Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке. Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры. Анализ российского рынка и особенностей потребителя компьютерно-развлекательной индустрии.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 20.08.2017
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1) интерактивная виртуальная реальность;

2) моделируемая виртуальная реальность60.

В свою очередь И. Кондратьев по характеру взаимодействия индивида с виртуальной средой выделяет три вида виртуальной реальности:

1) активная виртуальная реальность;

2) пассивная виртуальная реальность;

3) исследовательская виртуальная реальность.

Несмотря на заметные расхождения, эти примеры концепций имеют общую важную черту, которую необходимо выделить, а именно то, что виртуальной реальности свойственна интерактивная и изменяющаяся деятельность, не только со стороны создаваемых техническими системами объектов, но и со стороны образов этих объектов в воображении человека, его психике. Таким образом, виртуальный мир невозможно сводить лишь к совокупности микросхем и цифр кода, понятие «виртуальная реальность» имеет весомый психологический характер.

Особенный интерес представляет подход Мешеля Вэйнстейна и Артура Крокера. Канадские ученые, основываясь на положениях постмодернизма, а именно на интерпретации исторического материализма К. Маркса, видят под виртуальностью новый тип отчуждения. Под понятием «виртуализация» ученые понимают отчуждение человека в процессе использования компьютерных технологий не только от общества, но и от собственной плоти. При этом они подчеркивают, что индивид становится «wired body» (подключенным к сети телом), которое обладает только телематической нервной системой и виртуальной биологической формой.

Итак, в приведенных подходах преобладает некоторая абсолютизация принципа опосредованности виртуальной реальности компьютерными технологиями, что значительно ограничивает возможность применимости данной теории. Вне поля зрения оказываются такие важнейшие пограничные состояния, как погруженность в мир медиа или реальность художественного образа, не учитываются психологические состояния и вообще роль психики.

Для начала стоит рассмотреть подход, в котором виртуальная реальность есть субъективная реальность и, соответственно, она не ограничена компьютерной технологией. Так, И. Г. Корсунцев рассматривает виртуальную реальность и дает ей определение - это «переплав или переработка бытия каким-либо субъектом с позиции имманентно присущей ему логики». Ученый делит действительность на объективную и субъективную. Соответственно, он считает, что «субъект является и потребителем, и генератором виртуальной реальности, а именно представляет собой агрегат по переработке реальностей»63. Таким образом, ученый отождествляет виртуальное со всеми возможными вариантами проявления сознания общества. Также он выделяет виртуальные ресурсы, такие как: эмоции, мораль, имидж, теории, концепции, модели, оценки, логики и так далее. Таким образом, в рамках психологического подхода выделяется следующее определение виртуальной реальности - это особого рода образ объективной реальности, который возникает в сознании и включает в себя одновременно и образ человека.

Американский теолог и философ Пауль Тиллих придерживается схожей точки зрения. Под «виртуальным» он понимает человеческую интеллектуальную способность создавать виртуальные вещи, иными словами, быть творцом виртуального мира (реальности)64. Некоторую опосредованность виртуальной реальности субъективным сознанием видит и С. А. Борчиков, который раскрывает и анализирует идею гносеологической природы виртуальной реальности. В его представлении виртуальность - это реальность наивысшего уровня познания для каждого индивида по отношению к предыдущему уровню его же познания.

Виртуальную реальность не обделяет вниманием и позиция Е. В. Ковалевской, которая рассматривает этот феномен в рамках оппозиции субъективной и объективной реальностей, ставит виртуальность третьим оппонентом. В ее понимании «виртуальное» - это «некое потенциальное, которое остается таковым, а именно не переходящее в актуальное состояние, однако имеющее актуальные и реальные следствия»66. Исследователь рассматривает виртуальную реальность в контексте теории множественных реальностей, где основными примерами этого феномена служат фантазии, сны, различные состояния сознания, симулированные и символические реальности.

Итак, такой подход к рассмотрению виртуальной реальности дает понять, что «реальность» необходимо связывать с субъектом и его сознанием, картиной бытия в его рефлексии. Прослеживается четкая связь виртуальной реальности и психики человека. Поэтому следует рассмотреть психологический подход к понимаю виртуальной реальности.

Одной из самых ярких концепций, рассматривающих этот вопрос, является «психологическая виртуальная реальность», обоснованная Николаем Александровичем Носовым. Он развивает мысль о том, что психологическая виртуальная реальность - это «один из многочисленных частных видов виртуальных реальностей»67. Рассматривает виртуальную реальность как психологическое состояние индивида, которое обладает рядом признаков, свидетельствующих о том, что человек в конкретный момент времени переживает «выключение» из объективной реальности в виртуальную. Отмечает, что виртуальная реальность - это один из слоев психики индивида, который возникает в соответствующих для этого условиях. С этой точки зрения, виртуальная реальность представляет собой отражение психикой процессов, которые происходят непосредственно в самой психике. Предпосылкой к такому пониманию виртуальной реальности является идея полионтичности. В ней выдвигается теория о существовании множества несводимых друг к другу реальностей, как пример это сон и бодрствование. Н. А. Носов выделяет свойства психологической виртуальной реальности:

1) актуальность;

2) самодостаточность;

3) порожденность;

4) интерактивность.

Он утверждает, что «виртуальные события оказывают влияние на человека в объективной реальности в сферах, требующих мобилизации интеллектуально-психических и телесных качеств»68.

Иной психологический подход предлагают ряд таких ученых как: С. И. Орехов, Е. А. Шаповалов, В. С. Бабенко и другие. В своих работах они рассматривают виртуальную реальность как результат слияния психологической реальности и действия различных технических средств. Например, С. И. Орехов утверждает, что возникновение виртуального пространства связано с различными информационными процессами. В свою очередь эти процессы обеспечиваются сознательно-психической деятельностью индивида и техническими средствами. Он дает свою трактовку феномена «виртуальная реальность» - это «форма объективного существования, разновидность в форме тождества идеального и материального, интегральное качество, которое порождается механизмом репрезентативной положенности взаимодействующих между собой элементов сложной системы».

