Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

Рубрика Социология и обществознание
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 02.08.2014
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Пример внутреннего переключения при игре с человеком, хорошо знакомым информанту вне ролевого контекста. Такое переключение является фоновым (и потенциально многократным) и внешне не проявляется непосредственно в процессе коммуникации, однако провоцирует стратегию избегания на более абстрактном уровне планирования.

№86 «Первая Эпоха»: Есть, конечно, много причин тому, что переключиться (на игру - ОВ) тяжело - мне, например, при игре с близкими друзьями очень трудно выключить режим "да это же Петя в дурацком" (т.е. в игровом костюме - ОВ), поэтому стараюсь их избегать (увы, не всегда возможно!).

Внешние переключения можно условно разделить на маркированные (т.е. имеющие специальный показатель того, что фрейм меняется) и немаркированные (в которых фрейм меняется «без предупреждения»). Все маркированные переключения являются намеренными со стороны инициатора - субъекта действия (отправителя сообщения). Вообще в сообществе, несмотря на осуждение переключений в целом, более приемлемым считается маркировать факт переключения. Рассмотрим способы такого маркирования.

Маркированные переключения

Маркирование переключения при помощи стоп-слова. Некоторые западные исследователи полагают, что термин «стоп-слово» (safeword) заимствован из практик БДСМ-сообщества (подробнее об аналогичности этих практик см. [Harviainen 2011]). Термин обозначает некоторое заранее оговоренное слово, при произнесении которого текущий фрейм (игровой) немедленно меняется на неигровой. Это служит механизмом контроля за собственным психофизическим состоянием и сообщением о его ухудшении (или любых других внеигровых проблемах) партнеру по игре. Собственно стоп-слово широко применяется в западных ролевых играх (в первую очередь скандинавских и американских): так, скандинавское сообщество имеет слово «break» для запроса снижения уровня интенсивности воздействия и «cut» для запроса о полном прекращении игры вокруг данного игрока в данный момент (подробно об их использовании см. [Brenne 2005]). Стоп-слово может произнести как участник ситуации, так и сторонний наблюдатель - если ему кажется, что игроки «заигрались» и уже не чувствуют границ моделирования. Судя по наличию «двухуровневого» стоп-слова - системы, дублирующей аналогичные БДСМ-правила - в западных РИ это явление действительно могло быть заимствовано оттуда.

В российских РИ несколько другая ситуация. Универсального стоп-слова в западном понимании в настоящее время не существует. Предпринимались попытки ввести его на конкретных играх в рамках моделирования конкретных локаций (напр. тюрем или пыточных, где вероятность нанести психологическую травму значительно более высокая, чем в среднем в ролевой игре), однако это не работало, поскольку сообщество в целом не имеет привычки и навыка его применения. На некоторых играх в определенных локациях, тем не менее, успешно работают стоп-жесты Например, в пространстве снов на исторической игре «Смольный: на заре жизни» (2014 г.) игрок имел право в любой момент сделать так, что его персонаж «проснулся», и выйти таким образом из неприятной игровой ситуации, подняв над головой скрещенные руки как знак «вышел из игры»; о невербальных маркерах см. далее., однако общей практикой это считать никоим образом нельзя.

Судя по всему, русские РИ взяли свою идею «стоп-слова» скорее из контекста детских игр, потому что оно используется по аналогии со «стоп-игра» или «я в домике!». В данном анализе «стоп-словом» считаются все возможные вербальные «переключатели» на неигровой домен, употребляемые игроками: слова «по жизни», «не по игре», «игротехнически», «невыразимо» или «ква-ква» (два последних - термины, принадлежащие сугубо сообществу «Хогвартских Сезонов»), а также сознательное употребление имени игрока вместо имени персонажа. Важно, что такие переключатели используются не только и не столько в случае травмоопасной (в любом смысле) для игрока ситуации (как это принято для западного стоп-слова), сколько как маркер переключения, вызванного любой причиной.

Приведенные выше примеры стоп-слова: эпизоды с растянутой ногой и непониманием окружающих, с заболевшим у врача животом (№43, типы 3г и 3а, физические нарушения и запрос помощи), с просьбой о ноутбуке (№35, типы 3б и 3а, неигровые вещи и просьба о помощи), с ощущением деролинга и психологической разгрузкой (№46, типы 5г и 3г).

Однако в русскоязычной практике стоп-слово используется не только для просьбы о помощи. Ниже пример использования «переключателя» для неигровой шутки («ква-ква» Происхождение этого маркера следующее: на одной из игр цикла «Хогвартских Сезонов» мастер, увидев группу игроков, общающихся не по игре, в наказание превратил их персонажей в лягушек, аргументируя это тем, что «в вашей речи смысла не более, чем в кваканье лягушки»).

№87 «Дары смерти»: Первый день, после занятий. Ломали Райвенкловскую горгулью с Филчем. Он сказал: "ква-ква" и рассказал пошлую тупую шутку с заменой первого слога всех слов на слог "ху". Посмеялись, продолжили играть.

Пример использования имени в качестве переключателя: судя по всему, весь эпизод затевался собеседником именно ради момента «пожизневого» узнавания, которое подчеркивается употреблением ролевого никнейма (персонажи участников незнакомы). Важно, что на протяжении всей ситуации вплоть до последнего ее этапа участники находятся в разных фреймах: девушка в игровом, а боец - уже в повседневном.

№88 «Первая Эпоха»: Во время штурма Ангбанда хожу между бойцами с канистрой воды (бойцы очень страдают от жажды). Вдруг от одного латника в саладе (особый тип шлема - ОВ) (лица не видно совсем) слышу: «Открой мне перчатку» (латную перчатку действительно нельзя открыть без посторонней помощи).

Он некоторое время руководит моими действиями (довольно бесцеремонно для эльфа, как мне кажется), и когда наконец освобождает руку и снимает шлем, я вижу, что это мой пожизневый приятель Р., играющий в дальней локации: "Что же ты, Воробеечка, перчатки открывать не умеешь!" Весело отвечаю ему: "Да вас, консервов, фиг разберешь!"

Я воспринимаю просьбу в игровом фрейме; а она, судя по всему, была уже вне его.

