Комп’ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля

Значення терміну "комп’ютерна гра". Класифікація та історія створення комп’ютерних ігор, їх розвиток на сучасному етапі. Комп’ютерна гра як мистецька форма. Місце комп’ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля. Новий молодіжний прошарок - "геймери".

Рубрика Социология и обществознание
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 28.12.2013
Размер файла 53,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Курсова робота на тему:

«Комп'ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля»

(дисципліна - Соціологічні дослідження)

Зміст

Вступ

Розділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток комп'ютерних ігор

1.1 Значення терміну «комп'ютерна гра», класифікація комп'ютерних ігор

1.2 Історія створення комп'ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі

Розділ 2. Комп'ютерна гра як мистецька форма

Розділ 3. Місце комп'ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля

3.1 Новий молодіжний прошарок - «геймери»

3.2 Кіберспорт та професійні гравці

Висновки

Список використаної літератури

Вступ

комп'ютерна гра геймер

Сучасна комп'ютерна гра - це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а і з навчальними та пропагандистськими цілями.

Актуальність даної теми полягає у тому, що комп'ютерні ігри є невід'ємною частиною дозвілля більшості сучасних молодих людей як в Україні, так і у всьому світі. При цьому не можна сказати, що грає лише молодь. Часто це діти молодшого шкільного віку, та зовсім дорослі люди. Більшість людей що мають персональний комп'ютер час від часу грають в ігри, інші ж хоча б пробували.

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки, тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.

З культурологічної точки зору комп'ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп'ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу", напряму пов'язуючи її з відповідними видами мистецтва.

Про вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода «Golden Joystick» ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.

Для дослідження даної теми нами було використано і проаналізовано таку літературу:

«Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры Елена Леонидовна Болескина // Социологические исследования. - 2000.- № 9. - С. 80-87». У даній статті на основі аналізу даних моніторингу соціокультурної і психологічної дії комп'ютерної масової культури на користувачів відповідних ігрових програм (1997 р.) виявлено більш-менш обмежене коло людей, відмінною ознакою якого є сприйнятливість до всього нового. Дослідження показали також, що комп'ютерні ігри не змінюють схильностей і переваг тих, хто грає, і частково сприяють розвитку у них цілеспрямованості. Сповна допустиме співвідношення сукупності характеристик споживачів ігрової продукції з поняттям «нове покоління».

«Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика". - Вып. 4». У статті розглядаються історичні, філософські, культурні, естетичні та етичні аспекти розвитку комп'ютерних ігор як феномена сучасної популярної культури. Комп'ютерні ігри визначаються як техно-мистецькі гібриди в культурному світі людини як людини що грає. Дано аналіз культурного та мистецького "коріння" електронних ігор. Ставиться проблема визначення віртуального «Іншого» в ігровому досвіді електронних ігор. Обговорюються проблеми наративної природи відеоігор і особливостей їх візуального втілення. Розглянуто етичні протиріччя впливу комп'ютерних ігор на соціально-психологічні аспекти поведінки гравця.

«Сергей Когут. Компьютерные игры как искусство». У даній статті автор доводить що комп'ютерна гра може бути окремим видом мистецтва, та водночас зазначає що поки вона ним не стала через те, що не накопичено критичної маси зразків, які сформували б якості гри-мистецтва. Також у статті говориться поо те, що вже з'являються ігри, які є одночасно і предтечіями, і першими представниками цього зароджуючогося виду людського самовираження.

«Сухов Г.Е. Компьютерные игры как объект культурологического исследования / Григорий Евгеньевич Сухов // Ярославский педагогический вестник. - 2006. - № 2. - С. 18-20». У даній статті пропонується ряд спільних моментів, які слід враховувати при вивченні комп'ютерних ігор. Як будь-яка форма творчості КІ мають ряд особливостей. До таких особливостей можна віднести специфічні фактори внутрішнього і зовнішнього впливу. Фактори

внутрішнього впливу - це ментальний і культурний "багаж" розробників даної гри, саме вони становлять найбільший інтерес для науки. До факторів зовнішнього впливу можна віднести наявність фірми-видавця, ставлення гри до літературного твору або кінофільму, фінансовий та технічний стан фірми-розробника, національний склад команди-розробника, хронологічний фактор.

«Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики / Инга Игоревна Югай // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. - 2007. - Т. 14. - № 37. - С. 367-372». У статті розглядається феномен комп'ютерної гри, її загальні властивості і природа, принципи художньої практики. Функціонування в електронних комунікаційних середовищах, створених з використанням симуляційних механізмів впливу, відкриває нові можливості для художньої діяльності, яка не може бути повторена іншими засобами.

