Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке. Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры. Анализ российского рынка и особенностей потребителя компьютерно-развлекательной индустрии.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 20.08.2017
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

5. Introjected regulation (Интроецированная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, отражающих побуждения потребителя к игре под давлением тревоги или вины;

6. Amotivation (Амотивация) - противоположность мотивации, при которой проявляется отсутствие побуждения к игре, когда потребитель использует продукт по инерции и не может дать отчет, зачем он это делает94.

В ходе исследования было опрошено 11580 респондентов из разных регионов мира, в том числе и потребители из России. Анализ ответов показал, что самые высокие оценки относятся к внутренней мотивации, при этом результаты абсолютно не были зависимы от возраста. Второй по силе мотивации к потреблению выступала шкала внешней регуляции. Самые низкие значения получили шкалы интроецированной регуляции. Важно отметить, что исследование проводилось с едиными для всех стран порядком шкал, правилами и выборками.

Таким образом, результаты исследования свидетельствуют, что структура мотивации в трех географически отдаленных группах потребителей многопользовательских онлайн игр очень схожа, а именно распределение как низких, так и высоких оценок по приведенным шкалам чрезвычайно идентично. Шкала GAMS позволила выявить закономерности общей мотивации игроков разных государств, языковой и этнической принадлежности - преобладание внутренних мотиваций потребителей, например, желания ощутить приятные эмоции от достижения успехов в игре.

Результаты наглядно доказывают универсальность самодетерминации. При этом, Н. А. Иванова отмечает, что конкретные мотивы и цели потребителей могут изменяться и варьироваться, в зависимости от содержания компьютерно-развлекательного продукта, характеристики той или иной выборки. Поэтому выявление мотивационного локуса, позволяет раскрыть универсальные аспекты потребительской активности вне зависимости от содержания продукта или выборки.

Итак, анализируя опыт изучения потребительских мотивов в российских исследованиях, можно сделать выводы:

· потребители цифровых компьютерных игр довольно сильно вовлечены в эту индустрию;

· важным критерием выбора продукта является удовлетворение тех или иных потребностей, чаще всего внутренних;

· компьютерно-развлекательная индустрия, даже без помощи маркетологов, способна формировать культуру потребления за счет игроков, стремящихся к объединению в группы;

· потребители компьютерных игр выбирают продукты, опираясь на внутреннюю мотивацию, поиск приятных эмоциональных подъемов;

· все мотивационные факторы работают в тесной взаимосвязи: если один продукт не может чего-то дать, потребитель купит наиболее подходящий появившейся потребности;

· мотивы и желания к покупке и использованию компьютерных развлекательных продуктов у всех потребителей крайне схожи.

Все вышеперечисленные факторы обуславливают существование единой системы маркетинговых стратегий. В силу того, что потребители, вне зависимости от места проживания или рода деятельности преследуют одни и те же мотивы, имеют общий аксиологический портрет, то стратегии продвижения тех или иных цифровых компьютерно-развлекательных продуктов должны быть универсальным и работать одинаково эффективно со всей заинтересованной аудиторией.

Итак, производство компьютерных игр превратилось в огромную индустрию с многомиллиардным доходом. Сотни компаний конкурируют на мировом рынке, соревнуясь по различным критериям. Тысячи игр предлагают вариации нарратива и социального опыта. Соответственно, каждая цифровая игра несет в себе разный способ взаимодействия с виртуальной реальностью, содержит свои цели, механику, истории и так далее, заставляя потребителей, особенно в условиях легкодоступного онлайн-рынка, приобретать несколько продуктов. Все это удовлетворяет потребности в конкуренции, доминировании, коммуникации и в прочих субъективных мотивах посредством постоянного потребления продуктов компьютерно- развлекательной индустрии. И в этом пространстве Россия, как оказалось, занимает не последнее место и выступает как одна из приоритетных площадок для сбыта цифровых компьютерных игр разного уровня.

2.2 Влияние маркетинговых стратегий на потребителя цифровых компьютерных игр

Итак, как было выяснено выше, категории потребителей имеют некое своеобразие, отличительные черты. Именно на основе внутренних специфических особенностей строятся различные маркетинговые стратегии продвижения цифровых игр на мировом рынке, в том числе и в России.

