Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

Рубрика Социология и обществознание
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 02.08.2014
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Ниже - пример того, как на исторической игре имплицитная отсылка к правилам «Хогвартских Сезонов» осуществляется невербально, не затрагивая ткани игры для возможных внешних наблюдателей с одной стороны (красиво одетая пара раскрывает зонт) и доставляя удовольствие изяществом кодировки всем участниками с другой (раскрытие зонта как маркер отсутствия персонажа в поле зрения, согласно правилам «ХС»). Помимо удовольствия от кодирования, важным компонентом является постулирование групповой идентичности, отграничивающее «посвященных», понимающих смысл раскрытия зонта, от «профанов», для которых это просто гуляющие.

№52 «1924»: Чинно прогуливаемся по Краснодару (белогвардейцы, выдающие себя за советских нэпманов). К нам в очередной раз пристают рыбаки в тельняшках, настаивая, чтобы мы купили у них рыбу. Рыбаков играют мастера другой игры, хорошо нам известной. Когда они окончательно достают нас своими приставаниями, мой спутник произносит: «Я знаю, как от вас защититься!» - открывает над нами зонт, и мы уходим быстрым шагом. Все участники неудержимо улыбаются.

Прим.: на той игре, где мы играли, а эти игроки мастерили, маркером невидимости персонажа являлся открытый над головой зонт.

Данные наблюдений показывают, что при конструировании групповой идентичности на основе принадлежности к прошедшим играм важен прежде всего визуальный контакт, а при его отсутствии возможность вербального выражения не является достаточной:

№53 «Убить Дракона»: Несколько мелких моментов с отсылками к другой ролевой игре тоже случались, но отрабатывали гораздо слабее и быстрее, нежели на предыдущих играх, рассмотренных мной. Предполагаю, что это связано с тем, что такие моменты обычно требуют поддержки еще кого-то, кому это тоже понятно, а будучи слепой (слепой персонаж, у игрока «по жизни» завязаны глаза - ОВ), я не могла установить визуальный контакт с друзьями с той игры, и переживала эти моменты внутри себя, не выдавая их наружу, и быстро возвращаясь в игровой процесс.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из амплуа его игрока: я знаю, что игрок Х всегда играет плохих/хороших - значит, сейчас он поведет себя аналогично. Ниже - пример использования знания о ролевых предпочтениях игротехника для метаигрового просчитывания дальнейших событий в игре. Интересно, что информант рассуждает о плюсах и минусах такого знания (с одной стороны, это повышает эффективность игрока, с другой - снижает интерес к собственно ролевой составляющей в процессе игры).

№54 «Последняя субмарина»: Участники: Хороший знакомый, образ действий которого отлично известен.

Событие: Приходим в зону, обозначенную на карте (с). Занимаем периметр, наш человек ведет переговоры с переговорщиком. Вижу хорошо известного мне игротеха с гавайскими цветочками и бутылкой в руке. И пушкой. Конечно, пушкой. Сразу срабатывает отсечка - "Этот человек НЕ выходит мирным техом".

Потом срабатывает вторая "Он НЕ любит когда техи вонзаются (сражаются - ОВ) с техами". Когда, через минуту мне сообщают, что тут засада - уже как-то не неожиданность.

Отношение: Плохо знать кто во что "играет по жизни". Ну или хорошо. Смотря с какой стороны (обвм или эффективность) это рассматривать.

*Влияние на окружающих предыдущего персонажа определенного игрока. Происходит либо в случае, когда первый персонаж погиб задолго до конца текущей игры, и игрок вышел второй ролью В случае второй роли особенно сложно бывает, если оба персонажа этого игрока мало отличаются внешне - поэтому второго персонажа часто стараются сделать с каким-нибудь заметным отличием во внешности, чтобы окружающие не путались, кто перед ними., либо если какая-то из ролей данного игрока хорошо запомнилась в сообществе, и теперь его ассоциируют с ней и соответствующим ей поведением и характером.

Ниже - пример имплицитной шутки, основанной на общности игрока у двух персонажей сериальной игры (на предыдущих сериях собеседница играла девочку с оборотным зельем, а на текущей игре играет врача, которому показывают это зелье).

№55 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В комнате девочек Гриффиндора внезапно обнаруживаю характерный пузырек, в котором на прошлой сессии персонаж моей хорошей пожизневой подруги хранил оборотное зелье. Беру его и несу новому персонажу той же девушки - колдомедику (врачу в данном сеттинге - ОВ), дабы она освидетельствовала жидкость внутри. Мы, не прерывая игрового разговора, начинаем неудержимо ржать, потому что по факту я жалуюсь на предыдущего персонажа новому персонажу того же игрока.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из знания его ролевых навыков: я знаю, что игрок Х - тактик; умеет фехтовать…, а значит, скорее всего, будет это использовать. Бывает и обратная ситуация, если игрок Х отрицает навык или знание, которым, как мы знаем, он владеет по жизни. Такая ситуация выбивает из игры несколько больше, поскольку запускает метаигровые размышления, а с какой целью игрок Х отрицает эти навыки и не использует ли их потом его персонаж во вред окружающим.

№56 «Дары Смерти»: Оценка боевых качеств других персонажей исходя не только из персонажных знаний, но и из игроцких. Сразу озвучивание "опасных", с точки зрения боевки персонажей напарнику, с, хотя чаще без формулировок "а вот он боевыми чарами весь год занимался..."

Отношение: Вписывание игроцких знание в персонажа.

4б. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с вещью

* Использование на текущей игре предмета, употреблявшегося на предыдущих играх (неважно - игрового предмета или маркера), что добавляет излишние коннотации «из другого мира». Связано с тем, что в рамках одного ролевого сообщества некоторые красивые или трудоемкие в изготовлении предметы (одежда, костюмы монстров, предметы антуража) переходят из одной игры в другую и формируют таким образом некоторый общий пул универсальных игровых материальных объектов.

№57 «Дары Смерти»: В начале игры, когда представляют преподавателей школы, вижу на одном из игроков, играющем профессора, роскошную парчовую шубу без рукавов, знакомую мне по другой игре. На ней эту шубу носил другой игрок, игравший весьма запоминающегося персонажа. В первую секунду это воспоминание выбивает меня из текущей игры, потом в течение всей игры не удается отделаться от соответствующего восприятия (воспринимаю поступки этого персонажа в свете образа предыдущего носителя этой шубы).

