Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке. Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры. Анализ российского рынка и особенностей потребителя компьютерно-развлекательной индустрии.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 20.08.2017
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

98 .Шадриков В.Д. Готовность детей к обучению // Психология деятельности и способности человека. М.: Логос, 1996.

99 .Шалаев Д.О. Разработка игр под Аndroid: разработка, монетизация, продвижение / Д.О. Шалаев, А.А. Ефремов, Г.Н. Хабибуллин // Прикладные информ. системы. 2014. № 1. С. 145-155.

100 0.Шилова М.А. Вирусные методы продвижения мультиплатформенных игр // Коммуникация в современном мире: материалы Всерос. науч.- практ. конф. "Проблемы массовой коммуникации". Воронеж, 2015. С. 70-71.

101. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №37. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-vid- hudozhestvennoy-praktiki (дата обращения: 01.07.2016).

Иностранные источники:

102. Lanier J. You are not a Gadget. A Manifesto / Jaron Lanier. New York: Alfred A. Knopf, 2010. 128 p.

103. Laurel B. Computers as Theatre [Электронный ресурс]: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321918628/samplepages/0321 918622.pdf (дата обращения 18.04.17).

104. Montfort N., Bogost I. Racing the beam: the Atari Video Computer.

105. System. Cambridge, MA: MIT Press, 2009. p. 103

Приложение №1

Программа социологического исследования

Проблема социологического исследования - влияние маркетинговых стратегий на потребительское поведение пользователей компьютерно- развлекательной индустрии.

Объектом социологического исследования являются потребители цифровых компьютерных игр от 18 лет.

Предметом социологического исследования является эффективность воздействия маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребителя этого рынка.

Цели и задачи социологического исследования

Цель исследования - выявить основные способы воздействия маркетинга компьютерно-развлекательной индустрии, изучить состояние потребителя компьютерных игр как объекта воздействия и предложить рекомендации для усовершенствования маркетинговых стратегий.

Задачи исследования состоят в следующем:

1) провести логический анализ основных понятий, связанных с проблемой исследования;

2) определить теоретическую интерпретацию основных понятий по теме исследования;

3) выделить основные гипотезы, требующие проверки в рамках исследования;

4) проверить выдвинутые гипотезы;

5) провести анализ степени продуктивности маркетинговых стратегий;

6) составить рекомендации по повышению эффективности маркетинговых стратегий.

Логический анализ основных понятий

Размещено на http://www.allbest.ru/

Теоретическая интерпретация основных понятий Компьютерно-развлекательная индустрия - отрасль, предметом

производства которой являются компьютерные развлекательные продукты.

Стратегия маркетинга -- направление деятельности той или иной компании на некоторый период времени, разработанное на основании конъюнктуры, потребительского спроса и действий конкурентов, позволяющее решать задачи этой компании в условиях изменчивой рыночной ситуации и с учетом располагаемых ресурсов.

Игра -- вид непродуктивной осмысленной деятельности субъекта, мотивация которого лежит как в процессе, так и в результате.

Компьютерная игра -- программа на базе компьютерной симуляции, которая организует игровой процесс, связь с другими игроками, или замещает (если это необходимо) реального партнера. В ряде случаев допустим термин видеоигра.

Реклама - одно из направлений в маркетинговых коммуникациях, в границах которого ведется распространение различной информации, целью которых является привлечение потребительского внимания к рекламируемому продукту, а также формирование и поддержания к нему интереса.

F2P (Free to Play играй бесплатно) - специфическая модель распространения коммерческих компьютерных игр, контент которого делиться на бесплатный и платный.

Блоггер (blogger) - пользователь сети интернет, имеющий собственный видео, фото или текстовый общедоступный дневник, а так же определенную аудиторию зрителей.

Локализация компьютерной игры- перевод символов и звуковых файлов с первичного языка на государственный язык государства, в котором будет продаваться продукт.

Социальная сеть - бесплатная площадка в сети интернет, позволяющая каждому пользователю публиковать различную информацию, а так же обмениваться ею с другими пользователями.

