Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

Рубрика Социология и обществознание
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 02.08.2014
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ

Основными ценностями ролевой игры в дискурсе ролевых сообществ Москвы и Санкт-Петербурга объявляется погружение в персонажа и непрерывность игровой среды. Эти два параметра соотносятся с оппозицией диегезиса и игрового мира М. Монтолы ([Montola 2008], см. выше). В случае российских ролевых игр предполагается, что общий игровой мир должен не иметь видимых разрывов игровой реальности, а диегезис (индивидуальный мир игры в представлении конкретного игрока) каждого участника - включать в себя обязательным фактором погружение в персонажа.

Вопросы, что же такое погружение в персонажа, можно ли его измерить и как его достичь, несомненно, волнуют не только русскоязычное ролевое сообщество. Иммерсионизм как четвертый полюс системы игровых стилей был введен после «Manifesto of the Turku School» Мике Похьйолы, в котором первым пунктом было объявлено, что «ролевая игра - это погружение в чужое сознание (сознание персонажа) и взаимодействие через него с окружением» [Pohjola 2003, 2014]. Дальнейший текст повествует о том, что геймизм превращает ролевую игру в стратегическую, нарративизм (драматизм, в данной версии) бессмысленен в отсутствие зрителя, а симуляционизм - как раз ключ к погружению в персонажа. Приведенная далее «клятва ролевика» объясняет, как должен вести себя игрок: тщательно проработать персонажа до игры и далее взаимодействовать во время игры только через призму взятой на себя роли, не используя ничего, что не относится к миру игры, не стараясь театрально отыгрывать или планировать сюжет, не отвлекаясь ни на какие раздражители, не являющиеся собственно персонажными и не допуская не-персонажных мыслей и действий.

Существуют различные подходы к пониманию, что же такое персонаж и в чем разница между персонажем и игроком. Финский исследователь Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] выделяет четыре таких подхода: иммерсионисты (напр. Похьйола) считают персонажа абсолютно отдельной, «герметичной» в себе личностью, не имеющей никаких связей с игроком (divisive model); сторонники нарративного подхода воспринимают персонажа как очередную социальную роль игрока, вроде роли работника на работе или покупателя в магазине и т.д.; третий подход, называемый исследователем perikhoresis, предполагает, что «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертый, смешанный подход, конструирует персонажа из черт игрока и некоторого материала, относящегося к персонажу. Наш материал показывает, что наиболее продуктивен третий подход.

Харвяйнен выделил три уровня погружения: погружение в персонажа, в сюжет и в игровую реальность (character immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Работа Эрми и Мяйря подразделяет погружение на сенсорное, ответ на вызов (challenge-based) и воображаемое (причем последнее, судя по всему, включает все три выделенных Харвяйненом уровня [Hopeametsд 2008]) [Ermi and Mдyrд 2005] - эти уровни примерно соответствуют типам игры, выделенным Р. Кайуа.

В статье [Hopeametsд 2008] погружение описывается через понятие «состояния потока» М. Чиксентмихайи [Csikszentmihalyi 1990], однако автор подчеркивает, что погружение не идентично состоянию потока, а только средство его достижения (погружение - это «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience»). В работе [Jдrvinen, Heliц and Mдyrд 2002] уточняется, что, согласно Чиксентмихайи, состояние потока есть результат действия, а погружение - скорее состояние.

Исследовательница Лаппи определяет состояние погружения через понятие повседневности, при этом качественно разводя «неглубокое» и «глубокое» погружение: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of everydayness but some immersion is still possible» [Lappi 2007] (под «воображаемым пространством» исследовательница понимает интерпретацию всех текстов, которые игрок считает релевантными данной игре). То есть, ролевая игра есть процесс замещения своей обычной повседневности повседневностью персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу погружения принимается именно способность игнорировать те части «реального мира», которые не имеют отношения к диегезису: «`immersion' is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present, that tell us `this isn't real!'».

Харвяйнен в своей докторской диссертации, посвященной функционированию информации в игровом пространстве, определяет погружение через первичный фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone - временное пространство, надстроенное на пространство реальное), typically but not always including one's character, so strongly that the facet becomes one's primary frame of reference during parts or all of the activity» [Harviainen 2012]. То есть, для Харвяйнена ролевая игра строится на том, что из пространства разыгрывается место.

Л. Лукка разграничивает погружение как состояние («субъективное переживание бытия кем-то другим в альтернативной, диегетической реальности») и как процесс («автоматическая бессознательная реакция на среду и взаимодействие со средой, опосредованное чертами личности, полученными в результате состояния погружения») [Lukka 2014], сравнивает его с эмпатией и связывает погружение с диссоциацией от собственной личности: на начальных этапах эта диссоциация осознанна, но с определенного момента игроку уже не нужно сознательно подавлять свою повседневную личность. В. Щербачев считает, что состояние погружения сродни состоянию транса [Щербачев 2014].

В целом это явление настолько сложное, что некоторые даже призывают отказаться от термина «погружение» в ролевом и академическом дискурсе, поскольку существует слишком много его определений, которые не сводятся друг к другу, а кроме того, само переживание погружения крайне индивидуально и может качественно различаться у разных людей, однако проверить это достоверно нет способов [Holter 2007].

В российском ролевом дискурсе тема погружения - одна из центральных. См. напр. цитату из высказывания в блоге: «Я тут в силу некоторых событий поняла, что всё-таки является основной ценность ролевых игр (для мастеров, я имею в виду). Знаете, такие основные ценности, которые позволяют поступиться чем угодно: как человеческая жизнь во многих цивилизованных обществах, например. Эта ценность -- нахождение игрока в роли» (ИнфХлИн).

