двое молодых мужчин, в прошлом активные геймеры. Интервьюеры инженерной профессии, занимаются преподавательской деятельностью. Имеют опыт создания электронных игр. Место проживание - Петрозаводск.

Этапы исследования:

Выбор темы дипломной работы и сбор необходимой литературы и данных.

Формулирования проблемы исследования, целей и задач. Выбор методов.

Составление пилотажной анкеты. Апробирование инструментария на нескольких респондентах. Обсуждение с респондентами ошибок, непонятных вопросов и ответов. Коррекция анкеты.

Составление вопросов для интервью.

Программирование анкеты на портале «Опросы в интернете», рассылка ее непосредственно респондентам. Проведение интервьюирования.

Сбор и обобщение результатов эмпирического исследования. Описание и внесение в дипломную работу.

Подведение итогов работы.

2.2 Анализ формализованного интервью

Данное интервью проводилось на выставке «Игромир-2012» 07 октября 2012г. Выставку «Игромир 2012» посетили более 105 тысяч человек [Электронный ресурс]. URL: http://www.igromir-expo.ru/news1/2012/334..

Основная цель здесь - ознакомительная, просто наблюдение и понимание субкультурой геймерской среды и специфики. Так же была цель провести пилотажное исследовнаие.

Было опрошено 48 человек. В целом от общей совокупности интервьюеров осталась благоприятное впечатление. Молодые люди и девушки охотно шли на контакт. Были довольно открыты. Чувствовалось геймерское дружелюбие. Геймеры относительно коммуникабельней других групп молодежи, как кажется.

В основном, судя по всему, геймеры среднего и небольшого достатка, что, скорее всего, это относится к родителям.

Достаточно много было молодых пар постарше основной массы геймеров. Они выглядели как обычные пары, без признаков внешней субкультурности. Геймеры выделялись в этом плане. Например, у девушек во внешнем облике часто присутствовали: или дреды, или пирсинг, или еще что-то яркое, необычное. Пары напрягались и задумывались при опросе больше, чем другие посетители.

Были молодые люди чистенько одетые, очень рассудительные, интеллигентные, но явно не гуманитарии. В тоже время они явно, не гики, т.е. не те, кто бредит только компьютерными играми. Много подростков, школоты - они не принимали участие в опросе. Девушки, особенно, которые были одни, без компании, - были с достаточно высоким уровнем интеллекта. Кажется, что на выставке «Игромир-2012» интересней приходить не одному. Если только не присутствует высокая степень игровой увлеченности.

При посещении выставки « Игромир» было видно общее соотношение между мужским и женским полом. Поэтому выборка по возможности опиралась на это визуальную репрезентацию.

Квотность соблюдалась по демографическому признаку пола и возрасту. Однако заранее никаких данных статистических не было, поэтому выборка на этом пилотажном исследование была целевая неевероятностная, а также на основе метода отбора на принципа удобства В.И. Добреньков, А.И. Кравченко. Методы социологического исследования, М.: 2006г, С.111..

На вопрос «укажите, пожалуйста, Ваш пол» соотношение было следующим: Женский контингент составил 29.17% (14 человек). Мужской контингент составил 70.83% (34 человека).

Такое именно соотношение объективно и визуально было на выставке «Игромир-2012». Женщины все больше входят в игровую культуру. Данный факт отмечается и в разнообразной статистике, и в литературе по данному вопросу. Если многие молодые люди были в майках на игровую тематику и т.п., то у девушек ценилось в образе какая-то похожесть на женский персонаж игр. Данная деталь касается не только приглашенных моделей, которые исполняли роли женских персонажей для атмосферы Надо заметить, что скорее сексуальные образы выбрали организаторы для молодой мужской аудитории , которая в основном присутствовала на данном мероприятие., но в какой-то мере простых девушек-геймеров.

На вопрос о примерном возрасте соотношение было следующим:

Таблица 1 Формализованное интервью. Возрастное распределение респондентов

Response

Count

Percent

с 16 - 20 лет

29

60.42%

с 21-25 лет

12

25.00%

с 26-30

5

10.42%

31 и более

2

4.17%

Данное соотношение по возрастному признаку с учетом методов нашей выборки тоже является вполне репрезентативным. На месте проведения интервью было много, подростков, что называется - школоты. Они не принимали участие в нашем интервью.

