Методические аспекты использования дидактических игр при обучении математике учащихся профессиональных училищ

Психолого-педагогическая характеристика учащегося профессионального училища. Природа и сущность игры, её роль в развитии познавательной сферы личности. Роль игры на уроках математики и в процессе обучения. Методика проведения уроков в игровой форме.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 20.03.2012
Размер файла 3,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Правила и организация дидактических игр должны составляться и разрабатываться с учетом индивидуальных особенностей учащихся, то есть с учетом различных групп (с высокими и низкими математическими возможностями, активных и пассивных и т. д.).

Игра должна носить обучающий характер.

Для учащихся с низкими способностями нужно предусматривать ослабленные варианты игры, чтобы искусственно создать возможность успеха, и наоборот, трудные варианты - для способных учащихся.

Дидактические игры можно использовать на различных этапах урока: при опросе или проверке домашнего задания, при самостоятельном изучении нового материала, при закреплении его.

Таким образом, игровые моменты на уроках необходимы для воспитания личности, для развития интереса к предмету. Если ученик видит перед собой примеры творческого подхода к делу своих наставников, то у него самого возникает потребность творчества.

Для этого при организации дидактических игр с математическим содержанием необходимо продумывать следующие методические вопросы:

Цель игры. Какие умения и навыки в области математики учащиеся ПУ освоят в процессе игры? Какому моменту игры надо уделить особое внимание? Какие другие воспитательные цели преследуются при проведении игры?

Количество играющих. Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих. Это приходится учитывать при организации игр.

Какие дидактические материалы и пособия понадобятся для игры?

Как с наименьшей затратой времени познакомить группу с правилами игры?

На какое время должна быть рассчитана игра? Будет ли она занимательной, захватывающей? Пожелают ли ученики вернуться к ней еще раз?

Как обеспечить участие всех учащихся в игре?

Как организовать наблюдение за участниками, чтобы выяснить, все ли включились в работу?

Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность учащихся?

Какие выводы следует сообщить учащимся в заключение, после игры (лучшие моменты игры, недочеты в игре, результат усвоения математических знаний, оценки отдельным участникам игры, замечания по нарушению дисциплины и др.)?

Каким по типу должен быть урок, так как каждому типу урока свойственны свои методические особенности.

Мы позволим себе опереться на классификацию уроков по Манвелову С.Г. [15, с. 13] и выделить среди них типы, относящиеся к игровой форме проведения урока:

· урок - соревнование;

· урок с дидактической игрой;

· урок - деловая игра;

· урок - ролевая игра.

Рассмотрим специфику построения каждого из уроков этой системы при обучении математике подробнее, учитывая и основные методические аспекты перечисленные выше.

2.1 Урок соревнование

Основу урока-соревнования составляют состязания команд при ответах на вопросы и решении чередующихся заданий, предложенных учителем.

Форма проведения таких уроков самая различная. Это поединок, бой, эстафета, соревнования, построенные по сюжетам известных игр: КВН, «Слабое звено», «Звездный час», «Поле чудес» и т. д.

В организации и проведении уроков-соревнований выделяют три основных этапа:

· подготовительный;

· игровой;

· подведение итогов.

Для каждого конкретного урока эта структура детализируется в соответствии с содержанием используемого материала и особенностями сюжета состязаний. Уроки соревнования проводятся для закрепления или обобщения ранее полученных знаний. По количеству участников соревнование может проводиться между командами или отдельными учениками.

На подготовительном этапе выбираются участники игры или группа разбивается на команды; выбираются капитаны команд (если соревнование проводится между игровыми группами), жюри или экспертная группа; проводится консультация, ознакомление с правилами, заданиями.

Игровой этап является основной частью игры и содержит тот познавательный материал, который включает в себя знания и умения, которые должны усвоить и закрепить учащиеся.

В конце урока подводятся командные и индивидуальные итоги, сообщается победитель или победившая команда, отмечаются лучшие игроки, выставляются отметки в журнал, можно включить награждение какими-нибудь призами.

Исключительное значение в соревновании имеет объективность оценки уровня знаний. В случае правильного ответа, участники и команды получают определенное количество баллов, соответствующее трудности вопроса. При неправильном же выполнении задания, списывании или подсказках снимается определенное количество баллов. Заметим, что отказ от снятия баллов, отрицательно сказывается на предупреждении неправильных ответов и организации урока в целом.

Приведем пример обобщающего урока - соревнования «Поле чудес» по теме «Производная» (2 курс, алгебра и начала анализа к учебнику Алимова Ш.А).

По времени игра рассчитана на два урока

Цели урока:

- закрепить умение вычислять производную;

- развивать логическое мышление;

- формировать интерес к математике;

Оборудование: юла, «поле» с карточками-примерами, бланк в котором фиксируются заработанные очки каждым игроком, доска.

I. Подготовительный этап.

Начать урок можно со стихотворения:

Сегодня у нас здесь

Не просто урок, а Поле чудес.

Так что ж, друзья, не будем ждать,

Давайте участников выбирать.

Кто даст нам правильный ответ,

В игру получит вмиг билет.

Правила игры

На доске шесть заданий. Тот из учащихся, кто первым дает правильный ответ, становится участником игры. Первые три участника -- участники первой игры; вторая тройка -- участники второй игры; третья тройка -- участники третьей игры.

На столе лежат билеты с заданиями (рис.1), билет-приз, билет сектор-плюс.

На другой стороне карточки с заданием указывается количество очков, которое получит участник в случае правильного его выполнения. Задание оценивается в зависимости от уровня сложности от 3 - до 8 очков. Карточки лежат на столе заданием вниз.

Участник раскручивает «волчок», после того как стрелка остановится на одном из заданий, он его озвучивает и выполняет, вместе со зрителями, после чего сообщает ответ.

Если ответ верен, то участник игры имеет право назвать букву (очки за выполнение задания присваиваются, не зависимо от того, угадал букву участник или не угадал).

64

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 1

Если ответ не верен, то участник игры теряет право названия буквы, но у болельщиков появляется возможность заработать очки.

Болельщики, набравшие большое число очков, поощряются хорошей оценкой.

Задания для выбора игроков

1)

2)

3)

4)

5)

6)

II. Игровой этап

Первая игра

Задание.