«Материальной основой» погружения («вролинга» - эмный термин) считается непрерывность игры, т.е. плотно завязанные друг на друга симуляционизм (недопущение нарушения атмосферы игрового мира путем высказываний, не относящихся к данному игровому миру) и иммерсионизм. Нарушение этой непрерывности осуждается в дискурсе сообщества, а формальные правила игры обычно содержат подобные пункты:

Игровое время - круглые сутки. («1924», 17-19 мая 2013г.)

Все события 24 часа в сутки происходят по игре. («Дары Смерти», 21-24 февраля 2013г.)

Следует ориентироваться на серьезную и непрерывную игру. В процессе игры категорически недопустимы выходы из роли, неигровые разговоры, споры по поводу правил, апелляция к игровой механике или игротехнике. («Есть такое ремесло», 15-18 августа 2013г., выделение автора правил)

100% игровое время -- еда, сон, посиделки и прочее проходят “по игре”, нельзя временно выйти из роли. («Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е», 1-4 мая 2014 г.)

Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с вечера 27 сентября до утра 2 октября) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. (…) Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. («Хогсмидские Сезоны-2006», 27 сентября - 2 октября 2013г.)

Таким образом, несомненной добродетелью игрока считается поддерживать непрерывность ролевой игры как вокруг себя (внешний перформанс), так и внутри себя (погружение), причем эти процессы взаимовлияют и усиливают друг друга. Идеальный игрок в изучаемом сообществе может быть охарактеризован как «The Hardcore Immersionist: Primary identity clearly different from the normal one; Absolute priority on character consistency; Highly probably hostile towards meta-level information during play; Translates all information into diegetic form; Very probably not in narrative identity mode», согласно типологии игроков Харвяйнена [Harviainen 2006].

Однако «разрывы» игровой реальности систематически имеют место. Это и стало отправной точкой данного исследования. Собственно, вопрос, который могу задать себе рефлексирующие ролевики: почему игроки «выпадают» из игры - потому что они «плохие» или «не умеют играть» (как это эксплицируется в дискурсе в качестве объяснения), или все же это неизбежное явление с объективными причинами?

1.2 Исследования ролевых игр

Российские исследования РИ

Сообщество и его эволюция

На данный момент теоретическое осмысление ролевой игры как явления находится в России на этапе становления. Большая часть современных исследований российских ролевых игр так или иначе направлена на социологическое либо антропологическое изучение сообщества\субкультуры ролевых игроков. Наиболее фундаментальными из них являются диссертации [Медведев 2003] - первая русскоязычная работа о социологическом портрете ролевого сообщества и влиянии этого хобби на социализацию его участников; [Куприянов, Подобин 2003] - публикация результатов серии исследований ролевого сообщества как социально-педагогического явления; [Славко 2007] об истории развития российского ролевого сообщества в период 1990-2006 гг. и [Писаревская 2009] с антропологическим исследованием развития, ритуальных и фольклорных практик ролевого сообщества России в сравнении с зарубежными.

Подобные работ показывают снимок некоторой ситуации, которая изменяется со временем: довольно быстро эволюционирует как само сообщество и правила взаимодействия в нем, так и проводимые ролевые игры. Если в 1990х - начале 2000х гг. ролевики рассматриваются как одна из молодежных субкультур - необходимый этап юношеской маргинализации перед «взрослой» социализацией (напр. [Щепанская 2003]), и защита ролевого сообщества идет в рамках той же парадигмы априорной «ущербности» его членов [Медведев 2003], то в более поздних исследованиях ролевых игр отмечается «тенденция к росту числа молодых успешных специалистов» [Писаревская 2009] и превращение стигматизированного занятия в социально приемлемое хобби по мере увеличения среднего возраста ролевика. Правила сообщества, характерные для 1990х - начала 2000х гг. (бессрочная ответственность за приведенного в сообщество члена и его поведение, «усыновление\удочерение» новичков, наречение имени, обязательная включенность в повседневное функционирование сообщества и др.), уже становятся расхожими быличками в устах заслуженных ветеранов ролевого движения.

Русскоязычных научных работ по теории ролевой игры, а не о сообществе «носителей», пока немного. В качестве примера приведем диссертацию [Пустовойт 2011], анализирующую правила ролевой игры с социологической точки зрения.

Психология

Помимо социологии и антропологии ролевого сообщества, существует интерес психологов к ролевым играм. Например, в работе [Белоконь 2005] разбирается случай полигонной ролевой игры «Сильмариллион-Экстрим» (2002 г.) как образец вышедшего из-под контроля социально-психологического эксперимента. Пишутся курсовые и дипломные работы о влиянии ролевых игр на личность участников субкультуры под руководством С.П. Шклярука на факультете психологии СПбГУ, а московским психологом и психиатром А. Городничевым начинает разрабатываться тематика психологической травмы на полигонной ролевой игре (доклад о начале этого исследования был прочитан на московском конвенте ролевых игр «Комкон-2014» Видеозапись доклада доступна по адресу http://vimeo.com/89640147 (ссылка проверена 30.03.2014)).

Ролевые технологии в прикладных областях

Довольно активно изучаются прикладные аспекты внешнего применения ролевых игр - в первую очередь педагогическая. Историческими прототипами русскоязычных ролевых игр - экспериментальными обучающими играми педагогов 1920 гг. - занимается минский исследователь Я. Кот (напр. [Кот 2013]); он же рассматривает применение РИ-технологий в образовании в целом (напр. [Kot 2012]). Практическое применение наработок управления молодежной группой, связанных в том числе с ролевым опытом, описывают пионеры ролевого движения России М. Кордонский и М. Кожаринов в «Очерках неформальной социотехники» [Кордонский, Кожаринов 2008]. Опыт организации детского лагеря, полностью построенного на принципе ролевой игры живого действия, описывается в [Куркин 2014] Концепция организаторов доступна по адресу http://www.aricamp.ru/ (ссылка проверена 30.03.2014).. В МГУ уже несколько лет разработкой и проведением образовательных ролевых игр для неролевиков Центр интерактивных образовательных технологий (ЦИОТ) МГУ им. Ломоносова http://ciot.msu.ru/method (ссылка проверена 30.03.2014) (школьников, студентов и взрослых) занимаются известные в сообществе ролевики Д. Земцов (Рингиль) и А. Федосеев (Флоран) (напр. [Земцов 2009, Федосеев 2011]).