Невербальное маркирование включает в себя любые внесловесные сигналы о смене домена: тактильный контакт (подойти вплотную, обнять, взять за руку, отвести в тихий угол и проч. - работает только в случае запрета такого контакта внутри игры для персонажей), жесты (скрещенные руки над головой - отсутствие персонажа в игровом пространстве, сложенные Т-образно ладони - неигровой характер высказывания, которое они сопровождают), мимика (подмигивание, «намекающее» выражение лица), супрасегментные характеристики речи (понижение громкости, снижение тона голоса, шепот, подчеркнутая акцентированность имплицитных высказываний) и др. Такие невербальные маркеры изофункциональны маркерам предметным (см. тип 2б), при этом предметы удобны своей продолжительностью и внеконтекстностью, а невербальные маркеры локальны и относятся к переменным характеристикам коммуниканта.

Ниже пример ситуации, в которой игрок просит помочь с эмоциональной разгрузкой другого игрока. В данном случае в одном эпизоде описано сразу два переключения, задействующие многое из арсенала «переключателей»: сначала при помощи сокращения дистанции и понижения тона (персонажи всю игру вели себя довольно официально), во втором случае - физическим контактом, сокращением дистанции, понижением тона и стоп-словами (в данном случае одновременно как в виде пожизневого имени, так и выражения «по жизни»).

№89 «Дары смерти»: В конце игры в процессе игрового диалога наших персонажей игрок С. подходит ко мне близко и тоном ниже спрашивает, можно ли меня ненадолго отвлечь от игры. Отвечаю, что можно. Игрок С. просит поговорить с игроком М., игравшей его сестру, поскольку он уже не знает, как ей помочь, а она явно нуждается в пожизневом разговоре.

Я соглашаюсь, подзываю по игре персонажа М., беру ее за руку (мой персонаж воздерживался от любых телесных контактов), пододвигаю к себе и спрашиваю на ухо по имени, не хочет ли она поговорить по жизни. Она радостно соглашается, и мы уходим в ближайшую пустую комнату, где она рассказывает свои негативные эмоции от игрового процесса и технической реализации, которые ее волнуют.

Мы заканчиваем разговаривать, когда снаружи слышится шум, и мы уже по игре выходим из комнаты и продолжаем играть.

Выше мы рассмотрели маркированные способы переключения доменов. Далее рассмотрим типы случаев, которые вводят речь игрока в речь персонажа без специальных границ, как стоп-слово или невербальный способ.

Немаркированные переключения

Осознанные немаркированные переключения

Эксплицитное внеигровое высказывание - прототипический случай немаркированного и при этом незакамуфлированного переключения фреймов. Чаще всего нарушает игровое пространство, заставляя играющих как-то справляться с элементом, неизоморфным игровой реальности. В редких случаях может использоваться, напротив, при желании не привлекать внимания к факту переключения каким бы то ни было его маркированием, если оно недолгое и незначительное.

Приводившиеся выше примеры эксплицитных неигровых высказываний без оформления переключений: эпизод о французе и «давайте я вам по-русски объясню», который он никак не маркировал как метаигровое (№1, тип 2а); эпизод с невзорванной петардой (№15, нарушение правил, 2в); эпизод с бунтом против ОГПУ (№23, планирование, 2г), эпизод с предупреждением о залезании на делонь (№33, предупреждение, 3а), вопрос о «Вархаммере» (№50, упоминание других игр, 4а) и многие другие.

Пример немотивированно эксплицитного внеигрового высказывания:

№90 «Франция: Холодное лето-1939»: Диалог по игре в кабаке:

- Мне надо найти свою жену… А еще я ищу Птичку.

- Какую птичку?!

- Ну, Птицу (ник мастера игры). Ее нет на мастерке. Новые игроки приехали.

Пример эксплицитного внеигрового высказывания, факт переключения не акцентирован. Сам факт того, что в отчете упомянуто отсутствие понижения тона или иных способов выделения, говорит о том, что подобный способ не является обычным для собирателя (т.е. что обычно такое принято отмечать):

№91 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Захожу на факультет. Студенты спрашивают меня, чем мне помочь. Я на одном дыхании, не меняя тона: «Хочу выяснить, куда ушла Лана (имя персонажа - ОВ), а еще можно я у вас горелку возьму, в моем помещении по-прежнему нет огня и отопления». Студенты, естественно, разрешают.

Имплицитное переключение (или точнее, имплицитный переключатель, «двойное дно») характеризуется тем, что действие (высказывание или жест), адекватно выглядящее для игровой реальности, содержит намеренно заложенное отправителем «второе дно», которое рассчитано на то, что адресат его обнаружит.

Имплицитные смыслы могут принадлежать разным доменам: от метаигрового и физического (когда игроки объясняют неизбежные метаигровые вещи в игровых терминах) до ролевого и повседневного (когда подобные отсылки несут более эстетическую, нежели прагматическую направленность). Примерами прагматического использования «второго дна» являются эпизод о недостаточно компетентном ремонтнике (№6, идентификация, тип 2а) или нижеприведенная имплицитная жалоба мастеру на дисбаланс с информацией (прагматическая цель):

№92 «Франция: Холодное лето-1939»: В кабак заходит мастер игры, одетая в платье, чтобы не отличаться внешним видом от игроков. К ней подходит Мария и как бы по игре начинает жаловаться на то, какая короткая память у графини де Каркассон и что она даже не помнит, что училась музыке. Фактически это сообщение мастеру о недостаточной информированности игрока о его персонаже («недозагруз»), однако оформлено как игровая жалоба абстрактной собеседнице в кабаке.

Особым подразделом имплицитных переключений является юмор. Под юмором в данном случае понимаются именно шутки на стыке доменов, а не всякий юмор, порождаемый игроками в процессе игры (подавляющая его часть все-таки относится к внутриигровой реальности). Такие переключения не несут иной функции, кроме собственно эстетической (или часто с добавлением актуализации групповой принадлежности, причем группа может быть любой - от участников прошедшей игры до жителей России) и создаются намеренно. Примерами являются приведенные выше эпизоды про писк перчатки (№51), про дерущуюся ногами гарпию (№59) и про открытый зонт (№52 групповая идентичность и правила другой игры, типы 4а и 4в), про св. Камилла (№63, имя, тип 5а), про «Домовитость и яхонтовость» (№76) или несогласованный митинг (№77, культурный контекст, тип 5в) и другие.