«Яманова Т. Новий вид наркоманії / / Аргументи і факти. Сімейна рада. - 2004. - № 17 (234) 17 вересня.- 22-24 с.» Кореспондент спілкується з доктором медичних наук, завідуючим кафедрою дитячої та підліткової психіатрії, психотерапії та клінічної психології Російської Медичної Академії Післядипломної Освіти - Юрієм Шевченко, завідувачем відділенням Центру охорони психічного здоров'я дітей та підлітків Анатолієм Мазуром і лікарем-психіатром цього відділення Русланом Гусмановим. Разом з ними Яманова обговорює негативні наслідки популярного захоплення комп'ютерними іграми.

Метою нашого дослідження є визначення місця комп'ютерних ігор у сучасній індустрії дозвілля.

Завдання, що потрібно виконати для досягнення поставленої мети:

1. Проаналізувати список використаної літератури.

2. Вивчити теоретичні аспекти комп'ютерних технологій.

3. Дослідити комп'ютерну гру як мистецьку форму.

4. Дослідити новий молодіжний прошарок «геймерів».

5. З'ясувати, що собою являє кіберспорт.

Об'єкт вивчення: комп'ютерні ігри як складова сучасної індустрії дозвілля.

Предметом дослідження є теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, їх розвиток на сучасному етапі; комп'ютерна гра як мистецька форма; молодіжний прошарок «геймерів»; кіберспорт, та професійні гравці.

Робота над курсовою сформувала її структуру, що складається з вступу, трьох розділів, висновків, та списку використаної літератури.

У вступі вказується на актуальність обраної теми, дана коротка характеристика використаних джерел, зазначена мета дослідження і завдання що потрібно виконати для її досягнення, також вказано об'єкт вивчення та предмет дослідження курсової роботи.

В основній частині, у першому розділі дається пояснення терміну «комп'ютерна гра», описується класифікація комп'ютерних ігор, а також досліджується історія створення відеоігор та їх розвиток на сучасному етапі. У другому розділі комп'ютерна гра розглядається як мистецька форма. У третьому розділі аналізується новий молодіжний прошарок «геймерів», досліджується кіберспорт та професіні гравці.

У висновках вказується на великий попит і популярність комп'ютерних ігор у сучасній сфері дозвілля, на вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві, описуються успіхи зарубіжної та української ігрової індустрії.

Список використаної літератури нараховує 12 найменувань.

Розділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток на сучасному етапі

1.1 Значення терміну «комп'ютерна гра», класифікація комп'ютерних ігор

Комп'ютерна гра - це звичайна програма (впорядкована послідовність системних команд), мета якої забезпечити хороше дозвілля із застосуванням комп'ютера.

Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, людина що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається. Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове дотримання правил, що закладено в її алгоритм [9, 16].

Природно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть заміняти сюжетно-рольову гру, задаючи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві для ігор-симуляторів та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що і предметно - маніпулятивні ігри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор [1].

Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:

- ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;

- ігри пригодницькі, типу «quest»;

- ігри стратегічні;

- ігри, що імітують транспорт;

- віртуальне казино.

Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор [12]. Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom Ultimate», «Quake», «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D», «Half-Life» «Serious Sam», «Counter Strike» тощо.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних -- це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша -- обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри -- припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети [8].

Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow», «Hitman» і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх ворогів [8].

Комп'ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і дефіциту часу [8].

Широке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування гравців. Виникають клуби, та проходять міжнародні змагання, наприклад по грі «Counter Strike».

Ігри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад, «Morrowind» має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action», інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and Magic», що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic», як рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі. «Aliens vs Predator» містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в даному випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати «Чужого» з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний «потрійний» зір «Хижака» легко сприймається усіма. Швидше за все це пов'язане з особливостями програми, що описує рух цих істот [8].

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні, усе залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій автозбереження та збереження значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації [8].

Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир», інші -- «війну», треті -- і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.

Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить в тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч [8].

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше -- ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура -- це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури -- загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри -- чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне -- розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною [8].

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування [1].

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця -- «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді вони виправдовуються, іноді -- ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації [1].

Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку -- розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам [8].

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення [2].

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «приміряти» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.

Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма -- і змагання на швидкість, не важливо чого, можна починати.

Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань [7].

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і багато інших.

Основна відмінність -- відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності [2].

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв'язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї [9].

1.2 Історія створення комп'ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі

Перші комп'ютери створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожою на гру. Комп'ютерні ігри розвивалися із прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі [12].