Кроме педагогики, ролевые техники применяются в массе других областей (напр. развлекательные коммерческие ролевые игры типа герметического детектива, тренировочные бизнес-игры, подготовка наблюдателей для выборов, психотерапия и проч.), однако публикации по этим сферам мы приводить не будем, поскольку прямого отношения к теме работы они не имеют, ограничившись вышеприведенным кратким обзором педагогических публикаций.

Эмный взгляд: прикладные проблемы полигонных ролевых игр

Как отмечают исследователи, «участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии» [Писаревская 2009]. Сообщество действительно осмысляет свою деятельность, устраивая ежегодные ролевые конференции-фестивали - т.наз. конвенты - в разных регионах страны. Конвенты проходят каждый в свой месяц (примерно с ноября по март), составляя «Кольцо конвентов»: такой распорядок помогает осмыслить опыт прошедшего ролевого сезона и поддержать активность сообщества в «мертвый сезон» (основная ролевая деятельность приходится на лето). К наиболее заметным относятся «Зиланткон» (г. Казань, ноябрь), «Блинком» (г. Санкт-Петербург, декабрь), «Сибкон» (г. Новосибирск, февраль), «Комкон» (г. Москва, март) Зиланткон: http://zilant.konvent.ru/ Блинком: https://vk.com/blincom Сибкон: http://sibkon.org/ Комкон: http://comcon.su/ (ссылки проверены 30.03.2014).. Тезисы и статьи, написанные по материалам этих конференций (в первую очередь Комкона), помещаются на специальный интернет-ресурс о ролевых играх живого действия http://lib.rpg.ru (ссылка проверена 01.04.2014). Также существует «ролевая Википедия» - РолеВики (http://wiki.rpg.ru, ссылка проверена 20.05.2014).

Существуют некоторые механизмы передачи мастерского опыта. К примеру, на Урале функционирует «Ролевой методический лагерь» (РМЛ), в рамках которого на летней сессии разрабатывают игры, а на зимней - играют в кабинетные РИ и анализируют их Ролевой методический лагерь (РМЛ): http://uralrml.ru , видео-канал с записями семинаров «Как мы делаем игру»: http://vimeo.com/channels/kmdi , Красная стрела: http://redarrow.su/ (ссылки проверены 20.05.2014).. Один из известных московских мастеров И. Перепелкин (Рингл) провел и записал, выложив в общий доступ, цикл семинаров «Как мы делаем игру», на который приглашал наиболее известные мастерские команды. С 2010 г. начал работу отдельный конвент для мастеров ролевых игр из Москвы и Санкт-Петербурга «Красная стрела», допуск к мероприятиям которого имеют только члены сообщества, признаваемые как мастера. Однако количество мастеров, вовлеченных в эти мероприятия, несравнимо меньше количества мастеров вообще (об этом подробнее см. далее).

Рефлексия ролевого сообщества также кристаллизуется в ежегодно присуждаемых ролевых премиях: шуточный «Золотой баян» на «Блинкоме» - за сомнительные достижения, и вполне серьезный «Золотой куб» на «Комконе» - за признанные достижения различных МГ и отдельных участников сообщества за прошедший год (номинации типа «лучшая игра сезона такого-то типа», «лучшие правила», «лучший антураж», «вклад в ролевое движение» и проч.).

Результаты своих практических наблюдений или теоретических рассуждений сообщество публикует в нескольких периодических изданиях: в журналах «Мое Королевство», «Орк-клуб», альманахе «Magister Ludi», в ежегодном сборнике статей по материалам «Комкона», начавшем выходить с 2013 г., и других, менее известных журналах. Статьи, как правило, носят прикладной характер с советами для мастера или игрока (отвечая на вопросы типа «как правильно работать с игроками» или «как изготовить костюм такого-то века») либо общефилософский (ролевые игры в ряду прочей человеческой деятельности - например, как вид современного искусства, ролевые игры как «выход из постмодернистского тупика» и проч.). От западных изданий подобного типа наши журналы отличает импрессионистичность и отсутствие систематического научного подхода: так, к примеру, в International Journal of Role-Playing регулярно наряду с практическими рекомендациями типа «как изготовить себе кольчугу» публикуются научные статьи, написанные на материале ролевых игр, а в российских изданиях это - редчайшие исключения.

Выводы к обзору русскоязычных источников

Ролевое сообщество действительно отличается высоким уровнем рефлексии, что подтверждается большим количеством специализированных мероприятий и площадок для обмена опытом и осмысления пройденного. Большая часть существующих научных работ о ролевых играх написана инсайдерами. Внимание исследователей привлекает, как правило, либо само сообщество, либо психология ролевой игры и\или ролевого сообщества, либо применение РИ-технологий в других областях. Сам же процесс игры как таковой до сих пор остался почти неисследованным на российском материале.

Фреймирование процесса ролевой игры

Фрейм, по Ирвингу Гофману, - определенная схема интерпретации реальности, та смысловая «рамка», через которую идентифицируется социальная ситуация [Гофман 2004]. Для интерпретации ролевой игры нам особенно важны такие понятия теории фреймов, как первичный фрейм (primary frame) - схема восприятия, которая «не зависит ни от какой другой базовой или «настоящей» интерпретации и не восходит к ним», а также key & keying (в разных переводах «ключ и переключение» или «транспонирование», или «настройка»). Ключ определяется как «набор конвенций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности», а переключение - «систематическая трансформация субъектов, действия, предметов, уже осмысленных в некоторой схеме интерпретации; если нет исходной схемы, то нечего переключать», причем эта трансформация имеет воспринимаемые рамки.