Поскольку исследуемое понятие тесно связано с человеческой психикой и восприятием, необходимо сказать об эстетическом понимании, так как оно непосредственно связано не только с процессом создания виртуальной реальности, но и с воплощением на ее базе компьютерных игр. С эстетической точки зрения это понятие используется в искусствоведческой сфере. Этому в большей степени способствует очевидная причина - создание искусством определенных моделей, будь то человек, общество, мышление, или картины бытия. Эти модели и образы рассматриваются как условная воображаемая или виртуальная реальность; в свою очередь совокупность художественных образов составляет художественную реальность, которая в своих свойствах воспроизводства наиболее схожа с виртуальной реальностью. С точки зрения искусства можно выделить нижеперечисленные направления изучения виртуальной реальности.

1) Технико-эстетическое. Акцент изучения делается на создании различных спецэффектов, имеющих определенное эстетическое содержание, иными словами, та или иная программа представляет собой виртуальный способ воспроизводства информации.

2) Психолого-эстетическое. Объяснение процессов, которые возникают в сфере искусства (например, творческое состояние), с помощью положений виртуальной психологии.

3) Чисто-эстетическое. Изучение непосредственного продукта, созданного с помощью тех или иных графических редакторов.

Наличие всех этих подходов свидетельствует о сильнейшем влиянии виртуальной реальности, потребности в ее изучении. Современное массовое потребление различных виртуальных видов искусства ведет к выработке особого эстетического опыта. Можно сделать вывод, что благодаря освоению современным человеком различных искусственных реальностей, происходит трансформация ценностного содержания сознания каждого конкретного индивида. Возникновение подобных миропониманий способствует созданию иной, отличной от прошлой, эстетической реальности.

Нельзя не уделить внимание последнему походу к изучению виртуальной реальности, а именно как к реальности, которая создана на основе замещения институциональных и ценностных элементов общества симулякрами. Так, французский социолог Жан Бодрийяр, исследуя процессы виртуализации общества, опирается на постмодернистические позиции, для которых теория симулякров служит методологической основой исследования феномена «виртуальная реальность». Говоря о современном социуме, ученый заявляет о процессах деинституализации и развеществления, а именно об усилении символичности общества. Иными словами, Бодрийяр говорит о ситуации, когда отношения между людьми становятся подобными отношениям между вещами, когда ценности больше не аутентичная реальность, когда социальные институты становятся автономной реальностью, когда социальные технологии становятся знаками. С этой точки зрения, человеческая сущность проявляется не в реальности, а в виртуальности, потому что человек перестает взаимодействовать с реальными вещами и переключается на их симуляции. Бодрийяр видит симуляцию как создание моделей реального, не имея оригинала в реальности - «гиперреального». Французский социолог в подтверждение своей теории приводит следующий пример: «больше территория не переживает и не предшествует карте. Теперь карта предшествует территории - прецессия симулякров - она и порождает территорию». Ученый понимает виртуализацию как симуляцию, то есть процесс создания различных симулякров. Всевозможные симуляции обусловлены отрицанием какого-либо знака как ценности. В свою очередь симулякры или условный знак любой вещи, которые функционирует в обществе как своего рода заместители, создают признаки реальности или гиперреальность. Таким образом, виртуальная реальность представляется совокупностью симулякров, неких специфичных объектов, которые уподобляются отчужденным знакам. Социальный мир, наполняясь множеством симулякров, преобразуется в гиперреальность, где виртуальность и реальность становятся практически неразличимы.

Ощутимый вклад в рассмотрении виртуальной реальности внес Д. В. Иванов. Отечественный исследователь пытается обнаружить признаки виртуальности в сферах общественной жизни, таких как: искусство, экономика, наука, политика. Важно подчеркнуть, что он связывает виртуальность не только с технологическими, но и с социальными изменениями, которые происходят в современном обществе, указывает на ощутимые, основанные на абсолютизации роли техники недостатки подходов к изучению виртуальной реальности. Исследователь утверждает, что в результате таких подходов возникает фетишизация технологии виртуальной реальности, в результате описания которых происходит вытеснение социологического анализа. Иванов понимает виртуальную реальность как «процесс замены институализированных практик различными симуляциями, но подчеркивает, что не это происходит не обязательно с помощью компьютерных технологий, но обязательно с использованием логики виртуальной реальности».

Таким образом, виртуальная реальность в контексте данных подходов рассматривается как феномен, существующий в социуме и представляющий некую симуляцию различный ценностей и социальных процессов. Данные подходы представляют особую ценность для текущего исследования, так как компьютерные игры можно считать чистым примером симуляции, симулякром того или иного действия или процесса.

Последним, но не менее важным элементом виртуальной реальности, является киберпространство. Особого внимания заслуживает социальный аспект. Стремительное развитие различных информационных и коммуникационных технологий знаменует возникновение, успешное существование и развитие виртуально-социальной среды. В ней отражаются абсолютно все рассмотренные виды виртуальной реальности. Эту реальность можно назвать социальной виртуальной реальностью или киберпространством, которое существует благодаря мощному носителю - сети интернет. Важно обозначить, что это понятие выходит за рамки обычной связи множества компьютеров и программ друг с другом в глобальную сеть, это взаимодействующие люди с различными продуктами своей активности, будь то переписки, формы, мультимедийные дорожки или компьютерные игры. В таком случае «виртуальная реальность» становится массовым достоянием и приобретает коллективный характер.

Таким образом, подводя итоги поиска определения понятия «виртуальная реальность», можно сделать вывод, что она представляет собой симбиоз двух составляющих:

1) средства и процессы, которые оказывают влияние непосредственно на органы чувств и психику индивида, стимулирующие его сознание на восприятие искусственного пространства, которое в свою очередь отлично от действительного (средства выражаются прежде всего различными органическими реакциями, которые позволяют смоделировать виртуальную реальность, посредством электрохимической работы нейронов, а также созданными техническими информационными средствами, такими как ВР- системы);

2) психологическое принятие сознанием индивида виртуальной реальности и частичное или полное погружение в нее. Кроме того, стоит отметить наличие своего рода отчуждения от основной реальности.