Игровая площадка - виртуальная структура, опосредованная компьютерными интернет технологиями, объединяющая в себе интернет магазин и социальную сеть, позволяющая пользователям в большей степени обмениваться игровой информацией и находить напарников для совместного досуга.

Ценовая политика - методики и принципы определения цен на услуги и товары в разных временных сегментах.

Потребитель - гражданин, который имеет намеренье приобрести, или приобретающий, или использующий товары для целей, не связанных с предпринимательской деятельностью.

Гипотезы социологического исследования:

Гипотеза №1: «Основная категория потребителей цифровых игр - это, молодые, финансово-зависящие люди, имеющие достаточно много свободного времени».

Гипотеза №2: «Главным информационным источником, на которой обращают внимание потребители, является именно интернет-магазин».

Гипотеза №3: «Средняя сумма, которую готовы потратить потребители компьютерной индустрии в России, увеличится при наличии скидок».

Гипотеза №4: «Возможность внесения дополнительных средств в продукты типа F2P для улучшения качества игры, является эффективной стратегией для повышения прибыли и увеличения количества потребителей». Гипотеза №5: «Прежде чем купить продукт, потребитель ищет информацию о нем, исходя из отзывов игроков, которые уже его приобрели, или из обзоров блоггеров, так как считают их опыт использования надежным». Гипотеза №6: «Наличие в игровой социальной сети людей, знакомых потребителю в реальной жизни, стимулирует его к покупке тех продуктов, которые есть у них в наличии».

Гипотеза №7: «Взаимодействие с игровыми продуктами в той или иной форме способствует повышению оценки респондентами этих продуктов».

Гипотеза №8: «Подавляющее большинство российских потребителей предпочитают использовать персональный компьютер в качестве инструмента взаимодействия с виртуальной реальностью».

Гипотеза №9: «Локализированные продукты имеют больший приоритет при покупке в отличии от оригинальных, непереведённых товаров». Гипотеза №10 «Самым востребованным ресурсом для покупки компьютерных игр является крупнейший онлайн-магазин STEAM, поскольку обладает множеством функций и рядом положительных критериев».

Гипотеза №11: «Весомым фактором, определяющим покупку продукта, являются личные потребительские предпочтения, не связанные с маркетинговыми стратегиями».

Сбор первичной информации осуществлялся посредством анкетного опроса.

Анкетный опрос - метод получения информации посредством письменных ответов на систему заранее подготовленных и стандартизированных вопросов с точно указанным способом ответов. Поскольку, официальное число активных пользователей, которое публиковало компания Valve, превысила 75 млн, что характеризует эту площадку как место максимальной концентрации интересующих респондентов, именно она послужила площадкой для поиска респондентов.

Было опрошено 160 человек старше 18 лет, из разных регионов России. Респондентам было предложено заполнить анкету, содержащую 38 вопросов и ответить на них максимально честно. Среднее время заполнения анкеты составило 13 минут. В ходе проверки полученных данных не было обнаружено нарушений в заполнении анкеты, поэтому основная выборка для исследования не уменьшилась. Опросы проводились через интернет анкетирование (рассылка анкеты).

Приложение №2

Анкета для проведения социологического исследования

Добрый день!

Мы исследуем влияние маркетинговых стратегий по продвижению цифровых компьютерных игр на российского потребителя. Просим Вас ответить на несколько вопросов, это займет не более 10-ти минут. Все полученные сведенья используются исключительно в качестве статистических, и не будут переданы третьим лицам или обнародованы.

Инструкция к заполнению.

Вам необходимо ответить на вопросы анкеты, выбрав Ваш ответ из представленных вариантов. Все вопросы подразумевают один ответ, если требуется несколько ответов, то это указано в формулировке вопроса. В анкете нет «правильных» и «неправильных» ответов.

Заранее благодарим Вас за участие в исследовании!

Вопрос 1. Играете ли Вы в цифровые компьютерные игры (имеются ввиду, все платформы - ПК, приставка, мобильные устройства и пр.)?

1. Да;

2. Нет. (закончить анкету)

Вопрос 2. Сколько времени у Вас занимает увлечение цифровыми играми в неделю?

1. Менее 5-ти часов в неделю;

2. От 5 часов до 10 часов;

3. От 11 часов до 24 часов;

4. От 25 часов до 50 часов;

5. Более 50 часов в неделю.