Примечательно, что, начиная разговор о ключах и переключениях, Гофман в первую очередь рассматривает именно игру; она - идеальный объект для такого подхода. Все схемы, приведенные далее, опираются на понятие первичного фрейма и далее описывают фреймы, существующие в процессе того или иного типа ролевой игры.

Впервые ролевую игру в терминах теории фреймов И. Гофмана начал рассматривать Гэри Алан Файн в своем этнографическом исследовании словесной (настольной) ролевой игры [Fine 1983]). Он выделил три основных уровня (фрейма) идентичности участников игры: первичный (социальный) фрейм с участниками-людьми, вторичный (игровой) фрейм с участниками-игроками и третичный (который впоследствии приобретет название диегетического, т.е. относящегося к развертыванию сюжета), в котором участвуют персонажи. Первые два, по мысли Файна, связаны с личностью участника игры, а третий представляет персонажа - роль, которую игрок на себя взял.

То есть, игра как деятельность базируется на первичном фрейме «конечной реальности событий» (ultimate reality of events). Игроки действуют в контексте игры, ее правил и ограничений, и управляют своим персонажем, исходя из этих правил и договоренностей об игре, а не из того, что в принципе возможно сделать физически. Кроме того, игровой мир подразумевает, что игрок не только управляет своим персонажем - он им еще и является, причем личность персонажа не совпадает и не сводится к личности игрока. Эту последнюю черту Файн определил как качественное отличие ролевых (в его терминологии fantasy) игр. Важно, что каждый уровень имеет свою собственную структуру значений; вовлеченность в игру - это способность игнорировать нерелевантные уровни; а кроме того, участники в состоянии перемещаться с одного уровня на другой при необходимости. В дальнейшем эта трехчастная схема будет дополняться различными исследователями применительно к разным типам ролевых игр, но основной «скелет» останется неизменным.

Схема Файна для настольной ролевой игры была дополнена Дэниелом МакКеем [McKay 2001]: он разделил диегетический уровень на три разных, отталкиваясь от различий в речи участников, когда они выступают в том или ином качестве (просто людей, играющих или персонажей). В результате он получил следующую схему: социальный фрейм (в котором действуют игроки как люди), игровой фрейм (люди как игроки), нарративный фрейм (в котором действуют рассказчики), констативный фрейм (говорящие), перформативный фрейм (персонажи). Нарративный, констативный и перформативный фреймы принадлежат миру игры. Эта детализация помогает, к примеру, понять разницу между знаниями игрока и персонажа.

Финский исследователь Келломяки ([Kellomдki 2004], цит. по [Montola 2008]) независимо пришел к схеме словесной ролевой игры, аналогичной построениям Файна, однако состоящей из четырех слоев: социального, игрового, нарративного и персонажного. Нарративный и персонажный фрейм различаются тем, что к нарративному относятся описания игроком действий своего персонажа (вроде «Я подхожу к двери и дергаю ручку. Что происходит?» - вопрос к мастеру игры), а к персонажному - собственно персонажная речь, мысли и чувства.

Ларс Конзак применил фрейм-анализ к он-лайновым ролевым играм, получив в результате систему из семи слоев:

«hardware (физическое устройство компьютера как инструмента для игры),

program code (программное обеспечение игры),

functionality (компьютерные приложения и взаимодействие человека и машины в процессе игры),

gameplay (дизайн игры как виртуального пространства: время и место, персонажи, цели в игре, поощрения и наказания и проч.),

meaning (семантика игры, ее осмысленность),

referentiality (отсылки конкретной игры к другим играм, произведениям других жанров или к социальной реальности),

socio-culture (взаимодействие между всеми участниками данной игры)» [Konzack 2002]. Половина слоев, как мы видим, относится к функционированию материальной основы игрового мира - компьютеру, что делает всю систему целиком удобной для изучения компьютерных РИ, но непригодной для анализа любых других.

Однако необходимо отметить один из выделенных исследователем слоев - референциальный: он окажется принципиально важным для нашего исследования. В целом, обращает на себя внимание тот факт, что все приведенные схемы (кроме системы Конзака) рассматривают некоторую абстрактную ролевую игру - как некоторую вещь в себе, не имеющую связей ни с изоморфными ей явлениями (например, другими ролевыми играми того же типа или даже того же жанра), ни с, тем более, прочими объектами и явлениями действительности, если только они не присутствуют в игре в явном физическом виде. Однако наши данные показывают, что подобные связи являются неотъемлемой частью игры, а их актуализация порой важна для игроков не менее, чем сам игровой процесс (об этом подробнее см. далее).

Фреймовый анализ к ролевой игре живого действия был впервые применен норвежским исследователем Гейром Тором Бренне в его PhD-диссертации [Brenne 2005]. Бренне в своей работе не пользуется классификацией Файна, а разрабатывает свое деление на микро-, мезо- и макроуровень, что соотносится с социальным статусом персонажа в игровом мире, персонажем как принадлежностью данной игры и игроком - то есть, по сути, сопоставимо со схемой Файна (игровой мир, метаигровой мир и «реальный» мир). На протяжении работы исследователь в основном пользуется бинарной оппозицией «во фрейме» vs. «вне фрейма» (имеется в виду игровой фрейм), подчеркивая в начале работы, что его более всего интересует мезоуровень и метакоммуникация, происходящая на нем.

Изучая «проникающую» (pervasive) ролевую игру живого действия (особый подвид городской РИЖД с использованием электронных устройств), исследователи построили следующую схему, практически полностью дублирующую Файна [Mдyrд, Lankoski 2009] (см. рис. 1).

Рис. 1.