Для начала необходимо раскрыть, что представляют из себя маркетинговые стратегии на современном онлайн-рынке. Как было описано выше, они должны иметь универсальные характеристики и методики, конечно, с некоторой корректировкой, в зависимости от специфических особенностей продвигаемого продукта.

Итак, чтобы успешно продать цифровой компьютерно-развлекательный продукт, он должен соответствовать ряду критериев. Во-первых, это «Оболочка» - внешний вид цифрового продукта. Во-вторых, это непосредственно вытекающая категория - реклама. О цифровом продукте должен узнать потребитель. В-третьих, само содержание игры. Маркетологи довольно тщательно подходят к выбору объекта продвижения. Если цифровой продукт не отвечает требованиям целевого потребителя, то любые ухищрения маркетологов будут заведомо бессмысленными. В-четвертых, это вспомогательный принцип: когда продукт был уже куплен, необходимо как можно дольше удерживать внимание потребителя на нем.

В связи с этим используется ряд приемов. Маркетологи активно используют различные информационные ресурсы для демонстрации графической составляющей игры, инновационности и уникальности продукта, ведется создание специально подготовленных демонстрационных роликов. Для этого организуются различные выставки и презентации, объединяющие как разработчиков компьютерных игр, так и производителей оборудования и самих конечных потребителей. На таких мероприятиях компании получают шанс максимально красочно и эффективно разрекламировать свою продукцию. Если компания-разработчик располагает достаточным количеством финансов, то она способна организовать собственную выставку, где будут представлены исключительно продукты этой компании и его партнеры. Чтобы потребители захотели посетить подобную выставку, формируется специально-подготовленная развлекательная программа, разыгрываются памятные призы. Для потребителей, которые по тем или иным причинам не могут физически присутствовать на выставке, организуются онлайн-трансляции, подобно передачам, например, премии «Оскара». Более того, специальное приглашение по запросу получают блоггеры и представители интернет-журналов, которые дополнительно рассказывают о произошедшем событии в мире компьютерно-развлекательной индустрии.

Содержание цифровой компьютерной игры является ядром любых маркетинговых воздействий. До недавнего времени разработчики и маркетологи работали над продуктом отдельно, но сейчас они осуществляют обоюдное эффективное взаимодействие. Успешная компания совмещает творческие идеи разработчиков компьютерных игр с потребностями рынка, определяя каким критериям должен соответствовать конечный продукт. Команда создателей старается наполнить игру максимально возможным (в рамках бюджета) количеством деталей, нарративом, графическими эффектами. Цифровые компьютерные игры можно разделить на две категории: полностью платные и условно платные (Free to Play).

Платная категория игр распространяется, в основном, для персональных приставок и консолей. Одной из самых распространенных стратегий по продвижению таких продуктов является выпуск demo версии продукта, а именно копии, с ограниченным функционалом. Данная стратегия способствует ознакомлению потребителя с продуктом лично, стимулируя интерес. Также производители игр делают акцент на специальных дополнениях. Покупка «season pass», сезонного абонемента, предлагается потребителю сразу же после приобретения основного продукта. Это дает возможность загружать дополнительный контент для этого продукта сразу же после выхода. В нем рекламируются новые возможности, сюжетные линии, персонажи, внутриигровые предметы, зачастую, меняющие субъективность потребителя в игре. Каждое из входящих дополнений по себестоимости дороже, чем покупка всего абонемента, более того, очень часто его продают с незначительной скидкой. Важно отметить, что дополнения являются скрытой маркетинговой стратегией по удержанию внимания потребителя на продукте. Если у компании существует несколько продуктов, то имеет место стратегия «награждения за преданность». Производитель выпускает бонусный контент в одном продукте за покупку другого, зачастую идет включение тематики одной игры в другую.

Но самой эффективной стратегией, связанной с покупкой полного продукта, является его связь с глобальной сетью. Такими сетями выступает, например, сервис U-Play и STEAM, которые способны соединять потребителей в сообщества, давать возможность соревноваться друг с другом, получать знаки почета «достижения» за выполнение тех или иных действий, которые потребитель не сможет получить, если, например, он будет использовать нелицензированную копию. Также, в последнее время, появляется тенденция к пропаганде коллекционирования внутриигровых предметов, потребителям постоянно намекают на то, что «лучше было бы быть более модным» в виртуальном пространстве. Специально созданные интернет-сообщества позволяют игрокам делиться мнениями, опытом, снимками экрана на которых зафиксирован игровой момент. Такой ресурс также помогает найти потребителю напарников для игр, что несомненно помогает в продвижении лицензированных продуктов.