4в. Отсылки к другой РИ + взаимодействие со средой

Средой в данном случае может считаться как физическое пространство (ситуация многократно используемого для разных игр полигона), так и нефизическое - правила или сыгранные сюжеты предыдущих игр.

Нефизическая среда:

* Правила или «логика мира» (устройство сеттинга) данной РИ напоминают предыдущие, что может повлечь их смешение и перепутывание. Особенно характерно для сериальных проектов, в которых правила каждый раз слегка видоизменяются, и никто из игроков обычно не может сказать наверняка, к какой редакции относится тот или иной пункт (пример см. ниже).

№58 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В очередную боевую ночь вдруг замечаем странное существо, методично и молча двигающееся к воротам школы. Чары обыкновенного уровня на существо не работают, и тогда два моих спутника решают применить самый высокий уровень воздействия. На предыдущих сессиях существовали чары патронажа, при которых более сильный волшебник мог передать часть своей силы более слабому, дабы тот мог кастовать (производить заклинание - ОВ) воздействия недоступного себе уровня. Здесь тоже старший персонаж кастует Патронаре на оперативника (т.е. повышает доступный младшему уровень воздействия - ОВ), и тот полполигона идет за существом, время о времени пытаясь сбить его какой-нибудь Ультимой (высший уровень воздействия) типа «Делювиум Ультима, хрень, идущая как робот!» (сначала название заклинания, потом обращение к «жертве» - ОВ) (все уже настолько на взводе, что не замечают отсутствия роботов в игровом мире). С существом ничего не происходит. Наконец на десятой минуте игротех оборачивается и замечает: «Чар Патронажа на игре нет. Отменили. Читайте правила». Все участники громко ругаются и хлопают себя по лбу.

* Развитие сюжета напоминает сюжет какой-либо предыдущей РИ. Это может повлечь потерю интереса и ощущение «этот пирожок мы уже ели» (эмный фразеологизм), а может просто послужить поводом обратить на это внимание собеседника. Ниже пример имплицитной отсылки к событию предыдущей игры, в котором участвовали оба игрока - и одновременно постулирование групповой идентичности на основании этого.

№59 «Есть такое ремесло»: Шип, вернувшись с выхода на гарпий, вдруг замечает, подмигнув мне: «А одна гарпия дерется ногами!». Понимающе улыбаюсь.

Отсылка к эпизоду с недавней игры «Первая Эпоха» по миру Толкиена, где мы вместе с М. (игроком Шипа) и Ш. (игротехником, изображающим гарпию) оказались в бою, где Галадриэль, которую играла Ш., была вынуждена отбиваться от паука не только копьем, но и ногами.

Физическая среда:

*Полигон, знакомый по предыдущей ролевой игре, может влиять на восприятие игроком текущей игровой реальности. Ниже пример такой «инерции» восприятия, когда информант после игры за революционеров на предыдущей РИ по испанской революции первое время отвыкает от такого поведения, примеривая на себя привычки противоположного лагеря, к которому принадлежит на игре про НЭП.

№60 «1924»: Первое время останавливаю себя, чтобы не присоединиться к пению Интернационала на улицах, а сморщить нос и поскорее уйти. Все же преемственность полигона - страшная сила.

4г. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с собой

Данный тип отсылок похож на тип 4а, однако подразумевает не чужие амплуа и навыки, а свои собственные. С одной стороны, это отвлекает только самого игрока, поскольку (почти) не проявляется во взаимодействии, но с другой - отвлекает его постоянно.

* Текущий персонаж игрока значительно отличается от его обычных, и предыдущее амплуа или просто предыдущие персонажи этого игрока сильно влияют или мешают отыгрывать текущего персонажа. Мы намеренно не используем формулировку «персонажи с предыдущих игр»: изредка происходит ситуация, когда игрок в рамках одной и той же игры последовательно выходит двумя разными персонажами (если, к примеру, предыдущий его персонаж умер раньше конца игры). В таких случаях первый персонаж, которого игрок готовил задолго до игры, может влиять на второго, взятого после выхода из мертвятника и проработанного гораздо менее подробно. Социальные последствия такого выхода см. в п.4а.

№61 «Убить дракона»: Впервые играю расчетливую сволочь, которая все делает только для себя, а ради окружающих просто так пальцем не пошевелит. Однако периодически забываюсь и начинаю относиться к коллегам и пациентам по-человечески, как все мои предыдущие «светлые герои» - например, лечу в долг или без просьбы подготавливаю материал для операций. Приходится как-то объяснять себе потом, что это на нее нашло.

* Текущий персонаж обладает или, напротив, не обладает рядом навыков, полученных игроком во время игр предыдущими персонажами. Игрок в данной ситуации стоит перед необходимостью «отключить» либо «включить» игровой навык. Пример необходимости «отключить» навык, полученный на предыдущих играх:

№62 «Первая Эпоха»: Когда наш небольшой отряд выходит за пределы безопасной локации на опасную дорогу, во время перехода постоянно срываюсь на советы по военной тактике, наработанной на разных предыдущих играх, когда все начинают уж слишком разбредаться и считать ворон, хотя мой текущий персонаж - абсолютный антимилиарист и об этом знать не может совсем-совсем ничего.

В анализе навыки были выделены отдельно от амплуа, поскольку амплуа - это общая направленность персонажа (типа "всегда играет героя" или "всегда играет предателя"), а навык - совершенно отдельное, более прикладное явление. В повседневности пример такого разграничения - быть студентом филфака и знать английский: второе в какой-то мере подтип первого, но совершенно не то же самое. К приведенному примеру: боевыми навыками собирательница могла овладеть, играя как за «плохих», так и за «хороших» (это неважно), и навыки актуализируются контекстом, в который она попала; а в случае «игрок играет негативного персонажа, хотя всегда играл положительных» на него будет действовать инерция всего образа без контекстуальной привязки.

Домен 5, отсылки к повседневной реальности

В этом домене находится вся «обычная жизнь» ролевиков, их повседневные социальные роли и в целом весь «большой мир» за границами полигона, не имеющий отношения к данной ролевой игре в частности и ко всему сообществу в целом.

