Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам

Основные категории и определения виртуалистики. Виртуальное пространство как часть виртуалистики. Исследование особенностей влияния определенного локуса контроля на оценку виртуального пространства с помощью методики семантического дифференциала.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 19.12.2011
Размер файла 691,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсовая работа по теме:

Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам

Введение

«В самой действительности содержится не больше, чем в только возможной». И. Кант

Современное развитие технологий практически ни для кого не оставило секретом само понятие «виртуальный». Это понятие широко используется в современной культуре для обозначения самых разных форм взаимодействия не только между человеком и машиной, но и людьми друг с другом. «Виртуальное общение», различного рода «виртуальные встречи» практически не вызывают у современных людей чувства недоумения или полного непонимания. Можно сказать, что наряду с типом взаимодействия «человек-машина» появляется и новая схема «человек-машина-человек». Развитие прогресса предъявляет требования не только к самим технологиям в материальном измерении (производительность компьютеров, скорость обработки информации и т.п.), но и к людям (умения декодировать и обрабатывать полученную информацию, навыки производительного и адекватного взаимодействия с новыми достижениями техники). Таким образом, виртуальный мир постепенно охватывает человека, вовлекает в свои границы и стирает подчас границы мира реального.

Современная виртуалистика включает в себя философский, научный и практический разделы. Мощными импульсами для создания этой науки послужили, несомненно, и в первую очередь бурное развитие информационных технологий и Интернета, а также создание различных устройств, обеспечивающих взаимодействие людей с виртуальной реальностью (3D-очки, 3D-шлемы, виртуальные кабины самолета и т.д.). До настоящего времени единообразного понимания предмета виртуалистики достигнуть не удалось. Существуют мнения о том, что виртуальная реальность может быть понята таким образом, что ее существование захватит даже те временные рамки развития человечества, когда никаких информационных и цифровых технологий не было (если, например, понимать виртуальную реальность как собственное порождение субъективных переживаний человека, его репрезентации.). В общем, виртуалистика охватывает проблемы происхождения виртуальной реальности, ее взаимодействия с объективной и субъективной реальностями человека, а также проблему влияния виртуальной реальности на практическую деятельность людей. Эта наука включает в себя множество концепций и гипотез, относящихся, прежде всего к природе виртуальной реальности и процессу ее формирования. В отличие от зарубежной философской традиции, акцентирующей внимание преимущественно на проблеме коммуникации "человек - машина", моделировании нового типа реальности посредством компьютерной техники и т.д., традиционная российская школа виртуалистики уделяет особое внимание выработке философской концепции понимания, анализа и оценки феномена виртуальной реальности. Так, основатель российской школы виртуалистики Н.А. Носов, был против того, чтобы виртуальная реальность понималась исключительно в концепции развития порождающей ее технике и цифровых устройств. Это автоматически заставляет расширить границы понимания виртуальной реальности и виртуалистики в целом; от продукта функционирования технических устройств до сложной иерархичной (вероятно, метафизической) структуры, которая обладает своими свойствами, особенностями возникновения и функционирования и затрагивает не только уровень механического взаимодействия человека этой средой, но и сложные, порожденные этим взаимодействием процессы в психике человека. Таким образом, виртуалистика как подход, а не наука, может быть применима в любой научной дисциплине.

Однако, как бы (и какая бы) наука или дисциплина не пыталась «опредметить» виртуальную реальность в глазах и умах пользователя, сама категория «виртуальный» относится к той области познания, которое не может быть осуществимо непосредственно через данные нам органы чувств. Это, в основном, и определяет категорию «виртуальный» в нашем сознании, своеобразно умозрительно опредмечивая ее. Термин «виртуальный» часто употребляется для таких явлений или объектов, которые не могут быть обнаружены, измерены или описаны категориями реального мира (об это речь еще пойдет в след. разделе). Иными словами, привлекательность и особенность виртуальной реальности состоит в том, что она ощутима, но эти ощущения рассматриваются в контексте, отдельном от обыденной реальности. Даже разумея под понятием «виртуальная реальность» какое-либо конкретное образное и ощутимое явление, чаще всего это явление (или какой-либо объект виртуальной реальности) противопоставляется обыденной реальности (как «не существующий на самом деле»). Любой человек сталкивается с виртуальной реальностью повсеместно: когда с утра включает телевизор и смотрит рекламу, когда, посмотрев, предполагает приобретение какого-либо товара и представляет его у себя, «идеальный» и как будто уже принадлежащий ему; когда запускает на компьютере браузер Интернета и входит в социальную сеть; даже когда сидит в кинотеатре с друзьями и переживает события фильма в режиме «полного присутствия». Но, даже когда виртуальная реальность оперирует материально существующими объектами (например, реклама конкретного товара), она все равно создает мнимый образ этих объектов, порождает обособленную от реальности картинку. Встает вопрос - что же тогда порождает саму виртуальную реальность? Телевизор с рекламой, или наше сознание, которое эту рекламу видит и интерпретирует, вставляет в семантическое поле? Ответ неоднозначен, как и само понимание виртуальной реальности.

Несомненным является то, что отдаленность виртуальной реальности так же мнима. Обычно, человек склонен думать, что в виртуальную реальность можно попасть с помощью определенных технических оснасток, хотя один из подходов к терминологии виртуальной реальности и виртуального пространства утверждает, что человек может находиться в ней (в нем) в любой момент времени и любое количество времени. Это означает, что виртуальная реальность гораздо «ближе», чем можно полагать. А, значит, что в современном мире технического и интеллектуального прогресса можно рассматривать Виртуалистику как комплексную дисциплину и особую парадигму, а Виртуальную Реальность - как особую категорию реальности и одновременно «своеобразное образование» человеческого сознания. Изучение особенностей виртуальной реальности, ее возникновения и влияния на жизнь и функционирование человека, а так же взаимодействия с объективной реальностью, является плодотворной почвой для исследования и перспективной отраслью развития виртуалистики как научной дисциплины.

