Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

Рубрика Социология и обществознание
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 02.08.2014
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3 исторических игры (две по истории России начала ХХ в., одна по истории Европы середины ХХ в.) к которым примыкает игра в жанре альтернативной истории с элементами мистики (Дикий Запад конца XIX в., по сеттингу настольной РИ)

3 игры в жанре фантастики (две - космическая фантастика, одна - постапокалипсис),

одна игра в жанре постмодернизма (сочетание сеттинга Е Шварца «Дракон» и аллюзий на историю ХХ в.).

Жанр игры был основным параметром для сбалансированности выборки. Также игры различаются между собой количеством игроков (от 40 до более 700), типом конфликта (группы персонажей между собой или персонажи против окружения, моделируемого мастерами), количеством и сложностью репрезентантов тех или иных процессов или явлений (боевые взаимодействия, медицина, магия, технические устройства и др.) и другими параметрами, которые не были критериями выборки сами по себе, хотя были часто завязаны на жанр: естественно, что в фантастике используются технические устройства, а в фэнтези - магия. Список игр с краткой характеристикой см. в Приложении 2. Впрочем, поскольку первичная задача - понять, как игрок поддерживает погружение у себя и партнеров по коммуникации, то суть процесса останется одинаковой, различаться будет только внешняя форма (которая и зависит от жанра игры).

Выборка собирателей: волонтерский принцип + отбор наиболее адекватных собирателей по результатам предварительной тренировки волонтеров (о собирателях см. далее). Таким образом, поскольку волонтеры входили в круг социальных связей исследователя и ездили примерно на те же самые игры, была сформирована рабочая группа с приблизительно одинаковыми имплицитными представлениями о ролевой игре и ожиданиями от поведения ее участников.

Несомненно, игроки различаются между собой по предпочитаемой стилистике игры, по ценностям относительно РИ и другим параметрам. На данный момент существует приведенная выше схема creative agenda, которая, однако, не полностью релевантна изучаемому сообществу, и ее использование без соответствующей адаптации было бы некорректным. В дискурсе самого сообщества игроки также подразделяются на некоторые типы, в самом общем виде сводящиеся к оппозиции (оба термина, заметим, пейоративные) «быдлопехота» (игроки, приехавшие ради боевых взаимодействий, ради game, а не play, пренебрегающие перформансом) vs. «дивные \ОБВМные» (игроки, погружающиеся в персонажа) - однако не существует исчерпывающей классификации с общим основанием. Приведенная же оппозиция нечувствительна ко многим нюансам - например, к существованию «манчкинов», которые склонны «выигрывать ролевую игру», по возможности не нарушая перформанса.

Дж. Харвяйнен в своем оригинальном полевом исследовании скандинавского ролевого сообщества [Harviainen 2006] вывел несколько типов игроков, классифицировав их по нескольким критериям, в первую очередь по типу используемой в процессе игры информации (внутриигровая\внеигровая). Судя по результатам этой работы, типология игроков будет индивидуальна для каждого ролевого сообщества (даже если пользоваться заданными критериями, частотные сочетания параметров в разных сообществах будут разными), причем для изучаемого сообщества подобных исследований не проводилось, это отдельный полноценный исследовательский вопрос.

Однако типология игроков не входит в задачи данного исследования, а информанты не подразделялись ни на какие подгруппы не из-за отсутствия адекватной классификации, а вследствие задач работы: необходимо было рассмотреть социальный порядок коммуникации в отрыве от индивидуальных черт конкретных участников.

Выборка собираемого материала: интенсивная (сбор ситуаций, нарушающих, но не ломающих окончательно целевой порядок взаимодействия).

Стратегия исследования

1) Пробное поле: проверка потенциальной возможности сбора материала методом систематического самонаблюдения с фиксацией (октябрь 2012 г.)

2) Отбор собирателей для увеличения количества эпизодов и триангуляции. Обучение собирателей принципам систематического самонаблюдения на повседневном материале (февраль-март 2013 г.)

3) Сбор первичной базы данных (4 игры разных тематик) силами исследователя и собирателей (октябрь 2012 г. - март 2013 г.)

4) Пробная обработка базы данных: расставление тэгов, первичная их классификация. Проведение дальнейшей выборки кейсов (отбор игр разных тематик) (март-май 2013 г.)

5) Дальнейший сбор данных в поле. Со стороны исследователя активное внимание не только самонаблюдению, но и включенному наблюдению с поиском наиболее «пограничных» участков с точки зрения переключений (май 2013 г. - февраль 2014 г.)

6) Первичная обработка данных: присвоение эпизодам кодов, замена имен собственных в отчетах и проч. (пп. 6-8 - с ноября 2013 г.)

7) Анализ базы данных при помощи программного обеспечения ATLAS.ti

8) Систематизация полученных тэгов, построение теории.

9) Сравнение игр выбранного региона с доступными образцами Nordic larps с целью проверки применимости выводов скандинавских исследований к изучаемому феномену (апрель-май 2014 г.).

Работа с информантами

Доступ в поле существует задолго до начала исследования (я являюсь членом сообщества с 2008 г.), поэтому для сообщества я в первую очередь его участник, а по совместительству исследователь и на данный момент эксперт.

Поскольку основным методом исследования является самонаблюдение группы информантов, то сначала необходимо было отобрать волонтеров из сообщества (сделано при помощи социальной сети: желание помочь высказали около 20 человек, в основном юноши) и обучить их принципам систематического самонаблюдения. Обучение состояло в выполнении задания в течение трех дней фиксировать все случаи, когда собиратель соврал (другой вариант: хотел что-то сказать, но промолчал), с причинами и последствиями. По результатам самонаблюдения собиратель сдавал письменный отчет, из которого было видно, насколько он готов и способен в принципе заниматься подобной деятельностью. Также на пробном задании при помощи фидбэка от исследователя калибровалась подробность фиксируемых эпизодов, понятность описываемой ситуации и проч. Всего было сдано 15 таких отчетов.