5а. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с человеком

В данную ячейку попадают внешне проявленные отсылки к внеигровой реальности (т.е. разговоры в процессе игры о «пожизневых» навыках, целях, идентичностях, событиях игроков; «пожизневые» речевые автоматизмы, не соответствующие игровому миру), влияние отношений игроков на персонажей, а также коммуникация с удаленными собеседниками.

* Использование «пожизневого» имени или ролевого никнейма человека. В целом, это может быть введено в игру с разными целями: например, на нем можно построить красивую шутку или использовать в качестве индивидуального стоп-слова (внеигрового способа прекратить игровое воздействие), поскольку общего русскоязычного стоп-слова в практиках ролевого сообщества нет. Наконец, это может быть просто оговоркой или употреблением в случае незнания игрового имени (что обычно осуждается в сообществе).

Важно отметить, что эксплицитное употребление «пожизневого» имени игрока - это гарантированный способ вывести его из игрового пространства. Это может как сломать адресату игру при неправильном употреблении, так и помочь в случае, если игрок «заигрался» (см. тип 3г) или потерял контроль над персонажем, и его необходимо немедленно вывести из этого состояния. Подобные примеры см. далее в разделе «Стоп-слово».

Пример использования ролевого никнейма в качестве основы для шутки с двойным кодированием.

№63 «Есть такое ремесло»: Очередь на Мучильню (полосу препятствий). Ведьмачата перешучиваются. Один заводит разговор, что хорошо бы перчатки (особые технические приспособления для моделирования боевых взаимодействий, фиксирующие положение кисти - ОВ) оставлять себе и не сдавать после боевых выходов. Другой персонаж возражает: «Так нельзя делать, а то покарает святой Камилл!» (Камиллом в тусовке зовут человека, который разрабатывал эти перчатки и паял их в большом количестве для игры). Окружающие в восторге.

Пример трудности выхода из игры при нечаянном назывании по внеигровому имени (причем позвавший сожалеет о сделанном):

№64 «Холодное лето: Франция 1939»: Вхожу в кабак, полный народа, пытаюсь сориентироваться в обстановке. Мария сидит в дальнем углу и хочет привлечь мое внимание: «Воробейка!» Я первую секунду в ступоре и не реагирую, потом оборачиваюсь на голос - Мария виновато закрывает рот рукой.

Сложность с именем персонажа состоит еще и в том, что игрок должен успеть его интериоризировать, присвоить и откликаться на него автоматически (на играх, особенно в начале, нередка ситуация, когда персонаж не откликается на свое имя, потому что игрок не успел его себе «присвоить»). Это свойство иногда вызывает желание подобрать такое имя, которое бы не очень отличалось от привычного игроку апеллятива. Однако это может вызвать обратную реакцию: совпадение имени персонажа с именем игрока может вызвать фрустрацию окружающих, поскольку имя для них будет отсылать в первую очередь к внеигровой реальности. Так, например, на одной игре я встретилась с персонажем-гречанкой моей «пожизневой» приятельницы и нечаянно по инерции назвала ее «пожизневым» ником - Никс. Я тут же извинилась за случайный переход (персонажи не были друг другу представлены, и я не знала ее игрового имени), но та подтвердила, что все в порядке, ее (персонажа) действительно зовут Никс - сокращенно от Фелониксена.

*«Пожизневые» автоматические речевые паразиты и\или фонетические особенности, не соответствующие игровому миру («окей», «черт», «Господи», нелитературные формы, фрикативное «г»...). В данном случае мы не рассматриваем речь персонажей в целом, поскольку игрок способен сознательно ее контролировать. Предотвратить же автоматические явления (например, появление паразита) гораздо сложнее и требует гораздо большей концентрации и усилий, чем в целом выстраивать свои высказывания адекватно сеттингу и статусу персонажа. Фонетические особенности, судя по всему, вообще не поддаются корректировке: игрок может сознательно коверкать речь для своего персонажа, что является попыткой сознательно расставить маркеры контекстуализации (contextualization cues, по Гамперцу [Gumperz 1982]), однако обратных случаев не замечено.

Ниже пример диссонирующего речевого автоматизма, оказавшего разрушительное воздействие на игру для большого числа игроков.

№65 «Первая Эпоха»: Большое собрание нескольких городов, эльфы сидят в просторном зале и обсуждают судьбы родины и войну. Правитель города, где мы собрались, в целом ведет себя гораздо проще, чем подобает правителю. В целом это еще можно игнорировать, однако когда на какую-то пафосную речь он вслух отвечает «Ну окей», весь зал начинает ржать, несмотря на серьезность обстановки.

*Коммуникация с человеком, отсутствующим на полигоне (по телефону или при помощи иных средств связи). Может быть как неожиданной, по принципу вторжения - если у игрока зазвонил мобильный в процессе игрового эпизода, так и намеренной (игрок решает внеигровые проблемы - например, работает в интернете).

Сюда же относятся текстовые либо фото онлайн-трансляции происходящего в мире игры в социальные сети (Твиттер, Живой Журнал и др.), что является коммуникацией с широкой аудиторией. В настоящий момент появляются даже отдельные пункты правил, регламентирующие это: напр. «Просьба: воздержаться по ходу игры от онлайн-трансляций в соцсетях. Это неприятно» («Однажды в Гаэшти», 25-27 апреля 2014 г.). Судя по всему, такие правила вызваны как заботой о непрерывности игрового пространства для игроков (поскольку идут в том же блоке «Об игровой этике», что и постулат о непрерывности), так и заботой о внешних границах, желании оставить игровое пространство герметичным, непроницаемым для внешнего взгляда (пусть и с вероятностью заинтересованного, дружественного) до тех пор, пока игра не закончится и не будет «демонтирован» «магический круг игры». Кроме того, в подобной ситуации возможна «утечка информации», когда сведения, проникшие с полигона в Интернет, могут через третьи руки вернуться на полигон другим игрокам и повлиять на баланс сил в игре (об информационном дисбалансе см. п. 2г).