Вспомогательными, но не менее эффективным способом продвижения продукта являются мнения игроков и блоггеров (пользователи, ведущие свои видео или текстовые каналы в сети интернет), которые уже приобрели товар и готовы поделиться своими впечатлениями. Но эта стратегия тесно взаимодействует с качеством игры: если продукт будет недостаточно успешен и получит много негативных отзывов, то вполне возможно, что это отрицательно скажется на продажах. Немаловажное значение имеют ценовые манипуляции. Цифровой продукт, копирование которого в условиях цифровой дистрибуции практически ничего не стоит, дает возможность выстраивать любую ценовую политику, создавая сезонные акции, скидки и бонусы потребителям.

Стимуляцией для покупки игр Free to Play, условно бесплатных продуктов, служит экономия времени потребителя, в целом. Покупая внутриигровые предметы, он существенно экономит время на развитии виртуального персонажа или сборе внутриигровой валюты, что позволяет ему гораздо быстрее достигать тех или иных успехов. Распространение информации о продукте осуществляется тем же путем, что и у полностью платных продуктов.

Все вышеуказанные стратегии, их комбинации и вариативность, также воздействуют на удержание потребителя не только в конкретной компьютерной игре, но и в компьютерно-развлекательной индустрии в целом.

Однако, остается актуальным вопрос, на сколько эффективны маркетинговые стратегии, воспринимает ли их потребитель, влияют ли они на его мнение, выбор того или иного продукта из числа других, зачастую схожих.

В рамках данной работы было проведено исследование (см. Приложение №1). Исследование проводилось методом анкетного опроса, было опрошено 160 потребителей различных возрастных групп, социальных статусов и места проживания на территории России. Площадкой поиска служили пользователи интернет-магазинов, поставщиков как старых, так и новейших цифровых развлекательных продуктов, в частности участники STEAM - универсальной площадки цифровой дистрибуции, объединяющей в себе как продукты на базе PC, консолей, мобильных игр и VR-технологий, так и самих потребителей, тем самым моделирующей социальную сеть. На сегодняшний день это самая популярная площадка для сбыта цифровых компьютерных игр как в мире, так и в России в частности.

По результатам исследования были подтверждены и опровергнуты ряд гипотез, выдвинутых для анализа. В работе представлены графики и диаграммы для наглядной демонстрации результатов (см. Приложение №3).

Гипотеза №1: «Основная категория потребителей цифровых игр - это молодые, финансово-зависящие люди, имеющие достаточно много свободного времени»; Подтверждена.

Согласно данным опроса, 61,25% опрошенных входят в категорию 18-23 года, 19,3% потребителей чуть старше, им 24-35 лет. Самыми не играющими возрастами оказались 36-49-летние - 13,7%; старше 50 лет - 5,6%. Можно сделать вывод, что интерес и уровень потребления цифровых развлечений падает с возрастом. А также предположить, что потребители от 36 лет акцентируют внимание на других увлечениях, либо, учитывая российскую плоскость, активнее всего пользуются торрент-трекерами (сайты бесплатного скачивания контента). Согласно данным опроса, видна четкая взаимосвязь возрастной категории и времени, которое потребители готовы потратить на компьютерные игры (см. график №1). Также, согласно исследованию, подавляющее большинство потребителей - это мужчины (77,5%); 34,8% имеют высшее, а 39,2% неоконченное высшее образование; большая часть потребителей не вступала в брак (86,7%). Стоит отметить жилищные условия респондентов. Так 26,4% имеют собственное жилье, а 11,3% - съемное; 35,8% проживают с родителями, а 26,4% - в общежитии, что подчеркивает финансовую зависимость целевых потребителей (см. график №2). Соответственно, полученные данные свидетельствуют о том, что в России молодежь является основным потребителем компьютерных игр, так как эта индустрия развлечений получила развитие в нашей стране только в 1990-е годы, соответственно, представители этого поколения с раннего возраста «играли на компьютере», в отличие от людей старшего возраста.