1. Теоретический обзор

Виртуалистика, как направление исследования и теоретический подход, сравнительно молода (свое развитие она получила в 80-90гг прошлого века). Тем не менее, термин «виртуальность, виртуальный» имеет гораздо более обширные временные границы. Поскольку основной подход к пониманию Виртуалистики вытекает из определения авторами этого термина, ниже будут изложены основные положения теории Виртуалистики на основе терминологии.

1.1 Основные понятия

В России ведущей организацией, изучающей проблемы виртуалистики, является "Центр Виртуалистики Института человека РАН". В рамках их концепции, Виртуалистика понимается как новый парадигматический подход, основанный на идеях полионтизма и полионтологичности (т.е. множественности) любой реальности. Их определение таково:

Виртуалистика - дисциплина, включающая научные и практические знания, занимающаяся виртуальными реальностями. Виртуалистика не является научной дисциплиной, а есть парадигмальный подход, в рамках которого виртуальные реальности рассматриваются как реалии, обладающие онтологическим статусом существования, а не как эпифеномены.

Таким образом, одним из первых шагов на пути понимания виртуальности является принятие самого факта существования многих реальностей. Виртуальная реальность является таковой только в соотнесении с реальностью константной, т.е. только относительно последней [3]. Так же, важной особенностью данного подхода является и то, что виртуальная реальность постулируется как актуальная, а именно существующая, или развертывающаяся в контексте «здесь и сейчас». Нельзя сказать, что человек сидит на диване дома, а за окном, где-то разворачиваются события виртуальной реальности. Но, стоит человеку, например, помыслить об этом, представить себе этот факт и его последствия, как он «захватывается» виртуальной реальностью, находясь в ней в данное время и только.

Для более расширенного понимания данного направления необходимо так же обратиться к другим категориям и определениям [11]:

Виртуал - 1) обобщенное название для виртуальных событий, виртуальной реальности, совокупности виртуальных реальностей, фрагмента виртуальной реальности в противопоставлении соби; 2) видовое название для гратуала и ингратуала в противопоставлении консуеталу. Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как реальность.

Таким образом, единицей виртуальности является виртуал (соответственно, виртуал - это предмет изучения виртуалистики). Это своеобразный «квант» виртуальной реальности. Важным моментом здесь является именно «слияние» восприятия виртуала с восприятием обыденной реальности. Человек мыслит, переживает, находится в виртуале не как в собственной субъективной реальности, а как в реальности объективной, т.е. на это время виртуальная реальность становится для него константной. Одним из важных виртуалов, который, однако, противопоставляется виртуальной реальности в вышеуказанном понимании, является Собь.

Собь - виртуальная реальность, посредством которой человек самоидентифицируется. Примером соби являются виртуальная реальность телесности, виртуальная реальность сознания и проч. Виртуалы переживаются как события на фоне консуетальных состояний, собь - как естественное качество человека: тело, сознание, личность и т.п. Понятие виртуала фиксирует акт необычного функционирования образа, понятие соби - результат генезиса реальности.

Если собь - генезис реальности обыденной и связан он с собственной самоидентификацией человека, почему эта категория относится к виртуалу? Основное положение здесь - актуальность переживания по типу «здесь и сейчас». Вот пример образования соби: обучаясь печатанию на машинке, человек сначала овладевает движениями каждого пальца - первоначально правильное отработанное движение пальца доставляет гратуальные переживания, затем вся совокупность движений пальцев становится консуетальной - образуется "машинописная" собь человека (на уровне рефлексии может задаваться такими чувственными описаниями как «я пишу, я работаю на печатной машинке»).

Как описывалось выше, виртуал подразделяется на:

Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность.

Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность.

Здесь следует уточнить, что критерии «высокий/низкий» соответствует знаку интенсивности гратуала или ингратуала. Если взять консуетал за нулевой уровень, нулевую степень, то можно выделить три степени интенсивности гратуала (+1, +2, +3) и три степени интенсивности ингратуала (-1, -2, -3). Полюсы «+» и «-» выбраны не случайно: с усилением интенсивности гратуала переживания человека характеризуются как положительные (ощущение подъема, простоты выполнения деятельности), а с усилением интенсивности ингратуала - как отрицательные (нарастание тревоги, ощущения бессилия, трудности выполнения действий). Таким образом, понятия «низкий/высокий» уровень соответствуют полюсам переживаний (положительный/отрицательный) при развертывании данной виртуальной реальности.

Наконец, еще одним важным понятием в данной теории является.

Консуетал - ощущение в самообразе субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности, Консуетал переживается, ощущается человеком как обычное событие, относящееся к тому типу психологической реальности, в которой "в норме" живет человек. В отличие от консуетала, виртуал переживается как необычное психологическое событие. Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека (такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба).

Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни, а все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок. Еще один важный момент - это ощущение «привычности». В виртуальной реальности консуетал не является строгой противоположностью виртуала (таковой является Константная реальность). Тонкость состоит в том, что когда человек достаточно хорошо овладевает новой реальностью (гратуальной или ингратуальной), переживания становятся консуетальными, а сама реальность - константной. То есть, константная реальность - это объективно привычная реальность, в которой события переживаются человеком привычным образом, а консуетал - привычное переживание человека, которое в его субъективном понимании считается «нормальным, обычным».