Для нас он, прежде всего -- математик, живший в VI в. до н. э. Его именем названы улицы в некоторых городах мира. Его родина -- остров Самос в Эгейском море. В настоящее время этот остров назван в его честь. Он создал школу, где занимались музыкой, танцами, писали стихи, но большую часть времени занимались математикой. Любимая ваша оценка -- пять -- для его учеников -- символ здоровья и знак принадлежности к его школе. Кто этот ученый? [Пифагор]

Задания для билетов:

1) - 3 очка

2) - 3 очка

3) - 3 очка

4) - 4 очка

5) - 4 очка

6) - 4 очка

7) - 5 очков

8) - 5 очков

9) - 6 очков

10) - 6 очков

11) - 7 очков

12) - 7 очков

13) - 7 очков

14) - 8 очков

15) - 8 очков

Окончена первая игра, Пифагора вы узнали без труда. Вот первый участник финала, Но его одного пока мало, Начинаем игру номер два. Участники, занимайте свои места. Итак, друзья, внимание, Послушайте задание.

Вторая игра

Задание.

Гречанка, дочь философа и математика. Училась в Александрийском музее у отца и его коллег, затем изучала труды Аристотеля и Платона в Афинах. По возвращению в Александрию преподавала в Музее философию, астрономию, математику. Ей принадлежат труды по толкованию сочинений Платона, Аристотеля и других греческих философов. (Эти сочинения до нас не дошли.) Пользовалась популярностью как преподаватель. Учиться к ней приезжали люди из разных стран. Осталась рукопись, из которой следует, что она славилась в Александрии не только ученостью и мудростью, но и необыкновенной красотой. Была растерзана толпой, называвшей ее колдуньей и считавшей, что она причастна к убийству главы партии христиан -- монаха Гиерака.

[Гипатия]

Задания для билетов

1) - 3 очка

2) - 3 очка

3) - 4 очка

4) - 4 очка

5) - 4 очка

6) - 5 очков

7) - 5 очков

8) - 6 очков

9) - 6 очков

10) - 6 очков

11) - 7 очков

12) - 7 очков

13) - 7 очков

14) - 8 очков

15) - 8 очков

Вот и закончилась вторая игра. Теперь вам известна Гипатия. Сейчас у нас два участника финала, Но и этого мало...

Мы не будем томиться ожиданием, Слушайте третье задание.

Третья игра

Задание.

У этого крупнейшего математика XIX в. рано проявились математические дарования. Рассказывают, что в трехлетнем возрасте он заметил ошибку в расчетах отца. В 7 лет он пошел в школу. В то время в одной комнате занимались ученики разных классов. Чтобы занять первоклассников, учитель предложил им сложить все числа от 1 до 100 включительно. Не успев от них отойти, он увидел, как один маленький мальчик положил свою грифельную доску с записанным числом 5050 и -- никаких вычислений. С удивлением учитель посмотрел на ученика: ясно, что за такой короткий срок он не смог бы сделать 99 операций сложения. Назовите имя будущего великого математика.

[Гаусс]

Задания для билетов

1) - 3 очка

2) - 3 очка

3) - 3 очка

4) - 4 очка

5) - 4 очка

6) - 5 очков

7) - 5 очков

8) - 6 очков

9) - 6 очков

10) - 6 очков

11) - 7 очков

12) - 7 очков

13) - 7 очков

14) - 8 очков

15) - 8 очков

Игра с болельщиками

Задание для болельщиков: найдите значение производной функции в точке , если:

,

Решение:

Ответ:

Приложите все свои старания. Слушайте финальное задание. Финальная игра пройдет иначе: Решать будем одновременно. Кто первым ответы нам скажет. Три буквы назвать сразу можно. А ответ дать правильный - важно.

(Три буквы назовет тот из участников финала, кто первым даст правильные ответы.)

Задание для финалистов: найдите значения , при которых значение производной функции равно нулю; положительно; отрицательно:

Решение:

,

Ответ: при и

при и

при

Финал

Задание:

Он был задумчив и спокоен. Загадкой круга увлечен. Над ним невежественный воин Взмахнул разбойничьим мечом. Прошла столетий, вереница, Научный подвиг не забыт. Никто не знает, кто убийца. Но знают все, кто был убит.

Кто из математиков древности погиб от меча римского солдата, гордо воскликнув: «Отойди, не трогай моих чертежей!»? [Архимед]

III Подведение итогов игры

Учитель объявляет победителя игры «Поле чудес»; отмечает активных болельщиков, набравших большое количество очков (эти данные предоставляют ассистенты учителя); награждает финалиста и болельщика, набравшего самое большое количество очков; выставляет отметки в журнал.

2.2 Урок с дидактической игрой

Урок с дидактической игрой наиболее часто используемая форма проведения уроков математики.

Дидактическая игра обладает существенным признаком -- наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата Она имеет свою устойчивую структуру, которая отличает ее от всякой другой деятельности.

Основными структурными компонентами дидактической игры являются:

· игровой замысел;

· правила;

· игровые действия;

· познавательное содержание или дидактические задачи;

· оборудование;

· результат игры.

Остановимся более подробно на структурных компонентах дидактической игры.

Игровой замысел -- первый структурный компонент игры -- выражен, как правило, в названии игры. Он заложен в той дидактической задаче, которую надо решить в учебном процессе. Игровой замысел часто выступает в виде вопроса, как бы проектирующего ход игры, или в виде загадки. В любом случае он придает игре познавательный характер, предъявляет к участникам игры определенные требования в отношении знаний.

Каждая дидактическая игра имеет правила, которые определяют порядок действий и поведение учащихся в процессе игры, способствуют созданию на уроке рабочей обстановки. Поэтому правила дидактических игр должны разрабатываться с учетом цели урока и индивидуальных возможностей учащихся. Этим создаются условия для проявления самостоятельности, настойчивости, мыслительной активности, для возможности появления у каждого ученика чувства удовлетворенности, успеха.

Кроме того, правила игры воспитывают умение управлять своим поведением, подчиняться требованиям коллектива.

Существенной стороной дидактической игры являются игровые действия, которые регламентируются правилами игры, способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знаний, умения и навыки для достижения целей игры. Очень часто игровые действия предваряются устным решением задачи.

Учитель, как руководитель игры, направляет ее в нужное дидактическое русло, при необходимости активизирует ее ход разнообразными приемами, поддерживает интерес к игре, подбадривает отстающих учеников.

Основой дидактической игры, которая пронизывает собой ее структурные элементы, является познавательное содержание. Познавательное содержание заключается в усвоении тех знаний и умений, которые применяются при решении учебной проблемы, поставленной игрой.