Перед игрой собирателю выдавалась инструкция для наблюдения (см. приложение 1) с рекомендацией фиксировать случаи «прерывания игры» письменно или на аудионоситель. Сама по себе задача была нетривиальной, поскольку в процессе ролевой игры игрок обычно старается как можно скорее абстрагироваться от переключения и войти в игру обратно; здесь же от него наоборот требовалось сконцентрироваться именно на этом нежелательном опыте.

В течение недели после игры собиратель сдавал письменный отчет, разворачивая и уточняя эпизоды в случае запроса, если те были непонятно сформулированы. Добиться отчета от информанта было наиболее сложным этапом, поскольку через 1-2 игры собиратель устает от подобной деятельности и все менее охотно оформляет наблюдение в письменной форме - при том, что с интересом проводит самонаблюдение в процессе игры. Иногда письменный отчет заменялся интервью с последующей записью эпизодов исследователем, которая давалась собирателю на проверку с точки зрения правильности понятого рассказа, однако большая часть отчетов собрана в том виде, в котором ее сформулировали собиратели (с целью как получения текста с важными для реципиента параметрами, так и с целью экономии времени). Изредка к моим собирателям присоединялся новый информант, однако основной состав остался из первично откликнувшихся. Суммарно в исследовании на данный момент приняли участие 11 информантов (получено от 1 до 5 отчетов от каждого в течение ролевого сезона).

Анализ базы данных

Анализ осуществлялся индуктивным методом (bottom-up) путем приписывания тематических тэгов фрагментам собранных эпизодов переключения и дальнейшего упорядочивания получаемых тэгов. На момент первичной разметки базы данных исследователь не был знаком с существующими схемами устройства процесса РИ, дабы не ограничиваться существующими категориями и вывести теорию непосредственно из собранного материала.

Первоначально в первичной базе данных (эпизоды с 4 игр) выделялись причины выпадения из игры (например, ТЕХ - сопровождение эпизода мастером или игротехником, НЕИСПР - неисправность техники, АЛЛ - аллюзии на явления, не принадлежащие к миру игры, ОШ - ошибка игрока в применении правил и проч.). Работа велась в программе Microsoft Word, тэги расставлялись подряд перед эпизодом. Эпизоды обычно имели более одного тэга, причем если в одном случае некий факт был причиной выпадения, то в другом мог стать сопутствующим обстоятельством или даже результатом. Когда тэгов набралось несколько десятков, потребовалась их классификация, поскольку оперировать ими в текущем виде было уже невозможно.

Тогда полученные тэги были разбиты на несколько неравных по объему тематических групп, не имевших общего основания классификации: неизбежные выпадения; выпадения по вине мастеров; по вине игроков; конвертация неигровой ситуации в игровую; психологические причины выпадения; отсылки; намеренные переключения. Это несколько упростило работу, однако все равно не являлось удовлетворительной систематизацией.

На определенном этапе возникла идея «слоев»: выделенные тэги - причины выпадения - не соположены, а принадлежат разным уровням (типам?) реальности. Кроме того, на тот момент выпадения четко делились на «внутренние» и все остальные, а также явно отдельной категорией были выпадения, произошедшие в результате коммуникации с другим человеком. Таким образом появилась матрица 5*4, по горизонтали отражающая домены реальности, соотносимые с идентичностями игрока, а по вертикали - триггеры выпадения из игры (подробный ее разбор см. в основной части работы). Полученные тэги распределились по ней - кроме тэгов конвертации неигровой реальности в игровую (они не зависели от типа триггера и могли использоваться практически в любом типе). Тем не менее, система была получена и подтвердила свою функциональность (все новые эпизоды и их гипотетические вариации укладывались в нее), что и было защищено в качестве курсовой работы. Следующим этапом было количественное накопление материала полевых самонаблюдений.

Осенью было приобретено программное обеспечение для качественного анализа баз данных ATLAS.ti. Оно позволяет вносить единицы анализа (в нашем случае - эпизоды выпадения из игры), присваивать им названия (здесь оно состоит из кода, о котором см. выше, и ключевого слова-характеристики эпизода, по которому его можно искать) и приписывать тэги определенным отрезкам единицы анализа, а также создавать примечания и привязывать их к любому количеству вхождений. Тэги можно объединять в иерархические структуры; также можно создавать комментарии как к единицам анализа, так и к тэгам и к примечаниям. Можно выяснить количество вхождений на каждый тэг, совместное появление тэгов и другие количественные параметры; также удобно пользоваться списком всех вхождений для нужного тэга для просмотра всех случаев определенного типа.

На втором этапе анализа стало ясно, что причина переключения фреймов (рассматривалось не только выпадение из игры, но и переход «обратно» - с неигровых доменов на игровой) - не единственный релевантный параметр эпизода. Была разработана схема записи эпизода, включавшая в себя следующие параметры:

участники (количество и статус: например 1 Pl 2 Sg Мета-тех - группа игроков, в которую входит собиратель, взаимодействует с одним мастером) и нерегулярные параметры (например, многократность эпизода);

проблема - причина переключения фреймов (тэг из таблицы), причем важно, что проблема может быть не у собирателя, а у его собеседника (маркируется цифрой-показателем лица);

характер переключения (внутренний или социально проявленный, и если проявленный, то каким именно образом) - особая группа тэгов;

способ решения проблемы (также тэг из таблицы);

реакция окружающих и\или способ восстановления игровой реальности - особая группа тэгов (развившаяся из первичной категории «конвертации неигрового в игровое»).

Дальнейший анализ велся при помощи указанной программы: добавлялся эпизод как единица вхождения, далее тэгами кодировалась техническая информация (название игры, информант, его статус, если он отличался от игрока), далее - собственно содержание эпизода. Каждый тэг (несколько букв, а также буквенно-числовой код ячейки, если тэг принадлежит таблице) имеет прикрепленный комментарий с подробным описанием его содержания. Каждый эпизод сопровождается комментарием со схематической записью, созданной по результатам аннотирования (приписывания тэгов). Если несколько единиц анализа от разных информантов повествуют об одном и том же случае - эти эпизоды связываются гиперссылками при помощи общего примечания. Новый тэг вводился в случае, если было замечено хотя бы два эпизода, содержащих данное обстоятельство.