Важно так же отметить, что развертывание и функционирование виртуальной реальности (реальностей) относительно константной реальности (реальностей) может происходить по Принципу Матрешки - т.е. возможности свертывания и развертывания виртуальных и константных реальностей друг в друга.

Таким образом, можно проследить тенденцию к некоторой психологизации виртуалистики в отечественной концепции этой дисциплины. Сам Н. Носов много говорил о Психологической Виртуальной Реальности (т.е. виртуальной реальности, порожденной психикой человека). Понимание виртуального мира в этом, более широком смысле, как несводимого к одному только порождению технических устройств, подтверждает действительную возможность использования Виртуалистики как подхода к описанию многих сложных феноменов, связанных с функционированием, например, человеческой психики.

Особое внимание в данной работе будет уделено виртуалу под названием «виртуальная реальность», и как ее частному проявлению - виртуальному пространству. Школа Н. Носова определяет ВР как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, интерактивность, автономность. Эти свойства трактуются следующим образом:

1) порожденность (виртуальная реальность создается активностью какой-либо другой реальности, которая носит название «порождающей»/константной);

2) актуальность (виртуальная реальность существует только актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность)

3) интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей ее как независимые друг от друга)

4) автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования)

Д. Репкин в своей статье «Виртуальная реальность» определяет последнее как реальность, отличную от действительного, материального мира, основой которой будут являться нематериальные понятия - информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности - это «ощущение присутствия» в виртуальном мире. Автор так же считает необходимостью отказаться от привязанности к компьютерным технологиям и прийти к рассмотрению человека. Так же он поднимает один из интересных аспектов существования ВР - «насколько реальна реальность?». Может ли захватившее индивида актуальное состояние считаться «реальностью» в полном смысле этого слова (пусть даже с уточнением на Виртуальную реальность). Д. Репкин приводит интересную цитату:

«...страх, который я испытываю от встречи, связанной с галлюцинацией, эмоции совершенно реальны, даже в том случае, если они подавляются успокаивающим сознанием своей ошибки. То, что мы чувствуем, всегда реально». Л.С. Выготский

Эта цитата выдает основную идею его работы: то, что может быть прочувствовано, пережито, воспринято - будет являться своего рода реальностью для переживающего, или «образовывать» такую реальность вокруг воспринимающего. Однако встает закономерный вопрос: что же тогда есть «наша», объективная реальность? Если она мыслится нами, чувствуется и переживается нами так же, как субъект переживает виртуал (пользуясь терминологией Н. Носова), то может ли она так же называться виртуальной? Сколько реальностей существует вокруг нас? Что будет являться критерием самого понятие «существующая»? В своей статье, Д. Репкин пишет что то, что мы видим, реально не существует. Он отмечает это на примере: «Я смотрю на стол, и вижу синюю чашку. То есть я вижу синий предмет, имеющий форму чашки. Весь вопрос заключается в том, что те понятия, на которых я основываюсь, не относятся к тому материальному миру, к которому я отношу предмет 'чашка', поскольку не существует материального (физического) понятия 'цвет' и понятия 'форма'. Эти понятия не относятся к миру как к таковому, они относятся к нашему сознанию и его способности организовывать и распределять полученную информацию по категориям.». Идентификация объектов, таким образом, не может по определению носить реальный и исчерпывающий характер, этот характер потенциален. Человек имеет дело не с вещами, а с образами этих вещей, которые отпечатались, как оттиск, на чувствах воспринимающего. Подобный подход к рассмотрению человеческого восприятия и познания известен еще с древних времен (Сократ, Платон). Однако если соединить вместе 2 изложенных выше понимания виртуальной реальности, то существенных противоречий нет: «принцип матрешки», постулированный в концепции виртуальной реальности Н. Носова, как отмечалось выше, гласит, что множество реальностей реальных и виртуальных могут перетекать (складываться и разворачиваться) друг в друга, и, даже превращаться одна в другую. Подход Д. Репкина отмечает, что единой объективной реальности, таки образом, может, собственно объективно и не существовать, хотя даже само понятие «существующий» уже относится к сфере восприятия человека, его чувствованию окружающего мира и мыслительного анализа на основе этих переживаний и чувствований. Это может означать то, что и константная и виртуальная реальность по силе своего влияния на субъект эквивалентны (если не вдаваться в философские концепции того, что даже восприятие реального есть мнимость и неоконченная категоризация).

Так же, в своей статье Д. Репкин указывает на то, что на сегодняшний день можно выделить два первоисточника виртуальной реальности - одним из них является идеалистическая трактовка бытия, другим - трансцендентные миры, представляемые религиями. Первая трактовка основана на платоновской концепции того, что за каждой вещью, объектом виртуального пространства (как синоним - киберпространства) стоит нечто, не относящееся к этому миру - за ним стоит идея, некоторая нематериальная (вероятно, информационная) основа представления этого объекта. Чрезвычайно полезным для понимания виртуальной реальности стало утверждение И. Канта о том, что идеи пространства и времени известны человеку прежде восприятия. Дело в том, что эти два понятия, в будущем рассматриваемые Эйнштейном и Минковским как единое целое, формируют базис, на основе которого зиждется любое понятие реальности. Практически невозможно для ума человека говорить о реальности без времени, и нельзя представить реальность без пространства. Таким образом, рассматривая реальность, в которой может существовать человек, и тем более, искусственную реальность, необходимо заранее определить понятия пространства и времени. И. Кант в своей «Критике чистого разума» подходит к идее постижения реальности следующим образом: речь идет о том, что опытные данные, поступающие к нам извне, не дают нам адекватного знания об окружающем нас мире. Априорные формы обеспечивают всеобщность знания, но не делают его копией вещей. То, чем вещь является для нас (феномен), и то, что она представляет сама по себе (ноумен), имеет принципиальное различие. Ноумены Кант считает трансцендентными и недоступными никакому пониманию [4]. Сколько бы мы не проникали вглубь явлений, наше знание все же будет отличаться от вещей, каковы они на самом деле, и сколько бы не увеличивались наши знания, их границы не могут исчезнуть. Интересным оказывается то, что, отвергнув эти положения (как это сделал в своей философии Г. Гегель, «развивая» идеи Канта) совершается автоматическое исключение применимости такой философии для искусственно создаваемых виртуальных миров.