Выделяются основные свойства виртуальной реальности не только как феномена, опосредованного техническими средствами, но и как общей социально-философской категории:

1. эфемерность (возможность свободно входить в виртуальную реальность и выходить из нее, что дает способность прерывать и возобновлять контакт индивида с ней бесконечное число раз);

2. субъективность (виртуальная реальность виртуальна на столько, на сколько в ней существует субъект);

3. несубстаональность (отсутствие субстанции: виртуальная реальность существует, но невидима);

4. ирреальность (один из возможных миров, который отличается от действительного по ряду признаков);

5. порождающий характер (создается за счет взаимодействия человеческого сознания и той или иной системы, создавшей образ реальности, ВР существует пока длится активное взаимодействие);

6. погруженность (может существовать только при условии погружения субъекта, становясь частью этой реальности, неким активными элементом).

7. актуальность (в любой реальности субъект актуально существует в настоящем, однако благодаря фантазии и памяти, он может погружаться в настоящее и прошлое; касательно виртуальной реальности субъект тоже актуален и может погружаться в прошлое, настоящее и будущее, которые имманентны ВР; важно подчеркнуть, что время, относительно реальности может быть другим);

8. автономность пространства и времени (в виртуальной реальности время и пространство может иметь свою собственную протяженность, отличную от константной реальности; в качестве примера прекрасно подходят компьютерные игры, где протяженность дня может занимать десять минут реального времени, где строительство пирамиды Хеопса будет длиться тридцать минут, в противовес реальному столетию).

Следовательно, можно дать четкое определение понятию «виртуальная реальность» в контексте теории компьютерных игр - это не субстанциональная реальность, которая создана индивидом (субъектом) на основе ряда образов, принимаемая сознанием за истину на протяжении определенного промежутка времени, созданная в процессе воздействий на органы чувств и психику индивида специальных технических средств и процессов. При этом существование таких виртуальных реальностей хорошо сопоставимо с константной реальностью, однако рассматривается обособленно от нее. Иными словами, объекты виртуальной реальности существуют, но не как полноценные субстанции реального мира.

Таким образом, виртуализация - это процесс замены реальных объектов образами-симуляциями, которые порождаются и воспроизводятся различными системами, такими как: искусство, масс-медиа, компьютерные технологии и игры. Поэтому можно сделать вывод, что виртуальная реальность имеет несколько типов, соответствующих определенным системам: художественная реальность, медиа-реальность, компьютерная реальность и игровая реальность.

Итак, дав определение виртуальной реальности, подчеркнув все нюансы этой необычной среды, мы можем отметить глубину предмета исследования. Определена четкая область, в которой находится компьютерная игра, а именно виртуальная реальность, опосредованная техническими средствами, но в то же время связанная с психикой человека, его сознанием и воображением. Возвращаясь к определению компьютерной игры, следует учитывать, что современная компьютерная игра имеет не только «игровую» составляющую, но и несет в себе культурный и социализирующий контекст.

Приступая к изучению непосредственно компьютерной игры, следует отметить, что направление исследований, областью изучения которого являются компьютерные игры, называется «Game studies». Необходимо подчеркнуть, что это междисциплинарная область исследования данного феномена. В game studies задействованы культурная антропология, литературная критика, социология и экономика, количественные методы исследований этих двух наук. В то же время данное направление тесно взаимодействует с инженерными задачами и компьютерными науками. Это создает сложности в определении однозначного авторитета, потому что различных направлений подобных исследований очень много. Однако, существует и парадоксальное противоречие - при постоянном росте компьютерно-развлекательной индустрии, количества потребителей, вовлеченных в нее, изучение компьютерных игр зачастую считается несерьезной областью социального исследования.

Можно выделить три главных подхода к исследованию компьютерных игр.

Первый подход имеет связь с социальными науками и является количественным методом. В рамках похода ведется изучение экономики и социологии компьютерных игр, предпринимаются попытки доказать пользу компьютерных игр или критику пропаганды насилия и беззакония. Например, исследования мира онлайн игры World of Warcraft как самостоятельного государства с собственными законами, социальными нормами, экономикой; изучение взаимодействия с «реальным» государством, изучение эпидемий «вирусов» внутри игры.

Второй подход - гуманитарный. В рамках второго направления ведется изучение смысла компьютерно-развлекательных продуктов в современной культуре. Здесь игра рассматривается как текст, сценарий, по которому происходят те или иные действия. Имеется ввиду именно нарратология, где каждый игрок и персонаж рассказывает собственную историю.

Третий подход - изучение компьютерных игр с точки зрения именно компьютерно-развлекательной индустрии. Это в большей степени экономико- инженерное направление. Оно рассматривает игры как товар и его успех, решаются вопросы, например, как обезопасить компанию от финансового краха, если расходы на разработку продукта того или иного жанра растут, а прибыль от продажи продукта в условиях высокой конкуренции не гарантируется.

Так в 1991 году Бренда Лаурель пишет работу «Computers as Theatre», где прослеживаются четкие взаимосвязи и аналогия компьютерной игры и театра - активного постановочного действия, где происходит интерпретация как выдуманных, так и исторических событий или реальных историй. С этой точки зрения исследователь Тристан Донован в книге «Играй: История видеоигр», описывая историю компьютерных игр, делает акцент на политической власти внутри продуктов. Он считает, что новые медиа используются для распространения различных политических идей, вызывая симпатии и антипатии у потребителей к тому или иному событию или целому государству.

Компьютерные игры стали привлекать внимание и социологов. Так, американский социолог Ирвинг Гофман в работе «Анализ фреймов» различает игры-game и игры-play. Он предлагает составить особый континуум или шкалу, на одной стороне которой будет спорт, а на другой театр. Таким образом, все реальные действия можно провести либо в game, либо в play. Например, уход на скоростном автомобиле от полицейской патрульной машины. В театре такое действие становится имитацией, а в спорте заездом.