Оборудование дидактической игры в значительной мере включает в себя оборудование урока. Это наличие технических средств обучения, кодопозитивов, диапозитивов и диафильмов. Сюда также относятся различные средства наглядности: таблицы, модели, а также дидактические раздаточные материалы, призы, которыми награждаются команды-победители.

Дидактическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры, придает игре законченность. Он выступает, прежде всего, в форме решения поставленной учебной задачи и дает подросткам моральное и умственное удовлетворение. Для учителя результат игры всегда является показателем уровня достижений учащихся или в усвоении знаний, или в их применении.

Все структурные элементы дидактической игры взаимосвязаны между собой, и отсутствие основных из них разрушает игру. Без игрового замысла и игровых действий, без организующих игру правил дидактическая игра или невозможна, или теряет свою специфическую форму, превращается в выполнение указаний, упражнений, Поэтому при подготовке к уроку, содержащему дидактическую игру, необходимо составить краткую характеристику хода игры (сценарий), указать временные рамки игры, учесть уровень знаний и возрастные особенности учащихся, реализовать межпредметные связи.

Сочетание всех элементов игры и их взаимодействие повышают организованность игры, ее эффективность, приводят к желаемому результату.

Приведем пример использования дидактической игры при изучении темы «Исследование функции» (1 курс, алгебра и начала анализа).

Дидактическая игра «Расшифровщик» проводится на этапе закрепления изученного на уроке в течение 30 минут.

Цель: закрепить умение «читать» свойства функции по ее графику, обогащать их математическую и литературную речь.

Оборудование: карточки с графиками функций, карточки с шифром.

Игровой замысел состоит в том, чтобы на основе созданной проблемной ситуации и соревнования команд активизировать мышление учащихся, превратить весь процесс обучения в процесс активной поисковой деятельности. В поиске ответов участвуют все.

Для проведения игры группа делится на три команды. Выбираются капитаны из числа «сильных» учащихся каждой команды и ассистенты. Капитаны следят за порядком и дисциплиной в команде, за тем как выполняются записи в тетрадях и сами участвуют в игре. Ассистенты помогают учителю осуществлять контроль. Разрешаются консультации между учениками одной команды. Работа с ассистентами весьма эффективна, она позволяет организовать на уроке индивидуальный подход к учащимся.

При проведении урока должны соблюдаться следующие правила игры: каждой команде выдаются карточки с графиком функции, всем участникам нужно выписать в тетрадь свойства функции заданной этим графиком по прилагаемой схеме исследования. После того как выполнено последнее задание, капитан получает у учителя карточку с шифром. Если учащиеся не находят нужного ответа в карточке, значит им ясно, что задание выполнено не верно. Только после верной расшифровки результата, и последующей «защиты» команда считается победительницей. Нарушение дисциплины приводит к штрафу, то есть к дополнительному заданию, которое нужно решить, прежде чем учитель даст карточку с шифром.

Игровые действия состоят в том, чтобы быстро выписать свойства функции заданной графиком, выполнить нужные записи в тетради, расшифровать правильно выражение, а затем «защититься», и также не нарушать дисциплину, быть внимательным и активным.

Познавательное содержание состоит в том, чтобы учащиеся умели «читать» свойства функции по ее графику, для того чтобы в дальнейшем они легко могли справляться с заданием «построить график функции по данным свойствам».

Игра проходит в два этапа.

1 этап. На этот этап отводится примерно 15 минут.

Задание: исследовать функцию, заданную графиком, по схеме (схема выписана на доске):

область определения;

-- область значений;

2.1 --четность (нечетность);

--координаты точек пересечения графика f с осью Ох;

-- координаты точек пересечения графика f с осью Оу;

4.1 -- промежутки, на которых f принимает положительные значения;

4.2 -- промежутки, на которых f принимает отрицательные значения;

--промежутки возрастания;

-- промежутки убывания;

6.1 -- точки минимума и минимумы функции;

6.2 -- точки максимума и максимумы функции;

Карточки с графиками для команд представлены на рис1.

График для I команды

График для II команды

График для III команды

Все учащиеся выполняют задание. Они могут распределить обязанности, либо каждый участник команды выполнит свой пункт схемы, либо вместе могут обсуждать каждый шаг, это зависит от тактики каждой команды. После того как команда выпишет все свойства функции в тетрадь, они подходят к учителю и берут карточку с шифром, карточка выдается в том случае, если свойства функции записаны у каждого члена команды (это проверяет консультант).

С помощью расшифровки участники группы находят соответствующие буквы, и затем они всей командой собирают слово. Если учащиеся не находят нужного ответа, значит им ясно, что задание выполнено неверно и они исправляют ошибку.

В то время как вся команда расшифровывает слово, один из участников готовится к защите: строит график функции и выписывает свойства по приведенной схеме.

Карточка с шифром

1.1 - е 1.2 - г

- м - у

- к - п

- т - р

- о - р

- р - с

2. - четная - у

- нечетная - о

- не является четной и нечетной - и

3.1 , при , - п 3.2 - е

, при , , , - г - ш

, при , , , - т - н

, при , , , , - я - о

, при , - ф - ь

4.1 на промежутках , , - с

на промежутках , , - в

на промежутках , - т

на промежутках , , - в

на промежутках , , - р

4.2 на промежутке , - с

на промежутках , - а

на промежутках , - к

на промежутках , , - н

на промежутках , - о

5.1 возрастает на промежутках , - д

возрастает на промежутках , , - и

возрастает на промежутках , , - я

возрастает на промежутках - к

возрастает на промежутках - х

5.2 убывает на промежутках - и

убывает на промежутках - б

убывает на промежутках - й

убывает на промежутках - л

убывает на промежутках - п

6.1 = - 10 - й 6.2 = - 8 - у

= - 8 - ч = - 7 - у

= - 5 - к = - 1,5 - н

= - 3 - о = - 1 - б

= - 1 - е = 0 - к

= 0 - т = 0 - о

= 1,5 - о = 4 - г

= 3 - р = 5 - ь

= 5 - м = 5 - д

= 8 - р = 8 - а

Подводятся итоги первого этапа игры. Побеждает та команда, которая первая расшифрует выражение. У первой команды зашифровано выражение - «Троянской конь», у второй - «Круговая порука» и у третьей - «Египетский труд». Учитель, также может провести словарную работу, дав правильное значение фразеологизмов (так как учащиеся очень часто неправильно понимают смысл, используемых в речи, высказываний), показав в каких случаях, они употребляются в речи и рассказав историю их появления.