Несколько иной подход к определению виртуальности дает О.В. Лутовинова в своей работе «Виртуальный дискурс: к определению понятия». Она противопоставляет материальное и идеальное наподобие тому, как виртуальное оппозиционирует реальному. Автор рассматривает реальность, как нечто действительно существующее, осязаемое, то есть то, что можно услышать, увидеть, потрогать. Виртуальность же, по мнению О. Лутвиновой предстает как совокупность информации, мыслей и образов. Она отмечает, что Реальность - это факт, это то, что есть «здесь и сейчас», а Виртуальность в свою очередь потенциальна, как и все ее компоненты, возможные для реализации «где-то и когда-то». Таким образом, Виртуальность глобальна, а Реальность - локальна, строго очерчена и определена, имеет свое физическое воплощение и окружение. Данная концепция разрабатывалась О. Лутвиновой для описания виртуальности общения в социальных сетях. Диалог по типу «человек - ЭВМ» фигурирует в ее работе как пример главного отличия электронной коммуникации от устной или документальной, однако данная схема постепенно расширяется для моделирования и объяснения такого феномена как виртуальный дискурс (схема вида «человек-машина-человек») [13].

Подводя итог обзору подходов к определению Виртуальности как особого феномена, можно сказать, что ввиду сложности и многозначности данного вопроса в целях какой-либо практической применимости Виртуалистики, вероятно необходимо каждый конкретный раз генерировать новое конкретное определение и вытекающие из него особенности, которые будет служить теоретическим базисом для решения единичной прикладной задачи.

1.2 Виртуальное пространство как часть виртуалистики

Виртуалистика оперирует понятием Виртуала, предметом своего теоретического и практического познания, как некоторым «квантом» данной научной дисциплины. Как было указано ранее, виртуальная реальность обладает 4мя основными свойствами: порожденность, актуальность, интерактивность, автономность. В широком смысле (но, все равно конкретизируя), примером виртуальной реальности может служить Всемирная Паутина (World Wide Web). Все «события», которые разворачиваются в границах данной реальности, соответствуют 4м свойствам, обозначенным Н. Носовым для ВР.

Широким понятием для виртуального пространства может так же являться Всемирная Паутина (пространство в данном случаях развернуто в таких виртуальных пределах, что имеет статус реальности), а более конкретным - любая социальна сеть. Виртуальное пространство - как некоторая площадка, «поле деятельности», которая предлагается субъекту. Здесь можно говорить о некотором «вынужденном помещении» человека в это пространство (не смотря на то, что оно может быть порождением психики самого человека). Идея состоит в том, что как только субъект попадает в виртуал, он вынужден выстраивать в нем свою жизнедеятельность, взаимодействовать с объектами виртуала. Условно можно было бы разделить все виртуалы по принципу: самосозданные, самопорожденные и созданные, попрожденные кем-то или чем-то, попадая в которые субъект должен принять «правила» действий в них, или создать таковые для себя для адекватного развертывания своей деятельности (физической или ментальной).

Далее будет рассмотрен пример виртуального пространства - виртуал локации в компьютерной игре (на основе которого построен стимульный материал для экспериментального исследования в данной работе). Н.А. Носов и его коллеги выделили 8 психологических признаков виртуала:

* Непривыкаемость. Сколько бы раз данное событие (здесь: появление виртуала) не возникало, каждый раз оно переживается как необычное и непривычное событие.

* Спонтанность. Никто в своих описаниях не говорит о точном моменте возникновения данного события. Нет временной границы «довиртуального» и «виртуального» режима, а также «виртуального» и «послевиртуального» режима. Виртуал возникает неожиданно и ненамеренно. Возникновение виртуала не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека.

* Фрагментарность. У человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отдаленности, отдельности частей своего тела от себя (например, летчики говорят, что руки не слушаются или же наоборот, руки все делают сами). Это так же может наблюдаться в режимах компьютерных игр типа: от 1го лица, от 3го лица (когда игрок чувствует себя полноправно присутствующим или его ощущения и переживания выносятся и фокусируются на персонаже игры, который изображен автономно).

* Объективность. О чем бы человек ни говорил - об изменениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. - он говорит о себе не как об активном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия, т.е. как будто бы виртуал захватывает субъекта и окутывает стимулами.

* Измененность статуса реальности. В виртуале человек выходит из обычной реальности и переходит в другую, необычную реальность, фактически это есть обретение другой телесности. В гратуале (привлекательный виртуал) реальность, в которой человек действует, расширяется и переживается как весьма привлекательная, аттрактивная. В ингратуале (неприятный виртуал) человек замыкается на каком-то отдельном фрагменте собственной деятельности, переживая эту реальность как неприятную. Однако, основываясь на постулатах приведенных ранее, можно уточнить, что для самого субъекта развертывающаяся реальность имеет на какое-то время статус константной, а окружающий, мыслимый до этого как объективный мир (порождающая реальность), будет находиться для субъекта в статусе своеобразного виртуального.

* Измененность статуса личности. В виртуале человек совсем иначе оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможности преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение «окрыленности». В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущение подавленности.