Чрезвычайно актуальной становиться теория Альфреда Шюца о различных мирах, будь то религия, театр, политическая теория, которые являются полностью самостоятельными и автономными. Располагаются они на полюсах, схожих с теорией Гофмана, на одном из них мир повседневности, на другом - мир сновидения. Каждый мир имеет свои правила, однако в это же время в них могут отображаться различные взаимодействия, которые происходят в других мирах. Например, возможность вмешательства полиции в деятельность виртуального казино, внутри какого-либо игрового продукта, то есть, если есть возможность проиграть реальные деньги, то этот мир становится тоже реальным для властей. Исследователь отмечает, что на границах этих миров нет обменных пунктов, позволяющих взаимообмен компетенций и опыта одного мира с другим.

Опираясь на заключение А. Шюца, российский социолог Виктор Вахштайн различает две логики суждения касаемо этих миров76. Первая - миры не пересекаются друг с другом и замкнуты. Тогда, например, ряд стран не могли бы запрещать компьютерные игры, ссылаясь на излишнее насилие, то есть невозможно осудить человека, совершившего преступления в силу психической болезни, потому что законы той или иной страны не могли бы распространяться на мир искаженной реальности преступника. Вторая логика гласит, что эти миры не просто пересекаются, они вторгаются друг в друга, соответственно, опыт одного мира может успешно конвертироваться в опыт в другом. Ярким примером служат именно игры с дополненной реальностью, где два мира, реальный и виртуальный, пересекаются в обмене информационного опыта, призывая потребителя единовременно взаимодействовать с двумя мирами.

Концептуально важно рассмотреть компьютерную игру в контексте современного цифрового пространства. Наиболее точно и емко этот феномен описал английский социолог Скотт Лэш. Исследователь анализирует современное социальное пространство и указывает на интересную тенденцию - полный и безвозвратный захват реального пространства компьютерными и интернет-технологиями. В то же время такой захват не является консервирующим или ограничивающим действием, а наоборот воспроизводит его внутри себя посредством именно виртуального пространства. Под такой захват попадают практически все сферы современного общества, в частности российского. На сегодняшний день уже невозможно представить общество без интернет-технологий для коммуникации и при обмене информацией. Современные онлайн-карты копируют (захватывают) реальную местность и воспроизводят ее на экранах различных устройств.

Эти технологии касаются и интернет-магазинов, в частности магазинов цифровых игр. Отвечая тенденции времени, компьютерные игры практически полностью теряют свою физическую составляющую. Вводится новое понятие цифровой дистрибуции - главного способа распространения лицензированного электронного контента с помощью интернет-каналов. Соответственно, компьютерная игра тоже становится цифровой, так как ее распространение исключает материальные носители. В связи с этим поставщикам программ больше нет необходимости арендовать физическое помещение, заниматься его обслуживанием, платить издержки и зарплаты продавцам. Теперь покупки происходят в новой плоскости, и достаточно содержать интернет-магазин или платить определенный процент за продажу хозяевам того или иного сайта. Таким образом, процесс покупки контента потребителями сокращается в несколько раз.

Цифровая игра, внедряясь во все сферы жизни, становится новой тканью жизни современного общества. Согласно мнению М. Кастельса, зарождается культура виртуальной реальности. Исследователь утверждает, что появилась реальная виртуальность, где реальность схвачена виртуальными образами. Он говорит о том, что объекты на экране перестают быть просто отображением реальности, они становятся социальным опытом. Действительно, с развитием информационных технологий интернет и цифровое пространство становятся культурообразующей: появление интернет-культуры, культуры потребления цифровых игр. Компьютерная игра становится новой стороной не просто рыночной экономики и теории потребления, но социализирующей частью жизни общества. Сейчас потребители всего мира связаны в сети интернет, формируются огромные сообщества, создаются форумы и обсуждения. Появляется сетевая культура потребления цифровых компьютерных игр, отличительной особенностью которой является именно взаимосвязь потребителей вне зависимости от пространства, границ государств или культуры.

Рынок компьютерных или цифровых игр принизывает огромное количество людей, объединяя их в сообщества и создавая культуру потребления цифровых развлекательных продуктов. Существует огромное множество виртуальных реальностей, моделирующих развитие различных государств на протяжении тысячелетий. В зависимости от качества графики и информационной проработанности, а также достоверности эта реальность может служить отличной иллюстрацией, которая позволяет не только быть сторонним наблюдателем, но и активным участником. Не следует забывать и о «классических играх», играх, в которые играло человечество задолго до появления компьютеров. Благодаря программным кодам, разработчикам удалось перенести все игры, независимо от того, являются ли эти игры активными или настольными, в виртуальную компьютерную реальность. Это также позволяет причислить данные игры к категории «цифровые», будь то футбол, карты, казино, нарды, шахматы и тому подобные, потому что начинает работать главное условие - взаимодействие игрока с компьютерной игрой (в виртуальном пространстве) при помощи технического контроллера и компьютерной графики, посредством погружения сознания в виртуальную реальность. «Погружение» представляет собой временный перенос своего «Я» в виртуальную реальность в роли того или иного активного игрового объекта,

o которых говорилось в начале параграфа. Единственное кардинальное отличие - возможность для индивида играть самостоятельно в командные игры без реальных партнеров/оппонентов. Важно отметить, что киберспорт не будет считать компьютерной игрой, так как «игроками» не выполняется важного условия - игра ради игры. Цель действия этих людей - выигрыш в соревновании и призового фонда.