Вопрос 3. Укажите, какие виды компьютерных игр Вам нравятся больше всего (выберете на больше 3-х вариантов)

1. RPG (Развитие персонажа)

2. FPS (Стрельба от первого лица)

3. Стратегии

4. Гонки

5. Экономические

6. Логические, головоломки

7. Симуляторы

8. Спортивные

9. Квесты 10.Аркады

Вопрос 4. Какие платформы вы предпочитаете для игры?

1. Компьютерная приставка

2. Мобильное устройство

3. Персональный компьютер

4. Очки и джойстики виртуальной реальности

5. Другое (Что именно?)

Вопрос 5. Как правило, Я приобретаю компьютерную игру руководствуясь в большей степени:

1. Скидкой

2. Презентацией игры (трейлеры, скриншоты и пр.)

3. Жанром игры

4. Отзывами других игроков

5. Другое (указать)

Вопрос 6. Во время принятия решения о покупке Вы… (выберете главный критерий)

1. Смотрите на цену продукта

2. Акцентируете внимание на геймплее игры

3. Оцениваете графическую составляющую

4. Изучаете производителя игры

Вопрос 7. Какую сумму в месяц Вы готовы тратить на компьютерные игры? (включая внутриигровые покупки)

1. Менее 300р 2. 301р-500р 3. 501-1000р

4. 1000р-3000р

5. Более 3000р

Вопрос 8. Перед покупкой игры Вы ищите дополнительную информацию в интернете о продукте?

1. Да

2. Нет

Вопрос 9. На сколько Вы согласны с утверждением «Отзывы пользователей в интернет магазине не несут в себе правдивой информации», по шкале от 1 до 5, где 1 абсолютно не согласен, а 5 полностью согласен.

абсолютно не согласен 1 2 3 4 5 полностью согласен

Вопрос 10. Как часто Вы обращаете внимание на мнение других игроков, уже сыгравших в интересующую Вас игру?

1. Читаю мнения постоянно

2. Читаю время от времени

3. Стараюсь не обращать внимания

4. Не читаю отзывы игроков

Вопрос 11. Ищите ли Вы специальные видео-обзоры на интересующую Вас игру в сети интернет?

1. Да

2. Нет

Вопрос 12. На сколько Вы согласны с мнением «Обзоры блогеров актуальны и не предвзяты»

1. Полностью согласен

2. Отчасти согласен

3. Не согласен

4. Абсолютно не согласен

5. Затрудняюсь ответить

Вопрос 13. Скажите, где чаще всего Вы узнаете о новинках игровой индустрии, об обновлениях или дополнениях?

1. Новости в социальных сетях

2. Специализированные игровые сайты, например, «Игромания»

3. Просматриваете ролики на YouTube

4. В интернет магазине

5. От друзей и знакомых

Вопрос 14. Играете ли Вы в F2P игры, то есть доступные для загрузки и не требующие оплаты?

1. Да (задать вопрос 15)

2. Нет (перейти к 18)

Вопрос 15. Играя в F2P игры я чаще всего….

1. Играю, не вкладывая денежные средства

2. Покупаю «самое необходимое», например VIP статус (задать Вопрос 16,17)

3. Стараюсь внести как можно больше денег, что бы иметь максимальное превосходство (задать Вопрос 16,17)

Вопрос 16. Внеся определенную сумму на свой игровой счет, как Вы думаете, как это отражается на Вашем онлайне?

1. Значительно чаще захожу в игру

2. Немного чаще захожу в игру

3. Онлайн остается на прежнем уровне

4. Затрудняюсь ответить

Вопрос 17. Совершаете ли Вы внутри игровые покупки, имеется ввиду дополнительный контент, который влияет на внешний вид Вашего персонажа или дающий дополнительные возможности?

1. Да, регулярно вношу средства

2. Да, но только время от времени

3. Вношу, но крайне редко

4. Знаю о такой системе, но не вношу средства

5. Не совершаю внутри-игровые покупки

Вопрос 18. Знаете ли Вы о наличии сезонных распродаж на компьютерные игры в интернет магазинах?