№93 «Есть такое ремесло»: Остальные персонажи смеются над моим - как же так, растяпа такая, ты умудрилась медальон потерять. Я смотрю на чужие медальоны (они висят на массивных цепях) и изрекаю: «Ведьмачатам нечего терять, кроме своих цепей!». Игроки довольно смеются, поймав аллюзию.

Неосознанные немаркированные переключения

К данной категории относятся случаи, когда игрок переключил фрейм нечаянно, т. е. своим действием или словами ненамеренно произвел переключение у партнеров, и заметил факт переключения, только наблюдая своих партнеров.

Амбивалентная фраза характеризуется тем, что коммуникант говорит в определенном фрейме (чаще всего игровом), но вдруг какая-то из его фраз (которую он и не думал делать «переключателем») была воспринята собеседником как маркер перехода на другой фрейм (обычно неигровой), после чего собеседник начал действовать в соответствии с этим восприятием.

С первого взгляда этот тип похож на имплицитное переключение, однако по сути отличается от него тем, что в имплицитном сообщении смысл заложен отправителем намеренно, чтобы адресат его получил и расшифровал. В данном же случае отправитель не вкладывает «второго дна» в высказывание, и его фраза, оказавшаяся амбивалентной, с его точки зрения полностью соответствует его фрейму. Адресат же наоборот усматривает в такой фразе «коммуникативные зацепки» (маркеры контекстуализации), указывающие на смену фрейма (хотя отправитель их не посылал), и начинает вести себя уже в новом фрейме - чем порой вызывает удивление отправителя, с точки зрения которого собеседник переключился спонтанно и неожиданно.

Собственно, такими «коммуникативными зацепками» часто оказываются «пожизневые» имена или никнеймы игроков, принадлежащие в мире игры другим персонажам (к примеру, персонаж звал Ольгу-персонажа, а отозвалась Ольга-игрок), случайные словосочетания, совпавшие с названиями реалий других игровых миров (в нашем материале в первую очередь сеттинга «Хогвартских Сезонов»), однако есть немало просто ситуативных фраз, которые с одинаковой вероятностью могут оказаться как внутриигровыми, так и внеигровыми (см. пример выше с латной перчаткой, №88: поскольку воин по жизни узнал девушку, он счел себя вправе переключиться в момент узнавания, а девушка продолжала действовать в игровом фрейме, поскольку не видела, с кем имеет дело).

Хотя до сих пор мы рассматривали случаи переключений из игрового фрейма в неигровые, следует отметить, что нашем корпусе имеется целая серия «намеренных» реакций на амбивалентные высказывания, когда отправитель начинает явно метаигровую по содержанию реплику, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме (пример см. ниже).

№94 «Убить дракона»: Собираю с подоконника пустые пробирки, говорю, что отнесу их на склад (на самом деле собираюсь отнести их мастерам, поскольку в процессе игры они снова наполняются и вводятся в игру). Коллеги пытаются меня поправить - «но ведь их надо на ма…», но я перебиваю, выразительно подмигивая: «Вот я и говорю - на склад!»

Таким образом, партнер осуществил «подхват» реплики, оформив негоциацию фрейма при помощи конверсационного приема и тем самым возвратив взаимодействие в мир игры.

Ниже похожий пример, который интересует нас как действие по конституированию и поддержанию игрового фрейма. Он не попадает в наш основной материал, потому что отмеченное собирателем переключение имеет иную направленность (с метаигрового домена на игровой), но именно он послужил толчком к размышлениям над данной категорией.

№95 «Есть такое ремесло»: Главмастер игры Н. вышла в эпизодической роли наставницы в школе. Я оказываюсь с ней в пустом классе, где мы некоторое время обсуждаем мои игротехнические функции (как мне удалось провести мой основной игротехнический эпизод с разоблачением доппельгангера).

В какой-то момент я замечаю: «А в библиотеке мы такой комикс нашли!» - имея в виду сказание об эльфах на Старшей речи (в целом тема с игротехникой закончена, хочу поделиться игроцким восхищением приготовленным антуражем). Н. переспрашивает: «Что нашли?» - имея в виду, что мы уже перешли в игровое общение, и слова «комикс» в этом мире нет.

Я принимаю игровой фрейм и продолжаю рассказывать, соблюдая игровые рамки, хотя вокруг никого нет. Мы переходим от отношения «главмастер-игротехник» к формату «персонаж-персонаж» и к моменту прихода остальных ведьмачат погружены в игровую беседу.

Оговорка - случайный, в отличие эксплицитного переключения, переход на внеигровой дискурс. Происходит или вследствие речевых автоматизмов (о них см. выше в разделах 5а и 5г) - к таким относятся оговорки со словами-паразитами, «пожизневыми» именами собеседников или названиями схожих явлений с предыдущих игр (тип 4в: к примеру, назвать Палаты Исцеления - госпиталь на игре по Толкиену - «Больничным крылом» по привычке «Хогвартских Сезонов»), или вследствие измененного состояния сознания (к примеру, только разбуженный, нетрезвый или сильно уставший игрок). К примерам первого типа относятся эпизоды с «окей» у эльфийского владыки, с «Воробейкой» на игре о Франции, с «Господи» и «черт» у эльфа. Ниже пример второго типа, когда оговорка происходит из-за крайней физической усталости и не замечается говорящим, пока окружающие не обращают на нее его внимание.

№96 «Есть такое ремесло»: Поздно вечером с Веником и Мышой обсуждаем приемы с мечом и сложность новых приемов, которые нам сегодня показали. Веник, жалуясь на сложность физического запоминания, внезапно сбивается на «вот когда я машину веду, меня тоже может вот так выключить, и я ничего уже не соображаю…».

Мы с ужасом смотрим на него, но он не замечает нашего выражения. Тогда мне приходится сказать: «Ты чего несешь?!», тот хлопает себя по лбу и жалуется на то, что забылся от усталости и привиделось.

После игры игрок Веника долго извинялся за то, что действительно устал физически до невозможности отсечь спонтанное переключение.

Выводы к анализу способа переключения вовне игрового фрейма

Всякое переключение по сути своей является фактом внутренней жизни человека, однако значительная часть из них получает внешнее проявление, потенциально становясь фактом социального взаимодействия.