Теперь, опираясь на социологические и психолого-философские концепции, можно дать наиболее точное определение феномена «компьютерная игра» - это активное действие, происходящее в компьютерной виртуальной реальности между двумя и более людьми и\или компьютером (искусственным интеллектом), с целью победы и получения удовольствия со стороны игроков. Причем эта виртуальность создана на основе образов в психической виртуальной реальности создателя(ей) игры, что делает компьютерную игру источником социально-культурного опыта (за исключением компьютерных копий оригиналов, например, шахмат). Это означает, что сложные компьютерные игры несут в себе не только саму игру, но и определенный объем субъективно положительной и отрицательной информации. Например, отрицательные - возможность искажения исторических событий, или положительные - стимулирование чувства сострадания и человечности в игроке, путем создания для него морального выбора. Немаловажно снова подчеркнуть важность цифровой дистрибуции. Теперь продажа, приобретение и усвоение потребителями этих товаров происходит значительно быстрее. Отсутствие препятствий доставки максимально стимулируют рост рынка цифровых игр. Отвечая тенденции глобализации, огромное количество товаров с различными механиками и нарративами создают новую глобальную культурно-социализирующую сеть. Таким образом, это говорит о неоднозначном влиянии компьютерных игр на современных игроков, ввиду разнообразия компьютерной индустрии и информации в ней.

В данном параграфе были рассмотрены различные подходы к определению среды компьютерной индустрии - виртуальной реальности. Выявлено существование виртуальности еще задолго до появления компьютерных технологий. Определена игра как особый инструмент симуляции реальности и источника противоречивой социокультурной, политической, экономической информации. Выявлена трансформация компьютерной игры в цифровую. Подчеркнуто влияние интернет-сетей и глобальной экономики на цифровые развлекательные продукты.

2. Компьютерные игры как продукт интеллектуального сбыта в современной России

2.1 Своеобразие российского рынка в компьютерно- развлекательной индустрии

Рынок компьютерно-развлекательной индустрии с каждым годом наращивает свой темп. Сейчас разработка и продажа компьютерного контента продолжают занимать место крайне выгодного, интересного и одновременно сложного способа реализации творческого потенциала. Используя огромное множество игровых механик, жанров и нарративов, производители игр предлагают потребителям огромный спектр развлечений. Важно подчеркнуть, что разработка цифрового контента развлечений привнесла неоценимый вклад во все сферы современной социальной жизни. Различные коды моделирования, уникальные математические алгоритмы, статистические расчеты были с успехом переняты в строительстве, банковской сфере, телекоммуникации и так далее.

Теперь, когда физические носители теряют свою популярность, произошло необратимое изменение всего мирового цифрового рынка. Полное смещение распространения в сети интернет повлекло появление новых понятий, таких как «цифровая дистрибуция» и, соответственно, иных маркетинговых стратегий. Чтобы проанализировать именно российский рынок компьютерно-развлекательной индустрии, необходимо:

1) рассмотреть реальные объемы мирового рынка компьютерно- развлекательной индустрии;

2) выявить место российского рынка на мировой торговой площадке цифровых развлекательных продуктов.

Очевидно, что из года в год количество написанных и проданных программ развлекательного направления постоянно растет. Этому способствует, как было описано выше, полный переход продуктов продажи в виртуальное пространство и потеря своей физической формы.

Итак, чтобы описать объемы мирового рынка цифровых игр, обратимся к показателям одного из престижных исследовательских агентств, располагающийся на территории Соединенных Штатов Америки. Это компания SuperData Research, которая имеет в своем распоряжении наиболее полные и максимально объективные данные, касающиеся постоянно растущего рынка цифровых игр. Компания занимается постоянными статистическими замерами деятельности пользователей сети интернет и непосредственно потребителей компьютерных игр. Согласно данным, которыми оперируют аналитики SuperData Research, потребители компьютерных цифровых игр за 2016 год потратили $91 млрд79. Крайне важно отметить динамику роста рынка, потому что сумма за 2016 год на треть больше по сравнению с предыдущим, 2015-м, годом - тогда показатели трат достигли $62 млрд80. Таким образом, видно, что мировой рост товарооборота в компьютерно-развлекательной индустрии свидетельствует о глобальном расширении этого рынка. Естественно, что подобные тенденции оказывают сильное стимулирующие влияние и на российский рынок.

Анализируя мировой рынок более детально, можно отметить неравномерное распределение доходов от компьютерных игр между продуктами, которые находятся на разных платформах. Платформа воспроизведения игры - это компьютерное устройство, способное запускать те или иные игры, программы и утилиты, используя в своей основе программное обеспечение. Такими платформами могут служить: персональные компьютеры (PC), консоли (компьютерные приставки к телевизору), мобильные устройства (телефоны, гаджеты и прочее) и VR- технологии (технологии виртуальной реальности с использованием специальных очков и пультов управления). Так, на цифровые игры, использующие платформы мобильных устройств, в 2016 году потребителями было потрачено $41 млрд, при этом лидерами продаж стали такие известные продукты как Clash Royale и Pokйmon GO81. Становится очевидным, что мировой рынок мобильного сектора переходит в новую, более прибыльную стадию, становится взрослее, и теперь ему требуется значительно больше усилий и средств на разработку продукта, а также на каналы продвижения в мировом цифровом развлекательном рынке. В прошедшем 2016 году мобильные игры оказываются самыми популярными и продаваемыми цифровыми продуктами развлекательного характера на рынке. Так, игры на персональных компьютерах заработали $35.8 млрд, консольные игры так же продолжают наращивать прибыль и преодолели планку в $6,6 млрд.

Серьезные перспективы получения прибыли на мировом цифровом рынке развлекательных развлечений занимают не игры как таковой продукт, а соревнования по ним. Прошедший год показал, что eSports или, как принято называть в России, киберспорт, заработал $0.9 млрд82. Важно подчеркнуть, что проведение таких мероприятий является мощной маркетинговой стратегией, благодаря которой не только поддерживается культура потребления компьютерных игр, но продвигаются новые технологические разработки, новейшие компьютеры и их комплектующие. Различные выставки и презентации как дополняющие элементы соревнований обеспечивают индустрию новыми интеллектуально-техническими и коммерческими вложениями.