Примечательна ситуация реализации этого правила на «Однажды в Гаэшти». Один из игроков принес пойманную в лесу живую ящерицу, что вызвало бурный восторг присутствующих. Одна девушка достала телефон, сфотографировала ящерицу (телефоны не подразумевались в игровом мире) и собиралась отправить фото в «Инстаграм», прокомментировав это «Я знаю, что мастера запретили, но от ящерицы никому хуже не будет, а она милая» (имея в виду, что запрет трансляций, скорее всего, касается непосредственно игровых вещей, к каковым ящерица точно не относится). Однако окружающие отговорили ее, апеллировав в первую очередь не к тому, что таково правило, а к тому, что «мастера же попросили» (т.е. не к формальной регламентации, а скорее к межличностным отношениям).

Любопытно поведение игрока, у которого зазвонил телефон: наименее выбивающим из игры для окружающих было бы просто выключить его и сделать вид, что ничего не было, однако игрок в таких случаях обычно сначала извиняется (судя по всему, автоматически, как он привык делать в повседневности в таких случаях), что выбивает окружающих из игры гораздо сильнее, чем если бы он не акцентировал внимание на этом происшествии.

Ниже - пример намеренной коммуникации с отсутствующим на полигоне близким человеком с целью эмоциональной разгрузки.

№66 «Смольный: на заре жизни»: К середине первого игрового дня начинаю изнывать от психических и физических нагрузок (постоянно прямая спина) и, придя в одиночку в нашу комнату, отправляю смс с пожизневыми жалобами на жизнь другу на «большую землю».

Попустившись, к вечеру того же дня пишу ему же уже игровую смс, желая поделиться интересным игровым эпизодом.

* Отсылка в речи к свойствам игрока - как внешности, так и характера, и личности. Относится к постоянным «пожизневым» признакам человека (телосложение, цвет волос и глаз, наличие татуировок, видимые физические особенности), которые не имеют прямого отношения к персонажу. Такой тип переключения часто используется в начале игры, когда игроки еще не запомнили игровых имен друг друга и вынуждены выражаться описательно. Кроме того, сюда же относятся «пожизневые» поведенческие стереотипы игрока и его характер, эксплицированные в коммуникации. Пример того, как актуализируется неигровая идентичность участника:

№67 «Первая Эпоха»: Приходим в начале игры в свите эльфийского короля в поселение людей. Один из эльфов свиты, которого играет известная в ролевых кругах певица Л., немедленно начинает распоряжаться («Раздуйте костер», «Налейте вина» и проч.). Другой игрок на ухо собеседнику поясняет: «Это же Л., она сейчас тут всех построит».

* Случаи, когда «пожизневые» отношения (симпатии или вражды) оказывают влияние на отношения персонажей и\или на сюжет игры. Обширная тема, в западной традиции известная как bleed (букв. «кровотечение»), подтип bleed-in: «occurs when out-of-game factors affect the player's experience» (о нем см. подробнее [Bowman 2013]). Может проявляться в разных формах: игра только с друзьями (или наоборот, избегание плотных персонажных контактов с близкими «по жизни» людьми); «пожизневая» неприязнь, передаваемая персонажам; совместное «выигрывание ролевой игры» безотносительно персонажных мотиваций и проч. Ниже - пример отказа от жесткого игрового взаимодействия с конкретным игроком из опасения возможных «пожизневых» последствий для участников.

№68 «Дары смерти»: На игре есть игрок С., который ко мне неравнодушен. Его персонаж при этом в целом довольно циничен и в частности равнодушен к моему персонажу.

Когда в игре сложилась ситуация, в которой моему персонажу надо было изучить пыточное заклинание, проще всего с персонажной точки зрения было подойти к персонажу С. и попросить его помочь мне в этом.

Однако я понимаю, что по жизни такая игровая ситуация очень его травмирует (и меня, скорее всего, тоже), и потому отказываюсь от этой идеи.

Стоит отметить, что в категорию bleed-in входит влияние на персонажа не только «пожизневых» свойств игрока, но и предыдущих персонажей того же игрока (тип 4г). Я не нашла в литературе упоминаний о подобном типе влияния, однако на собранном материале он хорошо просматривается, и исследовательница феномена «кровотечения» С. Боуман в личном общении подтвердила вхождение влияния предыдущих персонажных идентичностей на текущего персонажа в категорию bleed-in. Существует также bleed-out - влияние персонажа на «пожизневку» игрока после завершения игры - однако рассмотрение данного феномена не входит в задачи нашей работы.

*«Пожизневые» события, произошедшие с игроками, возможно совместные. В целом этот тип напоминает тип 4а с построением групповой идентичности, однако является гораздо менее значимым в отсылках в процессе игры по сравнению с доменом 4. Кроме того, важным отличием от домена 4 в данном случае является неизоморфность опыта «пожизневых» событий происходящему на полигоне - а значит, потребность в гораздо более значительных трансформациях при желании вписать их в игровой мир. Ниже - пример того, как «пожизневое» событие вписывается в рамки игры, будучи реинтерпретировано как событие в жизни персонажа.

№69 «Смольный: на заре жизни»: После урока рисования оживленно обсуждаем только что показанных прерафаэлитов. Я замечаю: «А я себе недавно календарь купила, где на каждый день разные репродукции прерафаэлитов!» - имея в виду пожизневую покупку, которая однако не противоречит сеттингу.

Девочки восторгаются, спрашивают, где купила. Отвечаю: «У нас в Петербурге продается». Девочки озадаченно замолкают на миг (игра под Москвой, по жизни все мои собеседницы из Москвы), наконец, одна произносит «А ведь не поспоришь….» (по игре персонажи - воспитанницы Смольного института благородных девиц - ОВ).

* «Пожизневая» идентичность (национальная, религиозная, профессиональная…) и ее проявления. Ниже - примеры актуализации профессиональной и религиозной идентичности.

Ситуация происходит на предыгровой вечеринке в ролевом московском баре, где, помимо собственно игроков, присутствует некоторое количество ролевиков, не собирающихся на игру:

№70 «Последняя субмарина»: Постоянно пересекаемся во время вечеринки с человеком, которого я по-жизни весьма уважаю. Он не едет на игру, но ему нужно находиться в месте проведения вечеринки. Устав просто делать вид что друг-друга не замечаем в какой-то момент я выдаю:

- Флотский - подвиньтесь,

Он, приглядываясь к погонам:

- Не узнаю звание.

- Лейтененат-коммандер.

- Ну а я старшина первой статьи, два года на флоте...*тихо* в реале.

- Хорошо. Старшина, подвиньтесь.