В целом программа ATLAS.ti чрезвычайно упростила работу с базой данных, в разы ускорила навигацию и выдавала сравнительные количественные данные. Все тэги будут подробно разобраны в основной части работы.

Этические проблемы исследования

Первым этическим вопросом я задалась на первом наблюдении: стоит ли объявлять всем игрокам на параде перед игрой тот факт, что на игре будет проводиться наблюдение. Однако мастера настояли, что ничего во всеуслышание сообщать не надо. Я не понимаю точно мотивов такого решения, однако предполагаю, что чтобы не шокировать игроков неизвестным. Я, конечно, не пошла против мастерского решения, и о наблюдении на той игре знали только мои собиратели и мастерская группа.

Исходя из этого, я в дальнейших наблюдениях всегда сообщала мастерам о факте исследования (без подробностей, однако они, как правило, не проявляли к содержанию бурного интереса, зато всячески поддерживали факт исследования), а также охотно рассказывала всем желающим в сообществе между играми о цели своей работы, обсуждала продвижение своей теории и вербовала новых наблюдателей.

После получения отчетов я сводила в один файл все полученные данные и систематически кодировала как сами эпизоды, так и имена игроков внутри эпизодов (если вдруг информант не сделал этого сам - некоторые делали). Приходилось однако оставлять те имена или никнеймы, на которых был основан сюжет эпизода (напр., причиной переключения являлся каламбур, построенный на неигровом имени человека). Также я не кодировала имена персонажей - все равно после окончания игры обычно только сам игрок помнит имя своего персонажа, а сам текст с оставленными именами собственными выглядит гораздо более читаемым (если свести всех к первым буквам - неясно, кто какого пола и о чем речь).

После сведения таким образом я по особым запросам предоставляла отдельным мастерам или игрокам файлы с полным списком переключений с конкретной игры, однако с уже закодированными именами (как собирателей, так и упомянутых в тексте). Я высылала файлы только в случае, если эти сведения действительно нужны были попросившему (например, мастер игры хотел знать, какие слабые места и «провисы» были у него на игре). Также по просьбе собирателей я подробно рассказывала о промежуточных результатах исследования, делилась соображениями, обсуждала гипотезы.

2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ

Подготовка к игре вне полигона

Подготовка к ПРИ начинается задолго до формального старта игры. Д. Писаревская [2009] выделяет в практиках ролевого сообщества ритуалы и метаритуалы (ритуалы второго порядка). К последним она относит, в частности, всю доигровую подготовку, называя это обрядом перехода из повседневной реальности в игровую. В целом, церемониальные действия, напоминающие фрагменты ритуальных практик, действительно, встречаются. Однако от традиционного ритуала РИ отличает, во-первых, отсутствие сакрального (и необходимости, соответственно, ритуального очищения, а также иерархии участников по степени ритуальной чистоты), а во-вторых, целевая направленность: ролевая игра имеет своей целью саму себя, тогда как ритуал имеет продекларированные внешние цели, будь то поддержание миропорядка, переутверждение социального устройства и вписывание в него индивидов либо прагматические цели в случае окказиональных обрядов. С моей точки зрения, считать обрядом перехода вообще всю предыгровую подготовку было бы преувеличением: к таковым могут относиться максимум некоторые церемониальные практики непосредственно перед началом игры, о которых см. ниже. Однако подготовку игры можно считать выстраиванием границ, причем как внешних (для внешнего мира и репрезентации себя «большому» социуму), так и внутренних (направленных на погружение игроков в игровой мир и отождествление себя с выбранным персонажем).

Предыгровая подготовка начинается с того, что у одного (или группы) ролевиков появляется идея игры. Далее он собирает круг единомышленников (они формируют так называемую мастерскую группу), которым также интересна эта тема, и они прорабатывают первоначальную концепцию игры (игровой мир, основную идею, примерное количество игроков и направленность персонажей, примерные даты проведения и проч.), после чего объявляют о готовящейся игре ролевой общественности в рамках тематических конференций, а также в интернете (напр. на специализированном ресурсе http://kogda-igra.ru/ - ссылка проверена 2.04.2014, и\или в блогах конкретных мастерских групп, если это уже сложившаяся команда). На этом этапе проводится граница между мастерской группой (демиургами) и игроками («простыми смертными» зарождающегося мира). Эта граница проницаема, особенно поначалу: ролевик, первоначально хотевший играть, может быть приглашен в мастерскую группу; может случиться и наоборот (один из мастеров так увлечется создаваемым миром, что предпочтет пожить в нем, а не создавать его на метауровне).

Фактически в сообществе нет жесткого деления на игроков и мастеров: мастер одной игры может быть игроком на другой, и очень мало найдется ролевиков, которые ни разу не участвовали в организации какой-либо игры (если не в функции мастера, то хотя бы в функции игротехника - помощника мастера, проводящего в пространство игры мастерский замысел непосредственно в процессе РИ). Однако в последнее время возникла тенденция к элитарной обособленности «заслуженных» мастеров: примером тому может служить появившаяся 4 года назад конференция для мастеров Москвы и Петербурга «Красная Стрела», доступ на которую (не только с докладом, но и в качестве слушателя) предоставляется по приглашениям и только по совокупности общественно признанного мастерского опыта.

В целом же в сообществе практически отсутствует механизм передачи опыта и какая-либо его систематическая кодификация, так что каждый новый мастер учится «средневековым» способом - сначала помогая в сложившихся мастерских группах и перенимая их навыки, а после на собственных ошибках. Исключениями, помимо «Красной стрелы», являются упомянутые выше семинар И. Перепелкина (Рингла) «Как мы делаем игру» и «Ролевой методический лагерь», который этим летом впервые проходит не на Урале, а под Москвой, а также тематические выступления на ролевых конвентах. Однако отдельные начинания такого рода на данный момент не могут закрыть существующую лакуну систематической трансляции навыков.