Троянской конь - обманчивый дар, коварная услуга.

Из описания в «Илиаде» эпизода войны. Греки, сделав вид, что они отказываются от осады Трои, отошли от неё, оставив у ворот огромного деревянного коня. Троянцы втащили его в город. Из коня ночью вышли греческие воины и открыли ворота города для греческого войска.

Египетский труд - очень тяжёлая работа.

Из Библии. Евреи, находясь в египетском плену, были вынуждены выполнять самую тяжёлую работу.

Круговая порука - взаимное укрывательство в неблаговидных делах.

От применявшегося в прежние века в русских деревнях закона под названием «круговая порука», по которому за проступок одного человека отвечала вся община. Такой порядок вынуждал членов общины заступаться за совершившего проступок, скрывать дело от властей.

2 этап. «Защита»

Через 15 минут, когда оставшиеся две команды расшифруют свои высказывания, начинается новый этап игры -- «защита». На доске уже построен график и выписаны основные свойства одним из членов группы, нужно подробно прокомментировать каждое свойство. В защите принимают участие три и более участников команды. Учащиеся из других команд делают необходимые записи в тетрадях во время защиты.

Защита длится 15 минут из расчета до 5 минут для каждой группы.

Подводятся итоги игры. Участники всех команд, выполнившие работу, получают оценки.

Результат игры. Учащиеся закрепили полученные знания и умения «читать» свойства функции по графику. При наличии времени учитель может дать задание построить график функции по заданным свойствам на дополнительную оценку.

По времени дидактическая игра может занять лишь часть урока, а может и целый урок или два.

Дидактические игры с целью обобщения и систематизации знаний по определенным крупным разделам курса математики могут проводиться в течении 60 - 80 минут на специально отведенных для этого уроках обобщающего повторения. Примером такого урока является дидактическая игра «Открой конверт» (2 курс, алгебра и начала анализа) по теме «Решение уравнений».

Цель -- систематизировать знания учащихся по теме «Решение уравнении», закрепить навык решения уравнений различного вида (алгебраических, иррациональных, показательных, логарифмических) определенным способом и одного вида различными способами.

Дидактической игре предшествует краткая консультация учителя по теме «Решение уравнений» в течение 5 минут группа разбивается на 4 команды. Для этой игры нужно приготовить четыре конверта (по числу рассматриваемых видов уравнений), в каждом из которых находятся карточки с дифференцированными заданиями (по числу учащихся в команде или на 2-3 больше). Конверты «закрыты». Чтобы открыть конверт, необходимо сообща всей командой за 10 минут верно решить уравнение, которое записано на конверте; только после того, как учитель проверит ответ в уравнении и оно окажется верным, учащиеся команды открывают конверт. Каждый выбирает задание по своим силам, а затем 10-15 минут решает его самостоятельно на отдельном листе. В то время, когда все учащиеся работают над своим заданием, один из учащихся каждой команды выходит к доске и оформляет подробно решение уравнения, записанного на конверте. Затем возвращается в группу и работает над своим заданием. Через 15 минут все учащиеся сдают учителю листы с решениями своих уравнений, и начинается новый этап игры -- «защита» решения уравнения, оформленного на доске одним из членов группы, т.е. подробное комментирование решения. При этом учащиеся каждой команды знакомятся с решениями уравнений других видов, затем записывают его в своей рабочей тетради.

Защита длится 20 минут из расчета по 5 минут для каждой команды. Для удобства подведения итога работы каждого ученика и группы в целом целесообразно заранее заготовить переносную доску, где записаны вразброс ответы всех уравнений, решаемых учениками. Если учащийся не находит нужного ответа, значит ему ясно, что задание выполнено неверно.

Задание на конверте для каждой команды оценивается в 10 баллов, а задание внутри конверта -- в зависимости от уровня сложности от 5 до 10 баллов. Учащиеся команды на специальном талоне отмечают напротив номера верно выполненного задания количество баллов, которое выставлено на карточке.

Этот талон дается после защиты задания на конверте. По таким талонам учителю нетрудно подвести итог игры. Ясно, что побеждает та команда, которая набирает большее количество баллов. В случае неудачи в самом начале игры, когда учащиеся не могут открыть конверт, они выбывают из игры, возвращаются к теории вопроса, к простым уравнениям данного вида, получают консультацию учителя и все же затем стараются открыть конверт. Далее они участвуют в разборе других заданий, слушают «защиту» и записывают их в рабочую тетрадь. Оценивается группа в целом и всем может быть выставлена одна и та же оценка. Приведем образцы заданий по каждому виду уравнений.

Алгебраические уравнения № 1

Задание на конверте:

Решите уравнение

Задания внутри конверта

Решите уравнение:

1)

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

10)

Иррациональные уравнения № 2

Задание на конверте:

Решите уравнение

Задания внутри конверта

Решите уравнение

1)

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

10)

Показательные уравнения № 3

Задание на конверте:

Решите уравнение

Задания внутри конверта

Решите уравнение:

1)

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

10)

Логарифмические уравнения № 4

Задание на конверте:

Решите уравнение

Задания внутри конверта

В этом конверте записаны по одному следующие задания:

Решите уравнение:

1)

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

10)

Хотелось бы еще раз отметить, что при использовании дидактических игр очень важно следить за сохранением интереса учащихся к игре. При отсутствии интереса или угасании его ни в коем случае не следует принудительно навязывать игру учащимся, так как игра по обязанности теряет свое дидактическое, развивающее значение. В этом случае из игровой деятельности выпадает самое ценное -- ее эмоциональное начало. При потере интереса к игре учителю следует своевременно принять действия, ведущие к изменению обстановки. Этому могут служить эмоциональная речь, приветливое отношение, поддержка отстающих. При наличии интереса учащиеся занимаются с большой охотой, что благотворно влияет и на усвоение ими знаний.

2.3 Урок ролевая игра

Специфика ролевой игры, в отличие от деловой, характеризуется более ограниченным набором структурных компонентов, основу которых составляют целенаправленные действия учащихся в моделируемой жизненной ситуации в соответствии с сюжетом игры и распределенными ролями. Цель ролевых игр -- сформировать определенные навыки и умения учащихся в их активном творческом процессе.