В примере ниже игроки в процессе игры по косвенным признакам начали догадываться, что их персонажи, по замыслу организаторов игры, имеют отношение к евреям и Второй Мировой войне (важно, что персонажи об этом еще не подозревают). Одна из игроков, иудейка «по жизни», актуализирует этот дискурс, что заставляет окружающих игроков еще внимательнее присмотреться к сюжетным намекам:

№71 «Убить дракона»: На ужине одна из игроков осведомляется о наличии свинины в еде и все равно отказывается даже от салата с курицей, громко и эпатажно апеллируя к смешиванию мясного и молочного. Меня несколько выбивает такая прямая отсылка к пожизневому иудаизму, тем более что игроки только-только начинают открывать, что в «прошлой жизни» их персонажи, теперь абсолютно ахронистичные, были польскими евреями (возможно, при других обстоятельствах я бы просто не заметила этой фразы).

* «Пожизневые» навыки. Как правило, это либо использование физических навыков или иностранных языков, либо обсуждение профессиональных или любых других компетенций, которые нереализуемы в рамках данной игры (напр. вождение машины, программирование и проч.). Сюда же относится отсутствие «пожизневого» навыка, необходимого персонажу (например, персонажу-певцу хорошо бы уметь петь по жизни, а королю иметь навыки организатора, и проч.) - см. пример ниже.

№72 «Смольный: на заре жизни»: В итоге на самой игре несчастное Mesdames как только ни произносили: и «медамс» (на английское множественное), и «месдамес» (буквальное прочтение), и проч. Меня каждый раз это коробило, но поправлять мне казалось еще большим злом (по игре французский все персонажи знают хорошо, а умничать и поправлять по жизни казалось неуместным).

*«Пожизневая» цель игрока. Как правило, распространяется на случаи, когда игроки хотят узнать информацию о своих партнерах по игре или полезные «пожизневые» сведения, а также на заботу о красивых кадрах с игры; однако в рамках данного исследования, к примеру, к такой цели относился сбор полевого материала и соответственно обсуждения с собирателями этой задачи.

№73 «Вестерн»: Фрэнк Стилвелл (персонаж собирателя - ОВ) за стойкой болтает с одной из салунных шлюх. Совершенно не меняя тона разговора мы обмениваемся контактами в реальной жизни и продолжаем светскую беседу.

5б. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с вещью

* Оперирование на полигоне предметами, не имеющими отношения к самому полигону, игре на нем и жизнеобеспечению игроков (передать вещи с оказией, отдать долг, заплатить взнос после начала игры…). Довольно экзотический случай, относится в основном к денежным отношениям между участниками.

№74 Дары Смерти: Один из игроков закупил нашивки на весь факультет. После начала игры в гостиной:

- Кто еще не забрал у меня нашивки? Я хочу денег!

- Галеонов? (игровые деньги: перевод пожизневого вопроса в игровую плоскость)

5в. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие со средой

* Актуализация знаний о внешнем мире, не имеющих отношения лично к игрокам: знания об исторических событиях, культуре, социальной ситуации и прочие знания глобального характера (повседневная информационная среда игроков). Переключения такого рода более частотны для исторических игр, в которых мир изоморфен реально существовавшему и описанному в источниках: к примеру, необходимо вспомнить точную локализацию тех или иных исторических событий во времени или в целом проследить культурные или исторические параллели. Однако возможна масса других переключений, причем на игре любой тематики: аллюзии к интернет-мемам, социополитической ситуации в России и за рубежом, к художественным произведениям, компьютерным играм и проч. и проч.

Такие переключения, как правило, являются позитивным опытом для игроков и по количеству положительных эмоций от расшифровки сопоставимы с радостью от опознания двойного кодирования в случае отсылок к другим ролевым играм. В определенном смысле они также являются постулированием принадлежности к группе, однако в данном случае более широкой, чем принадлежность к ролевому сообществу - принадлежности к культурному контексту (подробнее об использовании культурных контекстов на ролевой игре см. [Ilieva 2013]). Широко распространены комбинированные культурные отсылки к нескольким контекстам одновременно (см. ниже).

Попытка использования в игровом пространстве исторической игры художественной литературы отыгрываемого периода, в результате - необходимость отказаться от прямых отсылок к литературе, оставив намек для игроков, но не персонажей:

№75 «1924»: Диалог о судьбах родины.

Я: Как написал современный автор, если я начну у себя в кухне петь хором, у меня наступит разруха…

Д: Вообще-то это еще не написано.

Ф: Ну значит, она сама придумала! Молодец, сестра.

Также: при разговоре об уплотнении, ввиду приведенного диалога, ссылаюсь на «знакомого московского профессора» и его опыт (а не на книжку про профессора).

Комбинированная отсылка к интернет-мему, основанному на литературном произведении:

№76 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Урок геральдики. Преподаватель велит студентам придумать себе герб и девиз. Аплодисменты срывает девиз старосты Хаффлпаффа (самый «хозяйственный» факультет - ОВ) - «Домовитость и яхонтовость» (отсылка к серии интернет-картинок с девизами разных известных персонажей, в данном случае - к домовенку Кузьке).

Неигровой анекдот, бытовавший на полигоне, с отсылками к текущей социально-политической ситуации:

№77 «Первая Эпоха»: Войско эльфов собралось перед Ангамандо (крепость игротехнических врагов - ОВ), крики" Айя Феанаро!", "Моринготто (Властелин зла - ОВ), выходи на бой!"

- Интересно, а Моринготто нам что-нибудь скажет?

- Он скажет: "Ваш митинг не согласован!"

Ну да, "неигровуха и пожизнёвка", но это было пяяяять!

5г. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с собой

Наиболее сложная категория для работы с ней, поскольку остается в голове игрока, не имеет проявления во взаимодействии, однако препятствует погружению в персонажа вплоть до блокировки и окончательного выхода из игры. Во многом дублирует типы категории 5а, однако относится не к окружающим и не к взаимодействию, а к самому игроку. Такое переключение остается, как правило, непроявленным вовне (по крайней мере, напрямую) и выбивает из игры в первую очередь самого переживающего.

* Влияние на игру собственных навыков (или их отсутствия) или идентичности, не относящихся к персонажу. К примеру, «пожизневый» вегетарианец по игре тоже скорее всего не станет есть мяса, а не умеющий «по жизни» фехтовать не сможет завоевать по игре звание лучшего дуэлянта. Если этот пункт вступает в противоречие с персонажем, возможен кризис.