Іноді зустрічається така думка, що знак "@" - "собака" - походить від древньої гри з текстовим інтерфейсом, де цим знаком зображувався собака. В 1971 році з'явилася перша комп'ютерна гра «Computer Space»,а в 1972 році на ринок вийшла перша ігрова приставка «Odissey», яку випустила фірма «Magnavox». У цьому ж році була розроблена комп'ютерна гра Pong, де по сторонах екрана знаходилися дві палички, які відбивали квадратний м'ячик - перший комп'ютерний теніс [12].

Першим переломним моментом в історії комп'ютерних ігор варто назвати 1981 рік, саме цього року компанія «IBM» представила свій перший «IBM PC» (персональний комп'ютер). З появою цього ПК комп'ютерні ігри стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти комп'ютери, призначені саме для ігор, ігри стали досконаліші. Очевидний приклад вийшов в 1997 році - «Quake2» від компанії «Software» [7].

Трохи пізніше, в 1998 році компанія «Epic MegaGames» випустила свій знаменитий «Unreal», що довго знаходився в стадії розробки (уперше згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки «Unreal», «Epic MegaGames» створювала "демки" - маленькі програми, які демонструють мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра претендувала на самий незакінчений продукт за всю історію софтверної промисловості за разюче велику кількість багів (помилок). Але проте «Unreal» приваблював своєю, на той час прекрасно зробленою графікою [7].

Після виходу «Unreal» багато хто заявляв, що «id Software» "відстали". Компанії прийняли такі рішення: «id» перенесли провідні титанічні зусилля на відточування мультиплеєру, не надаючи цінності цікавості режиму одного гравця й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті для власних ігор, «Epic» же виготовили велику "демку" (незакінчену гру), і вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли [12].

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки, тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.

Розділ 2. Комп'ютерна гра як мистецька форма

Гра і мистецтво мають багато спільного і інколи переймають властивості одне одного. В яких же випадках гра повністю зливається з мистецтвом? Відповідь лежить назовні: це усі види мистецтва, в яких головним засобом створення художнього образу є акторська гра, тобто єдиною головною умовою існування мистецтва є ігрова діяльність. Такими видами є видовищні мистецтва: сценічні (театр, естрада, частково цирк) та екранні (кіно, частково телебачення). В усіх цих видах мистецтва артисту необхідно створити образ - а саме зіграти його, використовуючи переважно свої власні творчі потенції, інтелектуальні та фізичні можливості. Всі названі мистецтва є синтетичними видами, що поєднують виразні компоненти багатьох первинних мистецтв (літератури, музики, образотворчого мистецтва, пантоміми, танцю та ін.), проте вилучення будь-якого з них зі структури видовищного твору не потягне за собою повного руйнування останнього - окрім вилучення головного "гравця" - актора. Навіть якщо у такому творі теоретично залишиться один актор - без декорацій, костюму, гриму, музики, реквізиту тощо, то лише своїм тілом, мімікою, голосом та артистизмом він здатен зіграти потрібний образ, а, отже, мистецтво буде жити - завдяки грі.

Таким чином, гра може бути мистецтвом, а мистецтво - грою. Яку ж ланку займає у сфері культурологічних стосунків гри і мистецтва комп'ютерна гра? Наскільки справедливо вважати електронну гру художньою (мистецькою) формою?

Як справедливо зазначає дослідник комп'ютерної гри І. Югай, віртуальна реальність, як штучно створений технічними засобами світ, обумовила певну віртуальну культуру, в рамках якої сформувалась віртуальна художня культура - "сукупність жанрів, що занурюють глядача у концептуально новий простір твору за допомогою симуляції та інтерактивності, на основі технічних засобів" [8, 368]. Одним з таких жанрів і стала комп'ютерна гра.

Гра у загальному сенсі завжди є відбитком суспільства у певний історичний період: якщо змінюється культура - змінюються і ігри. Будучи певними моделями світу, ігри є універсальним механізмом пізнання, творчості, освоєння світу, переживання і самовираження. Однак, на думку Д. Галкіна, якщо разом із новими ігровими формами у світ гри входить "машина", така гра (тепер вже - електронна) набуває нових естетичних рис як "техно-художній гібрид" популярної культури. Сутність цього терміну полягає у тому, що технологічна основа слугує не тільки інструментом створення художнього продукту, але й включена у художній зміст і естетичні властивості твору [2].