Обращает на себя внимание расхождение в первом слое: у Файна он назван социальным, а у финских исследователей - физическим. Это неудивительно, поскольку они имели дело с разными типами ролевых игр, однако это несоответствие окажется весьма важным в построении схемы в рамках данного исследования.

В целом обзор работ, посвященных рассмотрению игр в перспективе гофманианского подхода, см. в статье [Deterding 2009]. Однако большинство существующих фреймовых схем ролевой игры относятся к другим типам РИ, тогда как для собственно полигонной ролевой игры не создано исчерпывающей системы (бинарная оппозиция Бренне явно не отражает всей сложности феномена, а pervasive games все-таки имеют важные отличия от полигонных РИ).

Фреймирование правил ролевой игры

Игра (любая, не только ролевая) всегда имеет правила. Это один из важнейших ее признаков, наряду с добровольностью, процессуальностью, нахождением за рамками повседневности и другими свойствами (подробнее разбор дифференциальных признаков игры см. в [Montola 2012]). Даже скандинавские freeform larps, постулирующие отсутствие правил, правила, тем не менее, имеют: они опираются на здравый смысл и имплицитные установки данного ролевого сообщества и потому не эксплицируются в формальных правилах к игре.

Для ролевой игры существование правил является амбивалентным: с одной стороны, они регламентируют и упорядочивают взаимодействия, а с другой с определенного момента могут стать препятствием для погружения, поскольку их необходимо держать в сознании параллельно с персонажем, а не внутри него, ни не являются фактом диегетической реальности [Harviainen 2012]. Кроме того, не исчезает и сама проблема следованию правилам: сначала распознать ситуацию как попадающую под конкретную регламентацию, а далее выполнить инструкцию так, как составитель предполагал само собой разумеющимся [Витгенштейн1994].

Классификация правил взаимодействия на ролевой игре, как формальных, так и неписаных, - также весьма популярная тема для исследования. Таких классификаций существует едва ли не больше, чем схем устройства самой ролевой игры. Игра, естественно, не сводится к правилам, как процесс вождения не сводится к ПДД (правила не указывают, куда ехать, а только регламентируют, как), однако правила, в отличие от процесса, гораздо более поддаются анализу и классифицированию. При внимательном изучении этих классификаций становится ясно, что они в целом соотносятся с вышеприведенными схемами ролевой игры как процесса и могут внести свою лепту в понимание структуры игры, хотя данное исследование занимается не самими правилами, а скорее правоприменением и поведением в нерегламентируемых ситуациях.

Сален и Циммерман [Salen, Zimmerman 2004] выделяют в своей работе три категории правил для игры: операциональные (как вообще нужно играть в игру), конститутивные (логические и математические правила, лежащие в основе правил операциональных) и имплицитные (неписаные социальные правила, управляющие игрой). Эта схема, судя по всему, восходит к делению Серля [Searle 1995]: он подразделяет правила на конститутивные («что-то считается чем-то»), которые нельзя нарушить, не получив при этом какого-то другого вида деятельности (в нашем случае это, к примеру, правило, что на РИЖД действия персонажа отыгрываются физически; если мы заменим это на вербальное описание, получим словесную РИ) и регулятивные («если случился Х, надо делать Y»), которые в случае нарушения не приведут к другой деятельности и потенциально нарушимы (например: после третьего удара в корпус персонаж получает тяжелое ранение; если игрок сбился со счета, то это не изменит типа игры, хотя может быть расценено как читерство, т.е. намеренный обман в свою пользу). Однако эти типы правил не исчерпывающи: есть само собой разумеющиеся ожидания относительно поведения участников игры, которые нигде не сформулированы.

В анализе [Barkholt 2008] приводится следующая система правил, действующих в процессе ролевой игры живого действия:

- правила моделирования (simulational rules) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически (типа «X замещаетY»);

- правила регулирования (regulation rules) - правила и законы социальной повседневности (к примеру, Уголовный кодекс: на игровой территории, так же, как в повседневной жизни, игрокам нельзя красть, убивать и совершать прочие преступления по отношению к другим игрокам - что, естественно, не распространяется на персонажей);

- поведенческие правила (behavioural rules) - предписания для игрока, как он в целом должен вести себя в соответствии с жанром игры и с характером персонажа;

- правила мизансцены (mise-en-scene rules) - внутриигровые правила, обусловленные сеттингом - как, например, формулы вежливости игрового мира или отличительные признаки тех или иных групп персонажей (типа «X обозначает Y»).

Если соотнести эти правила со структурой Файна, то станет ясно, что правила регулирования относятся к первичному фрейму, правила моделирования и поведения - ко вторичному, а правила мизансцены - к третичному.

Аналогичного подхода придерживается норвежский исследователь Бренне, выделяя в РИ три типа конвенций: общекультурные, субкультурные (собственно правила ролевого сообщества) и конвенции конкретной игры [Brenne 2005].

Финский исследователь М. Монтола прямо соотносит фреймы Файна с уровнями правил ролевой игры: социальному фрейму соответствуют экзогенные правила (типа «не обсуждать посторонние вещи в процессе игры»), игровому фрейму - эндогенные (типа «для выяснения повреждений от удара мечом кинь кубик d10»), диегетическому - правила игрового мира (типа «ношение меча на территории города карается штрафом») [Montola 2008].

Необходимо отметить, что мастера порой играют с самими границами типов правил. Так, на запланированной на август 2014 г. ПРИ «Калигула: империя невозможного» мастера намеренно расширяют полномочия персонажей влиять изнутри игры на правила не только игрового мира, но и на эндогенные, по Монтоле: «СЕНАТ на игре занят реальным управлением игрой: он меняет и корректирует правила игры. Это «Законодательная» функция Сената. До какой степени могут распространяться эти изменения? До любой. Любое правило, данное на начало игры в определенной формулировке, может быть изменено, дополнено, ограничено. Это в равной степени касается моделинга и логики мира. Если некий идиот-сенатор отменит смерть и проведет это решение на выборах - мы будем жить без смерти (до следующего заседания Сената)» «Калигула: империя невозможного» (МГ «Завоевание рая»), правила по сенаторам: http://www.caligula2014.ru/extras/allitems/itemlist/category/54-senatus (ссылка проверена 24.05.2014)..