* Измененность статуса сознания. В виртуале меняется характер функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется. Человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается - информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п., то есть субъект контролирует виртуал (или думает, что контролирует). Находясь же в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, темном; мышление становится вязким, внимание - рассеянным и т.п.

* Измененность статуса воли. В виртуале меняется роль воли в деятельности человека. В гратуале деятельности совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность "не идет", "сопротивляется", тело человека "не слушается" его и т.п. По некоторым данным может возникать даже мышечное напряжение в тех участках тела, которые должны были быть задействованы, будь ситуация объективно реальной.

Таким образом, для доказательства справедливости отнесения конкретного виртуального пространства к виртуалу (как категории Виртуалистики) можно использовать 4 приведенных ранее свойства виртуальной реальности и 8 психологических свойств виртуала. На основе этого можно отметить следующее:

- виртуальная локация является результатом работы по ее созданию специальных технических устройств и определенных людей, следовательно - она «порождена» реальностью-создателем и является продуктом деятельности, разворачивающейся в ней.

- виртуальное пространство локации компьютерной игры «актуально», т.е. существует в момент времени, когда субъект взаимодействует с ним на основе специфических законов, присущих только данному виртуалу.

- виртуальная локация может взаимодействовать с порождающей ее реальностью. При этом последняя может «вносить» изменения в созданный виртуал непосредственно (изменение кода информации, отображающей построение виртуала) или влиять на виртуал опосредованно (например, атмосфера порождающей реальности может оказывать влияние на то, как субъект будет себя вести в виртуале)

- виртуальная локация автономна относительно константной реальности (существует относительно независимо, в ней свои законы пространства и времени) и так же относительно остальных элементов виртуального пространства игры.

К вышеуказанному следует добавить еще и то, что виртуальная локация обладает свойством непривыкаемости (виртуал каждый раз «переживается» заново); спонтанности (нельзя указать точное время «захвата» субъекта виртуалом); фрагментарности (субъект в данной игре не видит своего тела и вынужден взаимодействовать с окружающей средой с помощью собственного «зрения» персонажа); объективности (субъект не рассматривает версию того, что он сам запустил игру и потому «породил» виртуал, напротив - виртуал переживается как данный непосредственно, куда субъект пассивно попал); измененность статуса реальности, личности, воли и сознания субъекта (что обусловлено так же относительно «вынужденным» нахождением субъекта в данном виртуале и необходимостью разворачивать в нем деятельность).

Подводя итог вышеуказанному в данном параграфе, можно утвердить, что виртуальное пространство типа локации компьютерной игры может быть причислено к виртуальной реальности и получить статус виртуала на том основании, что оно обладает всеми действительными свойства виртуальной реальности и виртуала. Это значит, что, изучая особенности отношения и восприятия виртуальных локаций можно сделать выводы относительно восприятия виртуальности в целом, а так же изучить особенности влияния виртуала на психические процессы субъекта и его личностные черты.

1.3 Уровень субъективного контроля и виртуальная реальность

Как было отмечено ранее, виртуал изменяет статус личности, воли и сознания субъекта. Может ли это означать, что в виртуале личность обретает другие черты и особенности? Есть ли какая-либо связь между личностными особенностями и способом переживания, восприятия виртуала? Могут ли люди, по-разному воспринимать информацию, строить свою деятельность и отношения в виртуале в зависимости от того, какими чертами личности они обладают? Было бы заманчиво предположить, что это не так, и виртуал дается и переживается всеми одинаково и в зависимости от наличных у него свойств, т.е. не личность влияет на виртуальное пространство, а само это пространство «конструирует» личность, контролирует ее, задает свои правила взаимодействия с его объектами (имеется ввиду - полностью).

На возможности этого предположения построено современное виртуальное пространство средств массовой информации и медиа. Например: рекламные ролики, которые окружают современного человека практически со всех сторон, призваны не просто дать информацию о рекламируемом объекте, а создать некоторую «идею», иллюзию, образ, рассчитывая при этом, что человек превратится из созерцателя в потенциального потребителя. Различного вида телевизионные программы так же могут быть направлены не на то, чтобы человек просто что-то посмотрел или узнал, а на то, чтобы он принял какие-либо решения, поступил каким-либо образом. В этом проявляется явная или скрытая директивность окружающего нас информационного пространства. Однако раз такой феномен имеет место быть, значит, создатели этого информационного (виртуального) пространства полагают, что на субъект будет оказано должное влияние виртуала, при этом именно такое, какое требуется создателю последнего. Из этой идеи возникает еще одно предположение: виртуальная реальность может иметь под собой особую идею, смысл, цель, т.е. она может быть создана для чего-либо. Если целью создателя виртуала будет являться конструирование определенное поведение субъекта, то виртуал должен быть построен таким образом, чтобы либо подстроиться под личность субъекта, либо обойти те особенности личности, которые могут препятствовать усвоению информации в виртуале, либо создать еще одну «виртуальную личность» (например, создать у субъекта образ богатого и успешного человека, при уверенности субъекта в том, что этот образ и он сам нераздельны). Очевидно, что не все люди однозначно и сразу же «подчиняются» этой посылке, директиве к действию. Есть те, кто вообще, например, не верит рекламе, не играет в компьютерные игры и не зарегистрирован в виртуальных социальных сетях. За этим, вероятно, должны стоять какие-либо его личностные особенности (не исключая, конечно, особенности окружающей его среды, т.е. внешних факторов).