Далее мастерская группа работает над выстраиванием границ как внутренних, так и внешних. К внутренним относится распределение функций между мастерами в группе, а также распределение игроков по различным группам (называемым командами и\или локациями). Каждую команду игроков (группу персонажей, связанных между собой сюжетно) курирует определенный мастер-сюжетник, придумывая для них и согласовывая с ними как внутрикомандные, так и внешние сюжеты. К примеру, во Франции существует аналогичная система: «Each group <of players> has an organizer attached to them to supervise its creation» [Cantwell 2009]. Такая подготовка может длиться от пары месяцев (если это совсем маленькая игра) до двух лет (так готовятся «тысячники»).

Сами игроки в процессе подготовки продумывают характер и историю своего персонажа, согласовывают с будущими партнерами по игре и мастерами, читают источники (если игра историческая или на литературной основе), подбирают тематические фильмы и музыку, готовят (шьют сами или заказывают у ролевых мастеров) костюмы и предметы материальной культуры, объединяемые термином «антураж»: оружие и доспехи, посуду, бытовые предметы повседневного пользования, адекватные миру игры. В отличие от западной практики (напр. германской или скандинавской), в России нет массового производства костюмов, доспехов и антуража. Поэтому они, с одной стороны, более дороги при заказе, а с другой более индивидуальны и чаще изготавливаются самостоятельно.

В процессе подготовки к игре создаются сообщества в социальных сетях, где мастера выкладывают правила, актуальную информацию и материалы к игре, а игроки могут кооперироваться, создавать общие сюжеты, знакомиться и общаться. Личная переписка мастеров с игроком все чаще идет через централизованную базу подачи заявок (на данный момент их существует две, см. выше), специально созданную для удобной координации мастерами игроков и самих мастеров между собой. Помимо общения, опосредованного интернетом, мастера могут устраивать так называемые предыгровые «стрелки» (обычно они проходят в назначенный день в каком-нибудь кафе), где любой игрок может прийти и пообщаться с мастером лично о своем персонаже или - если он еще не определился - выбрать себе роль. Также на таких «стрелках» игроки сдают мастерский взнос - необходимую сумму, назначенную мастерами, за участие в игре (он идет на покрытие расходов МГ на организацию игры; излишков, как правило, не остается, и большинство игр заканчивается с дефицитом либо в лучшем случае выходит в ноль). Помимо мастерских стрелок, бывают стрелки внутрикомандные, когда игроки одной локации собираются и вне ролей обсуждают планы на игру и совместную подготовку.

Помимо стрелок, незадолго (от недели до нескольких месяцев) перед «основной» игрой, которая обычно идет с вечера четверга (реже пятницы) до ночи с субботы на воскресенье, могут устраиваться так называемые «сыгровки» - своего рода «примерочные» мини-игры (обычно на один вечер-ночь), на которых «обкатываются» персонажи и их взаимоотношения (в отличие от стрелок, там взаимодействуют уже персонажи, а не игроки). Сыгровки необязательны к посещению (к примеру, иногородние не имеют возможности приехать на два мероприятия вместо одного), но дают возможность построить и «наполнить» конкретным содержанием отношения персонажей, к примеру, одной локации. На кабинетных Nordic larps такие упражнения обязательны непосредственно перед началом игры и, как правило, представляют собой 5-10-минутное разыгрывание особо важных эпизодов жизни персонажей. На российских же сыгровках, как правило, линейный сюжет, длящийся несколько часов - либо важное для персонажей событие, либо наоборот стандартное времяпрепровождение.

К внешним границам отнесем позиционирование игры для внешнего мира, в первую очередь для различных органов надзора. Данная практика появилась после известного прецедента игры «Последний союз» (2006 г.), после начала которой игроки были изгнаны из леса приехавшим ОМОНом, поскольку их нахождение в лесу оказалось несогласованным. После этого случая мастерские группы, особенно перед крупными играми, вынуждены проводить массу согласований с официальными органами (местная администрация, комитет по молодежной политике, управление лесного хозяйства и прочие - набор инстанций каждый раз индивидуален).

Отдельной проблемой, осознание которой также пришло в основном после «Последнего союза», является презентация ролевого сообщества в целом и ролевых мероприятий в частности широкой публике, в первую очередь посредством масс-медиа. Мастера по-разному относятся к присутствию на игре журналистов, однако за годы были выработаны определенные стратегии, минимально вредящие игре и при этом создающие положительный образ сообщества в глазах социума - см. напр. статью [Карева 2013] «К вам нагрянул журналист». Некоторые из активистов сообщества сами инициируют свое участие, к примеру, в телепередачах, где также стараются объяснить широкому зрителю суть и безопасность ролевых игр как увлечения.

Построение границ на полигоне

Непосредственно полигонная подготовка к игре начинается от недели до суток до начала игры. Сначала приезжают мастера и размечают полигон, назначая каждой команде свое место, обнося границы игровой зоны красно-белой киперной лентой, обустраивая свое собственное место («мастерку») и - если игра проводится на большой территории и в месте обычного отдыха местных жителей - развешивая по периметру объявления вида «В связи с проведением со 2 по 12 июля молодежного фестиваля мы не рекомендуем находиться на прилегающей территории в целях вашего спокойствия и безопасности. Приносим извинения за возможные неудобства» (типовое объявление с игры «Вторая Эпоха: время легенд», Тверская обл., 2010 г.). Недостаточность оповещения местных жителей может в некоторых случаях повредить самой игре: так, на игру по сеттингу мира Гарри Поттера «Зимняя Сессия-1960: мародерский рок-н-ролл», проводившуюся на зимней турбазе в феврале 2008 г., приехал отряд ОМОНа, вызванный, судя по всему, из-за жалоб местных жителей на то, что на базе собрались «сатанисты» (игроки ходили в длинных черных балахонах с капюшонами).