Гипотеза №2: «Главным информационным источником, на которой обращают внимание потребители, является именно интернет-магазин». Опровергнута.

Мнение респондентов разделилось практически равномерно (см. диаграмма №1). Однако, самым популярным информационным источником являются социальные сети (28,1%), а самым невостребованной площадкой рекламы оказались сами интернет-магазины (10,6%).

Гипотеза №3: «Средняя сумма, которую готовы потратить потребители компьютерной индустрии в России, увеличится при наличии скидок». Подтверждена.

30,6% опрошенных готовы тратить в месяц сумму от 500-1000 рублей. 16,9% тратят менее 300 р., но в то же время 16,3% готовы приобрести цифровых продуктов на сумму от 1001-3000 руб. (см. диаграмма №2). В то же время, при наличии сезонной скидки, растет не только спрос на цифровые компьютерные продукты, но и сумма, которую готов потратить российский потребитель (см. график №3).

Гипотеза №4: «Возможность внесения дополнительных средств в продукты типа F2P для улучшения качества игры, является эффективной стратегией для повышения прибыли и увеличения количества потребителей».

Подтверждена.

Абсолютное большинство респондентов - 86,8% - играют в игры типа F2P. Игровой контент, который привносит изменения в повседневный геймплей игры, способный изменить виртуальную субъективность потребителя или дать ему дополнительные возможности в игре, является сильным маркетинговым инструментом по привлечению средств в F2P проекты. 51,2% пользователей F2P игр хотя бы раз вносили средства в продукт, а 16,5% - регулярно производят транзакции для этих целей (см. диаграмма №3). Однако, только 36,7% потребительской аудитории отмечают увеличение количества времени, потраченного на данный игровой продукт, после совершения транзакции. В то же время 38,8% респондентов говорят об отсутствии изменений. Но все же увеличение времени, которое потребитель готов потратить на продукт, говорит о росте интереса к игре, а также желании «отыграть деньги» (см. диаграмма №4) Однако, с точки зрения рынка, совершенная транзакция как маркетинговая стратегия удержания потребителя себя полностью оправдывает.

Гипотеза №5: «Прежде чем купить продукт, потребитель ищет информацию о нем, исходя из отзывов игроков, которые уже его приобрели, или из обзоров блоггеров, так как считают их опыт использования надежным». Подтверждена.

Наличие рекламы игры, демо-ролики не дают потребителю достаточной убедительной информации о продукте, поэтому 85% опрошенных ищут дополнительную информацию об интересующем продукте.

Специальные видео-обзоры блоггеров продуктов пользуются большой популярностью. 70% используют эту информацию. Однако, лишь половина (50,1%) респондентов доверяют информации, распространяемой блоггерами. Мнения уже сыгравших потребителей тоже интересует респондентов: 70,6% читают их время от времени, а 12,5% - постоянно. Следует отметить, что 42,5% опрошенных имеют неопределенное отношение к этому источнику, лишь 38,8% доверяют ему. В то же время больше половины опрошенных, 55,6% сами писали отзывы на купленные продукты. Это связано с противоречивостью информации в мнениях, а также, зачастую, с преобладанием эмоционального, не структурированного текста сообщений. Однако, отзывы и мнения других пользователей игровых продуктов достаточно актуальны для потребителя, ведь при 100% просмотре рекламных роликов и скриншотов, лишь 35% с уверенностью им доверяют, 43,7% высказывают недоверие к этой информации (см. диаграмма №5).

Гипотеза №6: «Наличие в игровой социальной сети людей, знакомых потребителю в реальной жизни, стимулирует его к покупке тех продуктов, которые есть у них в наличии». Подтверждена.

Российские респонденты показали неопределенность по данной социальной маркетинговой стратегии. Игровая активность реально знакомого человека точно стимулирует к покупке лишь 21,9% опрошенных. В то же время 71,3% высказывают возможность покупки продукта из библиотеки друга. Такая избирательность говорит как о различиях в предпочтениях, так и о воздействии низкой покупательной способности. Частота неопределенности свойственна именно социально активным потребителям (см. диаграмма №6) - 55% респондентов отмечают, что они играют совместно со знакомыми, лишь 30% говорят о крайне редких встречах в сети, а 15% - совсем не играют (см. диаграмма №7). Тем не менее, процент вероятности приобретения продукта из библиотеки друга у социально активных пользователей значительно выше, чем у социально закрытых потребителей.