Уроки-ролевые игры можно разделить по мере возрастания их сложности на три группы:

имитационные, направленные на имитацию определенного профессионального действия;

ситуационные, связанные с решением какой-либо узкой конкретной проблемы -- игровой ситуации;

условные, посвященные разрешению, например, учебных или производственных конфликтов и т. д.

Формы проведения ролевых игр могут быть самыми разными: это и воображаемые путешествия, и дискуссии на основе распределения ролей, и пресс-конференции, и уроки-суды, и уроки-аукционы и т. д.

Методика разработки и проведения ролевых игр предусматривает включение в полной мере или частично следующих этапов: подготовительного, игрового, заключительного и этапа анализа результатов игры.

На подготовительном этапе решаются вопросы как организационные, так и связанные с предварительным изучением содержательного материала игры. Организационные вопросы: распределение ролей; выбор жюри или экспертной группы; формирование игровых групп; ознакомление с обязанностями. Предваряющие: знакомство с темой, проблемой; ознакомление с инструкциями, заданиями; сбор материала; анализ материала; подготовка сообщения; изготовление наглядных пособий; консультации.

Игровой этап характеризуется включением в проблему и осознанием проблемной ситуации в группах и между группами. Внутригрупповой аспект: индивидуальное понимание проблемы; дискуссия в группе, выявление позиций; принятие решения; подготовка сообщения. Межгрупповой: заслушивание сообщений групп, оценка решения.

На заключительном этапе вырабатываются решения по проблеме, заслушивается сообщение экспертной группы, выбирается наиболее удачное решение.

При анализе результатов ролевой игры определяется степень активности участников, уровень знаний и умений, вырабатываются рекомендации по совершенствованию игры.

В качестве примера приведем урок-аукцион по теме «Исследование тригонометрической функции» (1курс, алгебра и начала анализа к учебнику А.Н. Колмагорова).

Продажа имения графини функции

Цель: проверить знания и умения учащихся по исследованию тригонометрических функций.

Подготовительный этап.

Примерно за две недели до урока распределяются роли (графиня, придворные, музыканты) и обязанности (ответственный за музыку, редколлегия, ответственный за костюмы и ответственный за оформление кабинета). Желательно, чтобы актерами были сами ученики, а можно привлечь учителей. За несколько дней до урока-аукциона учащимся задается задание: повторить все свойства тригонометрических функций.

Игровой этап

Урок проходит в аудитории средних размеров. Стены украшают различные плакаты, отражающие свойства функции.

В кресле сидит величавая графиня (владелица продаваемого поместья). Около нее расположились придворные, музыканты. Вид их интересен: некоторые из них полураздеты, одежда не по плечу. Но, тем не менее, они стараются держаться в «форме», всегда готовы исполнить любые капризы и прихоти графини.

Звучит музыка. Появляется ведущий (преподаватель) распродажи. Убедившись, что все готовы к уроку, он обращается к графине.

Ведущий. Начинаем? (Графиня, оглядев кабинет и как бы собравшись с мыслями, утвердительно кивает головой.) Начинаем! Дамы и господа! Леди и джентльмены! Сегодня у нас аукцион. С молотка пойдет имение графини Функции «Высокие горы, глубокие каньоны. Покупка акций требует от вас профессионального мастерства и глубоких математических познаний, находчивости, остроумия. Наша графиня - большая оригиналка. У каждой акции своя «изюминка», «интегралинка», в целом - «пределинка». Для всех присутствующих небольшая справка -- условия, при которых вы можете принять участие в аукционе (плакат «Справка»).

Надо отгадать, что продается. Тот, кто отгадает, получает акцию синего цвета.

Надо назвать свою цену, то есть найти ответ. Решивший назвать цену (давший правильный ответ), получает одну акцию красного цвета, причем одна акция красного цвета равна трем акциям синего цвета.

На обдумывание цены отводится определенное время (1 -- 5 мин).

Набравший наибольшее количество акций становится председателем акционерного общества.

Ведущий:

1. Продается географическая карта (рис. 1).

Рис 1 Административная карта

Что продается? (Один из учеников дает ответ. Если произнесен неправильный ответ, то ведущий говорит: «Кто больше?» Услышав верный ответ, произносит: «Продано», и отвечающему дается красная или синяя акции. Если не прозвучит правильный ответ, то акция остается у графини.)

Верно, продается область определения. (Отгадавший получает акцию синего цвета.)

Визитная карточка этого поместья:

Вы должны назвать цену (1 минута на обдумывание) этой акции, то есть найти область определения данной функции.

Ответ: Область определения равна R, так как синус определен на всей числовой прямой.

2. Наша уважаемая графиня очень любит музыку, и одно из своих любимых произведений она решила представить вам. (Звучит музыка, где должны ясно прослушиваться периоды.) Дамы и господа! Ваши ответы.

Ответ. Периодичность (акция синего цвета).

Ведущий. Кто станет обладателем акции красного цвета? Время на обдумывание 1-2 минуты.

Решение:

Пусть Т - произвольный положительный период функции , тогда

при любом х.

Пусть , тогда

,

при , поэтому ,

Наименьшее положительное число вида есть число , значит

Ответ:

2. Графиня также обожает живопись, и она представляет вам одну из картин своей коллекции (рис. 2)

Рис. 2

Ответ. Четность (акция синего цвета).

Ведущий. Кто станет обладателем красной акции? Время на обдумывание

3 минуты.

Решение:

, следовательно

и , значит не является ни четной, ни нечетной.

Ответ. Функция ни четная, ни нечетная.

4. Следующая акция зашифрована в этой картине (рис. 3). Кто получит акции синего цвета?

Рис. 3

Ответ. Точки пересечения с осями координат

Ведущий. Теперь ваша задача решиться на какую-то цену и стать обладателем двух красных акций.

Ответ.

,

найти при n = -1, 0, 1, 2;

При n = -1;

При n = 0;

При n = 1;

При n = 2;

Найти значение функции при

При x = 0 ,

Вот еще одна картина из коллекции графини (рис. 4). На ней изображен ребус. Разгадайте его и вы получите акцию синего цвета.

Рис. 4

Ответ. Производная.

Ведущий. Дамы и господа! Прошу назвать ваши цены! Торопитесь! Время на обдумывание 2 минуты.

Ответ. , .

6. И вновь картина из коллекции графини (рис. 5).

Рис. 5

Ответ. Точки экстремума.