Характерні властивості комп'ютерної гри, що в комплексі відрізняють її від інших ігрових жанрів, полягають у: інформаційній насиченості (у гру закладено значно більше інформації, ніж необхідно глядачеві для одноразового проходження гри); мережевому способі розповсюдження інформації (і в аспекті форми представлення інформації, і в аспекті структури взаємозв'язку гравців-учасників комунікації); розширенні можливостей і змісту людської комунікації; активності глядача (у різних формах - творчість, співтворчість, виконання ролі, змагання, навчання, набуття символічного досвіду, подолання ігрових перешкод, дослідження тощо); індивідуалізації отриманої інформації (переживання власної історії гри, особливості сприймання); управлінні послідовністю подій і явищ (можливість відміняти ходи, виправляти помилки, уповільнювати чи прискорювати темп, повертати час) [7, 370-371]. Комплексність специфічних особливостей відеоігор реалізується у жанровому розмаїтті останніх (аркади і стратегії, квести і едвенчери, шутери і симулятори, логічні, спортивні, навчальні та ін.).

Г. Сухов виділяє у комп'ютерній грі дві групи елементів: внутрішні і зовнішні. До внутрішніх відносяться усі складові гри як інформаційного середовища - тобто, все те, що записане на інформаційному носії з грою. До зовнішніх елементів гри належать всі суб'єктивні складові ігрового процесу (сам гравець, його сприйняття ігрового світу, характер реакції на гру тощо). Поєднанням та узагальненням внутрішніх і зовнішніх елементів гри є ігровий процес [7, 20].

У кіберпросторі ігровий процес прийнято позначати терміном "геймплей" (від англ. gameplay), який уособлює сукупність усіх методів взаємодії гри з гравцем. Оцінюючи геймплей тієї чи іншої гри, гравці з певних позицій визначають її, так би мовити, "іграбельність" - і це є найважливішим фактором самоцінності гри. Якщо достоїнства гри не лежать в площині її геймплея - це не буде об'єктивною оцінкою якості гри. Тому погодимось з думкою, що "комп'ютерна гра стає мистецтвом як мінімум лише тоді, коли її геймплей слугує цілям мистецтва, але не в тому випадку, коли у неї потрясаючий стиль, фантастична музика, закручений сюжет тощо" [5, 1].

На запитання, чи можуть комп'ютерні ігри відповідати цілям мистецтва, перш за все можуть дати відповідь самі розробники ігор, адже первинний поштовх до створення, до творчості з'являється саме у них. Як зазначалось вище, істинною першопричиною мистецької діяльності слід вважати сааме емоційно-психологічний момент, що створює у свідомості митця "установку" на необхідність здійснення творчого процесу. Численні інтерв'ю розробників ігор свідчать про те, що, описуючи особливості творчого процесу та характеризуючи свої творіння, автори не заманюють нас привабливістю графіки, цікавим геймплеєм, захоплюючим сюжетом тощо - вони висловлюють свої думки, емоції та бажання, які наштовхнули їх на створення гри; зазначають, що в процесі роботи міг змінитись початковий вектор задуманого напрямку гри, ніби народжений твір починав диктувати свої умови щодо подальшого розвитку; по закінченні роботи переосмислюють значення своїх творів та першопричини їх появи; розмірковують, спілкуються, дискутують у колі своїх колег щодо духовного підґрунтя комп'ютерних ігор [6,2]. Абсолютно очевидно, що метою розробників ігор є дещо набагато більше, ніж просто створити банальну розвагу, - це спроба виразити навколишній світ через себе, свої уміння та хист, і водночас проявити себе у власно створеному "світі". Це кредо, безумовно, відповідає сутності мистецької діяльності.

З культурологічної точки зору комп'ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп'ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу" [2], напряму пов'язуючи її з відповідними видами мистецтва. Головною відмінністю буде лише ступінь ідентифікації з головними героями, адже у грі сам гравець керує дією, стаючи повноправним учасником і співавтором ігрової драматургії.

Аналіз сучасних комп'ютерних ігор доводить, що в арсеналі виразних засобів гри є і драматургічні, зокрема: сюжетно-композиційна організація твору, сформований образ головного героя, співставлення зовнішнього і внутрішнього конфліктів, система лейтмотивів, символічні образи, монологізм драматичного вислову тощо. Названі властивості комп'ютерної гри безперечно апелюють до традиційних мистецьких жанрів просторово-часових синтетичних мистецтв.

Особливу естетичну цінність електронній грі надає її візуальне втілення - важливий елемент комерційної привабливості комп'ютерних ігор. Зорову привабливість відеоігор окремі дослідники визначають як видовищність [1, 80]. Візуальна "краса" ігор відрізняється від живопису і кінематографу, хоча і є їхньою безпосередньою спадкоємицею. Так, від кіно гра запозичила можливість зміни планів, композиційні рішення, використання спецефектів, музичний супровід - гра фактично стала "маленьким кіно", співавтором якого є гравець. Графіка гри - яскрава, приваблива, динамічна - повинна утворювати якісні ілюзії простору та різноманітних дій у реальному часі, максимально точно передавати всі

нюанси руху і трансформації об'єктів і персонажів, в результаті чого у гравця виникає ефект візуального задоволення, як у процесі сприймання образотворчих та екранних форм мистецтва. Проте, комп'ютерна гра є більш складною, порівняно з традиційними мистецтвами, формою, оскільки система її виразних засобів має додатковий ступінь свободи - інтерактивну складову. Якщо сюжет у кіно можна зобразити лінією, то ігрову механіку можна представити фігурою, всередині якої можна намалювати безліч ліній - тобто, потенціал комп'ютерної гри, як форми мистецтва, вищий, ніж у кіно та живопису.