Особую нишу занимает сегмент «gaming video». Это направление на рынке появилось в связи с разработкой новых широкополосных сетей интернет, благодаря чему объем обмена видеоматериалами пользователей вырос в несколько раз. Сейчас, благодаря развитой монетизации, пользователи видео-сайтов могут заключать договора с рекламодателями, а также получать пожертвования от зрителей и бонусы от компаний, если то или иное видео снято по поручению компании (заключен договор). Более того, говоря о развлекательных роликах, следует отметить, что зачастую компании по производству игр предоставляют таким блоггерам бесплатную копию продукта, с условием, что они сделают видео-обзор. В настоящее время практически половина роликов, загружаемых на каналы типа YouTube.com, имеют в себе игровое содержание (обзоры новинок, стратегии прохождения игры и так далее), не говоря о специально созданных для этого ресурсах, таких как twitch.com. Так, в 2016 году доход от таких трансляций и записанных роликов по всему миру составил $4,4 млрд. Данное направление в цифровой развлекательной индустрии стремительно развивается. Главной отличительной его чертой является абсолютная открытость. Теоретически каждый пользователь сети интернет, имея нужное программное обеспечение, способен вести такой бизнес.

Тем не менее самым перспективным направлением на мировом цифровом рынке является VR-технологии (virtual reality). Технологии виртуальной реальности дают потребителю максимально полное погружение в компьютерный продукт, создают ощущение присутствия, где инструментом взаимодействия служит собственное тело игрока, джойстики и VR-очки. Это направление на рынке появилось относительно недавно, но уже сейчас оно все активнее «захватывают территорию», находя огромное количество потребителей по всему миру. Так, за 2016 год на VR-games потребителями было потрачено порядка $2.7 млрд. В ближайшее время это направление способно занять лидирующие позиции по продажам и стать флагманом всей компьютерно-развлекательной индустрии.

Итак, рассмотрев объемы мирового рынка цифровой развлекательной индустрии, можно сделать вывод о неоспоримом росте уровня продаж из года в год. Сейчас существует более сотни компаний-разработчиков готовых предложить свой товар потребителю, создавая огромную конкуренцию в этой области. В нее вступает и Россия как неотъемлемый участник глобализированной экономики.

Рассматривая Россию как площадку потребления цифровых развлекательных продуктов, необходимо определить ее место на мировом рынке, сравнив показатели разных стран. Наиболее полную статистику предоставляет исследовательская аналитическая компания NewZoo. Для получения более яркой характеристики, обозначим пять наиболее прибыльных стран для компьютерно-развлекательной индустрии. По мнению этих аналитиков, Китай становится лидером за 2016 год. Потребители (801 млн активных пользователей) потратили на компьютерные игры $27,5 млрд85. Соединенные Штаты Америки, имея значительно меньшее количество пользователей (261,1 млн), получают денежные транзакции в размере $25 млрд. Тройку крупнейших рынков компьютерно-развлекательной индустрии замыкает Япония, которая за последний год зарабатывает $12,5 млрд при количестве пользователей в 119,8 млн. Важно отметить, что эти три страны, лидеры потребления и воспроизводства цифровых компьютерно-развлекательных продуктов, охватывают две трети мирового объема. Например, Германия, страна с высокоразвитой экономикой и высоким уровнем покупательной способности, находится на четвертой позиции. Нагляден резкий финансовый спад в этой индустрии, по сравнению с лидерами - $4.3 млрд при интернет-популяции в 73млн. Таким образом, четко обозначается место концентрации экономических элит на мировом рынке компьютерно-развлекательной индустрии. Именно здесь ведутся передовые разработки, технические инновации, высокий интерес и спрос не только на продукт как таковой, но и на культурно-коммуникативную составляющую.

Переходя к российскому рынку необходимо учитывать его специфичность и большое влияние неблагоприятных экономико- политических факторов. Итак, Россия, согласно оценкам аналитиков, занимает 11 место, обгоняя Мексику и уступая Италии. Бросается в глаза, нелогичное соотношение большого количества пользователей и довольно низкого, по сравнению с мировыми лидерами, уровня транзакций - 113,3 млн пользователей потратили за 2016 год лишь $1,4 млрд.

Такие своеобразные показатели свидетельствуют о больших отличиях России как площадки распространения и производства цифровых компьютерных игр как от азиатских, так и от европейских рынков. Не следует забывать учитывать ограниченность в материальных средствах потребителей, а также несущественные материальные субсидии от спонсоров. Как и большинство экономических профилей производства, российская компьютерно-развлекательная индустрия сталкивается с комплексом основных взаимосвязанных экономико-политических проблем:

· спонсоры отказываются инвестировать средства из-за огромных (по сравнению с европейской действительностью) налогов;

· отсутствие российских ВУЗов, способных готовить практически настроенные кадры к работе в сфере компьютерно- развлекательной индустрии;

· низкая покупательная способность населения;

· высокий уровень «пиратства» (взлома и распространения бесплатных цифровых копий программ и игр);

· жесткие экономико-политические рамки, сковывающие взаимоотношения между мировыми компаниями;

· отсутствие у большинства российских потребителей возможности приобретения актуального (с точки зрения мирового рынка) технического оборудования для воспроизводства компьютерных игр.

Все эти проблемы не дают компаниям-разработчикам условий для успешной, продуктивной и конкурентоспособной работы. Стоит отметить, что на российском рынке присутствуют крупнейшие компании-исключения, обеспеченные тесной взаимосвязью с мировой экономикой компьютерно- развлекательной индустрии, например, Gaijin Entertainment или Nival, чья продукция способна составить конкуренцию на мировой площадке.

Однако, несмотря на все трудности создания цифровых компьютерных игр, Россия занимает довольно большой сегмент на мировом рынке. На данный момент он является самым крупным в Восточной Европе. Соответственно, он имеет уникальное соотношение предпочтений российских потребителей. Персональные компьютеры на протяжении долгого временного периода остаются самыми популярными и востребованными игровыми платформами. Самым популярным типом игры становится MMORPG for PC (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) - самый быстроразвивающийся и обширный сегмент. Он составляют 44% от общего объема рынка (одна из самых высоких долей в мире) и финансовую прибыль в $0,6 млрд. Мобильные игры имеют объем в 34% и доход в $0,5 млрд. А консольные игры берут 22%-й сегмент и прибыль в 0.3 $млрд90. Еще одним важным показателем является рост рынка, несмотря на экономический кризис. В 2015 году Россия занимала 12-ю ступень в рейтинге.