Гипотеза №7: «Взаимодействие с игровыми продуктами в той или иной форме способствует повышению оценки респондентами этих продуктов». Подтверждена.

Опираясь на знания респондентов по нескольким известным брендам (см. график №4), удалось установить, что респонденты, не играя в продукт, не только узнают известный (ведущий агрессивную маркетинговую политику) продукт, но и способны оценить его, опираясь на полученные о нем сведения.

Проанализировав статистические показатели, мы приходим к выводу, что респонденты дают положительные оценки продуктам, которые они не использовали, однако сталкивались с информацией о них. Так, обращаясь к яркому примеру, бренду «Far Cry Primal»: 75% опрошенных знают бренд, 16,8% лично использовали, однако 61,2% не дают отрицательных оценок, а 39,3% высказывают положительное отношение к продукту. Таким образом, отмечается высокая эффективность данной маркетинговой стратегии: создание широкого информационного поля вокруг продукта, что способствует привлечению внимания потребителей в целом и созданию благоприятного имиджа.

Гипотеза №8: «Подавляющее большинство российских потребителей предпочитают использовать персональный компьютер в качестве инструмента взаимодействия с виртуальной реальностью». Подтверждена.

Респонденты могли выбрать три самые востребованные для себя устройства (см. диаграмма №8). Абсолютное большинство (92,5%) назвали именно персональный компьютер одним из способов развлечения в виде цифровых компьютерных игр; 26,3% выбирают компьютерную приставку, 16,9% играют на мобильных устройствах. Самую дорогую платформу - VR- технологии используют лишь 9,4%. Это позволяет определить основную «среду обитания» потребителей компьютерных игр, выявить, на каких платформах выгоднее всего продавать цифровые компьютерные игры в России.

Гипотеза №9: «Локализированные продукты имеют больший приоритет при покупке в отличии от оригинальных, непереведённых товаров». Опровергнута.

На сегодняшний день полная локализация более не привлекает потребителей. Порядка 61% респондентов намерены покупать продукты, вне зависимости от наличия перевода на русский язык. Это связано прежде всего с тем, что основная аудитория современных потребителей компьютерно- развлекательной индустрии имеет неоконченное высшее либо полное высшее образование. При этом отмечается, что уровень владения иностранным языком по самооценке респондентов довольно высок (61% ориентируется свободно, а воспринимают исключительно текст 24%). Это говорит о неэффективности продвижения продукта за счет только локализации. Данный параметр продукта может служить лишь дополнительной стратегией продвижения игрового продукта, чтобы улучшить впечатление от игры и немного расширить аудиторию, о чем свидетельствуют ответы респондентов. Чем выше уровень владения английским языком, тем выше вероятность покупки нелокализированной игровой продукции.

Гипотеза №10 «Самым востребованным ресурсом для покупки компьютерных игр является крупнейший онлайн-магазин STEAM, поскольку обладает множеством функций и рядом положительных критериев». Подтверждена.

Абсолютное большинство (80%) делают выбор в сторону именно магазина STEAM, его прямые конкуренты Blizzard (6,3%) и U-Play (1,9%) практически не востребованы в России. Даже сторонние магазины, которые продают ключи для активации продуктов на этих площадках, становятся более популярны (11,9%) (см. диаграмма №9). Опираясь на мнение респондентов, приходим к выводу, что наиболее значимыми критериями выбора магазина являются: широкий ассортимент, надежность ресурса и возможность разнопланового взаимодействием между игроками. В то же время такие критерии, как рекомендации магазина, удобность использования, честность поставщика и информативность также представляют для потребителя важность (см. график №6).

Гипотеза №11: «Весомым фактором, определяющим покупку продукта, являются личные потребительские предпочтения, не связанные с маркетинговыми стратегиями». Частично подтверждена.