Окремої уваги і спеціальних досліджень заслуговує сфера музики для комп'ютерних ігор - важливий і яскравий мистецький компонент гри як художнього продукту. Ігрова музика пройшла значний шлях від функції звукової заставки, фону до наскрізної музичної драматургії, надаючи електронним іграм нових естетичних смислів. Ігрова музика досягла такого розвитку і такого рівня досконалості, що почала самостійне, паралельне існування поза ігровим середовищем. Так, у Японії, Америці, багатьох країнах Європи існує практика "живих" концертів ігрової музики, своєрідних симфонічних "абонементів" - серій оркестрових концертів музики з відеоігор. Користуючись вагомим попитом, великими накладами тиражуються диски з ігровими саундтреками та музичні партитури.

Серед специфічних художніх прийомів, що використовуються у сучасних комп'ютерних іграх, також слід виділити: виразність руху інтерактивної камери, що виражає стан персонажа; наділення віртуальних предметів особливим смисловим змістом; використання просторових характеристик віртуального місця дії для темпоритмічної організації драматургічної дії; трансформацію часової організації дії; інтерактивні зміни освітлення, характеристик текстур та форми об'єктів.

Особливої уваги в аналізі комп'ютерної гри заслуговує комунікаційний аспект - специфічний тип її сприйняття, а саме: глядач-гравець відчуває себе всередині художнього простору гри і отримує максимально індивідуалізований досвід взаємодії з твором-грою, а у випадках, коли гравець виконує роль одного з персонажів гри, виникають беззаперечні паралелі з акторським перевтіленням; у грі виникає складна комунікаційна система, в якій гравець як глядач, персонаж, співавтор, творець на різних рівнях спілкується з іншими гравцями, з іншими персонажами, зі створювачами гри. У даному аспекті комп'ютерна гра об'єднує в собі кілька типів художньої комунікації, притаманних різним видам мистецтва.

Про вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода Golden Joystick ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.

На пострадянському просторі також спостерігаються цікаві тенденції, зокрема на щорічному Всеросійському фестивалі візуальних мистецтв у Всеросійському дитячому центрі "Орлятко" вже кілька років поспіль присуджується нагорода за номінацією "Комп'ютерні програми. Ігри" [4].

Українська ігрова індустрія теж впевнено набирає оберти, створюючи конкурентоспроможні на світовому рівні відеоігри. Так, створена українською студією GSC Game World гра "Козаки: Європейські війни" (історична стратегія у реальному часі, заснована на подіях XVII-XVIII ст. у Європі), що вийшла у 2001 році, була продана свого часу у світі тиражем 4 млн. копій. Ця ж компанія у 2007 році випускає гру "S.T.A.L.K.E.R." (шутер від першої особи з елементами рольової гри; події відбуваються у чорнобильській зоні), яка стає всесвітньо відомим і вельми прибутковим масштабним комерційним проектом, який об'єднав власне програмний продукт (вийшла серія вже з трьох ігор), видання великої кількості книг за мотивами гри, короткометражні фільми, турніри для геймерів, театралізовані свята [3].

Підводячи підсумки, зазначимо, що комп'ютерна гра, безумовно, є явищем художньої культури, адже вона відповідає усім вимогам до художніх творів, таким як: образність, антропоцентризм, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора. При цьому електронна гра має певну специфічність як жанр віртуальної художньої культури, що полягає в особливому способі художнього впливу на гравця.

Підстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп'ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює [8, 369].

Яскравою мистецькою рисою комп'ютерної гри є духовні передпосилки авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп'ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.

Нарешті, визначити відеогру мистецьким жанром дає право її синтетичність (поєднання в єдине ціле виразних компонентів багатьох мистецтв), а також комплекс властивостей, притаманних часовопросторовим видовищним мистецтвам: наявність художнього образу, сюжету, повноцінної драматургії та персонажів, місця дії та розвитку подій у реальному часі; можливість перевтілення у новий образ та виконання ролі режисера (творця, автора).