Ниже пример использования в игре английского языка (родного для персонажей) во время переговоров по рации при выходе игрока в игру в новой роли и его сомнения относительно английского словоупотребления.

№78 «Последняя субмарина»: - To all stations! To all stations! Mayday! Mayday! Does anyone hear me?

- This is Prometheus, hear you loud and clear. Over.

- I'm Donald Doherty, midshipman of United Fleet...

“Идиот я, какой еще Дональд Догерти, собирался же назваться по-другому? Ладно, будем надеяться, никто не запомнит. А интересно, как по-английски будет “Неуловимый”?”

- I'm at D3 with my Grumpus, please help me! Over.

*Собственное «пожизневое» свойство (внешности или характера), влияющее на персонажа. Также начинает отвлекать, расходясь с предписанным для персонажа. Ниже информантка пишет о том, как ее «пожизневый» психологический паттерн поведения проявлялся в персонаже.

№79 «Есть такое ремесло»: Ну и просто по жизни - опять стремлюсь переключать внимание на себя изо всех сил и выпрашивать похвалу. Вот сколько лет уже борюсь - ан нет, все равно из всех щелей лезет.

*События из внеролевой жизни игрока, которые по какой-либо причине вспоминаются игроку в процессе игры.

№80 «Первая Эпоха»: У одной из эльфийских локаций - мореходов - в качестве обязательного внутриигрового отличительного признака на одежде нашита ракушка. Первое время эта ракушка напоминает мне Дорогу Сантьяго, которую я прошла, однако вскоре это воспоминание перестает меня отвлекать.

*Внешняя цель игрока, не относящаяся непосредственно к игровому процессу.

№81 «Дары Смерти»: На игре было несколько фотографов, все они работали не по игре (ходили без костюмов и с белыми лентами). Поймала себя на том, что пару раз замерла на секунду, пока меня снимали (и я видела, что меня снимают), зная, что после игры очень захочу фотографий и буду жалеть, если получится смазанно.

*Собственные речевые автоматизмы могут пройти незамеченными мимо окружающих игроков, но при этом выбить из игры самого произнесшего.

№82 «Первая Эпоха»: Никак не могла избавиться от междометий типа «Господи» и «Черт побери», хотя они совершенно не вписывались в сеттинг. Каждый раз меня выбивали собственные слова, равно как и моя неспособность их предотвратить.

* Расхождение в мировоззрении игрока и персонажа: моральный запрет у игрока на совершение некоторых действий, которые предстоят персонажу. Может «выключить» игрока из игры до разрешения противоречия (либо отказа от действий персонажа, либо договора с собственными «пожизневыми» установками). Охватывает часть ситуаций, попадающих в категорию «невыполнимых задач персонажа» (тип 2г), притом самую сложную их часть: невыполнимость задачи проистекает не из-за игровых причин, которые можно решить в рамках игровой или метаигровой реальности, а из-за системных расхождений.

Ниже пример внутреннего конфликта между идентичностями доменов 1 и 5 (игрового и «пожизневого»), который должен решиться в рамках идентичности домена 2 (метаигрового), т.е. игрок должен примирить персонажа и «повседневную личность» в голове собирателя.

№83 «Дары Смерти»: В процессе игры меня минимум дважды выбивало из моего персонажа из-за резкого расхождения в мировоззрении игрока и персонажа. Например, когда нечистокровным волшебникам ставили клеймо, свидетельствующее об их нечистокровности, мой персонаж должен был поддержать эту акцию, но по жизни в голове включилось «это плохо, так не должно быть». Некоторое время боролась с собой, пытаясь либо вытеснить это ощущение, либо хоть как-то оправдать с точки зрения персонажа, который, по моему мнению, не должен был испытывать сострадания к грязнокровкам (нечистокровным волшебникам - ОВ).

* Ощущение «деролинга» - полной выключенности из происходящего («что я делаю в лесу в свой выходной в этой странной шмотке?!»). Это крайний случай разотождествления себя с персонажем и игровым процессом, после которого вернуться обратно в игру почти невозможно. Как правило, довести игрока до такого состояния весьма непросто - для этого нужны неразрешимые противоречия; но если оно наступило, то сил на починку «добровольной иллюзии» может уйти больше, чем на ее создание в начале игры.

Важно, что этот процесс необходим на определенном этапе - когда игра заканчивается, и игроки должны вернуться в свой привычный социальный фрейм, либо когда персонаж игрока погибает. Однако если подобное состояние по какой-то причине возникает до завершения игры при живом персонаже - это крайне губительно сказывается на ощущениях игрока относительно всей игры.

№84 «Хогсмидские Сезоны-2006»: На вторую ночь игры мы решаем убить одного ключевого негативного персонажа (его играет мастер). Всю ночь мы его выслеживаем, но в итоге ему удается отрулиться (доказать свою правоту в рамках правил - ОВ), используя метагейминг (привлечение внеигровых ресурсов для достижения «выигрыша» в игре - ОВ), еще до начала отыгрыша убийства, однако на тот момент непонятно, что же произошло с персонажами.

В итоге следующие 12 часов я нахожусь в состоянии неизвестности (непонятно, что в итоге стало со всеми персонажами-участниками истории), наутро окончательно теряю всякий интерес к игре после подобной выходки мастера, у меня начинаются психосоматические реакции.

По результатам решения главмастера противник остается в живых, два моих напарника уезжают с полигона, не в силах мириться с этим исходом, а я остаюсь на полигоне доигрывать оставшиеся 4 дня и расхлебывать то, что было принято мастерским решением как результат эпизода.

В данном случае деролинг наступил вследствие, во-первых, нечестной, по мнению собирателя, игры противника в ключевой для сюжета момент, в-вторых, из-за долгого ожидания решения по данному эпизоду со стороны мастеров, и в-третьих, продолжился вследствие неудовлетворительного для собирателя решения.