1. Да

2. Нет (к 21)

Вопрос 19. Как часто Вы приобретаете игры во время распродаж и действующих акций?

1. Постоянно жду и ищу акции, что бы купить игру

2. Время от времени слежу за акциями, и покупаю игры

3. Очень редко приобретаю игры по акции

4. Никогда не покупал игры по акции/не слышал об акциях

Вопрос 20. Какую примерно сумму Вы тратите во время сезонных скидок и акций?

1. Менее 300р 2. 301р-500р 3. 501-1000р

4. 1000р-3000р

5. Более 3000р

Вопрос 21. Как часто Вы играете вместе со своими друзьями и знакомыми, имеются ввиду люди, которые знакомы Вам в реальной жизни?

1. Не играю с друзьями

2. Играю, но крайне редко

3. Периодически встречаемся в игре

4. Довольно часто играю

5. Постоянно играю с друзьями

Вопрос 22. На сколько вероятно, что Вы приобретете игру, если она есть в библиотеке Вашего друга и имеет положительный отзыв?

1. Точно куплю

2. Скорее куплю

3. Возможно куплю

4. Скорее не куплю

5. Точно не куплю

Вопрос 23. Как часто Вы пишите отзывы на купленные цифровые продукты?

1. Постоянно

2. Часто

3. Периодически

4. Редко

5. Никогда

Вопрос 24. На сколько Вы согласны с мнением: «Рекламные ролики и скриншоты актуальны и несут правдивую информацию о игре»?

1. Полностью согласен

2. Отчасти согласен

3. Не согласен

4. Абсолютно не согласен 5.

Вопрос 25. Взгляните пожалуйста на этот список. Скажите, на сколько эти игры Вам знакомы по представленной шкале?

Игра\Знание

1 Совсем не знакома

2 Что-то слышал(а)

3 Искал(а) информацию

4 Знаю, но не играл(а)

5 Знают и играли

Overwatch

Dark Souls III

XCOM 2

DOOM

DOTA 2

Hitman

Total War: WARHAMMER

Rise of the Tomb Raider

Hyper Light Drifter

Grand Theft Auto V

The Witcher 3: Wild Hunt

Ori and the Blind Forest

Fallout 4

Counter-Strike: GO

Mortal Kombat X

The Witness

The Banner Saga 2

StarCraft 2

Enter the

Gungeon

Firewatch

Dragon's Dogma: Arisen

Dark

Homeworld: Deserts of Kharak

Street Fighter V

Far Cry Primal

Вопрос 26. Ссылаясь на Ваши знания об игре, по 5-ти бальной шкале, где 1 означает «очень плохая игра», а 5 - «очень хорошая игра». Задается по играм, которые респондент знает.

Вопрос 27. Оцените Ваши знания английского языка

1) Не знаю английский 2)Понимаю несколько слов

3)Читаю английские тексты, но не понимаю речь 4)Читаю тексты и понимаю речь

Вопрос 28. Скажите, купите ли вы понравившуюся Вам игру, если у нее будет отсутствовать локализация (отсутствие перевода символов и озвучки на русском языке)?

1 )Куплю и буду играть

2 )Куплю, но буду искать неофициальный (любительский перевод) 3)Не стану покупать эту игру

Вопрос 29. Где Вы в большей степени предпочитаете покупать компьютерные игры?

1)Магазин STEAM 2)Магазин Blizzard

3)Сторонние сайты - перекупщики 4)Магазин U-Play

Вопрос 30. Почему Вы пользуетесь именно эти поставщиком? Спросить по ответу 29-го вопроса.

1. Нравится цена

2. Надежный

3. Полная информация о продуктах

4. Широкий выбор

5. Честный магазин

6. Удобный интерфейс

7. Возможность взаимодействия с другими игроками

8. Создает рекомендации продуктов для меня

Пожалуйста, ответьте на оставшиеся вопросы социально-демографического блока. Данные анонимны, они нужны для статистики.

Вопрос 31. Укажите свой пол:

1. Мужской;

2. Женский.

Вопрос 32. Сколько Вам полных лет? Отнесите себя к категории.

18-23

24-35

36-49

Более 50ти

Вопрос 33. Какое у Вас образование?