После приезда мастерской группы заезжают игроки, которые помогают строить декорации на размеченной территории (т.наз. «строяк») из досок, подкладочной ткани и нетканого материала и помогают мастерам с хозяйственными вопросами. Это также отличается от, к примеру, скандинавской практики, поскольку там существуют специально построенные для РИ деревни, которые арендуются мастерскими группами в течение игрового сезона, поскольку принцип высокого реализма окружающей среды распространяется в Скандинавии на все, попадающее в поле зрения, а в российских РИ в основном на костюм и антураж: «постройки» из подкладочной ткани вместо реальных зданий никого не шокируют, т.е. в российских РИ выше допустимая доля условности. Если игра происходит на турбазе, строяк как процесс все равно остается неизбежным (пространство необходимо адаптировать под игровой мир: развесить репродукции и знамена, расставить подсвечники, обтянуть тканью стулья и кровати и проч.), однако лишается своей самой тяжелой части (не декорирование, а собственно конструирование жилого пространства).

Участие в «строяке» не является обязательным для каждого игрока (многие приезжают к самому началу игры), но считается хорошим тоном, поэтому часть игроков всегда присутствует на такой работе. Кроме того, построение «зданий» в своей локации совместно со своей командой является хорошим объединяющим фактором и удобным поводом познакомиться поближе вне игры, «по жизни», пока игра еще не началась. Символически этот принципиально эгалитарный процесс важен также для подчеркивания условности будущей внутриигровой иерархии (например, король, вместе со всеми сколачивающий столы) и для построения связей между игроками, которые можно проецировать на отношения персонажей (нередко игроки, играющие близких родственников, бывают даже не знакомы до игры). Кроме того, игроки в процессе «строяка» пользуются отсутствием символических границ между локациями, с удовольствием нанося друг другу визиты и удовлетворяя свое любопытство относительно того, как устроены чужие локации, «пока еще можно это сделать не по игре».

В целом обязанность проработки и украшения размеченного пространства полностью лежит на игроках, за исключением тех локаций, которые игрокам до игры нельзя видеть: например, лабиринты, разного рода тайные или волшебные места, специальная локация для выхода из роли игроков умерших персонажей - «мертвятник», и прочие места, которые мастера хотят сохранить в тайне от игроков. Такие места полностью обустраиваются силами мастеров.

Функционально территория полигона подразделяется на несколько основных частей: собственно игровая зона, где происходят события в жизни персонажей; мастерка и лагерь игротехников (помощников мастеров в проведении генерального сюжета); если игра в лесу - то отдельно выкапываются туалеты в отдалении от игровой зоны; иногда отдельно выделяется место для «пожизневого» лагеря, огороженное специальными маркерами, где стоят палатки и хранятся рюкзаки с вещами. Еда и ее приготовление, в зависимости от игрового мира и от желания игроков, может быть как в игровом пространстве, так и в «пожизневой зоне» (если на игре не предполагается централизованного питания, организованного мастерами).

Непосредственно перед игрой, когда основная часть построек уже готова, игроки начали переодеваться в костюмы и начался массовый заезд тех, кто не участвовал в «строяке», происходят два мероприятия, символически отделяющие обыденный мир, который до сих пор царил в том числе на полигоне, от мира игры.

Первое из них называется «чиповка» (от слова «чип» - ярлычок, наклеиваемый на предметы, допущенные в игру): это процесс заверения мастером персонажей, во время которого каждому игроку выдается (часто в обмен на мастерский взнос, если игрок не сдал его заранее; в последние годы распространилась практика повышения мастерского взноса по мере приближения к игре) индивидуальное метаигровое удостоверение (т. наз. «аусвайс»), в котором указана важная информация: имя персонажа, его локация, статус в игровой иерархии, способности и количественные характеристики (устойчивость к физическим или психологическим воздействиям, к примеру) и прочие релевантные параметры; выдается важная игровая информация («загруз»); заверяются особые предметы, влияющие на сюжет или баланс сил - оружие или магические артефакты. Заверенный таким образом у мастера предмет, допущенный в игру, называется «зачипованным» (на него обычно наклеивается особый ярлык - «чип» - с надписью «допущено»); тем же термином обозначаются заверенные свойства персонажа. Важно, что обычно все участники, заверяющие таким образом свойства своих персонажей, заранее согласовали все эти свойства, и они хорошо известны мастерам; ситуация, при которой заезжает игрок без заранее подготовленной и согласованной роли, исчезающе редка.

Чиповка является важным этапом вхождения в игровой мир: без нее свойства персонажа, пусть даже согласованные во время предыгровой подготовки, оказываются как бы нелегитимными, хотя с технической точки зрения в значительной части случаев без чиповки можно было бы обойтись. Практическая ценность чиповки несомненна в основном в отношении игрового оружия и его внеигровой безопасности: мастер «по боевке» проверяет, не может ли конкретный привезенный игроком меч, стрела или air-soft винтовка нанести реальный вред. Такого типа чиповка не уникальна для российской практики: например, она распространена в Великобритании: «Before a player can join a game their weapons and armour are examined by a qualified weapons tester. Any item found to be unsafe cannot be used in-game» [Cantwell 2009].

Вторым важным символическим процессом, проводящим последнюю границу между повседневностью и игрой, является парад - сбор всех игроков в костюмах для знакомства с основными персонажами и командами игры, последних напутствий, напоминаний правил и демонстраций моделей мастерами и проч. Парад важен не только функционально для самой игры: для игроков это и демонстрация костюмов и макияжа во всей красе, пока они еще не испачкались и не истрепались за время игры, и возможность поздороваться «по жизни» - хотя и в костюмах - с теми, с кем не успел за время «строяка», и вне игры передать обещанные к игре вещи, и последние внеигровые коммуникации перед тем, как попрощаться со своими друзьями в повседневном фрейме на ближайшие несколько суток На сериальном проекте «Хогвартские сезоны» (2003-2011), где каждая игра длилась неделю, стандартным «прощанием» игроков перед началом игры было «Увидимся через неделю!».. В конце парада мастер дает отмашку о начале игры (или в крайнем случае, если полигон большой, объявляет время, через которое игра будет официально считаться начатой, чтобы все успели дойти до своих локаций не по игре).