Выводы к системе триггеров переключения

Процесс переключения вовне игрового мира в ходе игры - неотъемлемое свойство данного типа деятельности. Процесс этот наиболее адекватно описывается через понятия фокуса внимания, фона и релевантности: в каждый момент времени для игрока релевантна ситуация, принадлежащая одному из доменов. Фокус его внимания находится в системе смыслов, где объекты и действия принадлежат этому домену, что является фоновым ожиданием. В случаях, когда на фоне игрового мира в фокус попадает явление или объект, принадлежащий другому домену, это явление или этот объект могут сработать в качестве триггера и актуализировать некоторое положение вещей, принадлежащее неигровому миру, что модифицирует фоновые ожидания и воспринимается как более или менее значительное выключение из игрового мира.

Возможно предположить, что в действительности в процессе игры причин, потенциально способных сработать в качестве указательных знаков, переключающих внимание вовне игрового мира, гораздо больше, чем то их количество, которое реально замечается игроками и осознается как таковое. Рискнем предположить, что большинство таких доступных восприятию стимулов игнорируется и не фиксируется сознанием, а потому не замечено нашими наблюдателями.

К примеру, в базе данных есть описания ситуаций, в которых собиратель не заметил бы какого-то триггера, если бы этот триггер не акцентировали эксплицитно (например, нечаянно - извиняясь за какое-то действие, которое без извинения прошло бы незамеченным). Некоторые внимательные собиратели оказались способны привести примеры «несработавших триггеров»: №85 «Есть такое ремесло»: «Замечания Й-а (мастер - ОВ) вида "Если выпил Гром (эликсир, повышающий силу - ОВ) - включи красный диод (на медальоне, маркер выпитого эликсира - ОВ)" во время боя с мантикорой. Принято к сведению, из игры не выбило - не до того было» («Есть такое ремесло»), то есть «поймать» потенциальный триггер переключения, который, однако, по их мнению, не превратился в триггер реальный (хотя сам факт фиксации этого эпизода показывает, что триггер все-таки не был проигнорирован).

То, какие причины выпадения из игры «срабатывают», а какие так и остаются незамеченными, зависит не только от индивидуальных параметров ситуации (чувствительность игрока к переключениям вообще, его текущее физическое и эмоциональное состояние, давность начала игры, складывающаяся на полигоне игровая атмосфера, конкретный собеседник, конкретное место полигона и проч. и проч.), но и от имплицитных установок сообщества, которые можно вычленить только в сравнении с другими сообществами.

Так, важным параметром является «мера условности». Для разных аспектов (внешний вид персонажей, окружающая среда, функционирование игрового мира в рамках физического, процессы и явления, взаимодействие персонажей) взаимосогласованная мера условности будет разной. Ниже мы кратко прокомментируем разные аспекты игрового мира в перспективы условности их репрезентации средствами игры.

Статические характеристики: внешний вид персонажей и среда. Если к костюму предъявляются высокие требования относительно его «реалистичности» (например, недопустимы джинсы или спортивная обувь, даже прикрытые плащом, притом плащ тоже должен быть сшит не «из занавески»), то окружающей среде разрешено состоять из индексальных знаков (постройка из подкладочной ткани вместо дворца) и даже знаков-символов (натянутая веревка вместо стены), хотя встречаются и объекты, репрезентирующие сами себя (напр. дозорные вышки и штурмовые коридоры крепостей).

Показательным для обнаружения такой конвенции является следующий случай: несколько лет назад я выложила в социальную сеть фотографии с игры, и один из комментаторов отметил, что комментарии к фото делятся на два типа: восхищенные от ролевиков («фшоке от кучи антуража») и недоуменные от неролевиков («Теперь видно, как на самом деле оно всё выглядит: платье проработано гораздо лучше обстановки») Обсуждение находится по следующему адресу: http://tar-viniel.livejournal.com/141885.html#comments (ссылка проверена 25.05.2014).. Для сравнения: к примеру, на скандинавских полигонных играх требования к реалистичности среды не менее высокие, чем к костюму, и большая часть их игр происходит в специально построенных для РИ местах (в нашем корпусе данных, пожалуй, был только один такой специализированный полигон, см. фото в Приложении 4).

При этом наряду с высокими требованиями к костюму персонажа мера условности в изучаемом сообществе допускает наличие, к примеру, кросспольных персонажей (пол персонажа и игрока не совпадают), если кросспольщик (-ца) ведет себя убедительно в противоположной гендерной роли. То есть физические данные игрока имеют гораздо более широкие рамки варьирования, чем одежда.

Помимо игнорирования несоответствующей среды, «театральное зрение» игрока способно отфильтровывать не-персонажей, если те не привлекают к себе внимание сами. Причем это не притворство («я делаю вид, что не замечаю, но на самом деле все вижу»), а действительное «выключение невидимого» из воспринимаемой визуальной картины: так, будучи полигонным мастером, я неоднократно замечала, как игроки сначала реагировали на мое появление в помещении, пока не видели, кто пришел - а после первого внимательного взгляда, уяснив мой статус, расфокусировали взгляд и начинали смотреть «сквозь» меня, продолжая игровое взаимодействие друг с другом.

«Вписывание» игрового мира в мир физический также имеет свои особенности. Так, для изучаемого сообщества допустимой мерой условности является «масштабирование» времени («день за год»), пространства (100 метров между разными странами) и количества (10 игроков изображают население всего города, 1 игрок-солдат = 1 отряд бойцов). При этом недопустим, к примеру, временной «монтаж» (играть по эпизоду из разных периодов) или сюжетная инверсия (разыгрывать более поздние события раньше более ранних в рамках одной игры), характерные для кабинетных Nordic larps.

Моделирование процессов - также важный аспект допустимой меры условности. «Модели» (репрезентации действия или состояния, невозможного к реальному физическому выполнению), как и среда, могут быть индексальными (медицина как зашивание краев лейкопластыря при помощи хирургической иглы и зажима) или символическими (плетение «фенечки», обозначающее процесс лечения). Достоинство модели - не «реалистичность» с точки зрения повседневной реальности, а уместность относительно сеттинга данной игры. Таким образом, хорошо подобранная к сеттингу модель, сколь угодно символическая, может укладываться в допустимую меру условности и не «выбивать» из игры.