Один из главных вопросов был нацелен на выяснение распределения среди предпочтений игровых устройств. Как известно, они делятся на мобильные и стационарные устройства. На вопрос: «Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые (компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период. Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т.п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях? В итоге должно получится 100%. Можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах или выбрать из предложенного», ответы распределились следующим образом:

Таблица 2 Формализованное интервью. Предпочтение в игровых устройствах

Response

Count

Percent

100% игры на ПК/консоли/приставке

15

31.25%

99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах

2

4.17%

90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах

5

10.42%

80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах

6

12.50%

70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах

2

4.17%

60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах

3

6.25%

 50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах

4

8.33%

1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах

0

0.00%

40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах

0

0.00%

30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах

1

2.08%

20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах

2

4.17%

10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах

4

8.33%

100% игры на мобильных устройствах

4

8.33%

Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК, консолях, и на мобильных устройствах( планшеты,смартфоны и т.д.)

0

0.00%

Таким образом, сохраняется тенденция среди геймеров играть на «серьезных», стационарных игровых устройствах, однако видна тенденция постепенно увеличивающегося вхождения мобильных устройств в игровую культуру. На наш взгляд, не геймеры, т.е. простые игроки, которые играют время от времени, имеют тенденцию играть на мобильных устройствах.

Так по статистике исследования игр одной коммерческой организацией, которая занимается бизнесом игровых казуальных игр, ядром целевой аудитории потребителей таких игр являются замужние женщины в возрасте 20-39 лет, имеющие высшее или неоконченное высшее образование. «Отдельную группу (около 10% опрошенных) составляют женщины старше 40 лет, которые являются наиболее активными потребителями казуальных игр» По материалам сайта www.alawargroup.ru. http://company.alawar.ru/press/audience.php. В небольшом интервью работник этой компании в частности сказала, что этот процент женщин составляют в основном женщины таких профессий как бухгалтер, менеджер и т.п. В перерыве, на рабочем месте, в каких- то деловых поездках, с работы и т.д. - офисный планктон играет.

Это, в общем-то, простые люди, не геймеры.

Вопрос о игровой аддикции и соотношение ее с физической зависимостью относительно подробно рассматривался нами в теоретической части исследования. Для эксперимента мы предположили существующую зависимость между предпочтением определенных игр и наличием вредной привычке курить.

Для того чтобы проанализировать возможность игровой аддикции в связи с наличием уже какой-либо физической зависимости (с вредной привычкой) и выявить взаимосвязь, был предложен вопрос о курение. Вопросы о других известных зависимостях не этичны, а ответы на них могут быть некорректны, и не валидны. Данный вопрос анкеты нужно анализировать вместе с другими: как вспомогательными к нему, а также с другими вопросами анкеты.

Соотношение курящих и некурящих геймеров на вопрос: «Вы курите?»

Курящий контингент составил 54.17% (26 человек). Некурящий контингент составил 45.83% (22 человека)

Здесь мы видим общее распределение среди курящих и некурящих геймеров. По данным на сентябрь 2011г. ВЦИОМ 52% россиян никогда не курила Курильщики - против повышения цен на сигареты. [Электронный ресурс]. URL: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=111968.. Однако следует учитывать, что для многих народов в России курение как среди женщин, так и среди мужчин мало свойственно по сравнению с русской частью населения. Следует учесть, что и в городе намного больше курильщиков, чем в сельской местности.

Response

Count

Percent

От нескольких месяцев до 1 года назад

8

30.77%

2-4 года назад

11

42.31%

5 и более лет назад

7

26.92%

Курит в основном это молодежь от 16-20 лет

Почти 70% из курящих - это мужской пол

Теперь проанализируем некурящих геймеров.

Что касается пола, то среди некурящих в основном мужчины

Здесь тоже в основном не курят самая молодая возрастная когорта.