Ведущий: Продано. Вы получаете акцию синего цвета. Кто же станет обладателем трех акций красного цвета? Найдите критические точки, интервалы монотонности, точки минимума и максимума. Время на обдумывание 5 - 7 минут.

Ответ. ; .

При n = -1;

При n = 0;

При n = 1;

При n = 2;

Ведущий. Чтобы расшифровать следующую акцию, нужно принять участие в игре. Я говорю:

конь -- лошадь -- жеребенок;

кот -- кошка -- котенок;

бык -- корова -- теленок;

баран -- овца -- ягненок;

король -- королева -- принц;

граф -- графиня -- ...

Ответ. График

Ведущий. Продано! Вы получаете акцию синего цвета. Тот, кто правильно начертит график (рис. 6), получит четыре акции красного цвета. Спешите! Время на обдумывание 5-8 минут.

Рис. 6

Заключительный этап.

Теперь выясним, кто станет председателем акционерного общества. Напоминаю: одна акция красного цвета равна трем акциям синего. (Идет подсчет количества акции и затем объявляется результат.) Поздравляем председателя и вручаем ему график и специальный приз. Аукцион окончен. Имение графини продано!

Примечание. Учитель может собрать тетради на проверку и выставить оценки. Анализ результатов. Учитель оценивает, что получилось или не получилось на уроке-аукционе, какие места особо удачные, а какие можно было бы по-другому обыграть и делает соответствующие выводы на будущее.

Проведение ролевой игры, как и всякой другой, построенной на использовании имитации, связано с преодолением трудностей, заложенных в ее противоречивом характере. Противоречивость ролевой игры заключается в том, что в ней всегда должны иметь место и условность, и серьезность. Кроме того, она проводится в соответствии с определенными правилами, предусматривающими элементы импровизации. Если хотя бы один из этих факторов отсутствует, игра не достигает цели. Она превращается в скучную инсценировку в случае излишней регламентации и отсутствия импровизации или в фарс, когда играющие утрачивают серьезность и их импровизации носят абсурдный характер.

2.4 Урок деловая игра

Педагогическая суть деловых игр -- активизировать мышление, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучении, приблизить его к профориентационному [2].

Деловая игра -- это проигрывание той или иной ситуации специалистами. Их цель -- определить процесс или его результат [2].

Более общим является определение деловой игры как модели взаимодействия людей в процессе достижения некоторых целей - экономических, производственных, политических [11].

В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации и отношения, в рамках которых выбирается оптимальный вариант решения рассматриваемой проблемы и имитируется его реализация на практике.

В рамках уроков чаще всего ограничиваются применением учебных деловых игр. Их отличительными свойствами являются:

· моделирование приближенных к реальной жизни ситуаций;

· поэтапное развитие игры, в результате чего выполнение предшествующего этапа влияет на ход следующего;

· наличие конфликтных ситуаций;

· обязательная совместная деятельность участников игры, выполняющих предусмотренные сценарием роли;

· использование описания объекта игрового имитационного моделирования;

· контроль игрового времени;

· элементы состязательности;

· правила, системы оценок хода и результатов игры.

Естественно, деловые игры необходимо готовить, имея в виду не только сам материал, но и профессиональную подготовку учащихся.

Задачи преподавателя:

· отобрать необходимые ситуации-иллюстрации на конкретном материале и ситуации-проблемы;

· подготовить дидактический материал: карточки-задания для каждого, можно с подсказкой о характере его деятельности;

· подобрать подгруппы учащихся (3--5 человек);

· поставить задачу (проблему), по которой группа должна высказать свою точку зрения;

· продумать предполагаемые ответы и реплики;

· проявлять к учащимся интерес, постоянное внимание и т.п.

Здесь могут использоваться все дидактические методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, проблемное изложение, частично-поисковый, исследовательский.

Общие принципы организации деловой игры:

Разделение учащихся на группы 3--8 человек.

Неограниченное количество групп-участниц.

Четкое представление каждого члена групп о своих обязанностях.

Деловая игра должна быть ограничена по времени (занятие, неделя и т.п.).

Обязательный анализ игры после ее завершения.

Методика разработки деловых игр включает в себя следующие этапы:

· обоснование требований к проведению игры;

· составление плана ее разработки;

· написание сценария, включая правила и рекомендации по организации игры;

· подбор необходимой информации, средств обучения, создающих игровую обстановку;

· уточнение целей проведения игры, составление руководства для ведущего, инструкций для игроков, дополнительный подбор и оформление дидактических материалов;

· разработку способов оценки результатов игры в целом ее участников в отдельности.

Возможный вариант структуры деловой игры на уроке может быть таким:

· знакомство с реальной ситуацией;

· построение ее имитационной модели;

· постановка главной задачи командам (бригадам, группам), уточнение их роли в игре;

· создание игровой проблемной ситуации;

· вычленение необходимого для решения проблемы теоретического материала;

· разрешение проблемы на основании математических знаний;

· проверка, обсуждение полученных результатов и их последующая корректировка;

· реализация принятого решения;

· анализ итогов работы;

· оценка результатов работы.

Приведем пример фрагмента деловой игры на уроке математики по теме: «Применение производной к исследованию функции».

Цель урока: проверить и закрепить умение применять производную к исследованию функции, строить график этой функции и применять полученные знания при решении практических задач.

Знакомство с реальной ситуацией и построение ее имитационной модели определяет сам учитель предметник в зависимости от профессиональной направленности группы учащихся ПУ. Учащиеся разбиваются на четыре бригады. Избираются бригадиры. Затем учитель ставит главную задачу перед учащимися и распределяет роли. Побеждает в игре та команда, которая правильно без ошибок выполнит задание и реализует принятое решение.

Игровая проблемная ситуация может быть такая например: «Коммерческий директор завода «Салют» поставил следующую задачу, графически отобразить зависимость тенденций спроса на «определенные детали» (конкретно указываются детали) легкового транспорта (если учащиеся обучаются на автослесарей или водителей) за прошлый год, и в зависимости от этих тенденций составить план выпуска деталей в месяц в течение этого года». Каждая бригада отвечает за спрос на разные детали (одна за «глушители», вторая за «подшипники», третья за «колеса» и т.д.)

Необходимый для решения проблемы теоретический материал учитель выписывает на доску - это схема исследования функции, таблица производных элементарных функций. Если математическая подготовка в группе очень слабая, то перед выполнением задания учитель может еще раз напомнить алгоритм выполнения исследования функции и построения ее графика, после чего учащиеся приступят к следующему этапу.