Однако если сузить возможность субъекта к отстранению от виртуалов и предположить, что так или иначе, по его воле или без таковой, субъект все-таки «столкнулся» с виртуалом. На дальнейшее протекание взаимодействия с объектами последнего, а так же выстраивание деятельности субъекта в виртуале могут оказывать влияние особенности самого субъекта. Можно предположить, что за счет них, а не только характера самого данного виртуала, окружающая виртуальная реальность приобретает характер гратуала или ингратуала. Иными словами, можно сделать предположение о том, что личностные черты субъекта, попавшего в виртуал, повлияют на формирование у виртуала статуса гратуала или ингратуала, а так же на особенности конструирования деятельности субъекта.

В данной работе было сделано предположение о возможной взаимосвязи характера оценки виртуала с локусом контроля субъекта. Это одно из центральных понятий теории Д. Роттера: локус контроля представляет собой обобщенное ожидание того, в какой степени люди контролируют подкрепления в своей жизни. Люди с экстернальным локусом контроля полагают, что их успехи и неудачи регулируются внешними факторами, такими как судьба, удача, счастливый случай, влиятельные люди и непредсказуемые силы окружения. "Экстерналы" верят в то, что они заложники судьбы. Напротив, люди с интернальным локусом контроля верят в то, что удачи и неудачи определяются их собственными действиями и способностями (внутренние, или личностные факторы). "Интерналы" поэтому чувствуют, что они в большей степени влияют на подкрепления, чем люди с экстернальной ориентацией локуса контроля [Л. Хьелл, Д. Зиглер «Теории личности», гл. Социально-когнитивное направление]. Исследования также показывают, что у людей с экстернальным локусом контроля чаще бывают психологические проблемы, чем у людей с интервальным локусом контроля (Lefcourt, 1982, 1984; Phares, 1978). Например, Фарес (Phares, 1976, 1978) сообщает, что тревога и депрессия у экстерналов выше, а самоуважение ниже, чем у интерналов. Также вероятность появления психических заболеваний у интерналов ниже, чем у экстерналов. Было даже показано, что уровень самоубийств позитивно коррелирует (r = 0,68) со средним уровнем экстернальности населения (Boor, 1976) [вышеуказанный источник].

Указанные выше различия людей-интерналов и экстерналов дают возможность полагать, что их оценка, восприятие и переживание явления виртуала так же будет различна. Одно из ключевых различий, отличающих экстерналов от интерналов - это способы, какими они ищут информацию об окружении. В заданном виртуале субъекту необходимо искать и перерабатывать информацию для выстраивания взаимодействия с объектами виртуала. Это может означать, что локус контроля субъекта взаимосвязан с его оценкой виртуала и приписыванием последнему определенных свойств и характеристик.

2. Экспериментальное исследование

2.1 Постановка гипотез и цели исследования

Целью описанного далее исследования является выявление возможных взаимосвязей между уровнем субъективного контроля испытуемого и его оценками предложенных виртуальных локаций, а так же влияния локуса контроля на эти оценки. Вместе с тем, более конкретной целью исследования является изучение особенностей влияния определенного локуса контроля на оценку виртуального пространства (исследования влияния отдельных шкал УСК на отдельные шкалы семантического дифференциала).

Гипотезы:

Н(1) - локус контроля испытуемого взаимосвязан с его оценкой виртуального пространства.

Н(2) - у испытуемых, по-разному оценивающих виртуальное пространство тем или иным образом должны обнаружиться соответствующие различия в локусах контроля.

Таким образом, в данной курсовой работе осуществляется попытка найти взаимосвязь между локусом контроля и восприятием виртуальной реальности. Данная цель исследования строится на положении о том, что локус контроля субъекта может являться предсказательным конструктом его поведения и реакции в определенных ситуациях. Это означает, что поведение человека, его взаимодействие со средой строится и программируется, в том числе в зависимости от его локуса контроля, а значит, предположительно может быть перенесено на взаимодействие с объектами виртуала.

Выборку экспериментального исследования составили 30 человек (14 молодых людей и 16 девушек) в возрасте от 17 до 27 лет. Этот выбор мотивирован, прежде всего, ориентацией на целевую аудиторию, являющуюся основным «потребителем» продукции компьютерных игр (так как стимульный материал представлен изображением виртуальной локации). Следует отметить, что только один испытуемый опознал принадлежность изображения к соответствующей компьютерной игре. Это дает основание полагать, что в целом, стимульный материал был не знаком выборке испытуемых, не был связан с прошлым опытом и не вызывал конкретных ассоциаций.

Обоснование выбранных методик

Для диагностики отношения к виртуальной локации была выбрана методика семантического дифференциала (СД). Это выбор мотивирован тем, что методика достаточно проста в проведении, шкалы методики задают конкретные свойства или характеристики оцениваемого объекта, что упрощает оценку (по сравнению, например, с методом опроса или интервью). Так же, на основе того, что данный метод исследования применялся для анализа восприятия рекламы и ее проектирования [Даудрих Н. И., «Психосемантические методы в исследованиях бренда», ж-л «Рекламодатель», 2003. № 9], справделиво было бы предположить, что он будет адекватен при выявлении отношения к виртуальному пространству. Таким образом, можно отметить достоинства данного метода при оценке предлагаемых объектов:

Простота проведения

Получение количественных данных, свидетельствующих об отношении к объекту.

Возможность группового сравнения отношения к объекту

Как полагает сам Ч. Осгуд (основатель метода семантического дифференциала), метод СД позволяет измерять так называемое коннотативное значение, то есть то состояние, которое следует за восприятием символа-раздражителя и необходимо предшествует осмысленным операциям с символами. Коннотативное значение связано с личностным смыслом, социальными установками, стереотипами и другими эмоционально насыщенными, слабо структурированными и мало осознанными формами общения [6]. Его близким аналогом в понятийном аппарате психологии является понятие личностного смысла.