Несмотря на то, что рынок вырос на 6,4%91, темпы роста значительно меньше, чем в мире. Это связано не только с потерей ценности национальной валюты и, как следствие, с понижением покупательной способности, но и с отсутствием подготовки специалистов, ориентированных не на компьютерный рынок в целом, а непосредственно на компьютерно- развлекательную индустрию. На сегодняшний день средний потребитель будет ждать каких-либо акций и скидок нежели покупать новый цифровой продукт за полную стоимость. Причем покупка игры пользователем может вообще не состояться - этому есть две причины.

Во-первых, сейчас огромную долю выручки составляю именно игры модели Free-to-play, которая позволяет пользователю играть, избегая финансовых трат. Более того, большая часть приложений для мобильных платформ имеют именно такую систему, что и позволяет данному сегменту успешно конкурировать, а в некоторых аспектах и превосходить PC и консольные продукты.

Во-вторых, если говорить о полном цифровом контенте, то велика вероятность скачивания пользователем нелицензированной копии. Такая тенденция появилась практически сразу после появления технологий быстрого интернета и актуальна до сих пор и не только в России.

У российского рынка так же имеется ряд проблем, которые затрудняют темпы роста. Наиболее важной, на наш взгляд, является практически полное отсутствие рекламы. Российские производители и дистрибьютеры зарубежных компаний, на сегодняшний день не запускают маркетинговые кампании для привлечения потребителей к новым продуктам. Реклама и пиар цифровых развлекательных продуктов проводится либо самими разработчиками, путем размещения баннеров на интернет-ресурсах, либо крупными корпорациями, такими как mail.ru, которые имеют должное финансирование, однако число продуктов крайне низкое. Основные продажи на российском рынке приходятся именно на зарубежный контент, в то время как про разработки российских компаний мировая аудитория не имеет информации. Второй проблемой можно считать отсутствие возможности у потребителей приобретать актуальные технические средства для воспроизводства компьютерных игр. Это связанно непосредственно с отсутствием производства технических средств на территории России. Потребители вынуждены приобретать компьютеры, приставки, телефоны, планшеты и прочее у зарубежных поставщиков, что увеличивает их стоимость и доступность. А новые продукты индустрии зачастую требуют и новые технические средства воспроизведения. Все это является существенным ограничением для роста российского потребления.

Итак, несмотря на множество препятствий, причиной которых является главная проблема рынка - низкая покупательная способность потребителей, отечественная доля компьютерно-развлекательной индустрии на мировой арене не только не уменьшается, но и с каждым годом набирает обороты. Сейчас большинство российских производителей и дистрибьютеров сосредоточены на реализации цифровых игр на ПК, консолях и мобильных платформах, забывая о новой, еще не освоенной мировым сообществом площадке - VR-технологии. Несмотря на то, что это направление в потреблении только осваивается, оно уже имеет огромный мировой доход. Для будущего российского рынка просто необходимо занять эту нишу, сейчас у него есть все шансы стать лидером в этом неосвоенном сегменте. Конечно, если будет обеспечена должная материальная поддержка как со стороны частных инвесторов, так и со стороны государства.

2.2 Особенности потребителя компьютерных игр компьютерно-развлекательной индустрии

Рассмотрев среду обитания компьютерных развлекательных продуктов на российском рынке, необходимо определить целевую аудиторию, главных потребителей. После выявления специфики российского потребителя будет возможным определение наиболее действенных маркетинговых стратегий и степени их эффективности.

Поскольку мир компьютерных игр постоянно развивается, набирая все большую популярность в мире, вопрос мотивации игровой деятельности актуален и интересен исследователям. Сейчас особое внимание привлекают именно российские потребители, а также их сравнение с потребителями других стран, выявление их особенностей, если таковы имеются. Соответственно, для более качественного определения российского потребителя проанализируем результаты отечественных исследователей.

Первое исследование, на которое стоит обратить внимание, относится к анализу портрета российского потребителя. Исследователь Л. В. Баева в своей работе «Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр»92 также отмечает увеличение темпа развития этой индустрии, стремительное развитие мобильных платформ игры. Считает, что такой рост количества потребителей в экономически развитых странах связан с увеличением количества свободного времени, вследствие становления технологического общества, влияния эпохи постмодерна, укрепляющей статус игры как формы существования индивида в социуме.

Используя структурный анализ потребителей компьютерных игр, выводит их деление на группы по интересам:

1. casual gamer - цель отдохнуть и расслабиться, предпочитают аркадные игры;

2. sociable gamer - важен элемент коммуникации и социализации в процессе игры, предпочитают игры сетевого уклона;

3. true gamer - компьютерная игра как хобби, потребитель уделяет играм много свободного времени, при этом может оставаться вне тенденций и на протяжении долгого времени использовать один и тот же продукт по интересам;

4. addicted gamer - потребители с явным проявлением зависимости от компьютерно-развлекательной индустрии, с сопутствующим стремлением ограничить прочие сферы жизни, будь то трудовая, семейная и прочие деятельности, тратя все свободное время на игру;

5. hardcore gamer - цель побеждать и завоевывать, не останавливаться на достигнутом в игре; основа киберспорта, компьютерно- развлекательная индустрия становится источником заработка.

В исследовании отмечается, что субкультура потребителей цифровых компьютерных игр неоднородна. Это проявляется, прежде всего, в различии предпочтений потребителей, увлеченности разными видами компьютерных продуктов, разными жанрами. Ученый отмечает, что укоренный рост как прибыли от создания компьютерных игр, так и самих игровых устройств является экономическим фактором развития и поддержания игровой субкультуры. Более того, индустрия захватывает все возрастные группы, что свидетельствует о виртуализации общественной культуры, что превращает ее объекты в цифровые аналоги и симулякры.