Разрешение проблемы на основании математических знаний - это самый ответственный этап игры. Он заключается в том, что учащиеся каждой бригады исследуют функцию, заданную формулой и на основании полученных свойств, строят ее график. На первый план выступает математическое содержание работы. Происходит процесс применения знаний на практике. Также учитель говорит о том, что ошибки в определении свойств функции приводят к неправильному построению графика, а это повлечет за собой неправильное составление плана выпуска деталей на каждый месяц, из-за чего завод понесет большие потери, а может и вовсе разориться в дальнейшем, чтобы учащиеся чувствовали ответственность за свою деятельность и старались не делать ошибок.

На этапе проверки и обсуждения полученных результатов учащиеся из каждой бригады выписывают решение на доске, дают объяснения как они построили график исследуемой функции и предоставляют план по выпуску деталей в месяц в течение всего года. Учитель оценивает выполнение задания каждой команды в баллах. Если есть недочеты или задание выполнено неправильно, то учитель со всей группой обсуждают и исправляют ошибки, также в воспитательных целях можно оценить ущерб, который понесет завод из-за такой «нерадивой» бригады.

Реализация принятого решения заключается в том, что бригады предоставляют план по выпуску деталей в месяц. После чего следует анализ итогов работы и оценка результатов работы. Побеждает бригада, набравшая наибольшее количество баллов.

Можно деловую игру сделать соревновательного характера, то есть изменить игровую проблемную ситуацию, например: «Коммерческий директор завода «Салют» поставил следующую задачу, графически отобразить зависимость тенденций спроса на «определенные детали» легкового транспорта за прошлый год, и в зависимости от этих тенденций составить план выпуска деталей в месяц в течение этого года, а чтобы подстраховать себя, он дал одно и тоже задание четырем бригадам». То есть все бригады исследуют одну и туже функцию. Проверку полученных результатов можно начать с предоставления плана по выпуску деталей в месяц в течение всего года, а затем каждая бригада приводит свое исследование функции и дает объяснение как был построен график. В этом случае побеждает та бригада, которая первая выполнила правильно исследование, построила график и предоставила план.

Пример задания бригаде: отобразить графически зависимость тенденций спроса на глушители легкового транспорта за прошлый год, и в зависимости от этих тенденций составить план выпуска количества партий глушителей в месяц на весь год, если известны:

· аналитическая формула этой зависимости ;

· область определения .

Примечание: единичная длина оси равна месяцу, а единичная длина оси равна 1 партии глушителей.

Решение:

1) .

2) Четность, нечетность.

, следовательно, функция ни четная, ни нечетная.

3) Пересечение с осями координат.

а) пересечение с осью :

, при и

график пересекает ось в точках и

б) пересечение с осью :

график пересекает ось в точке .

4) Экстремумы.

Найдем производную функции .

.

Заметим, что , если , следовательно, при и

Функция возрастает на промежутках и

Функция убывает на промежутке

5) Наибольшее, наименьшее значение функции.

Если учитель проходил вторую производную, то учащиеся могут определить выпуклость.

График функции рис 1.

Рис 1.

План выпуска количества партий глушителей в месяц на весь год

В январе завод должен выпустить не меньше 22 партий глушителей;

В феврале завод должен выпустить не меньше 32 партии глушителей;

В марте завод должен выпустить не больше 36 партий глушителей;

В апреле завод должен выпустить не больше 33 партии глушителей;

В мае завод должен выпустить не больше 26 партий глушителей;

В июне завод должен выпустить не больше 18 партий глушителей;

В июле завод должен выпустить не больше 9 партий глушителей;

В августе завод должен выпустить не больше 2 партии глушителей;

В сентябре завод должен выпустить 0 партий глушителей;

В октябре завод должен выпустить не меньше 3 партии глушителей;

В ноябре завод должен выпустить не меньше 14 партий глушителей;

В декабре завод должен выпустить не меньше 36 партий глушителей;

Этот план примерный, учащиеся могут сделать его немного другим (с незначительными отличиями), но они должны мотивировать и аргументировать свой выбор.

Учитель также может подготовить некоторые теоретические вопросы по данной теме и задать их бригадам на этапе проверки и обсуждения полученных результатов.

Как мы видим, деловые игры строятся на принципах коллективной работы, практической полезности, демократичности, соревновательности, максимальной занятости каждого и неограниченной перспективы творческой деятельности в рамках деловой игры.

Для того чтобы игра имела успех, перечислим основные требования, на которые следует ориентироваться при подготовке и проведении деловой игры в группе:

описываемые производственно-технические задания или ситуации должны соответствовать задаче исследования и быть достаточно простыми, чтобы учащиеся хорошо понимали цель игры и способы достижения результатов;

учитель математики -- ведущий игры - должен четко представлять все особенности моделируемой ситуации, уметь быстро проверять полученные при решении задач результаты и интерпретировать их согласно производственной задаче;

игра должна проводиться оперативно. Нельзя допускать потери интереса к игре и утомления учеников. Для поддержания интенсивной работы во время игры надо предусмотреть способы стимулирования учащихся, отмечать в процессе игры наиболее отличившихся, подбадривать отстающих;

в процессе игры нужно учитывать факторы, порождающие конкретные ситуации, а также то, что на «выигрыш» команды или ученика оказывают влияние действия не только отдельных учеников, но и всего коллектива.

Напоследок хотелось бы отметить положительные и отрицательные стороны в применении деловых игр по Басовой

Положительные стороны в применении деловых игр:

· как правило, учащиеся испытывают удовольствие от процесса игры, есть высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения;

· происходит подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания-умения, т.е. учащиеся учатся применять свои знания;

· послеигровое обсуждение способствует закреплению знаний.

