Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

Рубрика Социология и обществознание
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 02.08.2014
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. нейтр синоним к «ролевик».

ТТХ, тж. ТТХшки - аббр. от «тактико-технические характеристики»: свойства и умения персонажа, часто выраженные количественно (показатели силы, сопротивляемости, живучести и проч.).

Тысячник (сущ.) - большая полигонная игра (де факто так называют игры на количество игроков от 600 человек, а не от 1000).

Хит (сущ.) - условная метаигровая единица здоровья персонажа.

Хрустальный замок игры (фраз.) - выражение, используемое как идеальный образ вторичной реальности в голове отдельно взятого игрока (т.е., по Монтоле, диегезис).

Чиповка (сущ.), тж. гл. (за)чиповать - допуск к игре определенных предметов (оружия, волшебных предметов и проч.), отметка их мастерами как принадлежащих данному персонажу во вторичной реальности и обладающих определенными свойствами. Сами ярлычки о допуске называются чипами.

Слив, сливать - 1. Неудачно выступить, провалить (слить боевку, эпизод и др.) 2. Слить инфу (фраз.): рассказать (часто не по игре) важную игровую информацию.

Цивил (сущ.) - человек, не знакомый с ролевыми играми (или - шире - с субкультурой вообще).

Цивильное (сущ.) - повседневная одежда (в отличие от «прикида» или «дурацкого»).

Чит (сущ.) - получение выгоды персонажу либо в обход правил, либо используя неточности в правилах. Читер (сущ.) - игрок, играющий таким образом.

Приложение 4. Фотоматериал и его насыщенное описание

Фото 1. Эльфийский город во время осады

Полигонная ролевая игра «Первая Эпоха» (25-30 июня 2013, Тверская обл.) по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкиена («Сильмариллион»).

Моделируется потаенное эльфийское королевство Нарготронд, зд. изображены его Палаты Исцеления (эльфийский госпиталь). Декорации выполнены из подкладочной ткани светлых цветов (расцветка Нарготронда, по модели в игре - сиренево-белая).

На переднем плане: три эльфийки королевства Дориат (это видно из покроя платьев: Дориат, по модели в игре, имел костюмы с завышенной талией) лечат раненого (в зеленой рубахе). Лечение моделируется плетением макраме из ниток определенных цветов, соответствующих повреждению. Лежащий на переднем плане в белой рубахе отсутствует в мире игры (на голове белая повязка), однако «раненый» с ним разговаривает.

У девушки в синем в прическе цветок из фетра - знак принадлежности ко двору принцессы Дориата; на руках парные браслеты - показатель того, что она имеет право проходить в королевство Нарготронд без сопровождающего. Это внутриигровые статусные маркеры (видны не только игрокам, но и персонажам). У девушки в зелено-оранжевом к поясу приколоты булавки с начатыми «фенечками» - это заготовки для будущих раненых, чтобы тратить меньше времени на плетение. Они, соответственно, являются метаигровым маркером и не видны персонажам.

У лучника рядом с девушками на лбу страйкбольные очки: это необходимое требование мастеров для всех, участвующих в боевых действиях. Сейчас они не надеты, поскольку в бою передышка. На груди приколота большая жемчужная брошь: она, помимо красоты, является метаигровым маркером «благословения» (особая охрана от эльфийских владык), что означает, что другие игроки должны подыгрывать такому игроку в спорных ситуациях.

Слева на фото - канистра питьевой воды: на жаре люди, одетые в броню, очень быстро начинают страдать от обезвоживания, и у игроков нет ресурса поить бойцов из игровой посуды во время больших боев.

На заднем плане справа: другие эльфийские целительницы лечат раненых (т.е. игроки плетут «фенечки», приколотые к одежде «раненых»).

Слева группа сидящих игроков - легкораненые, ожидающие лечения. Вместо того, чтобы отыгрывать страдания от ранений, общаются и смеются. Сразу за ними - фотограф с камерой. Он отсутствует в мире игры: белая повязка на голове, камуфляжные штаны, на руке висит маркер мастера - красная повязка (в целом, количество маркеров избыточно: красная повязка мастера не требует белой повязки отсутствующего в игре).

Палки с серебряными наконечниками - гуманизированные копья (т.е. обмотанные пенополиуретаном, чтобы сделать их безопасными в бою).

Девушка в красном на заднем плане - персонаж из Нарготронда (по совокупности кроя и цвета платья).

Желтая узкая пирамида справа - светильник, изготовленный персонажами «по игре» как реализация модели «Великого Творения» (произведение, в которое много персонажей долго вкладывали много сил, может изменить игровой баланс по решению мастеров).