Response

Count

Percent

Женский

6

27.27%

Мужской

16

72.73%

Response

Count

Percent

с 26-30

2

9.09%

с 21-25 лет

4

18.18%

с 16 - 20

16

72.73%

31 и более

0

0.00%

Геймеры предпочитают явно ролевые игры (PRG) и классические игровые популярные жанры у геймеров как шутер, стратегии, экшен. Сами предложенные ответы по жанрам являются, безусловно, смешанной классификации. Но это позволяет отразить, что в игре геймеру важней. На какую характеристику игры он лучше реагирует. Например, он может выбрать или только « Игры онлайн, в интернете», или «PRG». Либо и то, и другое. Геймер решает сам. Вопрос звучит следующим образом: «В какие компьютерные/digital игры больше играете? ( ниже приведенный список примерный и смешанной классификации; вы можете указать свою игру или категорию игр, в которые Вы больше всего играете)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

Response

Count

Percent

Ролевые ( PRG)

19

39.58%

Shooter

15

31.25%

Стратегии

15

31.25%

Action

9

18.75%

Приключения, адвенчуры или квесты

6

12.50%

Гонки

6

12.50%

Аркады

6

12.50%

Симуляторы спортивные

4

8.33%

Игры Онлайн ( в инете)

4

8.33%

Не спортивные симуляторы

3

6.25%

Соревнования

3

6.25%

Файтинг( бои)

2

4.17%

Казуальные

2

4.17%

Бродилки

1

2.08%

Другое

0

0.00%

Игры с сюжетом

0

0.00%

Игры 3D

0

0.00%

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

0

0.00%

Головоломки

0

0.00%

Геймеры очень хорошо разбираются в жанрах за некоторым исключением из общей их массы. В отличие от простой молодежной аудитории в интернете, где игрок может и не знать жанр, но увлекаться какой-либо игрушкой. Это отражается при личном наблюдении в стандартном интервью, так и количеством ответов аудитории из интернета, которые были написаны самим респондентом на полузакрытый вопрос о предпочтение жанров в играх. Хотя данное обстоятельство, возможно, может объясняться другими вещами.

Один из вопросов был по сути метода похож на шкалу Богардуса. Только респондентам предлагалось высказаться о видеоиграх, и сделать это по трехбалльной системе. «Чтобы Вы выбрали из ниже приведенных определений цифровых/компьютерных игр как наиболее подходящее для характеристики того, что дает Вам такая игра ? (по 3-х балльной системе, где 3 самый высокий балл; можно выбрать несколько)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

Ответы на 4-й вопрос по 3-хбальной системе

3 балла

2 балла

1 балл

1. Компьютерная (digital) игра -

развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки,тоже IQ и т.п.

11 (22.92%)

2 (4.17%)

0 (0.00%)

2. Компьютерная/digital игра -

синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п.

1 (2.08%)

3 (6.25%)

2 (4.17%)

3. Компьютерная/digital игра -

это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация.

12 (25.00%)

4 (8.33%)

0 (0.00%)

4. Компьютерная/digital игра -

просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет.

27 (56.25%)

4 (8.33%)

1 (2.08%)

Большинство геймеров, как и респондентов по опросу через интернет, считают, что играть в видеоигры - это в скорее просто отдых. В большей степени этот момент говорит об эмоциональном мире респондента, связанный не только с реабилитативной функцией данного вида досуга, но и с образным миром того или иного респондента. Теперь можно говорить о важной части, черте типической модели геймера в России.

Женщины, девушки в геймерской среде предпочитают в основном стратегии (42.86%, 6 чел.), шутеры (28.57%,4 чел.), приключения, адвенчуры или квесты (28.57%,4 чел.), ролевые ( PRG) (21.43%,3 чел.), файтинги ( 14.29%,2 чел.), казуальные(14.29%,2чел.) и аркады(14.29%,2 чел.). В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

Молодежь мужского пола в геймерской среде предпочитают в основном ролевые ( PRG) (47.06%, 16 чел.), шутеры (32.35%,11 чел.), стратегии (26.47%, 9 чел.) action (23.53%,8 чел.), гонки (17.65%,6 чел.), симуляторы спортивные (11.76%,4 чел.), игры онлайн в Интернете (11.76%,4 чел.), аркады(11.76%,4 чел.).

На данном этапе, в этом интервью гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал ( см. выше), что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия. На наш взгляд, нужно подчеркнуть, что гипотеза подтвердилась на данных геймерской среды, где так популярны «мужские» жанры игр.

Вторая гипотеза касалась курения, которую считают вредной физической зависимостью.