Отрицательные стороны:

· высокая трудоемкость подготовки к занятию (для преподавателя);

· преподаватель должен быть внимательным и доброжелательным режиссером в течение всей игры;

· большая напряженность для преподавателя, так как он сосредоточен на непрерывном творческом поиске, кроме того, желательно обладать даром импровизации необходимым в деловых и ролевых играх;

· неподготовленность учащихся к восприятию деловой игры, так как это сравнительно новая форма проведения урока;

· не все преподаватели предметники (в отличии от мастера производственного обучения) владеют спецификой той профессиональной деятельности учащихся модель которой учитель воплощает в игре;

· трудности с заменой преподавателя, который проводил деловые игры [2, С. 95]

Выше мы рассмотрели основные типы игровых уроков и методику их проведения. При подготовке к уроку соревнованию или уроку с дидактической игрой учитель затрачивает меньше сил и времени, нежели при подготовке к уроку деловая и ролевая игра, поэтому уроки первых двух типов можно проводить чаще. Также хотим отметить, что если учитель начал внедрять игры в урок, нужно это делать систематически, а не хаотично. Например, уроки закрепления и обобщение знаний по определенной теме можно проводить в виде урока соревнования или урока с дидактической игрой. Желательно их проводить не реже чем раз в месяц или раз в полтора месяца. Уроки обобщения большого раздела можно проводить в виде деловой или ролевой игры, если изученный материал позволяет. Желательно их проводить хотя бы раз в год.

Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности учащихся ПУ. Она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. Доказательством являются результаты опроса представленные в приложении 2.

В начале учебного года у учащихся 1 курса ПУ № 62 (группы 3, 4, 5, 6, 7, 8) был проведен опрос (смотри бланк вопросов в приложении 1), результаты ответов на некоторые вопросы были занесены в таблицу 1 (приложение 2) в колонку «Результаты опроса до проведения дидактических игр на уроках математики». После чего в группах 6, 7, 8 систематически на уроках закрепления проводились дидактические игры (некоторые из них представлены в нашей работе).

В конце апреля этого же учебного года был повторно проведен тот же опрос в тех же группах. Результаты ответов на интересующие нас вопросы были занесены в таблицу 1 (приложение 2) в колонку «Результаты опроса после проведения дидактических игр на уроках математики».

Из таблицы видно, что у учащихся 6, 7, 8 групп повысился интерес к математике, этот предмет многим стал нравиться. До проведения уроков в игровой форме учащиеся занимались с неохотой, постоянно отвлекались или занимались какими-то своими посторонними делами, из них приходилось «вытягивать» ответы на вопросы, они долго настраивались на работу. После проведения уроков в игровой форме учащиеся стали заниматься активнее, темп урока возрос. Некоторые учащиеся стали приходить на дополнительные занятия, чтобы получить помощь по математике, у некоторых повысилась самооценка.

Заключение

В данной работе мы рассмотрели особый вид игр -- дидактические игры и особую форму занятий -- игровую.

Дидактическая игра отличается от обыкновенной игры тем, что участие в ней обязательно для всех учащихся. Ее правила, содержание, методика проведения разработаны так, что для учащихся, не испытывающих интереса к математике, дидактические игры могут послужить отправной точкой в его возникновении. Она учит учащихся применять знания в новых условиях или ставит умственную задачу, решение которой требует проявления разнообразных форм умственной деятельности. Дидактическая игра является средством умственного развития, так как в процессе игры активизируются разнообразные умственные процессы. Чтобы понять замысел, усвоить игровые действия и правила, нужно активно выслушать и осмыслить объяснение учителя. Решения задач, поставленных играми, требуют сосредоточенного внимания, активной мыслительной деятельности, выполнения сравнения и обобщения.

Создание игровых ситуаций на уроках повышает интерес у учащихся ПУ, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в учебную работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь. Поэтому использование дидактических игр дает наибольший эффект в группах, где преобладают учащиеся с неустойчивым вниманием, пониженным интересом к предмету, для которых математика кажется скучной и сухой наукой.

Использование дидактической игры на уроках математики помогает учителю найти индивидуальный подход к каждому ученику, снять психологическое напряжение, свойственное подросткам в силу возраста, повысить их интерес к математике, создать положительную мотивацию к учению, предоставить возможность для самореализации, повысить познавательную активность.


Подобные документы

  • Сущность, содержание и понятие игры. Психолого-педагогические условия применения дидактических игр в обучении математике. Мотивы сюжетно-ролевой игры. Особенности и факторы формирования познавательной деятельности на уроках математики в первом классе.

    дипломная работа [88,1 K], добавлен 14.05.2015

  • Психолого-педагогический анализ особенности игровой деятельности в обучении. Система дидактических игр в процессе обучения учащихся в 5-6 классах. Методика организации проведения дидактических игр. Развитие познавательной деятельности учащихся.

    дипломная работа [86,2 K], добавлен 23.09.2013

  • Дидактические игры в обучении математике младших школьников. Применение дидактических игр на уроках математики. Исследование работы по использованию дидактических игр для активизации познавательной деятельности на уроках математики младших школьников.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 16.06.2010

  • Психолого-педагогические основы дидактической игры. Значение и роль дидактических игр на уроке математики, методика применения в первом и втором классе. Методические рекомендации по подбору дидактических игр и упражнений, а также руководство ими.

    курсовая работа [86,6 K], добавлен 13.06.2013

  • Понятие и сущность учебной мотивации. Роль дидактической игры в образовательном процессе на уроках технологии, ее психолого-педагогическая сущность. Исследование современных дидактических игр как средства общего развития, оценка их эффективности.

    курсовая работа [49,5 K], добавлен 24.08.2013

  • Роль и значение игровой деятельности в учебном процессе, методика ее организации на уроке. Психолого-педагогические основы применения игр, как средства обучения. Влияние ролевых игр на психологическое развитие учащихся профессионального училища.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 22.08.2009

  • Общее понятие и основные группы методов обучения, их характеристика. Активизация учебно-познавательной деятельности учащихся. Особенности использования методов обучения на уроках математики. Контроль и учет знаний, умений и навыков учащихся по математике.

    курсовая работа [88,7 K], добавлен 06.02.2014

  • Основные положения теории игровой деятельности в музыкальной педагогической литературе. Психолого-педагогическая характеристика учащихся младшего школьного возраста. Применение игры для развития чувства ритма в содержание уроков музыки в начальной школе.

    курсовая работа [114,7 K], добавлен 03.11.2013

  • Психолого-педагогический аспект изучения в литературе использования дидактических игр в процессе обучения. Понятие дидактической игры. Особенности использования дидактических игр при обучении детей дошкольного возраста изобразительному искусству.

    контрольная работа [29,0 K], добавлен 21.12.2014

  • Теоретические основы развития внимания учащихся в процессе обучения математике. Дидактическая игра и ее роль. Психолого–педагогическое обоснование понятия "внимание". Использование дидактических игр на уроках математики в 5 классе. Результаты исследования

    дипломная работа [116,6 K], добавлен 24.06.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.