В своей докторской диссертации Монтола [Montola2012] к трем фундаментальным правилам То, что Монтола называет invisible rules of role-playing [Montola 2008], фактически является определением ролевой игры вообще: он выделяет «правило мира» (РИ - интерактивный процесс определения и переопределения воображаемого мира), «правило власти» (власть определять мир принадлежит участникам и распределяется иерархически) и «правило персонажа» (участник игры действует в игровом мире через сконструированную личность - персонажа). Подробнее об этих параметрах см. выше в разделе «Что такое ролевая игра». добавляет еще по меньшей мере шесть типов правил:

- внутренние правила, установленные игроком для самого себя относительно отыгрывания его персонажа - фактически, интерпретация персонажа и следование ей,

- социальные правила относительно того, как именно нужно играть в ролевую игру. Они всегда некодифицированы, но могут проявляться в некоторых формулировках типа «Ты - не твой персонаж. Ты не несешь ответственности за любые действия своего персонажа».

- формальные правила - собственно кодифицированный свод регламентаций игрового процесса (скандинавская freeform-игра «без правил» подразумевает отсутствие именно их),

- внешнее регулирование - законодательство «внешнего мира» и повседневной социальной реальности, ответственность игроков за соблюдение Уголовного кодекса и прочих правил того же порядка,

- правила для материального обеспечения регламентируют объекты физической реальности, используемые в игровых целях (от программного обеспечения компьютерной РИ до правил, что безопасный латексный меч в мире игры изображает острый стальной),

- физическое окружение - законы природы, поскольку игра так или иначе происходит в физической реальности. Сами по себе они правилами, по сути, не являются, но вызывают появление правил поведения, поскольку игроки вынуждены с ними считаться и взаимодействовать.

В данном списке обращает на себя внимание, во-первых, отсутствие правил для персонажа (диегетических). Формальные правила игры, правила для материального обеспечения (в российской практике они тесно, почти неразрывно связаны) и в некотором смысле социальные правила относятся к уровню игрока, физическое окружение и внешнее регулирование имеют отношение к «внешней» реальности (здесь как раз и проявляется эта дихотомия физического и социального на ролевой игре, что будет важно для нашего исследования). Отдельным пунктом стоит отметить «внутренние правила», которые относятся к уровню игрока (поскольку связаны с игрой, но при этом не являются собственно диегетическими) и поднимают важный вопрос взаимоотношений игрока и его персонажа, который до этого в основном рассматривался исследователями с психологической (напр. вопросы погружения) или сугубо прикладной точки зрения (как создать себе персонажа интересным, объемным, достоверным и проч.). Интерпретация игроком персонажа, ригидность или наоборот подвижность такой интерпретации (и соответственно действий игрока, исходя из этой интерпретации) также будет отдельным пунктом рассмотрения в данной работе.

Отечественный исследователь Р. Пустовойт [2013] использует иной подход: он выделяет три уровня правил, отсчитывая их по мере удаления от ситуации «игра здесь и сейчас». К первому уровню он относит собственно свод правил данной игры, написанный мастерами (наиболее очевидный уровень, поскольку он единственный является эксплицитным и кодифицированным), ко второму - привычки данных игроков \ данной группы игроков играть определенным образом (некоторый некодифицированный узус сообщества, проявляющийся на любых играх у данных участников), а к третьему - принятые в ролевой среде правила поведения вне непосредственно игрового процесса (как готовиться к игре игрокам, как писать правила мастерам и проч.).

Данная классификация, в отличие от предыдущей, учитывает разницу не только между играми, но и между различными ролевыми сообществами, поскольку неписаные правила поведения различаются между группами и могут быть выявлены только в случае конфликта из-за их несовпадения (например, на собранном материале - в рамках большой игры-«тысячника», где сталкиваются представители разных региональных школ). Кроме того, идея общего опыта внутри конкретного сообщества будет чрезвычайно важна для нашего дальнейшего исследования.

Глава 2

2.1 Методика исследования

Исследовательский вопрос данной работы заключается в следующем: что делают участники полигонной ролевой игры, чтобы создавать и поддерживать взаимную иллюзию игры («игровой мир», в терминологии М. Монтолы [2008])? Какие ситуации опознаются как нарушения игрового мира, и как происходит восстановление, «починка» игрового мира?

Чтобы ответить на поставленный вопрос, выбрана стратегия «от обратного», т.е. анализ сбоев и ошибок:

а) какого рода ситуации замечены участниками как «выпадение из игры» без установки на наблюдение? Какие события и ситуации попадают в фокус наблюдателей, которые проинструктированы наблюдать?

б) как и по каким причинам происходит нарушение предполагаемого порядка взаимодействия (эмно «выпадение из игры»), а также

в) каким образом окружающие реагируют на нарушение и как восстанавливается «целевой» фрейм?

Объектом исследования являются 13 полигонных ролевых игр различных жанров двух регионов России (команды организаторов из Москвы и Петербурга), проходившие в 2012-2014 гг. Дополнительным объектом для сравнения являются 6 кабинетных ролевых игр стиля Nordic larp, проведенных в рамках международного ролевого конвента Knutpunkt (г. Гетеборг, Швеция) и международного Minsk larp-festival (г. Минск, Беларусь).