Наиболее подробно раскрываются основные ценности потребителя цифровых компьютерных игр, имеется ввиду ценности этих игр для потребителей.

1. ценность компьютерной игры как особого мира, включающего возможности управления временем и впечатлением, обеспечивающие рост самооценки;

2. компьютерная игра как коммуницирующая и социализирующая среда, возможность связи между потребителями одной игры или жанра на расстоянии, образования групп, субкультур, кланов и гильдий;

3. свобода как главная ценность человека переходит в ценности игры, отмечается, что свобода выражается не только в выборе игры или стратегии, а зачастую в нарушении привычных, общественных и государственных правил, внутри виртуальной реальности: убийства, угоны, вандализм, строительство всех чудес света в одном городе и так далее;

4. источник удовольствия потребителя, это может быть победа над другим игроком, эстетическое удовольствие от художественной составляющей продукта, решение головоломки или совершение морального выбора, обусловленного сценарием игры;

5. ценность конкуренции (естественно, что присуще классической игре, доступно и компьютерной, победа и достижение наивысших результатов главная составляющая любой цифровой компьютерной игры). Исследователь подчеркивает, что некоторые потребители готовы производить регулярные транзакции в игру для покупки внутриигровых предметов, чтобы как можно чаще побеждать.

В заключение Л. В. Баева делает акцент на полной вовлеченности потребителей в игровой процесс, говорит не только об увеличении скорости реакции, быстроты мышления, развитии стратегических и лидерских качеств потребителей, но и о корректировке их интересов и моральных устоев. Иными словами, она говорит о формировании культуры потребления компьютерных игр, вовлечение в которую не позволяет выйти из нее.

Второе глобальное исследование потребителей компьютерных игр, на которое стоит обратить внимание, выявляет игровую мотивацию потребителей, основные причины потребления компьютерно- развлекательных продуктов. Это работа группы исследователей под руководством Н. А. Ивановой. Изучение мотивационного поведения потребителей осуществлялось на базе шкалы GAMS - Gaming (игровая) Motivation (мотивационная) Scale (шкала), результаты опубликованы в 2016 году.

Основой исследования был опрос респондентов, с целью определения их мотиваций к потреблению компьютерно-развлекательных продуктов применялось шесть шкал:

1. Intrinsic motivation (внутренняя мотивация) - указывает на внутренние причины использовать игровой продукт. К этому может относиться как потребность в развитии навыков, обучении, желание ощутить приятное эмоциональное возбуждение, исследовательские мотивы;

2. External regulation (Внешняя или экстернальная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, которые отражают потребности потребителя получения призов, признания или различных наград;

3. Identified regulation (Идентифицированная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, которые отражают потребность играть, в контексте игры как вида деятельности, имеющей определенную значимость, сопряженной с личными целями потребителя;

4. Integrated regulation (Встроенная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, обозначающий для потребителя игру как часть образа жизни, рабочей деятельности и достижения определенных целей в ней; например, мотивация записывать видео- обзоры игр, или быть бета-тестером компьютерных игр;


Подобные документы

  • Роль маркетинговых стратегий в развитии международного бизнеса, их влияние на внешнеэкономическую деятельность компании. Влияние современных тенденций развития международных компаний на использование маркетинговых стратегий на примере российского рынка.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 11.12.2015

  • Анализ и классификация факторов, влияющих на поведение потребителя, внешние (экзогенные) и внутренние (эндогенные) факторы. Сегментация рынка в контексте потребительского поведения. Планирование комплекса маркетинга, разработка продуктовой стратегии.

    реферат [127,0 K], добавлен 08.05.2010

  • Проблемы эффективной адаптации производства к состоянию рынка и требованиям конечного потребителя. Объект, цели, задачи маркетинговых исследований, определение требуемой информации и источников ее получения. Анализ рынка услуг на основе анкетирования.

    контрольная работа [34,9 K], добавлен 14.01.2016

  • Обзор существующих каналов коммуникации, приемлемых для религиозных организаций. Изучение особенностей российского религиозного рынка, в частности, его потребителя и действующих игроков. Анализ ситуации с маркетингом и коммуникацией в сфере религии.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 30.09.2016

  • Знакомство с основными особенностями выявления атрибутов брендов, определяющих выбор потребителя на примере российского рынка планшетных компьютеров. Характеристика методов неценовой конкуренции. Рассмотрение способов рекламирования конечной продукции.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 17.10.2016

  • Цели, процедура проведения деловой игры "Поведение потребителя", "Поставщики и покупатели". Формирование экономического образа мышления. Поиск и обработка информации в сети Интернет. Банковская система и её роль в экономике Республики Беларусь.

    отчет по практике [36,1 K], добавлен 10.09.2014

  • Поведение потребителя в комплексе маркетинга. Сущность мотивации потребителя. Поведение потребителя и классификация спроса. Анализ поведения потребителя на бренд. Важность исследований мотивации и поведения потребителей известна во всем мире.

    курсовая работа [88,6 K], добавлен 04.02.2006

  • Значение маркетинговых коммуникаций в теории и практике российского маркетинга. Сегментация рынка потребителей. Модель пяти сил М. Портера и анализ затрат конкурентов. Основные цели, принципы и функции Паблик Рилейшнз. Стратегия вертикальной интеграции.

    контрольная работа [25,0 K], добавлен 06.10.2016

  • Возрастание роли информации и рекламы в обществе в условиях глобализации, последствия развития феномена бренда. Роль российской рекламы в формировании новых поведенческих стереотипов потребителя. Анализ особенностей американской и японской рекламы.

    курсовая работа [74,4 K], добавлен 24.03.2013

  • Исследование рекламной деятельности на рынке телевизионных услуг в виртуальной среде. Анализ российского рыка СМИ в Интернете и обоснование разработки мероприятий продвижения компании. Формирование маркетинговых коммуникаций для канала "Ночное такси".

    дипломная работа [668,0 K], добавлен 13.06.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.