Важный параметр переключения - его намеренность. В случаях намеренных переключений вовне игры работает следующий механизм: первично по какой-то внешней или внутренней причине (потребность в чем-то, желание отвлечься, неудовлетворительное состояние внешнего мира и проч.) игрок выпадает из игры, при этом он целенаправленно делает свое переключение доступным окружающим (с целью получить помощь, выразить неудовольствие, подчеркнуть групповую идентичность и т.д.), превращая тем самым потенциальный или пассивный триггер (который выбил из игры, возможно, только его) в активный (т.е. привлекая к нему внимание окружающих).

В случае же ненамеренных переключений (оговорка и амбивалентное высказывание) его автор оказывается такой же «жертвой» собственного переключения, как и его партнеры по коммуникации. Причем его собственное нечаянное действие может стать для него как активным триггером (если он сам заметил несоответствие), так и пассивным, который актуализируется в качестве триггера его собеседниками, и тогда именно партнеры выступают для него инициаторами переключения (сам не заметил, что сказал «окей», но окружающие указали на это).

3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов

В случае социально проявленного переключения вовне игрового фрейма окружающие чаще всего каким-то воспринимаемым партнерами образом реагируют на него: во-первых, на сам факт переключения, а во-вторых, на его последствия (или возможные последствия) для игрового пространства. Реакции на переключение делятся на две больших подгруппы: реакции продуманные и спонтанные (нерефлексируемые). Важно, что спонтанные не исключают впоследствии продуманных - просто в случае их появления они оказываются первыми.

Табл. 5.

Продуманные реакции:

Пресечение: эксплицитное метаигровое пресечение текущего фрейма. Наиболее нарушающая целостность игрового мира реакция для всех присутствующих, начиная с самого пресекающего, поскольку требует от него выйти из персонажа. Используется обычно в случае, когда прочие, более тонкие, средства уже не работают, а терпеть или игнорировать вмешательство уже невозможно.

№97 «Первая Эпоха»: В финале игры наша принцесса приходит в людское поселение на похороны своего возлюбленного. Момент напряженный и трагический. Однако у того же костра располагаются игроки воинов этого племени и начинают метаигровое обсуждение боевки. Я, чувствуя ответственность за персонажа и игрока нашей принцессы, тихо прошу игроков не портить момент. Они соглашаются и уходят.

Некооперация: демонстративное неприятие предложенного фрейма, оставление своего (предыдущего). Выражается или акцентированным использованием игрового дискурса (демонстративным, возможно преувеличенным, отыгрышем), или прямыми вопросами типа «О чем ты говоришь? Я не понимаю таких слов». Пример первого типа см. в эпизоде про бунт против ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаигровое планирование), пример второго - сюжет с Веником, случайно заговорившим об автомобилях (оговорка от усталости). Такая реакция - более мягкая по отношению к погруженности пресекающего, поскольку позволяет сохранять целостность игровой иллюзии в первую очередь для себя. Обычно используется при случайных оговорках и ненамеренных переключениях, поскольку рассчитана на добросовестных игроков: злостные «переключенцы», как правило, не реагируют на подобные меры.

№98 «Последняя субмарина»: Один раз Л. начал рассказывать девушкам какую-то историю по своей пожизневой профессии, те внимательно слушали. Все немедленно вернулись после моего замечания "Коммандор, у нас смертельно опасное задание, а вы тут про компьютеры толкуете!"

Избегание: физический уход от деролящего фактора с попыткой более не сталкиваться с ним. Довольно редкая стратегия, поскольку количество игроков и размер полигона не всегда позволяют игнорировать ту или иную локацию или персонажа, а также нечасто встречаются ситуации, когда игрок систематически или фоново является триггером переключения сам по себе (см. пример с «Петей в дурацком», внутреннее переключение). Ниже информант жалуется на партнеров по игре, которые систематически не поддерживали игровой фрейм, а наоборот старались всячески его нарушить даже тем, у кого он был. Избегание в данном случае характерно не самому информанту, а окружающим игрокам.

№99 «Первая Эпоха»: Что касается мирной жизни в локации, ее почти не было. Многие путники обходили нас стороной, так как даже от дороги слышались пьяные вопли и шутки ниже пояса.

Те же, кто приходил к нам лицезрели полнейший беспорядок в общей зале, голые растутаированные тела «эльфов» и нарывались на вполне пожизневые замечания о том, что здесь, среди «крутых нолЬдор» (нолдор - у Толкиена один из эльфийских народов, самый воинственный и амбициозный - ОВ) нечего делать «дивным толчкам» (дивный - погруженный в свой мир, оторванный от внешнего, толчок - пейор. от «толкинист» - ОВ).

Осуждение: невербальное осуждение переключения при невозможности уйти (либо полностью внутреннее, либо проявленное мимически). Наиболее тонкий (и наименее эффективный) способ пресечь неигровой фрейм: см. пример с Веником и оговоркой про машину: игрок не замечает невербального сигнала («с ужасом смотрим на него»), в итоге его приходится пресекать более эксплицитно - при помощи некооперации. Также в категорию осуждения попадает чувство дискомфорта при невозможности что-либо изменить в текущей ситуации (см. пример выше о «крутых нольдорах» с точки зрения самого информанта как игрока такой «неблагополучной» локации).

№100 «Смольный: на заре жизни»: Самое начало игры. Девицы собрались в библиотеке и слушают речь начальницы (она говорит довольно тихо). Поскольку я сижу под открытым окном - до меня долетают с улицы шум и крики только что приехавших, причем той же громкости, что и игровая речь. Морщусь, но поделать с этим ничего не могу.

Кооперация: принятие предложенного фрейма до конца эпизода. Неслучайно, судя по всему, она является наиболее частотным типом реакции, поскольку является частным случаем кооперативного поведения играющих субъектов (о нем см. выше). Кооперация в нашей системе не противопоставлена рассмотренной выше некооперации: они обе в конечном итоге помогают поддерживать функционирование игрового мира. Разница заключается в том, что некооперация как прием направлена на пресечение переключения, не являющегося необходимым для поддержания игры, тогда как кооперация чаще всего помогает разрешать технические внеигровые проблемы, которые действительно требуют решения и неизбежны в процессе игры. Естественно, прием кооперации обслуживает и другие потребности (например, постулирование групповой идентичности или просто желание ненадолго отвлечься от игры), но нам видится, что вышеописанная функция поддержания функционирования игрового процесса является центральной. Такая «поддерживающая» кооперация бывает двух основных видов: доверие игрокам как партнерам по конструированию игрового мира и более частная кооперация на уровне мелких метаигровых проблем, которые эргономичнее решить вне игрового фрейма для более адекватного поддержания игровой среды (примеры обоих см. ниже).