В западной практике (напр. в скандинавских играх - см. [Brenne 2005]) переход от повседневного фрейма к игровому маркируется символическим действием - обратным отсчетом от 10 до 0. В российских играх подобное действие отсутствует (по крайней мере, общеупотребительное). Некоторым аналогом, возможно, стоит считать представление игровым именем на параде (правда, обычно представляют только целые локации и их глав). Кроме того, есть сведения о начале игры в форме мистерии или театрализованного представления, в процессе которого игроки, попав в игровой мир, имеют возможность перестроиться под окружающее и начать играть. Однако в моей практике подобные случаи не встречались, если не считать таковыми торжественное начало учебного года в почти любой игре про школу (будь то Хогвартс или Смольный институт), заранее сюжетно запланированную свадьбу или любой другой внутриигровой праздник.

Выход из игры

Самому процессу игры и построению границ внутри игрового пространства будет посвящена основная часть работы. Здесь же приведу несколько наблюдений над практиками завершения игры и выхода из игрового пространства - или, точнее сказать, демонтажа этого пространства.

Выход из игрового пространства бывает двух типов: индивидуальный в процессе игры, если личный сюжет игрока по каким-то причинам завершился до окончания основного сюжета (к примеру, персонаж игрока умер или уехал в «немоделируемую локацию», т.е. фактически перестал существовать в общем игровом пространстве) и групповой в конце игры.

Для первого случая российские ролевые игры разработали уникальный механизм, отсутствующий в западных ПРИ - так называемый «мертвятник». Это особая локация для психологически безопасного выведения игрока из персонажа и из игрового мира. На ранних играх игроки погибших персонажей просто должны были «отсидеть» положенное количество часов вне игры (возможно, помогая мастерам по хозяйству или в ином качестве) и после вернуться с новым персонажем - как правило, в ту же локацию и примерно схожей ролью (например, родственником погибшего). Со временем по мере усложнения персонажей стало необходимо проводить специальные действия для адекватного разотождествления игрока с персонажем и для принятия факта его гибели. Историю российского «мертвятника» и лучшие примеры жанра см. в статье [Трубецкая, Федосеев 2013].

Мертвятник - это игровая локация, нечто вроде «загробного мира», происходящее в котором направлено на рефлексию игрока о своем персонаже для того, чтобы адекватно «отпустить» персонажа. Интересен двойственный статус мертвятника как локации на полигоне: с одной стороны, она тоже игровая (в том смысле, что взаимодействие там тоже фреймировано как игровое), но игровой мир в ней устроен принципиально иным образом, чем остальная игра на полигоне. Идея мертвятника может быть самой разнообразной, но большинство их имеют следующие компоненты: мастера мертвятника в образах богов, судей, дальних потомков и т.д. (в зависимости от сеттинга) поощряют игрока рассказать в какой-то заданной форме о своем персонаже, о его судьбе, переживаниях и ценностях (психологическое отреагирование), а также резко меняют или расширяют контекст восприятия игроком случившегося (дистанцирование). Так, в мертвятнике мастера могут предлагать игроку разыграть историю персонажа в пьесе на сцене, пройти ряд физических испытаний (к примеру, сделать что-то с завязанными глазами), ответить на вопросы «небесного судьи» или дальних потомков о жизни и ценностях персонажа, узнать дальнейшую судьбу идеи или дела жизни персонажа (в случае исторической игры), выразить персонажа через изображение или песню и проч. и проч.

Похождение заданий мертвятника после гибели персонажа обычно добровольно: некоторые игроки не чувствуют необходимости в подобном деролинге (процессе выхода из персонажа), другим же сначала необходима поддержка и сочувствие (их они получают на мастерке), после чего, справившись с эмоциями, они уже будут в состоянии осознанно рефлексировать потерянного персонажа в мертвятнике. После такой процедуры игроку может быть предложена вторая полноценная роль (если до конца игры еще долго, а мастерам для сюжета где-то необходим новый персонаж) или выходы игротехником (или иная помощь мастерам). Как правило, вторая роль менее интересная и проработанная, чем первая, но фактически иногда получается наоборот. Если игрок чувствует в себе силы погрузиться в нового персонажа, он выходит второй ролью, если нет, но при этом не хочет покидать игровой мир - соглашается на эпизодические игротехнические выходы. Изредка игрок по своему желанию просто остается на мастерке (или в «пожизневом» лагере, если он предусмотрен) до конца игры или уезжает домой.

Что же касается завершения игры в масштабах всего полигона, то это устроено следующим образом. В российских ролевых играх возможны два варианта: либо в назначенный час мастер объявляет игру оконченной (если полигон большой - по локациям проходят ответственные за них мастера-«региональщики»), однако чаще игра сама понемногу затухает, в разных местах в разное время по мере завершения сюжетных веток, в ночь с субботы на воскресенье (когда бы игра ни началась, всем известно, что она закончится именно в эту ночь, и игроки стараются закончить развитие своих сюжетов в этот период).

Первый вариант обычно используется, если игра заканчивается каким-то большим событием, на которое собираются все игроки - тогда отмашка о завершении происходит в конце генерального сюжета, и все игроки полигона присутствуют на этом финале. Но поскольку большинство игр все-таки не имеют общего для всех сюжетного финала, чаще всего происходит второй вариант (который, кстати, невозможен в западных играх). Это может вызывать определенные трудности - например, в случае, когда игрок, уже вышедший из игры, вдруг срочно нужен другим игрокам в качестве своего персонажа. Также неоднократно происходили ситуации, когда важнейшие завершающие сюжетные события случались к шести утра - то есть ко времени, которое на основной части игр обычно уже точно неигровое, и почти все игроки успели выйти из персонажей.