Ритуал похорон

Фото 2. Похороны убитых преподавателей Хогвартса

Павильонная ролевая игра «Дары Смерти» (21-24 февраля 2013, Подмосковье) по мотивам седьмой книги эпопеи Дж. Роулинг.

Изображены похороны убитых преподавателей Хогвартса. На переднем плане на матрасе слева, с цветами в руках - игрок, играющий одного из убитых преподавателей. Пустой матрас напротив моделирует лежащего там еще одного убитого (игрок уже вышел другой ролью и потому не может отыгрывать труп в данный момент). Двое в черном на переднем плане - игротехники (персонажи, выполняющие мастерские предписания), отыгрывающие служителей Темного Лорда, которые захватили школу.

Кудрявая женщина в середине - одна из оставшихся в живых преподавателей. Остальные на фоне - студенты Хогвартса, которые при помощи фонариков моделируют заклинание Патронус (в данном случае делается для того, чтобы почтить память убитых). Полосатые шарфы на них - внутриигровые маркеры принадлежности к определенным факультетам. На игроках верхняя одежда, поскольку немалая часть игры проходит на улице, где температура ниже -20.

Девушка на лестнице посередине - студентка, помогающая слугам Темного Лорда (на груди у нее большой значок Инспекционной Дружины), со спины наблюдает, чтобы студенты не устроили эксцессов против темных магов.

Синеватая фигура на вершине лестницы - один и мастеров игры, наблюдающий за сюжетом. Голубоватый шифон и выбеленное лицо - маркер того, что персонажи видят призрака.

Моделирование медицины на играх в жанре фантастики

Павильонная игра «Последняя Субмарина» (7-9 февраля, полигон «Лабиринт», г. Москва) по мотивам аниме в жанре техногенный постапокалипсис.

Ролевая игра проходила на территории заброшенного завода, переделанного в полигон для страйкбола. Действие происходит в подвальных помещениях, изолированных от внешней среды, что упрощает моделирование.

На переднем плане: врач (в данный момент без халата, а просто в кителе с погонами) отслеживает на мониторе состояние пациента (состояние моделируется компьютерной программой). Под воротником заметен красный галстук - знак отличия экипажа конкретной подлодки (моделировалось несколько экипажей).

Фото 3. Медблок субмарины, переливание крови

На голове игрока специальный датчик, фиксирующий попадание в него выстрела из лазерного оружия, которое применялось в игре. Датчик закреплен на голове резинкой, от него спускается провод к устройству, которое фиксирует снижение «уровня здоровья» персонажа. Для персонажей датчики не видны, однако человек без датчиков точно находится вне игры (потому что не имеет персонажных характеристик).

На стеллаже перед врачом приколоты фотографии, важные для персонажа. На полке лежат две оранжевые коробочки - электронные устройства, моделирующие «медицинский пакет» - ресурс для возобновления «уровня здоровья» персонажа. В мире игры считались индивидуальным набором медикаментов, по факту же восстанавливали урон, нанесенный лазерным оружием, в памяти индивидуального устройства.

Также на полке стоит ингалятор, термокружка (игра проходит в сыром холодном подвале) и бутылка с бутафорской кровью.

На койке лежит пациент из штурмового отряда (штурмовики одеты в черное). Персонажу делают переливание крови (резервуар с бутафорской кровью, висящий над койкой). В это время индивидуальное устройство игрока подсоединено к компьютеру для восстановления «уровня здоровья» (витой провод от датчика на голове, уходящий за границы снимка).

Технические средства массового воздействия на игроков

Фото 4. Ад

Павильонная ролевая игра «Убить Дракона» (27-29 августа, Калужская обл.) в жанре постмодернизма (одноименная пьеса Шварца со встроенными в сюжет аллюзиями на Вторую Мировую войну и разрушение Варшавского гетто).

На фото: финал игры, где персонажам раскрывается, что все предыдущее с ними происходило в аду.

Сцена освещена двумя красными театральными прожекторами (на переднем плане и за спиной крайнего слева), подсоединенными к розетке. Первые три фигуры в масках слева направо - игротехники, изображающие демонов, которые и рассказывают персонажам правду обо всем произошедшем. Мужчина с усами у стены - мастер игры, наблюдающий за сценой. Далее игроки (на переднем плане - те, кто убил Дракона), один из них опирается на меч.