Пример отсутствия кооперативного поведения см. в диалоге про обучение фортепиано (2г, информационный дисбаланс): игрок, а не персонаж, не обладая достаточной информацией о своем персонаже, при этом отказывается доверять другим игрокам в этом вопросе, чем ставит под сомнение всю сюжетную ветку, на которую рассчитывали как игроки, так и мастера. Это именно отсутствие кооперации, а не тот тип реакции «некооперация», который был разобран выше: здесь имеет место не пресечение эксплицитного внеигрового дискурса, а отказ адекватно поддерживать игровую реальность.

Ниже приведен пример кооперации на уровне сюжета, несмотря на сомнения информанта о правомерности такого эффекта согласно формальным правилам игры (фактически - случай, проивоположный диалогу с фортепиано). Важно, что в данном случае кооперация осуществляется еще и потому, что разрешать метаигровые вопросы в большом коллективе гораздо сложнее (требует выхода из игры сразу многих игроков, труднее отследить реакцию и понимание ситуации каждого из присутствующих и проч.).

№101 «Дары смерти»: Во время занятия в одном из классов, в него забегает студент и накладывает на комнату изнутри заклятия, после чего оглашает маркер "все упали в оглушение 15 минут", аудитория падает. Я тоже падаю, хотя знаю, что подобный фокус (поскольку игрок отдельно заранее узнавал у мастеров о возможности именно такой реализации в рамках правил - ОВ) не должен сработать, но момент красивый и люди уже следуют инструкции.

Отношение: Метаигровое осознание красоты момента и нежелание вовлекать в рулежку большое кол-во людей.

Кооперация работает также при личном взаимодействии, как раз при решении рутинных метаигровых проблем.

№102 «Есть такое ремесло»: Моя очередная игровая мутация позволяет мне заменять красные ленточки (которые у меня есть) при определенных условиях на черные. Но черные у меня закончились. Ловлю первого же игрока, спрашиваю "черная лента есть"? -"только стартовая" -"Отлично, тебе не очень же нужно? А мне по мутации теперь надо. Можешь отдать? ". Игрок кивает, отдает мне ленту, расходимся и продолжаем играть.

Одобрение и поддержка переключения фреймов. Как правило, является реакцией на юмор и\или постулирование групповой идентичности. Чаще всего встречается в случаях переключения на домен 4 (другие ролевые игры) или 5 (повседневность). Часто одобрение проявляется смехом (о нем см. далее в разделе «Спонтанные реакции»). Примеры одобрения см. выше в разделе «Юмор» или далее (важно, что в данном примере хорошо просматривается групповая идентичность: смеются не все, а только те, кто в курсе данной реалии):

№103 «Смольный: на заре жизни»: Весь институт строится для общей фотографии в конце года. Людей много, с трудом умещаются в кадр. Некоторые преподаватели, включая врача, скромно толпятся в углу, не собираясь садиться в кадр. Наконец, один из преподавателей, уговаривая врача, громко произносит фразу «Нам нужен доктор!» Половина игроков смеется. Судя по всему, это была отсылка к популярному в субкультуре сериалу «Доктор Кто».

Важно отметить, что одобрение изящных имплицитных шуток выказывают даже «пуристы» ролевого сообщества, обычно настаивающие, что любые переключения в процессе игры вредны, плохи и свидетельствуют о «негодности» игроков: «Аллюзии - ок / изящные аллюзии просто супер» (ИнфАск) - цитата из интервью.

Спонтанные реакции:

Смех: спонтанная физиологическая реакция на смену фрейма. Может сопровождать как одобрение (примеры см. выше в разделах «Групповая идентичность», «Юмор», «Одобрение» и др.), так и смущение или вопиющую нелепость ситуации - чаще всего в случае, когда в присутствии большого количества людей неожиданно произошло нечто, резко сломавшее текущий игровой фрейм (напр. в случае с эльфийским владыкой и «ну окей» - тип 5а, речевые паразиты). Судя по всему, в таких случаях у каждого игрока в отдельности нет иного способа справиться с переключением (остальные способы ему просто недоступны), а игнорировать его появление и делать вид, что ничего не произошло, в большом коллективе гораздо более затруднительно, чем в личной коммуникации. Еще один пример такого «срыва напряжения» во время массовой сцены:

№104 «Есть такое ремесло»: Драматичный сюжетный эпизод - поединок между двумя ведьмаками-наставниками во дворе замка на глазах всех воспитанников.

Вскоре после начала боя один из сражающихся обращается к аудитории: «А кто-нибудь считает?» - имея в виду, считает ли удары, чтобы не нарушать правила по боевке. Все присутствующие смущенно хихикают, драматичность эпизода сорвана.

Возможно, смех выступает как средство эмоциональной разгрузки. Видимо, эта его функция частично пересекается с предыдущей: все зафиксированные групповые реакции смеха происходили во время эмоционально напряженных и\или торжественных эпизодов. Ниже - пример попытки подавления спонтанной реакции смеха как нехарактерной персонажу.

№105 «Дары смерти»: (Другой) Игрок рассказывает анекдот (с аллюзиями на пожизневое или другую игру или ситуацию с другой игры с участием обсуждаемого игрока). Персонаж игрока, услышавшего его, не должен смеяться (чуждая его бесчувственному персонажу реакция), но при этом игрок не может волевым усилием вообще не засмеяться.

Реакция - немедленно скрыть такую реакцию (если есть посторонние свидетели, например, прикрыть смех якобы долгим отпитием из чашки) и побыстрее вернуться образу персонажа.

Переключение обратно: волевой (например, на меня люди смотрят, срочно убрать улыбку с лица) или после ощущения снятия напряжения (например, после коллективной минуты смеха над неигровой шуткой).