По мере завершения сюжетов игроки собираются у костров (если игра в лесу) или в комнатах, чтобы обсудить события игры, поделиться эмоциями, выяснить таинственные эпизоды, поблагодарить партнеров за игру и первично отрефлексировать произошедшее (необходимость вербального сюжетного изложения произошедшего сразу после игры формирует нарратив, который в дальнейшем станет основным при рассказе другим об этой игре). Важную роль в этом процессе играет физический контакт: игроки с удовольствием обнимаются с каждым встречным, восстанавливая тем самым повседневный фрейм и эгалитарные отношения внутри сообщества и отменяя иерархические, свойственные игре.

Фактически происходящее представляет собой спонтанный дебрифинг В психологии дебрифингом называется снижение вероятности возникновения посттравматического стрессового расстройства и других психологических проблем при помощи предоставления возможности выговориться, «отторжения воспоминаний путем их вербализации» (Решетников http://anthropology.ru/ru/texts/reshet/behaviour.html - ссылка проверена 19.04.2014) ; иногда, если позволяют размеры игры и мастер того желает, проводится формальный дебрифинг: мастер собирает игроков в одном месте, объясняет свою задумку, отвечает на вопросы игроков и выслушивает их мнения и эмоции. Формальный дебрифинг - неотъемлемая часть западных РИ, однако в нашем случае он обычно происходит после психологически напряженных игр камерного состава (не более 30-40 игроков). В практике же российских РИ, как правило, неформальное общение о прошедшей игре, часто сопровождающееся алкоголем, продолжается до утра, когда игроки понемногу расходятся спать.

Есть, однако, сведения о российских практиках, близких к западному формальному дебрифингу - например, традиция «круговой чаши», в ходе которой все игроки локации по очереди благодарят за игру сокомандников и своего персонажа, прощаются с ним и символически возвращаются к своему внеигровому имени. Однако эта практика не является широко распространенной и обычно зависит от привычек и компетенции капитана команды (мне ни разу - ни в ходе наблюдения, ни до него - не удалось наблюдать или участвовать в подобной практике, она известна мне по сообщениям других людей).

Следующий день - воскресенье - занят демонтажом декораций («строяка»), уборкой полигона и сборами к отъезду. По негласному правилу, убирать полигон остаются те, кто не участвовал в «строяке», однако это также не жесткое предписание. В процессе уборки продолжается активное обсуждение игры и обмен впечатлениями. Игроки разъезжаются в разное время; мастера уезжают последними, следя за тем, чтобы после игры на полигоне не осталось мусора или повреждений.

Сразу по возвращении в сообществе игры в социальных сетях появляется масса отчетов и благодарностей от игроков: принято благодарить сначала мастерскую группу, потом адресно тех, с кем непосредственно играл, а в конце объявить благодарность всем присутствовавшим за то, что «без них этот мир был бы неполон». Отчеты могут быть как от лица игрока, так и от лица персонажа, т.е. без ремарок, касающихся внеигровых событий и мотиваций в процессе игры. При написании отчета поток игровых событий структурируется и оформляется в законченный нарратив с зачином, сюжетом и финалом, главным героем которого является персонаж этого игрока. Притом нередко бывает так, что отчет гораздо более красив, связен и логичен, чем игровые события, его породившие. Таким образом формируется образ прошедшей игры, происходит рефлексия случившегося участниками.

Примерно через неделю после завершения игры поток благодарностей и отчетов уменьшается и через некоторое время иссякает окончательно. Изредка через некоторое время может появиться новый виток творчества по мотивам прошедшей игры (фотосессии, рисунки, комиксы, стихи и песни, тексты-сиквелы и даже настольные игры), а также игроки часто демонстрируют лояльность наиболее понравившимся играм прошедшего сезона, к примеру, одеваясь в костюмы своих сыгранных персонажей на ролевых конференциях и собираясь в таком виде на послеигровые посиделки, конструируя тем самым групповую идентичность и демонстрируя ее окружающим. Кроме того, оценка вклада той или иной игры в общую копилку ролевого опыта происходит в рамках присуждения премий (напр. «Золотой куб», о нем см. выше).

Глава 3

3.1 Параметры ситуации переключения фреймов

Домены референции ролевой игры и триггеры переключения

Идентичности игрока. Схема Файна [Fine 1983] из трех уровней игрового процесса (равно как и дальнейшие ее вариации, кроме, пожалуй, схемы [Konzack 2002]) рассматривает отдельно взятую ролевую игру как феномен саму по себе, оторванную от контекста ее бытования (напр. других ролевых игр того же сообщества). Я собирала материал нескольких игр подряд, проходивших в рамках одного и того же сообщества (что подразумевает, что средний участник ездил более чем на одну игру в своей жизни и познакомился с частью окружающих его людей раньше этой игры), а каждая игра проходила в месте, изолированном от повседневной реальности. В фокусе моего внимания были не общие свойства игр, а переключения с игровых на внеигровые области смыслов, т.е., в частности, на те объекты и явления, которые составляют внеигровой контекст.

Поэтому мои наблюдения склоняют к тому, чтобы преобразовать эту схему, добавив в нее еще две области референции, имея в виду их возможную актуализацию в ходе игры.

Табл. 1.

Домен

Самоидентификация

Игровая реальность

Я - персонаж Х

Метаигровая реальность

Я - игрок персонажа Х

Физическая реальность полигона

Я - живой человек

Отсылки к другой игре

Я - игрок персонажей Y, Z…

Отсылки к повседневной реальности

Я - (социальная роль)

То есть, игрок в процессе игры может мыслить в следующих парадигмах:

- игровая реальность (соотносится со spirit\diegetic world): я как эльфийка\солдат\знахарь… - все то, что имеет отношение к мыслям, эмоциям, логике персонажа;

- метаигровая реальность (соотносится с mixed\game world): я как игрок данной игры, который прочитал правила и знает, как надо взаимодействовать на этой игре, а также то, что мне известно о моем персонаже и сеттинге игры вообще;

- физическая реальность полигона (соотносится с базовым пониманием physical world): то, что видно постороннему свидетелю, попавшему на полигон (антураж, строяк и странные действия странно одетых людей), а также собственное физическое состояние игрока (холод, голод, простуда, опьянение, усталость…);

- отсылки к предыдущей игре: я как ролевик, побывавший на некотором количестве ролевых игр и знающий, как разовьется этот сюжет или как поведет себя этот игрок в данных обстоятельствах. Уровень, крайне важный для поддержания групповой идентичности;

- отсылки к повседневной реальности: я как сын\программист\водитель\знающий английский… Любые социальные роли, не имеющие отношения к ролевому сообществу.