Помимо моделирования процессов, принадлежащих игровому миру, существуют также внеигровые механизмы, направленные на усиление погружения игроков в персонажей. Это не является собственно моделью (т.к. ничего не репрезентирует), теоретически могло бы отвлекать от игры (поскольку не является фактом игрового мира), однако наоборот работает на усиление персонажных ощущений путем физического воздействия на игрока. Судя по всему, на данный момент в изучаемом сообществе существует единственный механизм такого рода - музыкальное сопровождение. Оно может быть как внутриигровым (и тогда является фактом мира игры), а может быть направлено именно на игроков и не существовать для персонажей (например, включение мастерами боевой, тревожной или «героической» музыки через переносные динамики в процессе важных боев на играх «Zомби.Амнеzия» (2012 г.) и «Есть такое ремесло» (2013 г.)). Подобная условность также допустима, поскольку ее конечной целью является улучшение погружения игроков в игровой мир и в персонажей.

Наконец, существует мера условности для поведения игроков. В данном случае, в отличие от только что упомянутых (где невозможно «переборщить» с реалистичностью), необходимо соблюдать середину между отсутствием отыгрыша и сверхреалистичностью (превышением допустимой меры условности), относительно которой окружающим становится непонятно, игра это или уже нет - т.е. необходимо не только отыгрывать персонажа, но и демонстрировать свое осознание этого факта. Вообще говоря, осознание своих действий в игровом мире как действий игрока, а не только как действий персонажа, безусловно, присутствует в фоновом режиме как метакогнитивный процесс у всякого «незаигравшегося», не означая, однако, выхода из мира игры.

Нам удалось вычленить и описать по крайней мере один важный параметр того, какие триггеры из возможных способны стать реальными причинами переключения: с точки зрения «заметности» триггеры можно условно разделить на «пассивные» и «активные». К пассивным отнесем те, которые в принципе можно проигнорировать. Активными же назовем те, которые невозможно проигнорировать, поскольку они «врываются» в диегезис и требуют реакции (например, вмешательство в игру постороннего, запрос помощи другим игроком, собственная травма и др.). Разделение это в высшей степени условно, поскольку у каждого игрока будет свое понимание того, какие триггеры лично для него являются активными, а какие пассивными; кроме того, это будет сильно варьировать в зависимости от ситуации. Тем не менее, можно выделить по меньшей мере некоторую группу безусловно активных триггеров, попытка игнорирования которых будет расценена как потеря границы между игрой и реальностью (состояние «заигрался»). Пассивные триггеры можно вычленять, например, исходя из формулировок «я бы не заметил, если бы на это не обратили мое внимание» (т.е. ситуации, когда фон резко превратился в фигуру), однако они, судя по всему, в гораздо большей степени индивидуальны, чем безусловно активные, основанные на групповых нормах и здравом смысле. Возможно, триггеры составляют градуальную шкалу.

Наконец, анализ материала позволяет нам охарактеризовать идеального «хорошего игрока» в рамках рассматриваемого сообщества. Хороший игрок в процессе игры:

способен погружаться в персонажа, сохраняя погружение в т.ч. в одиночестве, без свидетелей. Способен переживать катарсис как игрок;

отыгрывает персонажа не только на внешнем, но и на более глубоком уровне (т.е. не допускает немотивированных неигровых высказываний, ведет себя соответственно сеттингу и статусу персонажа, поступки мотивированы логикой персонажа, а не игрока, использует только информацию, доступную персонажу внутри игрового мира); в идеале (хотя необязательно) дополнительно владеет актерскими навыками для более убедительного отыгрыша. Демонстрирует пример отыгрыша окружающим; не прекращает отыгрыша, даже если находится без свидетелей. В начале игры допустима большая условность поведения, пока персонаж и правила еще не интериоризиованы;

ведет себя кооперативно на всех уровнях, кроме (допустимо) персонажного (т.е. даже отыгрывая противостояние, на уровне игрока продолжает кооперативное поведение; несомненно помогает в случае неигровых проблем), доверяет партнерам относительно игровой информации и импровизации, не спорит с мастером;

не нарушает правила игры ни из-за халатности, ни ради «выигрыша»,

не демонстрирует скептицизм: не эксплицирует несоответствие окружающего игровому миру, не игнорирует правила, «ломая» тем самым добровольную иллюзию; наоборот, поддерживает suspended disbelief, игнорируя фоновые несоответствия и даже, по возможности, более «активные» триггеры;

«делает игру» себе и другим: умеет интересно себя занять на любой игре и планирует действия своего персонажа таким образом, чтобы задействовать в них возможно большее число игроков (напр. не скрывает игровую информацию, зовет персонажей на помощь в случае какого-либо предприятия вместо работы в одиночку и проч.);

адекватно отслеживает границы игры и не-игры: способен отделять ситуации, в которых уместно игровое поведение, от тех, которые требуют решения в другом фрейме;

следит за своим и чужим эмоциональным состоянием: не допускает у себя эмоцинальных взрывов, умеет нейтрализовывать чужие, распознает состояние «заигрался» у себя и других;

умеет формулировать изящные имплицитные отсылки к предыдущим играм и к культурному контексту.

3.3 Характер и способ переключения вовне фрейма игры

Как видно из приведенных выше эпизодов, существуют также различия между теми способами, которыми участники оформляют факт переключения из игрового фрейма. Этот аспект важен не только для понимания процесса ролевой игры, но и для теории коммуникации в целом. При анализе базы данных получилась следующая схема:

Табл. 4.

Первое деление всех собранных случаев - это социальная проявленность переключения: есть те, что реализуются в коммуникации, а есть переключения в сознании игрока, никак внешне не реализованные. Все переключения так или иначе являются внутренними, поскольку игровой мир существует в сознании игроков; однако поскольку нас интересует не столько субъективный опыт, сколько устройство социального взаимодействия, игровой мир для нас - прежде всего результат публично доступного согласованного поведения участников; соответственно, в его создании и поддержании играют свою роль переключения, которые получают реализацию в социальной реальности. Как правило, внутренними остаются переключения, вызванные фоновыми раздражителями (особенно если игрок не может это раздражитель отменить), а также переключения, вызванные триггерами типов 4г (воспоминания о собственном ролевом опыте) и 5г (собственная система ценностей) (примеры см. выше). При этом почти все переключения категории «а» (взаимодействие с человеком) будут внешними, поскольку эта категория сама по себе предполагает коммуникацию.


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013

  • Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.

    курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016

  • Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.

    дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.

    дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009

  • Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.

    курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013

  • Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.

    курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015

  • Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.