Инерция: игрок автоматически, неосознанно среагировал на амбивалентную фразу (возможно - любой амбивалентный стимул), однако постарался не делать это фактом, представленным во взаимодействии (т. е. такая реакция заметна только изнутри или свидетелю, также распознавшему амбивалентную для среагировавшего фразу). Такая реакция встречается при переключении домен других ролевых игр или повседневности. В каком-то смысле является зеркальным отображением типа переключения «оговорка», однако связана не с порождением, а с восприятием речи.

Ниже - примеры инерционной реакции на амбивалентные высказывания доменов 4 и 5.

№106 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. Все странно, появляются неожиданные предметы и существа. Оказываюсь рядом с игроком А., с которым мы неоднократно играли на ХС (он играл драконолога). Из-за спины слышится: «Смотрите, там дракон!» А. подскакивает, но быстро берет себя в руки.

№107 «Есть такое ремесло»: На полигоне есть персонаж по имени Воробей. Поскольку так меня часто зовут по жизни - когда кто-то кричит «Воробей!», оборачиваемся оба.

Замешательство: секундный ступор игрока из-за внезапного переключения собеседника. Довольно редкий случай, зафиксирован при переключениях, которые требуют взаимодействия: например, немедленного ответа на неожиданную реплику в другом фрейме. Происходит в основном из-за взаимодействий с посторонними людьми на полигоне, однако может случаться и непосредственно во время игрового взаимодействия. Важно, что факт переключения фрейма игроком распознан, и эта пауза служит именно для осознания этого переключения - в отличие от реакции непонимания, о которой см. далее. Из приведенных выше примеров в эту категорию попадает эпизод с Марией, позвавшей Воробейку (5а, имя), и сюжет с календарем прерафаэлитов, купленным в Петербурге (5а, пожизневые события: игроки осознают, что высказывание, казавшееся им эксплицитным переключением, на самом деле являлось имплицитным).

№108 «Смольный: на заре жизни»: На занятии по медицине врач учит смолянок искать пульс. В какой-то момент просит замерить свой (замеряют, конечно, по жизни). После, когда обсуждают результаты, одна из девушек спрашивает, отчего пульс у нее учащенный. Врач задает вопрос: «Сколько вам лет?» - имея в виду, что частота пульса может зависеть от возраста.

Однако в первую секунду все осознают неловкость ситуации: частота пульса была настоящая, пожизневая, а возраст девушка назвала, конечно, своего персонажа, а не свой собственный.

Выводы по реакциям на переключение вовне игрового фрейма

Представленные реакции на переключение фрейма хотя и наблюдались на материале игры, скорее всего, не являются специфичными для игрового взаимодействия.

При анализе данных обращает на себя внимание дисбаланс между количеством продуманных и спонтанных реакций: долгое время в процессе работы даже казалось, что продуманные - единственный параметр реагирования. Предложим следующую гипотезу: спонтанные реакции сложнее отследить и зафиксировать, чем продуманные. Возможно, с этим связана сравнительная редкость их появления в отчетах: выскажем предположение, что на самом деле они происходят гораздо чаще, но не оказываются в фокусе внимания участников коммуникации, и попавшие в базу данных эпизоды - наиболее «вопиющие» случаи такого рода. С другой стороны, как и в случае с триггерами, нас интересует не столько весь возможный объем потенциально способных быть триггерами факторов (он бесконечен), а в первую очередь их заметность для участников.

Продуманные реакции можно разделить на три типа: активная коррекция фрейма (представлена пресечением и некооперацией) - интенция игрока, обнаружимая переключившимся собеседником; пассивная коррекция фрейма (избегание и осуждение), т.е. реакции, которые (почти) никак не влияют на переключившегося партнера в процессе коммуникации; принятие переключения фреймов (кооперация и одобрение), не направленное на их коррекцию. «Продуманность» здесь не означает планирования и принятия решения, а отсылает к намеренности и осознанности действия. Подобным же образом в повседневной коммуникации в разговоре в ответ на использование вашим собеседником мата вы можете сделать ему замечание, ответить подчеркнуто изящным образом или ответить в том же регистре разговора, если позволяет воспитание. Все это будет ситуативной, не заранее продуманной реакцией, но активным действием в ответ на произошедшее. Остается дискуссионным вопрос, как рассматривать ситуацию, когда вы делаете вид, будто ничего не произошло.

Это сопоставление наглядно показывает, что обсуждаемая на примере ролевых игр проблематика вовсе не так далека от повседневного взаимодействия, как могло бы показаться: речь в этой работе идет о тех же самых механизмах поддержания взаимосогласованной реальности, как и в повседневном мире.

Тип «продуманной» реакции зависит от разных параметров, и не в последнюю очередь - от количества участников ситуации (коллективную смену фрейма сложнее контролировать, чем в случае личного взаимодействия), поэтому в случае активизации триггера переключения в группе игровой фрейм поддерживается участниками гораздо более целенаправленно (а репертуар доступных реакций, таким образом, уменьшается).

Пресечение и некооперация заставляют вспомнить подходы к воспитанию детей и дрессировке животных и этикетные нормы: так, реакция демонстративного игнорирования поведения собеседника проявляется в повседневности, к примеру, способом мягкого управления поведением ребенка (в отличие от прямого эксплицитного запрета). Также это способ управления поведением группы: к примеру, ради соблюдения этикета или иных целей люди могут игнорировать какие-то неуместные (часто разовые и случайные) проявления одного из участников или факторы внешней среды (например, громкий шум из коридора в процессе лекции).

Типы пассивной коррекции - сложный баланс между «выбивающими» факторами и сознательным управлением собственным состоянием погружения: с одной стороны, они не требуют от переключившегося привлечения внимания (в первую очередь своего) к факту переключения (т.е. не способствуют переходу пассивного триггера в активный), а с другой - особенно в случае осуждения - не позволяют влиять на ситуацию. То есть, такая реакция позволяет, с одной стороны, меньше «выпадать из роли» самому, а с другой зачастую оставляет игрока в позиции «жертвы». К примеру, если шум из коридора во время лекции не очень громкий, лектору нет нужды «перекрывать» его нарочито гиперболизированной речью, дабы не позволять поведению группы смениться на другой тип ситуации, но все участники могут почувствовать осуждение (для слушателей же это - единственная доступная реакция в обоих случаях, даже когда лектор может применить некооперацию).