Звісно, не кожний продукт будь-якої мистецької діяльності стає шедевром - не є виключенням і створення електронних ігор, проте останнім часом у конкурентній ігровій індустрії спостерігається всезростаюча тенденція до виробництва ігор високої художньої якості, і можна з впевненістю передбачити, що незабаром у сучасній культурі оформиться новий самостійний мистецький вид - електронно-ігрове мистецтво.

Розділ 3. Місце комп'ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля

3.1 Новий молодіжний прошарок - «геймери»

Геймер (від англійського gamer - гравець) - людина, що захоплюється грою в комп'ютерні ігри.

Слово узяте з англійської, де означає гравця узагалі, але як то часто буває з запозиченнями в новій мові слово набуває вужчого значення. Оскільки відеоігри часто не локалізуються і люди користуються неперекладеними англомовними західними версіями, це суттєво вплинуло на термінологію гравців і часом навіть вживається термін «гамати» (від англійського game) в значенні «грати в відеогру».

У всьому світі існує безліч ігрових спільнот, які можуть приймати форми різних веб-кілець, форумів та інших віртуальних спільнот. Магазини, що спеціалізуються на іграх, часто служать місцем для збору груп гравців. До появи Інтернету, багато грали через звичайний поштовий зв'язок в «play-by-mail» - ігри, які нагадують онлайн-ігри теперішнього часу.

У Сполучених Штатах Америки середній вік гравців складає 35 років з ігровим стажем більше 12 років, в Об'єднаному Королівстві - більше 23 років зі стажем понад 10 років при грі по 12.6 годин на тижні. Термін «геймер» також включає в себе кілька підгруп [11]:

- Прості гравці - люди з обмеженим інтересом до ігор. Вони, як правило, грають в нескладні ігри і не витрачають на них багато часу. Жанр бажаних ігор у таких гравців часто змінюється, і вони рідко купують будь-які спеціальні ігрові консолі (ігрові приставки, ПК, та інші ігрові пристрої) для задоволення своїх потреб. Демографічно кількість простих гравців суттєво відрізняється від гравців в традиційні ігри, так як в число простих гравців часто входять люди старшого віку і жінки [11].

- Хардкор-геймери (сленг. хардкорщики, англ. Hardcore gamers) - гравці, що звичайно уникають ігор для консолей, розрахованих на простих гравців. Хоча ігрова приставка «Nintendo» мала велику підтримку простих гравців у період високої популярності консолей сьомого покоління, вона намагалася перенаправити своїх «основних» споживачів такими іграми, як MadWorld і портативної ігрової системою «DSi». Хардкор-геймери грають в ігри заради гострих відчуттів та отримання адреналіну, тому нерідко обирають складні ігри, або вважають за краще грати на «високому рівні» складності. Коло їхніх ігор, звичайно, теж не надто широке, проте таких людей зацікавить будь-яка гра, яка вимагає зусиль і азарту [11].

- Прогеймери (англ. Pro-gamers) - професійні гравці, що грають за гроші. Основним заробітком прогеймерів - є призові, і зарплати за гру на змаганнях з кіберспорту. Прогеймер фінансово залежний від ігор, проведення часу за ними не вважається «вільним» і може приносити менше задоволення гравцю, так як ігри для нього стають роботою. У країнах Азії, зокрема в Південній Кореї і Японії, прогеймери спонсоруються великими компаніями і можуть заробляти більше $ 100,000 USD на рік. У США «Major League Gaming» уклала контракт з «Electronic Sports Gamers» на 250,000 доларів щорічно [11].

- Нуби (англ. newbies) - сленгова назва новачків у певній грі або ж в іграх в цілому. Також існує два похідних терміни: «новачок» (англ. newb) - початківець гравець, але готовий вчитися і «нуб» (англ. noob) - принизливе прізвисько недосвідченого користувача відеоігор [11].

- Ретрогеймер (англ. Retrogamer) - гравець, що віддає перевагу грати в старі комп'ютерні, консольні або аркадні ігри. Термін «ретрогеймер» найбільш поширений в Сполученому Королівстві і Європі, у той час як терміни «класик геймер» (англ. classic gamer) і «олдскул геймер» (англ. old-school gamer) більш поширені у Сполучених Штатах. Ретрогеймери грають або на оригінальному обладнанні, або на сучасному обладнанні з різними емуляторами, портами і збірками. Деякі ретрогеймери займаються відновленням старих ігор, зокрема аркадних автоматів [11].

- Дівчина-геймер, як випливає з назви - це будь-яка жінка, що грає у відеоігри. За даними дослідження, проведеним «Entertainment Software Association» в 2009 році, 40% гравців - жінки; дівчата старше 18-ти років в даний час складають 34% від загальної кількості гравців. Крім того, частка жінок, які грають в онлайн-ігри, зросла до 43%, піднявшись на 4%, починаючи з 2004 року. Ті ж дослідження показали, що 48% покупців ігор становлять жінки [11].