Перед нами - удачная поддержка смысловой части игры при помощи технических средств: кульминационный момент создается не только за счет сообщаемой информации, но и за счет физических ощущений (кроваво-красное освещение, плохая видимость, пугающие маски, жар и неприятный запах от прожекторов в небольшом помещении), что обеспечивает практически гарантированное погружение игроков в ситуацию и переживаемый ими катарсис.

Использование специализированного полигона

Полигонная ролевая игра «Вестерн: Deadlands» (14-16 июня, Ленинградская обл.) по одноименному сеттингу настольной (словесной) ролевой игры. Изображается Аризона конца XIX в. в несколько альтернативной реальности (элементы альтернативной истории - напр. победа южан в Гражданской войне; а также элементы мистики).

Игра происходила специально арендованном полигоне, на котором уже были нужные для моделирования постройки, т. обр. видные здесь здания не одноразовые. Помещения салуна было полноценным домом, остальные «здания» состояли из одного фасада.

На переднем плане: дерущиеся ковбои (моделирование рукопашной драки). Рядом с дерущимися - шланг и ведро с водой, из которого поят лошадей (лошади настоящие, живут на территории этого реконструированного городка, т.к. в обычных случаях он используется для проведения заказных праздников).

Фото 5. Кабацкая драка

За дракой наблюдают жители города. Прямо за дерущимися - фотограф, отсутствующий в мире игры, устанавливает треногу, чтобы сфотографировать драку. Среди мужчин справа - проститутка: отличается от благопристойных дам (см. слева) отсутствием головного убора (регламентировалось правилами) и длиной юбки (собственное решение игрока).

На заднем плане - эшафот с виселицей, наблюдательная вышка и салун. Сам полигон находится на территории леса, который и виден на фоне.

Оформление интерьера на ПРИ

Фото 6. Заседание горкома

Полигонная ролевая игра «1924» (17-19 мая, Подмосковье), историческая, по событиям в Советском Союзе во время НЭПа.

На фото видно, как нужный образ создается при помощи минимума средств. Импровизированное помещение само по себе максимально аскетично (натянутый сверху тент, стены из подкладочной ткани, сколоченные на полигоне этажерка и стол, накрытый черной подкладочной тканью): так создается основа любого помещения на полигонной ролевой игре.

Эффект достигается при помощи нескольких деталей: знамени, бронзового бюста Ленина на столе, книги на этажерке, разложенных перед секретарем бумаг и стацинарного телефона (на стене рядом со знаменем). Телефон функционален (протянута линия между основными сюжетными точками полигона). Кроме того, хорошо стилизована одежда игроков (зачастую реальные вещи того времени).

Травестия

Фото 7. Два типа ролевой травестии.

Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя» (6-12 мая, Лемболово, Ленинградская обл.) в сеттинге эпопеи Дж. Роулинг о Гарри Поттере. Игра входит в серию, продолжающую семилетний проект «Хогвартские сезоны» (завершился в 2011 году). За многие годы стал фактически отдельным сеттингом со сложной системой правил и закономерностей, опирающимся на первоисточник только в ключевых пунктах (напр. наличие школы Хогвартс или Темного лорда).

Игрок справа - пример так называемого кросспола (ситуация, когда игрок-девушка играет персонажа мужского пола, как в данном случае, или наоборот). Все игроки должны относиться к такому персонажу как к мужчине, добросовестно поддерживая эту добровольную иллюзию в течение всей игры. Сам кросспольный персонаж, в свою очередь, старается вести себя возможно более естественно в чужой гендерной роли.

Игрок слева - пример модели зелья андрогинности (ситуация, когда персонаж выпивает определенное зелье и вследствие этого на некоторое время меняет пол на противоположный). В отличие от предыдущего случая («серьезной», на всю игру, «смены пола») несет элемент карнавальной травестии и используется игроками в основном в качестве забавы, нежели для достижения игровых или метаигровых целей («андрогинку» чаще подливают другим, нежели пьют сами). В руках персонажа волшебные палочки, на голове - шляпка как модельный маркер взрослой женщины.

Модель реализуется следующим образом: после выпивания определенного состава игрок на метаигровом уровне просит помощи у игроков противоположного пола, и они сообща снабжают его необходимыми предметами (одеждой и аксессуарами). Для метаигрового различения пола персонажей введено строгое модельное разделение: брюки как маркер мужского пола, юбка - женского.

Персонажа-мужчину справа, помимо прочего, играет мастер игры (в ухе у нее гарнитура рации для оперативной связи с остальными мастерами). На фото - ее реакция на внешний вид игрока под «андрогинкой».

Поскольку игра проходит на территории детской базы отдыха, на фоне видны лесенки детской площадки.