Предметом исследования являются ситуации, в которых происходит нарушение порядка коммуникации и\или восприятия ситуации, связанное с переключением фреймов. Каждый собиратель индивидуально решал, что именно попадает для него в категорию «разрывается ткань игры» и «выпадение из игры» (инструкцию целиком см. Приложение 1), однако в общем случае нас интересовали ситуации, когда участник игры перестает ассоциировать свои действия и ощущения с персонажем, живущим в данном игровом мире, и по каким-то причинам актуализирует идентификацию себя (и\или собеседника) как исполнителя любой другой социальной роли. Таким образом, не любые фреймовые переходы попадают в наш материал, а только такие, которые расцениваются участником (-ами) как нарушение непрерывности игрового мира (это важно, поскольку фреймовые переходы есть и внутри самой игры).

Важно, что собранный материал называется «переключением фреймов», а не «выпадением из игры», потому что конкретный собиратель в конкретном эпизоде мог выступать не «жертвой» выпадения (будучи в статусе игрока, вовлеченного в игру), а ее причиной или свидетелем (будучи, к примеру, в другом статусе - например, игротехника, наблюдающего мастера или игрока «вне игры»). Такой собиратель все равно воспринял произошедшее как нарушение непрерывности игрового мира, однако уже не для себя, а для реальных или потенциальных вовлеченных участников. Таким образом, для него лично нет ситуации «выпадения из игры» (потому что он и так не в ней), однако несомненно есть ситуация переключения фреймов.

Для исследования нам важны следующие свойства объекта: актуализация участниками разных идентичностей в зависимости от ситуации; де-факто отсутствие непрерывности ролевой игры (даже при постулировании организаторами обратного); способность участников осознавать переключения фреймов в процессе игры (по крайней мере, определенные их типы) в формулировке «выпадение из игры» как таковые.

Цель исследования: рассмотреть коммуникацию - построение, поддержание и поломку «добровольной иллюзии» - на материале ПРИ Москвы и Санкт-Петербурга. Подобные исследования проводились для ПРИ в Скандинавии, однако каждый регион имеет свои особенности и неписаные правила взаимодействия, касающиеся всех РИ данного региона независимо от их тематики, поэтому представляется необходимым изучить российскую специфику.

Методами сбора материала являются следующие. Основной метод - систематическое самонаблюдение (фиксация ситуации по возможности сразу же после ее появления) самого исследователя и группы обученных собирателей за ситуациями переключения фреймов. Эффективность метода вытекает из отсутствия непрерывности процесса ролевой игры (т.е. из факта наличия переключений) и из способности участников осознавать такие факты в процессе игры. Выбор именно этого метода обусловлен тем, что погружение невозможно оценить со стороны (о его наличии известно только самому участнику), и всякое переключение является таковым только по факту перцепции участника (если игрок «выпал из игры» - значит, триггер сработал; при этом другого участника тот же триггер мог не выбить). Иными словами, всякое «выпадение из игры» в первую очередь является внутренним, а после может стать социально проявленным либо остаться в голове игрока.

Самонаблюдение проводилась участниками игры в разных статусах: игроками, игротехниками (сюжетных и эпизодических), наблюдающими мастерами (о статусах участников ПРИ см. в разделе этнографического описания поля). Практика показала, что наиболее валидными являются отчеты игроков, поскольку другим типам участников доступны для наблюдения только социально проявленные типы переключений, тогда как непроявленные остаются заметны только игрокам (которые и являются непосредственно переживающими состояние «выпадения из игры», в отличие от прочих категорий).

Включенное наблюдение исследователя как метод сбора материала помогает понять систему каждой конкретной игры как целое и в дальнейшем осознавать, какого типа эпизоды попали в выборку собирателей. Из способности осознавать факты переключения самостоятельно, без отдельного задания вытекает сбор данных при помощи анализа интернет-отчетов участников игр, в которых отражаются особо важные эпизоды переключения.

Единицей анализа является один эпизод переключения фреймов со всеми его характеристиками (причины, способ переключения, количество участников, реакция участников, способ восстановления игровой реальности). Количество единиц анализа - порядка 600 (суммарно эпизоды, собранные исследователем, собирателями и отобранные из интернет-отчетов не задействованных в целенаправленном наблюдении участников РИ). О процедуре анализа см. далее.

Валидность данных обеспечивается разнообразием источников: на каждой игре наблюдателями, помимо исследователя, являются еще 1-3 обученных собирателя, что обеспечивает достаточное разнообразие трактовок «переключения». Кроме того, для снятия «эффекта наблюдателя» привлекаются пост-игровые отчеты участников, не вовлеченных в целенаправленное наблюдение (т.е. они отмечают те случаи, на которые обращает внимание участник, не концентрирующийся специально на этом аспекте).

Документирование осуществляется в виде написания исследователем общего досье на каждую наблюдаемую игру с освещением основных механизмов данной игры (т.е. описываются заранее созданные для игры организаторами репрезентативные модели, влияющие на возможность переключений) и особенностей коммуникативного взаимодействия участников (места, ситуации и лица, более всего влиявшие по факту на переключения в процессе игры) с приложением отчетов - своего и собирателей (отчеты содержат эпизоды переключения фреймов). Эпизоды кодируются (нумерация между играми не сквозная, для возможности пополнения базы данных для каждой конкретной игры в случае позднего появления дополнительных данных) следующим образом: аббревиатура игры, аббревиатура собирателя, номер эпизода внутри отчета к данной игре. Единица отчета содержит по возможности один эпизод переключения (или описание целого типа эпизодов, если указано, что подобные ситуации происходили неоднократно).

В исследовании использованы следующие типы документов:

1. Дневники систематического самонаблюдения (отчеты) - основной источник. Изготовляется собирателем по запросу исследователя (либо самим исследователем), содержит непосредственно анализируемые сведения. Количество: по одному дневнику с собирателя с каждой игры. Доступен только исследователю, далее кодируется, вносится в базу данных и может быть использован в качестве иллюстративного материала в докладах и текстах (анонимно), если собиратель не предупредил об обратном.