Аватарка - основний бажаний ідентифікатор гравців у різних спільнотах. Використання картинок користувачів є найпоширенішим в онлайн-іграх і серед кіберспортсменів. До імені користувача також може приписуватися префікс або суфікс з назвою клану, який показує іншим приналежність гравця до цього клану. Клани, як правило, є групами гравців, які грають разом проти кланів інших. Клани найбільш часто зустрічаються в багатокористувацьких онлайн-іграх, де одна команда має можливість помірятися силами з іншою. Клани також можуть сформуватися з людей, які є шанувальниками однієї і тієї ж гри, або мають особисті зв'язки один з одним [1].

3.2 Кіберспорт та професійні гравці

Кіберспорт -- спортивні змагання з відеоігор. Історія електронного спорту почалася з гри «Quake», яка мала режим мережевої гри через LAN (локальну мережу) або інтернет. Завдяки популярності гри «Doom», в 1997р. в США з'явилася перша ліга електронного спорту -- «Cyberathlete Professional League (CPL)». Від цього року з'явилося багато нових ліг із кіберспорту [10].

Для кіберспорту підходять такі жанри комп'ютерних ігор, як шутери від першої особи, стратегії реального часу і спортивні симулятори як найбільш видовищні і динамічні комп'ютерні ігри.

Поточні популярні професійні комп'ютерні ігри включають:

- «Quake Live»

- «Counter-Strike»

- «Point Blank»

- «Warcraft III»

- «Starcraft»

- «Starcraft 2»

- «Halo 2»

Змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір «World Cyber Games», організований подібно до Олімпійських ігор. «WCG» були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту [10].

Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, що сидять за комп'ютерами, а хід змагань відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. У Південній Кореї, через велике число глядачів, подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах. Крім того, змагання можуть проводитися через інтернет.

Гра через інтернет володіє деякими недоліками. У різних гравців можуть бути різні затримки передачі інформації через глобальну мережу в зв'язку з її неоднорідністю. Під час гри через інтернет складно виявити шахрайство партнерів. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок, оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистій присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою інтернету.

На важливих змаганнях призовий фонд може сягати 1 000 000 доларів або більше. Найбільший виграш за історію кіберспортивних змагань виграв Джонатан Уендел, виступаючий під нікнеймом «Fatal1ty». У фіналі змагання з гри «Painkiller» в 2005 р., його виграш склав $150 000. Призові фонди великих змагань спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуючих і периферії для комп'ютерів [10].

У 2006 український гравець «Sk.HoT» зайняв третє місце на «World Cyber Games» з гри «Warcraft III» і виїхав додому з сумою 8000 доларів [10].

У 2011 році найбільший виграш отримала команда NaVi на турнірі від Valve по Dota 2. На команду вони отримали 1'000'000 доларів [10].

Зарплати корейських StarCraft-гравців складають від $ 20 000 до $ 500 000 - 600 000 на рік [10].

У 2002 російський гравець «uNkind» посів перше місце на «World Cyber ??Games» по грі «Quake III» і виїхав додому з сумою $ 20 000. Також в 2002 році на «World Cyber ??Games» російська команда з «Counter-strike» «M19» зайняла перше місце і відвезла з собою $ 40 000; Все в тій же «Quake» III гравець «Cooller» посів перше місце на «Cyber ??[X] Gaming», що проходив у США Лас-Вегасі, і виграв $ 20 000. У 2005 році гравець «3D.Androide» виграв срібну медаль на змаганнях по «StarCraft», заробивши $ 10 000. У 2006 році два російських гравця «USSRxAlan» і «USSRxMrRASER» зайняли перше і друге місце за «NFS: Most Wanted», отримавши відповідно $ 15 000 і $ 8000. У 2007 році «Logitech.Alan (ex. USSRxAlan)» завоював бронзову медаль у дисципліні «NFS: Carbon». 2008 рік приніс нам російський фінал в «Need For Speed» і бронзу від Дмитра Костіна під нікнеймом «Happy» в Warcraft 3 [10].

У кіберспорті команди гравців традиційно називаються кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад Counter-Strike створені саме для командного змагання, інші ж дозволяють грати як в режимі один на один, так і команда на команду. Часто, професійні команди підписують контракт зі своїми гравцями і заробляють гроші через фінансову підтримку від численних компаній.

Висновки

1.Комп'ютерні ігри є квінтесенцією сучасних знань і технологій, і стали значимою частиною теперішньої індустрії дозвілля. На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки, тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх - це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.