Так же, в качестве измерения предполагаемого личностного конструкта, связанного с оценками виртуального пространства, была выбрана методика измерения Уровня Субъективного Контроля (УСК). Одним из достоинств данной методики является то, что с помощью нее можно измерить уровень интернальности относительно разных сфер жизни (сфера межличностных отношений, сфера производственных отношений и т.д.). Это позволяет более точно судить о взаимосвязи локуса контроля человека с его отношением к виртуалу.

Исследование

Стимульный материал: бланк с опросником УСК, бланк с 10ю шкалами СД, 2 изображения виртуальных локаций компьютерной игры (отобранные на основе исследования, проведенного в прошлой курсовой работе).

Задание 1: испытуемого просят заполнить опросник УСК.

Инструкция 1: Внимательно прочитайте каждое из приведенных суждений. Оцените их по шкале: -3 (никогда), -2 (почти никогда), -1 (редко), 0 (иногда), 1 (часто), 2 (очень часто), 3 (всегда). Отвечать на поставленные вопросы желательно быстро, ничего не пропуская, представляя наиболее типичные ситуации. Помните, здесь нет «правильных» или «неправильных» ответов.

Вид опросника: (см. приложение 1)

Задание 2: испытуемого просят оценить предоставленные изображения виртуальных локаций по шкалам СД (10 дихотомичных шкал).

Инструкция 2: Внимательно рассмотрите предложенные Вам изображения 1 и 2. Оцените изображенные на них пространства по шкалам, предложенным ниже, указав рядом с выбранным Вами свойством цифру «1», или поставив знак «+».

Вид задания по оценке виртуальных локаций по шкалам СД: (см. приложение 2)

Замечание: важно дать испытуемому инструкцию оценивать не само изображение (его качества печати или особенности художественного начертания), а именно пространство, которое изображено. Испытуемому разрешается брать изображения, манипулировать ими. Время на оценку не ограничивается. Уточняющих пояснений по поводу того, что изображено на картинках не дается. Разрешается объяснение о выборе монохромных изображений («выбраны черно-белые картинки для того, чтобы на ваши оценки не влияла цветовая гамма объектов»).

Таким образом:

- зависимой переменной (ЗП) в данном исследовании выступает оценка виртуальных локаций

- независимой переменной (НП) является локус контроля испытуемого

2.2 Полученные данные

В ходе экспериментального исследования были получены следующие данные:

1. Данные опросника УСК (см. приложение 3, сводная таблица данных)

2. Данные оценок виртуальных локаций по изображениям 1 и 2 (см. то же приложение)

Для дальнейшей оценки взаимосвязи локуса контроля и отношения к виртуальному пространству были отобраны результаты по тем шкалам СД, оценки по которым распределились приблизительно равным образом:

Для изображения 1, шкалы - 1, 2, 3, 4, 5, 9.

Для изображения 2, шкалы - 3, 5, 6, 10.

Соответственно, оценки по этим шкалам СД сравнивались с результатами по шкалам УСК (всеми без исключения). Основанием для подобного отбора послужило слишком большое количество испытуемых, в неравной доле оценивших пространства по другим шкалам (т.е. оценка всей выборки была близка к однозначной). Это говорит о том, что практически большинство считает виртуальную локацию той или иной (например, чистой или грязной, опасной или безопасной). Однако это практически ничего не говорит о влиянии на подобный выбор именно локуса контроля (или минимизирует это влияние). На тот факт, что из 30 испытуемых 3 человека ответили в противовес большинству может повлиять что угодно, или же это может оказаться вообще случайностью. Все же, полученные значимые различия по таким шкалам так же были подвержены анализу.

Обработка

Полученные данные (см. приложение 3) были обработаны следующим образом:

Для выявления значимости различий в степени интернальности у групп, оценивших то или иное изображение тем или иным образом (0 или 1, т.е. признак и его противоположность) был использован критерий Манна-Уитни.

Путь - Statistica (версия 6.0) - > Непараметрические данные - > сравнение 2х независимых групп - > U-test Манна-Уитни

Для выявления средней интернальности у испытуемых, оценивших предложенные изображения либо по 0, либо по 1, был использован t-test для независимых групп.

Путь - Statistica (версия 6.0)- > Основная Статистика/Таблицы-> t-test для независимых групп (по группам)- > Общий Т-test.

Для построения графиков, представляющих связь локуса контроля с оценками по СД 0 и 1 соответственно, была использована функция построения графиков рассеяния.

Путь - Statistica (версия 6.0) -> Графики рассеяния (тип графика - Regular).

Таким образом, обработав результаты, представленные в приложении 3 (сводная таблица всех данных по испытуемым), дальнейшему анализу были подвергнуты следующие таблицы данных:

Данные относительно изображения № 1:

Таблица 1 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 1 (СД) изображения №1

результаты сравнения по шкале 1 СД 1

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

5,85

5,94

0,33

0,74

ИД

6,77

6,41

-0,17

0,87

ИН

5,85

5,76

0,06

0,95

Ип

4,92

5,12

0,17

0,87

ИС

5,69

5,71

0,29

0,77

Им

6,08

5,88

-0,31

0,75

Из*

7,46

5,82

-1,99

0,05

*для р = 0,029

Таблица 2 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 7 (СД) изображения №1

Результаты сравнения по шкале 7 СД 1

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

5,74

6,43

-0,78

0,43

ИД *

6,22

7,71

-2,06

0,04

ИН

5,78

5,86

0,20

0,84

Ип

4,87

5,57

-1,05

0,29

ИС

5,52

6,29

-0,76

0,45

Им

5,96

6,00

0,12

0,90

Из

6,26

7,43

-1,08

0,28

* для р=0,016

Таблица 3 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 8 (СД) изображения №1

Результаты сравнения по шкале 8 СД 1

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

4,50

6,12

1,25

0,21

ИД

6,50

6,58

0,27

0,78

ИН

5,00

5,92

0,40

0,69

Ип

5,00

5,04

0,06

0,95

ИС

6,25

5,62

-0,67

0,50

Им

5,25

6,08

0,82

0,41

Из *

4,25

6,88

2,07

0,04

* для р=0,015

Данные, отмеченные красным шрифтом означают, что по данной шкале СД для изображение №1, оценки испытуемого значимо отличаются по уровню его интернальности/экстернальности. Столбцы «Средняя интернальность по 0» и «Средняя интернальность по 1» показывают среднее значение испытуемых по данной шкале УСК, оценивших изображение №1 единицей, или нулем, соответственно.