Хотя у ролевиков обычно употребляется противопоставление «по игре vs. по жизни» - видно, что ситуация гораздо сложнее. Когда игрок переключается - или, в другом залоге, когда «игрока переключает» некоторое обстоятельство с уровня игры (домена игровой реальности), это переключение может не восприниматься как сильное «выбивание» из игры (например, при переключении на метаигровой домен, когда игроку надо всего лишь уточнить правило). Между тем, например, переключение из игры на социальную роль «работник», если позвонили с работы прямо на полигон, гораздо заметнее. Все эти домены были выведены путем анализа эпизодов выпадения из игры. Важно, что первые три домена присутствуют у игрока постоянно (если только игрок не «заигрался» или не вышел из роли окончательно), а оставшиеся два включаются ситуативно, если возникает объект-триггер соответствующего типа.

Судя по всему, можно представить себе ситуацию, когда доменов будет меньше: в случае, когда игрок едет на игру в первый раз (в таком случае у него будет отсутствовать идентичность, связанная с сообществом и с другими ролевыми играми, и он не будет распознавать соответствующих отсылок).

Отметим, что мы не считаем расширением схемы такие ситуации, когда участник сложным образом фреймирует свое поведение внутри одного мира. К примеру, если в мире игры персонаж игрока выдает себя за другого (злонамеренная фабрикация) или играет в театре, участвует в ритуале - повышается количество идентичностей в домене (внутри)игровой реальности, что заставляет игрока распределять внимание между фактически более чем одним персонажем (пусть даже второй оказывается неполноценным - например, театральная роль основного персонажа). Это же касается и мира метаигрового: если игрок является, например, сюжетным игротехником Подробнее о статусах участников игры см. следующий раздел. или играющим мастером - увеличивается количество идентичностей в метаигровом домене: помимо поддержания персонажа (как внешнего, так и, возможно, внутреннего), участник должен помнить про функции управления игрой. Если при этом участник - скрытый игротехник, то метаигровой домен осложняется еще и благонамеренной фабрикацией на уровне игроков.

В целом, технически можно представить себе (и иногда случается на играх) комбинация в рамках одной ситуации злонамеренной фабрикации персонажа (персонаж обманывает других персонажей ради своей выгоды) и благонамеренной фабрикации его игрока (если скрытый игротехник вводит в заблуждение окружающих игроков относительно своего статуса в игре).

Конфликт разных социальных ролей или сыгранных в предыдущих играх персонажей одного участника подробно не рассматривается.

Фактически максимальное количество идентичностей будет выглядеть, судя по всему, следующим образом:

Табл. 2.

Домен

Самоидентификация

Игровая реальность

Я - персонаж Х, выдаю себя за персонажа Y

Я - персонаж Х

Метаигровая реальность

Я - игрок персонажа Х

Я - игротехник\мастер

Физическая реальность полигона

Я - живой человек

Отсылки к другой игре

Я - игрок персонажей А, В, С…

Отсылки к повседневной реальности

Я - (социальная роль)

Иногда «игра» с количеством идентичностей внутри мира игровых смыслов происходит не окказионально, с конкретным игроком, а институционально, согласно правилам конкретной игры, со всеми ее игроками. Так, например, в правилах запланированной на июнь 2014 г. игры «Святое лето» (МГ Anno Domini) по мотивам Америки 1960х гг. введен дополнительный уровень идентичности: помимо игрока, жителя России 2014 г., и персонажа - американского хиппи, байкера или «левого» 1960х гг., есть американский актер, который участвует в кастинге на роль в рок-опере и играет этого самого хиппи, байкера или «левого». Актер имеет английское имя, по возможности как-то связанное с именем или никнеймом игрока, и является прослойкой, с помощью которой мастера надеются избежать привычной актуализации метаигрового домена: все проблемы игрока будут интерпретированы как проблемы актера на кастинге, с которыми можно обратиться к режиссеру (мастеру), и «магический круг игры» таким образом не будет нарушен: «Пространство игры - кастинг на участие в Супер Рок-Опере. Вы играете актера - например, спивающуюся звезду экрана. Актер играет роль - например, хиппи, который живет в 1968 году, курит траву, играет в рок-группе и ненавидит политику. Ваша цель, как актера, получить контракт со студией. Для этого вы должны прожить жизнь своего персонажа и раскрыть его тему КРУТО. (…) Однако ваша актерская ипостась - только основа для настоящего персонажа. Для той роли, которую вы совместно с нами выберете для кастинга» Дальнейшие правила полностью выдержаны в этом стиле. Напр. постулат о непрерывности игры выглядит в этом случае следующим образом:

«во время проведения кастинга актеры не должны выходить из роли. Общение между актерами осуществляется только в своих ролях на протяжении всего времени проведения кастинга.
Исключения составляют случаи, когда актерам требуется прямое взаимодействие с работниками сцены (звукорежиссерами, уборщиками, монтерами сцены, режиссером или его помощниками, гримерами и проч.), в случае если необходимо предотватить или справиться с последствиями чрезвычайной ситуации (пожар, эпидемия, сильный дождь, ураган, цунами, болезнь родственников и т.п.) или несчастного случая (травмы, отравления, и т.п)» (http://rock-opera.livejournal.com/3755.html ссылка проверена 24.05.2014) (анонс игры).

Триггеры переключения. Из-за чего же игрока может «выбить» из игры? Из нашего материала были выделены четыре группы факторов, основанных на том, с кем или чем взаимодействует игрок:


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013

  • Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.

    курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016

  • Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.

    дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.

    дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009

  • Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.

    курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013

  • Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.

    курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015

  • Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.