Принятие переключения - очень частотное явление на нашем материале: суммарно реакции кооперации и одобрения, встретившиеся нам в базе данных, даже превышают все четыре типа коррекций. Это связано в первую очередь с кооперативным поведением, о котором неоднократно упоминалось выше, - залогом адекватного функционирования воображаемой игровой реальности (кооперация играющих в процессе игры заметно выше, чем в повседневном взаимодействии). Некоторым аналогом из повседневности можно привести те же этикетные правила: к примеру, люди, находящиеся в состоянии конфликта, могут, тем не менее, рассчитывать, что каждый из них не перейдет социально приемлемую меру выражения неприязни в случае взаимодействия (особенно если обе стороны хотят скрыть конфликт от посторонних).

Что же касается реакции одобрения переключения, ее обнаружение оказалось сюрпризом, поскольку предполагалось, что реакций одобрения не будет в принципе, ведь в дискурсе сообщества выпадения и тем более деролинг партнера оцениваются негативно. Однако выяснилось, что теоретически (хотя и с малой вероятностью) одобряться может любое переключение, а также есть некоторые особые типы переключений, которые специально направлены на одобрение (в первую очередь имплицитный юмор на границе доменов). Обнаружение данной реакции - важный вклад в понимание фактического функционирования взаимодействия (в противопоставлении представлениям участников об этом взаимодействии).

3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой

Как мы могли увидеть из предыдущего раздела, посвященного реакциям на переключение фрейма, выпадение из игры, рассмотренное в перспективе социального взаимодействия, представляет собой нечто большее, чем изменение системы смыслов в голове одного из участников. На неигровые проявления одного участника может следовать одна из спектра возможных реакций другого; у этой ситуации возможны разные продолжения. Они в первом приближении эквивалентны негоциациям о значении высказываний и действий и «поправкам» (repairs) в том смысле, в котором этот термин используется в конверсационном анализе.

Табл. 6.

Для того, чтобы фрейм переключился во взаимодействии с партнером, партнер должен распознать это переключение и согласиться с ним. Но это распознание и согласие - довольно сложный процесс., В одних случаях собеседник не понял, в каком фрейме к нему обращаются и что от него хотят, в других собеседник не согласен с постулированными партнером изменениями в игровом пространстве и затевает метаигровой спор с целью выяснить, чья позиция относительно случившегося более обоснованна. В наших данных есть категории продолжений, приведенные ниже.

Объяснение может потребоваться либо в случае амбивалентной реплики, когда собеседник не распознал фрейма (в таком случае закономерен метаигровой вопрос «Это по игре или по жизни?»), либо в случаях, аналогичных приведенному ниже. В любом случае такая реакция вызывает необходимость дальнейшей коммуникации на эту тему вне игрового фрейма, «обнажения приема» и эксплицирования домена референции.

Пример неудачной реинтерпретации метаигровых маркеров с дальнейшим «обнажением приема» и самостоятельной «починкой» фрейма.

№109 «Есть такое ремесло»: Странник ведет группу на выход. Одна девочка выпила Кошку (эликсир для ночного зрения - ОВ), но забыла включить диод на медальоне (маркирующий действие эликсира - ОВ).

С: Глаза покажи!

Д: (смотрит ему в глаза)

С: Почему Кошку не пила?

Д: Я пила!

С: А почему глаза не изменились?

Д: В смысле?

С (вполголоса): Диод включи! (в голос): Чему вас только учат! Кошку такую варят, что вообще не понятно, действует или нет!

Любопытный пример непонимания имплицитных правил ролевой игры новичком, когда он эксплицитно задает вопрос о странной для него ситуации. В этом случае стратегия объяснения (вместо, к примеру, некооперации) избрана партнерами с поправкой на его статус новичка.

№110 «Первая Эпоха»: Нас выгнали из нашего домика владычицы, чтобы использовать его для проведения ритуала. Входить туда в это время и смотреть в эту сторону строго запрещено. Орофер общается с нами, пока нас не пустили обратно. Вдруг из домика владычицы зовут его, чтобы он наладил газовую плиту (ритуал включает испечение хлеба). Тот показывает ладонями знак Т (вне игры) и убегает в домик. Игрок В., впервые на игре, очень удивляется, почему он туда пошел, ведь входить туда нельзя. Приходится объяснять В., что означает этот знак и что Орофер продолжает здесь стоять с нами, несмотря на то, что его игрок ушел по техническим делам.

Спор («рулежка за правила») возникает в случае, когда у участников расходятся взгляды на формальную возможность того или иного действия\события в игровом мире. Это не единственный способ разрешения такого противоречия: выше была упомянута, к примеру, кооперация (принять последствия ситуации, даже если знаешь, что она произошла не по правилам), как в примере с незажженной петардой (2в, нарушение правил) или с заклинанием оглушения.

Важно, что «рулиться» могут не только с другими игроками, но также с игротехниками и даже мастерами, отслеживающими ситуацию. Некоторые формальные правила к играм пытаются ограничить это явление, прямо прописывая, что мастерские решения запрещено обсуждать и оспаривать, однако на практике игроки, привыкшие «выигрывать ролевую игру», тем или иным образом вполне успешно «продавливают» мастеров на устраивающее их решение.

Важно отметить также, что подобное некооперативное поведение весьма вредит поддержанию «добровольной иллюзии» как на уровне непрерывности сюжета (вызывает «точку неопределенности», которая может затянуться), так и на уровне физической среды (факт спора выбивает из игры всех случайных свидетелей).

Пример спора с игротехником см. выше в эпизоде о раненом чудовище (тип 3г, психологическое напряжение). Ниже - пример метаигрового спора между двумя игроками.

№111 «Есть такое ремесло»: В лабиринте (локации, помеченной, как "очень темная", в которой хорошо видно только если выпил определенный эликсир, иначе только контуры стен, чтобы не натыкаться) персонаж, эликсира не пивший, при мне начинает перебирать в сумке бутылочки и подносить их к игротехническому источнику света, чтобы посмотреть, что на них написано.