Моделирование спортивных игр

Фото 8. Матч по квиддичу

Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя».

Для моделирования магической спортивной игры квиддич из книги Роулинг были придуманы специальные правила. На фото: соревнуются команды факультетов Слизерин (в зеленой форме) и Хаффлпафф (в черно-желтой форме).

Игроки с ракетками - загонщики (здесь стоят с поднятыми руками) - должны при помощи ракеток и мягких мячиков «выбивать» игроков команды соперника. «Выбивание» происходит при попадании мяча по игроку и длится 10 секунд. В это время «выбитый» стоит с поднятыми руками и считает вслух, не может продолжать атаку. Розоватый мячик лежит рядом с последней из выбитых (крайняя девушка слева).

Остальные игроки на фото - охотники (загоняют мяч в ворота). Мяч в руках у девушки в зеленом, игрок команды соперников пытается ее оттеснить и не пустить к своим воротам (правилами игры запрещено касаться других игроков руками во избежание травм).

На заднем плане - судьи: юноша в желто-красном - ответственный за данный участок поля, мужчина в темно-зеленом - главный судья.

На фоне: лесопосадка вдоль железной дороги, казарма военной части, находящейся по соседству с базой отдыха, где происходит игра.

Повышение семиотичности: диегетический театр на РИ

Павильонная ролевая игра «Смольный: на заре жизни» (Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г., историческая). Моделируется выпускной класс Смольного института в 1916 г.

На фото - финальная сцена театральной постановки воспитанниц по мотивам древнегреческого мифа о Персее и Андромеде. Мужскую роль Персея, согласно историческим прототипам, играет девушка. Реквизит максимально условен: золотой венок, меч и щит Персея; маска, моделирующая голову Горгоны; бумажные цепи Андромеды. На заднем плане - воспитанницы-зрительницы. Поскольку постановка происходит во время выпускного бала, девушки одеты в праздничные платья вместо одинаковых форменных.

Фото 9. Постановка «Персей и Андромеда»

Боевое взаимодействие

Фото 10. Ночной бой с мантикорой

Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло» (15-18 августа, Подмосковье, фэнтези) по миру «Ведьмака» А. Сапковского. Моделируется замок, где маленькие ведьмачата (борцы с чудовищами) обучаются своей профессии.

На переднем плане: игротехник, изображающий монстра мантикору (бутафорские голова, лапы, хвост). На боку игротехника рация, для оперативного изменения своего поведения по команде мастеров. Для подчеркивания высоты чудовища игротехник идет на джамперах.

Напротив мантикоры - три бойца с мечами. Боевые правила игры предполагали бесконтактный бой (т.е. выполнение определенных приемов мечом без касания противника). Чтобы игротехник мог адекватно отследить все приемы сражающихся, правила предписывают сражаться с монстрами не более чем втроем (поэтому остальные стоят вдоль стены и не вмешиваются).

На всех присутствующих висят медальоны на цепях, некоторые из них светятся разными цветами. В мире игры это - отличительные знаки статуса ведьмака, а игротехнически цвет диода показывает, какой эликсир выпил ведьмак перед боем (и как игротехнику-монстру надо изменить свое поведение сообразно с этим).

Фигура в камуфляжном костюме, крайняя слева - наблюдающий мастер. Он держит в руках портативную колонку, которая играет устрашающий саундтрек - для большего погружения игроков в напряженность ситуации (музыка появлялась только во время действительно серьезных боев). Еще один наблюдающий мастер - блондинка, вторая справа (тоже в камуфляжном костюме).

За крайним левым бойцом - стеллаж с эликсирами.

Ночное освещение подается от генератора, находящегося на мастерке (см. провода и их закрепления на деревьях). Декорации выполнены из подкладочной ткани и нетканого материала (он исписан ведьмачатами в рамках игры).

За кулисами: неигровая территория

Фото 11. Мастерка

Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло».

Мастерка - специально отгороженное неигровое пространство, где находятся и обслуживают игру организаторы (мастера). Здесь на фото - мастер в камуфляжном костюме. На голове у него налобный фонарик, чтобы удобно было ходить ночью в лесу. В карманах куртки - зеленая лента (маркер мастера) и красные ленты (маркеры «крови», т. е. ранений, которые игротехники повязывают игрокам, если их персонаж не справился с монстром).

Мастер сидит на запасном электрогенераторе. Сзади - точка подзарядки раций (видны свисающие гарнитуры от них).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013

  • Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.

    курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016

  • Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.

    дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.

    дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009

  • Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.

    курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013

  • Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.

    курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015

  • Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.