К плюсам такого типа документов относятся прямая речь собирателя, не искаженная интерпретациями исследователя; фиксация целевого события непосредственно после него самого; самостоятельный отбор информантом эпизодов, которые он считает релевантными поставленной задаче (поскольку нас интересует не «объективная реальность», а субъективное восприятие конкретной категории). Минусом является вторая ступень отбора эпизодов информантом - письменный отчет для сдачи исследователю, в который собиратель записывает из наблюдений то, что сочтет нужным: мы можем полагаться только на его честность - а отчет не анонимен, что снижает вероятность появления в дневнике событий, которые могут быть оценены негативно. Кроме того, недостатком является неодинаковая чувствительность (внимательность) информантов к целевым событиям (подробнее об отборе информантов и о работе с ними см. далее).

2. Правила к ролевым играм - дополнительный источник. Публичные документы, вывешенные в Интернете для ознакомления с ними всех участников игры; имеют статус наиболее «официальных» из представленных. Необходимы в качестве репрезентантов прескриптивной нормы (что и в какой форме организаторы требуют от своих игроков), а также в качестве источников правил и моделей, которые в дальнейшем анализируются в исследовании с точки зрения их реального применения. В исследовании в каждом случае используется последняя версия правил из вывешенных (правила часто модифицируются мастерами в процессе подготовки к игре).

Плюсом является то, что это единственный тип источников, близкий по статусу к официальным документам и содержащий эксплицитную регламентацию процесса. Некоторое техническое неудобство состоит в том, что страницы и\или сайты, содержащие правила к конкретной игре, иногда исчезают (многие хостинги арендуются организаторами только на время подготовки к игре) и, как следствие, необходимость поиска документов в сохраненном виде у игроков (как правило, последняя версия правил скачивается игроками и распечатывается для собственного использования на полигоне; поскольку возможна апелляция к ним в процессе игры, то никаких правок игроками в текст не вносится: это всегда можно проверить по любому другому экземпляру).

3. Интернет-отчеты и рецензии игроков в блогах после игры - дополнительный источник. Личный источник публичного доступа. Просматриваются на предмет упоминания в них искомых сюжетов (т.е. спонтанного упоминания игроком, не участвующим в целенаправленном наблюдении, случаев переключения фреймов). Используется для триангуляции (в спонтанных отчетах предположительно не появится типов переключения, не описанных целенаправленными собирателями), а также для выяснения иерархии типов переключения (какие из них субъективно настолько значимы, что заметны даже без целенаправленного наблюдения и рассматриваются как адекватная причина объявить о них во всеуслышанье). Количество: по обстоятельствам (просматриваются все отчеты в сообществах Живого Журнала\Вконтакте, посвященных исследуемым играм, и далее вычленяются искомые эпизоды).

Также в эту категорию попадают обсуждения в блогах, посвященные данной тематике в целом (т.е. вопросу переключения фреймов, причинам таких переключений, возможным стратегиям избегания и проч.)

Плюсы: хороший источник для триангуляции; возможность собрать информацию в т.ч. из тех областей игры, где не было ни одного целенаправленного собирателя. Поскольку нам по сути неважна личность информанта - нерелевантен основной минус блог-публикаций (невозможность установления авторства). Также важна возможность уточнить детали спонтанно описанного эпизода, если это необходимо. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала, затраты времени на поиск и вычленение нужных фрагментов. Кроме того, документы этого типа обладают теми же недостатками, что и дневники самонаблюдения, только в большей степени: вероятность публикации только тех эпизодов, которые выставляют автора в выгодном свете, и неодинаковая чувствительность игроков к разным типам переключений.

4. Статьи в ролевой периодике, посвященные вопросам переключений - дополнительный источник. Представляют собой публичные документы - как опубликованные в традиционной форме (напр. журнал «Мое Королевство»), так и бытующие в Интернете (напр. ресурс «Ролевая библиотека»). Отличаются от обсуждений в блогах большей структурированностью и неизменностью текста. Могут использоваться в качестве материала для триангуляции: какие именно типы переключений эмно осознаются как важные и привлекают к себе внимание и попадают в обсуждение в статьях.

Техническое удобство этого типа источников состоит в том, что их текст стабилен по сравнению с блогами. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала.

Таким образом, основной метод сбора материала, несмотря на свои недостатки, вполне отвечает поставленной задаче - собрать максимальную вариативность ситуаций, которые разными игроками воспринимаются как «выпадение из игры». Недостатки же компенсируются дополнительными методами сбора материала и включенным наблюдением исследователя. Несомненно, некоторые типы - в первую очередь связанные со сферой приватного и интимного - даже после этого остаются за рамками данного исследования (об этом см. далее), но они, по крайней мере, выделяются в качестве проблематичных и требующих особых методов сбора. То есть, процедура такова, что в результате мы получаем не исчерпывающие, но достоверные данные.

Уровни выборки

Тип исследования - multiple-case study. В качестве кейса рассматривается одна полигонная ролевая игра от ее официального начала до завершения (обычно занимает от суток до недели; в среднем 2-3 дня). Выборка кейсов происходила с учетом географии игр (рассматриваются только игры Москвы и Санкт-Петербурга) и тематики игр: отбирались по нескольку образцов каждого из представленных в данном регионе жанров пропорционально их частотности:

3 игры в жанре фэнтези (по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена, А. Сапковского и Дж. Мартина),

2 игры по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг (которые, строго говоря, тоже относятся к фэнтези, но значительно отличаются от «прототипического» фэнтези с утрированно «средневековым» сеттингом),


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013

  • Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.

    курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016

  • Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.

    дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.

    дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009

  • Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.

    курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013

  • Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.

    курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015

  • Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.