Жанровое предпочтение игр геймеров, которые курят

Жанровое предпочтение игр геймеров, которые не курят

Response

Count

Percent

Ролевые

( PRG)

12

46.15%

Shooter

9

34.62%

Стратегии

8

30.77%

Action

7

26.92%

Аркады

5

19.23%

Игры Онлайн ( в инете)

4

15.38%

Приключения

адвенчуры или квесты

3

11.54%

Бродилки

1

3.85%

Гонки

1

3.85%

Казуальные

1

3.85%

Симуляторы спортивные

1

3.85%

Response

Count

Percent

Ролевые

( PRG)

7

31.82%

Стратегии

7

31.82%

Shooter

6

27.27%

Гонки

5

22.73%

Не спортив-ные симуля-торы

3

13.64%

Соревнования

3

13.64%

Симуля-торы спортив-ные

3

13.64%

Приключения, адвенчуры или квесты

3

13.64%

Файтинг( бои)

2

9.09%

Action

2

9.09%

Казу-альные

1

4.55%

Аркады

1

4.55%

Большой взаимозависимости здесь не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих.

Анализ анкетного опроса через Интернет

Анкетный опрос в Интернете № 1

Опрос включал в себя 9 вопросов: закрытых, полузакрытых вопросов, открытых. Та же композиция анкеты, с теми же вопросами, что и в формализованном интервью, что мы рассматривали выше.

Приняло в этом опросе 399 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города России: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Воронеж, Волгоград, Омск, Новосибирск, Нижний Новгород, Пенза, Липецк, Тольятти, Челябинск, Калининград, Краснодар, Самара, Уфа, Тюмень. Из других городов респондентов существенно меньше. Из СНГ респондентов больше всего из Белоруссии и Украины. Из зарубежья - Европа, Китай. Из зарубежья единичные респонденты, они не составляют существенный процент респондентов. В основном это респонденты из Финляндии.


Подобные документы

  • Понятие "молодежь" в России. Социальные аспекты образа жизни молодежи России. Социальное здоровье российской молодежи. Современный социально-демографический портрет молодежи в городах разного функционального типа.

    реферат [77,1 K], добавлен 05.06.2007

  • Интерпретация и операционализация понятий, связанных с изучением игровой зависимости в молодежной среде. Игровые предпочтения молодежи г. Саратова и их социально-психологические последствия. Факторы, влияющие на уровень игровой зависимости молодежи.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.11.2015

  • Понятие "молодежь" и методологические подходы к социально-философскому анализу образа и ценностных установок современной молодежи. Феномен ценностей в истории философии, формирование ценностных ориентаций молодежи в современном казахстанском обществе.

    дипломная работа [377,7 K], добавлен 05.09.2013

  • Изучение основных аспектов влияния современных средств массовой информации на сознание молодежи. Характеристика типологии современных СМИ. Социологическое исследование особенностей их влияния на сознание личности, в частности, на социализацию подростков.

    курсовая работа [98,6 K], добавлен 07.10.2013

  • Проблемы социализации молодежи, социальная интеграция, кризис идентичности. Гуманистические ценности и нравственность как основа духовности. Актуальные проблемы взаимодействия молодежи и общества. Проблемы профессионального самоопределения молодежи.

    курсовая работа [875,4 K], добавлен 05.02.2009

  • Изучение методологических аспектов исследования молодежи как системы. Обзор современного состояния и тенденций развития российской молодежи. Понятие и сущность образовательной стратификации. Подходы к проблеме равенства образовательных возможностей.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 24.06.2012

  • Особенности обеспечения достойного уровня существования молодежи посредством эффективной трудовой занятости. Знакомство с основными факторами, влияющими на проблему трудоустройства молодежи в Вологде. Молодежь как социально-демографическая группа.

    дипломная работа [959,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Характеристика молодежи как социально-демографической группы. Сущность проблемы молодежной занятости. Социально-правовая защищенность молодежи на рынке труда. Правовое регулирование молодежной политики. Социальные последствия безработицы среди молодежи.

    дипломная работа [120,6 K], добавлен 09.03.2013

  • Изучение молодежи, как социальной группы. Возрастные критерии и индивидуальные границы молодежи. Психологические особенности молодости. Молодежная политика государства. Молодежные субкультуры. Основные жизненные цели и ценности молодежи в разных странах.

    реферат [68,3 K], добавлен 16.09.2014

  • Социально–демократический портрет молодежи. Уровень репродуктивности молодых семей. Образ и стиль жизни молодых людей. Развитие субкультуры молодежи. Вредные привычки: употребление спиртного; курение. Культурные ценностные ориентации современной молодежи.

    курсовая работа [31,5 K], добавлен 24.06.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.