Я обращаю внимание на то, что ярлык на бутылочках игровой, а значит читать его при игротехническом свете нельзя, более того, его совершенно точно не видно в "очень темной локации". Завязывается спор на пару минут, после чего прекращаем по моей отсечке "так, ладно, закончили упражнение".

После завершения переключения необходимо восстановить целостность игрового мира. Для этого используются три основные стратегии, которые по-разному балансируют три релевантных параметра игровой ситуации: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока.

Реинтерпретация представляет собой «заворачивание» внеигровых событий и явлений в игровую оболочку, переопределение внеигровых вещей через мир игры. Это наиболее частотная техника (около четверти всех собранных эпизодов переключения), при этом она менее всего вторгается в целостность игрового мира и линейность восприятия игроков (ничего не нужно вычеркивать из памяти или объявлять «неслучившимся»). Реинтерпретировать можно факты как физического мира, так и социальной реальности - например, реплики, плохо соответствующие игровому миру. Ниже - пример вариативной реинтерпретации физического объекта.

№112 «1924»: Мы перезванивались с сотрудниками ОГПУ через тканевую перегородку по телефону, и это было интересно. Иногда, правда, общались и через дыру в стене, про которую я думала, что это розетка, а тов. Иванова говорила, что это книжный шкаф.

Развитие - игнорирование причин сложившейся ситуации и разворачивание дальнейшего сюжета ad hoc, без попыток переосмыслить возникновение ситуации в игровых терминах. Происходит обычно в случае, когда ситуация сложилась с нарушением правил, однако исправлять ее поздно или по другим причинам невозможно. Развитие является проявлением кооперативного поведения игроков: см. напр. эпизод с заклинанием оглушения - типичный пример развития ситуации, несмотря на неправомерность ее появления в сюжете. Эта стратегия оставляет некоторые «лакуны» в игровом мире: целостность мира (правил взаимодействия в нем) приносится в жертву сюжету. Ниже - пример мягкой коррекции вышедшего из-под контроля сюжета, учитывающей уже начавшееся развитие не по правилам, которое нельзя остановить, но можно возглавить.

№113 «Есть такое ремесло»: Отыгрываю эпизод побега. Несмотря на маркер неприкосновенности у меня, игроки бросаются за мной и пытаются поймать. Один из мастеров в эпизодической роли наставника берет ситуацию в свои руки, оттесняет от меня игроков и демонстрирует своим видом, как меня надо «ловить» - с руганью и гипертрофированным усердием, но чтобы не поймать на самом деле (мой персонаж должен убежать по сюжету).

«Откат» имеет место в ситуации, которая настолько явно противоречит правилам и\или желаемому сюжету, что ее объявляют «несуществовавшей» и переигрывают эпизод с некоторой исходной точки. Эта стратегия используется крайне редко, т.к. требует больших мыслительных усилий и нарушает баланс между сюжетом, целостностью мира и линейной разверткой ощущений игроков, особенно есть ситуация произошла при большом количестве свидетелей. «Откатывать» важные и\или групповые эпизоды имеет право только мастер, однако в процессе игры периодически встречаются «мини-откаты» между игроками. Например, в эпизоде ниже именно эта стратегия была использована с целью продемонстрировать адекватное следование правилам и игровому моделированию, а также во избежание излишних прецедентов на будущее, поскольку ситуация происходила в начале игры.

№114 «Первая Эпоха»: Локация Гаваней стоит на острове. Часть воды - настоящая река, часть моделируется голубой нетканкой, через которую игроки прокидывают мост, если к ним кто-то приходит. В первый день один из эльфов Дориата идет в гости в Гавани. Уже темно, он не замечает нетканки и проходит к воротам. Я окликаю его: «Саэрос, как это ты идешь по воде аки посуху? Тут же река! Вернись и пройди еще раз». Тот смущается, отбегает на исходную и ждет моста.

Выводы по последствиям переключения вовне игрового фрейма

Продолжение переключения в виде спора или объяснения - своего рода «нарушение в нарушении»: если обычно нарушение идет по стандартной схеме «поломка - распознание - починка», то в данном случае на одном из этапов происходит дополнительный сбой, который и требует внимания одновременно с собственно исходной поломкой.

Стратегии «починки» фрейма обнажают три важных для процесса игры параметра: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока. Можно предположить, что следование правилам и непротиворечивость сюжета - некоторые универсальные ценности РИ вне зависимости от ее типа и практикующего сообщества. Однако, судя по нашим данным, линейность восприятия игрока как ценность - культурно обусловленное явление: к примеру, в кабинетных Nordic larps вполне допустима сюжетная инверсия (т.е. ситуация, в которой игрок «по жизни» имеет опыт последующих событий в жизни персонажа в момент переживания предыдущих), сюжетный «монтаж» (и, как следствие, выпадение из опыта игрока значительных фрагментов опыта персонажа) и различного рода демонстрация информации о своем персонаже другим игрокам на метаигровом уровне (что снова нарушает паритет известного персонажу и известного игроку). То есть, можно предположить, что в сообществе с иными установками о линейности восприятия набор и соотношение способов «починки» игрового мира будут иными.

Выбор конкретной стратегии «починки», помимо балансировки между тремя указанными полюсами, во многом завязан на количество участников ситуации и на кооперативное поведение - т.е. на «ремонт» влияют в том числе те же параметры, что и на выбор подуманной реакции.

Выводы

Выводы по итогам анализа могут иметь значение в нескольких отношениях. Во-первых, повседневная социальная реальность семиотически организована не в меньшей степени, чем игровое и ритуальное поведение, и представляет собой многослойную конструкцию, в рамках которой индивиды потенциально могут выступать, актуализируя разные свои идентичности. В РИЖД эта многослойность и множественная идентичность участников оказывается эксплицитным фактом, осознается ими, а потому в большей мере открыта исследованию, нежели в повседневности. Семиотическую организацию повседневности проще увидеть, сравнив со сценой или игрой (как для того, чтобы понять, что мы говорим прозой, стоит сравнить наш разговор с поэзией). Поэтому выводы данного исследования значимы для теоретического осмысления устройства повседневного социального мира, его устойчивости и прочности как результата взаимодействия между людьми.


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013

  • Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.

    курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016

  • Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.

    дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.

    дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009

  • Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.

    курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013

  • Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.

    курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015

  • Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.