Таким образом:

Для шкалы 1 («Плохой - Хороший») СД изображения №1 были выявлены значимые различия по уровню интернальности/экстернальности (см. Таблица №1).Данные относительно средней интернальности по 0 и 1 говорят о том, что испытуемые, которые оценили виртуальное пространство как «Плохое» в среднем имеют оценку на 1,64 балла ниже по уровню Интернальности в области Заболеваний (ИЗ). Иными словами, испытуемые, которые оценили виртуальное пространство на изображении №1 как «Плохое» на 1, 64 балла более экстернальны, чем те испытуемые, которые оценили данное пространство как «Хорошее».

Для шкалы 7 («Чистый - Грязный») СД изображения №1 так же были выявлены значимые различия по уровню интернальности/экстернальности (см. Таблица №2). Данные относительно средней интернальности по 0 и 1 говорят о том, что испытуемые, которые оценили данное на изображении пространство как «Грязное» в среднем имеют оценку на 1,49 балла ниже по уровню Интернальности в области Достижений (ИД). Иными словами, испытуемые, которые оценили виртуальное пространство на изображении №1 как «Грязное» на 1,49 балла более экстернальны, чем те испытуемые, которые оценили данное пространство как «Чистое». Здесь, все же следует отметить нецелесообразность построения выводов относительно полученных результатов: так как 23 испытуемых определили виртуал как «Грязный», и всего 7 - как «Чистый» (см. График №2, приложение 4).

Для шкалы 8 («Опасный - Безопасный») СД изображения №1 так же были выявлены значимые различия по уровню интернальности/экстернальности (см. Таблица №3), однако, по данной шкале все испытуемые, кроме 4х человек однозначно выбрали оценку «Опасный». Те испытуемые, которые оценили данное виртуальное пространство как «Безопасное» в среднем имеют оценку на 2,63 ниже по уровню Интернальности в области Заболеваний (ИЗ). Здесь, однако, так же следует отметить, что количество человек, ответивших 0 и 1 было крайне неравно, следовательно, говорить о статистически значимом влиянии на их ответ именно локуса контроля нельзя. На выбор 4х испытуемых, оценивших данный виртуал как «Безопасный» могло повлиять много различных факторов помимо локуса контроля, или же выбор мог оказаться случайным. Визуально, вывод о нецелесообразности анализа данных различий можно сделать исходя из Графика №3 (приложение 4).

Данные относительно изображения №2:

Таблица 4 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 2 (СД) изображения №2

Результаты сравнения по шкале 2 СД 2

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

5,78

7,00

-0,93

0,35

ИД

6,48

7,33

-0,55

0,58

ИН

5,70

6,67

-0,86

0,39

Ип

4,96

5,67

-0,79

0,43

ИС

5,63

6,33

0,14

0,89

Им

6,00

5,67

0,62

0,53

Из *

6,26

9,00

-2,38

0,02

* для р=0,027

Таблица 5 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 3 (СД) изображения №2

Результаты по шкале 3 СД 2

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

6,24

5,46

-0,94

0,35

ИД

6,76

6,31

-0,86

0,39

ИН

6,18

5,31

-1,17

0,24

Ип*

5,53

4,38

-2,05

0,04

ИС

5,71

5,69

-0,04

0,97

Им

6,06

5,85

-0,25

0,80

Из

6,65

6,38

-0,48

0,63

* для р=0,021

Таблица 6 - Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 5 (СД) изображения №2

Результаты по шкале 5 СД 2

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ть по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО

5,38

6,50

1,73

0,08

ИД

6,50

6,64

0,58

0,56

ИН *

5,13

6,57

2,29

0,02

Ип

4,88

5,21

1,16

0,24

ИС

5,56

5,86

0,83

0,41

Им

5,75

6,21

0,96

0,34

Из

6,75

6,29

-0,15

0,88

* для р=0,022

Таблица 7 - «Значимость различий между интернальным / экстернальным локусом контроля у испытуемых относительно шкалы 7 (СД) изображения №2

Результаты по шкале 7 СД 2

Результаты для шкал УСК

Средняя Инт-ь по 1

Средняя Инт-ть по 0

Z

p-lvl

ИО *

3,33

6,19

-2,18

0,03

ИД

5,00

6,74

-2,28

0,02

ИН **

3,67

6,04

-1,45

0,15

Ип

4,00

5,15

-1,87

0,06

ИС

5,67

5,70

0,10

0,92

Им

5,00

6,07

-1,00

0,32

Из

4,67

6,74

-1,21

0,23

* для р=0,007

** для р=0,024

Для представленных выше данных, выделение красным цветом так же свидетельствует о наличии значимых различий по уровню интернальности/экстернальности. Так же представлены соответствующие данные о средних уровнях интернальности для ответов 0 и 1 по представленным шкалам СД. Сноски по уровню значимости показывают, на каком р-уровне достоверны расчеты средней интернальности по оценкам.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.