1. Среднее;

2. Средне-специальное;

3. Неоконченное высшее;

4. Высшее.

Вопрос 34. Укажите Ваше семейное положение

1. Женат\замужем

2. Холост\не замужем

3. Разведен(а)

Вопрос 35. Укажите постоянный род Ваших занятий:

1. Учусь;

2. Работаю;

3. Учусь и работаю;

4. Не учусь, не работаю;

Вопрос 36. Укажите средний доход Вашей семьи на одного человека в месяц:

1. Меньше 15 тыс. рублей;

2. Больше 15 тыс., но меньше 30 тыс. рублей;

3. Больше 30 тыс. рублей;

4. Затрудняюсь ответить;

Вопрос 37. Есть ли у Вас собственные дети?

1. Да

2. Нет

Вопрос 38. Выберете фразу, которая в наибольшей степени отражает Ваше жилищное положение

1. Проживаю в собственном доме\квартире

2. Снимаю квартиру\дом

3. Живу в общежитии

4. Живу с родителями

Большое спасибо за участие в опросе!

Приложение №3

Графики и диаграммы социологического исследования

График №1

Размещено на http://www.allbest.ru/

Диаграмма №2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Диаграмма №3

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Роль маркетинговых стратегий в развитии международного бизнеса, их влияние на внешнеэкономическую деятельность компании. Влияние современных тенденций развития международных компаний на использование маркетинговых стратегий на примере российского рынка.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 11.12.2015

  • Анализ и классификация факторов, влияющих на поведение потребителя, внешние (экзогенные) и внутренние (эндогенные) факторы. Сегментация рынка в контексте потребительского поведения. Планирование комплекса маркетинга, разработка продуктовой стратегии.

    реферат [127,0 K], добавлен 08.05.2010

  • Проблемы эффективной адаптации производства к состоянию рынка и требованиям конечного потребителя. Объект, цели, задачи маркетинговых исследований, определение требуемой информации и источников ее получения. Анализ рынка услуг на основе анкетирования.

    контрольная работа [34,9 K], добавлен 14.01.2016

  • Обзор существующих каналов коммуникации, приемлемых для религиозных организаций. Изучение особенностей российского религиозного рынка, в частности, его потребителя и действующих игроков. Анализ ситуации с маркетингом и коммуникацией в сфере религии.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 30.09.2016

  • Знакомство с основными особенностями выявления атрибутов брендов, определяющих выбор потребителя на примере российского рынка планшетных компьютеров. Характеристика методов неценовой конкуренции. Рассмотрение способов рекламирования конечной продукции.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 17.10.2016

  • Цели, процедура проведения деловой игры "Поведение потребителя", "Поставщики и покупатели". Формирование экономического образа мышления. Поиск и обработка информации в сети Интернет. Банковская система и её роль в экономике Республики Беларусь.

    отчет по практике [36,1 K], добавлен 10.09.2014

  • Поведение потребителя в комплексе маркетинга. Сущность мотивации потребителя. Поведение потребителя и классификация спроса. Анализ поведения потребителя на бренд. Важность исследований мотивации и поведения потребителей известна во всем мире.

    курсовая работа [88,6 K], добавлен 04.02.2006

  • Значение маркетинговых коммуникаций в теории и практике российского маркетинга. Сегментация рынка потребителей. Модель пяти сил М. Портера и анализ затрат конкурентов. Основные цели, принципы и функции Паблик Рилейшнз. Стратегия вертикальной интеграции.

    контрольная работа [25,0 K], добавлен 06.10.2016

  • Возрастание роли информации и рекламы в обществе в условиях глобализации, последствия развития феномена бренда. Роль российской рекламы в формировании новых поведенческих стереотипов потребителя. Анализ особенностей американской и японской рекламы.

    курсовая работа [74,4 K], добавлен 24.03.2013

  • Исследование рекламной деятельности на рынке телевизионных услуг в виртуальной среде. Анализ российского рыка СМИ в Интернете и обоснование разработки мероприятий продвижения компании. Формирование маркетинговых коммуникаций для канала "Ночное такси".

    дипломная работа [668,0 K], добавлен 13.06.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.