2.Підстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп'ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює. Яскравою мистецькою рисою комп'ютерної гри є духовні передпосилки авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп'ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.

Нарешті, визначити відеогру мистецьким жанром дає право її синтетичність (поєднання в єдине ціле виразних компонентів багатьох мистецтв), а також комплекс властивостей, притаманних часовопросторовим видовищним мистецтвам: наявність художнього образу, сюжету, повноцінної драматургії та персонажів, місця дії та розвитку подій у реальному часі; можливість перевтілення у новий образ та виконання ролі режисера (творця, автора).

3.Розвиток комп'ютерних ігор сприяв виникненню нового молодіжного прошарку - «геймерів». Так можна назвати кожного хто індоді грає в комп'ютерні ігри, але цей термін прийнято застосовувати до гравців які серйозно захоплюються даним видом дозвілля, або навіть грають професійно. В Україні геймери - це переважно молодь, а наприклад, у Сполучених Штатах Америки середній вік гравців складає 35 років з ігровим стажем більше 12 років, в Об'єднаному Королівстві - більше 23 років зі стажем понад 10 років при грі по 12.6 годин на тижні.

4.В комп'ютерні ігри грають професійно. Яскравим прикладом цього явища є змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, які проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір «World Cyber Games», організований подібно до Олімпійських ігор. «WCG» були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту. Зарплати корейських StarCraft-гравців складають від $ 20 000 до $ 500 000 - 600 000 на рік.


Подобные документы

  • Потенційні можливості, що надаються сучасним інформаційним середовищем для розвитку і самореалізації особистості дитини. Вплив комп’ютерних ігор і розважальних ресурсів на соціалізацію. Застосування інформаційних технологій у дошкільних освітніх закладах.

    контрольная работа [24,0 K], добавлен 13.12.2012

  • специфічні ознаки туристичного дозвілля. Значення та види інновацій в туристичній галузі. Ефективність організації дозвілля для молоді. Методика проведення інноваційного дозвіллєвого заходу для з молодді "Шлях, який обираєш ти", його головні ідеї та мета.

    контрольная работа [23,9 K], добавлен 09.06.2010

  • Організація дозвілля як завдання соціалізації молоді. Структура молодіжного дозвілля. Специфіка дозвілля молоді Великобританії. Об'єднання добровільного сектору. Студентське самоврядування, студентські організації. Підготовка кадрів сфери дозвілля.

    курсовая работа [78,0 K], добавлен 18.04.2015

  • Дозвілля як особливість проведення вільного від роботи часу. Види і особливості молодіжної поведінки в неформальних обставинах. Проблеми формування життєдіяльності молоді в вільний час. Тенденції розвитку дозвілля молоді, шляхи його вивчення в соціології.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 05.04.2013

  • Надання числової та текстової інформації у вигляді графіків, діаграм, структурних схем, таблиць, карт. Використання сучасних комп'ютерних технологій для представлення інформації в графічному вигляді. Головні методи візуалізації соціологічної інформації.

    презентация [4,0 M], добавлен 09.10.2013

  • Розгляд сутності державної молодіжної політики та новітні вимоги до її формування на сучасному етапі. Визначення характерних рис масової молодіжної свідомості: правовий нігелізм, "стадний" інстинкт, зростання практичності, зміна ставлення до освіти.

    реферат [121,6 K], добавлен 26.05.2010

  • Історія становлення фемінізму як соціальної проблеми, його вплив на розвиток сучасного суспільства та погляд на сім'ю. Місце сім'ї у нинішньому соціумі, трансформація традиційного укладу. Статус жінки в сьогоднішній родині крізь призму фемінізму.

    курсовая работа [104,7 K], добавлен 22.03.2011

  • Особливості протікання процесу глобалізації на сучасному етапі, його специфічні ознаки та відношення світової спільноти. Негативні наслідки гарантованого забезпечення доступу капіталу на ринки країн, що розвиваються. Особливості руху альтерглобалістів.

    реферат [18,9 K], добавлен 18.09.2010

  • Концептуальні засади соціальної роботи з сім’ями, жінками, дітьми, молоддю в Україні. Нормативно-правові засади реалізації соціальної молодіжної політики центрами соціальних служб. Державна програма сприяння працевлаштуванню і вторинній зайнятості молоді.

    дипломная работа [864,1 K], добавлен 19.11.2012

  • Становище молоді в Україні, порівняння з Європейським Союзом на сучасному етапі. Державна молодіжна політика. Молодіжна громадська організація, її права та реєстрація. Рівненська обласна молодіжна креативна організація "Діамантова вулиця", її діяльність.

    курсовая работа [43,1 K], добавлен 21.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.