Опрос подтвердил, что большее число потребителей (36,9%) руководствуется именно жанром продукта (ключевым элементом, определяющим механику и способ взаимодействия игрока с миром игры).

на скидку, 23,8% прислушивается к мнению других потребителей, 23,1% руководствуются представленными рекламными материалами (см. диаграмма №10).

Особое внимание заслуживают предпочтения в жанре. Респондентам было дано право выбирать до 3-х жанров. Так FPS (стрельба от первого лица) предпочитают 61,3% опрошенных, 44,4% - RPG (развитие персонажа), гонки и экономические игры предпочитают 39,4%, квесты (quest) - 31,3%. Самыми непопулярными жанрами оказались симуляторы (25,6%), стратегии (23,1) и игры, моделирующие спорт (6,3%), что отражено в графике (см. диаграмма №11).

Таким образом, результаты исследования подтверждают влияние совокупности маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на российского потребителя. Выявлена целевая аудитория, их демографические показатели, финансовые возможности. Определены предпочтения потребителей на рынке цифровых компьютерных игр.

Описано влияние различных маркетинговых стратегий, используемых на современном рынке компьютерно-развлекательной индустрии. Доказано, что стратегии являются манипуляторным механизмом, способным подстегнуть потребителей к покупке или удержать его. Важно отметить, что они оказываются эффективны только в совокупности, так как являются дополнением друг друга. Однако определяющим фактором становится именно удовлетворение субъективных потребностей потребителя, который как правило обращает внимание на такие характеристики как, например, жанр или механика игры. В то же время доказано, что не существует четких границ потребительских предпочтений, и один и тот же покупатель использует игры с разными уклонами в графической или эстетической составляющих. Так, например, больше половины респондентов отметили, что совершают транзакций для улучшения качества игры (покупки моделей, модификаций, дополнений). Таким образом, маркетинговые стратегии по продвижению цифровых компьютерных игр продуктивно влияет на потребительское поведение в России, даже с учетом экономического кризиса.

Заключение

В ходе осуществления данной работы поставленная цель была успешно выполнена: выявлены особенности влияния современных маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребительское поведение российских покупателей. Также были успешно решены поставленные задачи: изучена игра как сфера человеческой деятельности; проанализированы понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры; выявлены особенности потребителя компьютерных игр как нового объекта современной маркетинговой культуры; описаны механизмы влияния различных маркетинговых стратегий на потребительское поведение; определен целевой российский потребитель и обозначены его мотивационные стимулы и предпочтения к покупке компьютерных игр.

Таким образом, цифровая компьютерная игра предстает как один из самых интересных товаров на рынке развлечений. Имея ряд своеобразных качеств и особенностей, компьютерные игры успешно находят своих потребителей во всем мире. Появление такого феномена как «цифровая дистрибуция» значительно ускорило мировой компьютерный рынок развлечений, тем самым давая толчки развития для сопутствующих компьютерно-технологической и интернет-коммуникационной индустрий. Несмотря на то, что цифровые компьютерные игры стали самобытным продуктом, они берут свое начало из классических (физических) игр, сохраняя все их свойства, и лишь дополняя специфическими особенностями опосредованной техническими средствами виртуальной реальности и информации в ней.

Рассматривая компьютерную игру как товар на российском рынке, стоит отметить огромное множество различных его вариаций и похожести в целом. Отмечается жесткая конкуренция между производителями компьютерных игр за внимание потребителя. Это говорит о значительном влиянии эпохи глобализации, а именно возникновении похожих товаров, собирающих в себе отголоски различных культур, социального опыта, нарратива и политического смысла. Более того, сам рынок не просто поддается влиянию тенденции, он сформировался в ее контексте.

В связи с ускорением рынка, отсутствием физических носителей, маркетологи сталкиваются с проблемой продвижения товара, так как постоянное обновление цифрового рынка очень быстро отвлекает потребителя от того или иного товара. Если раньше маркетинговые стратегии были направлены на определенную категорию потребителей, любителей того или иного жанра, то сейчас поиск целевого потребителя определяется уже после выхода продукта. Важно отметить, что производители игр часто создают продукты смешанного жанра, в котором присутствуют элементы двух и более видов игры, чтобы захватить максимальную аудиторию.

Поэтому маркетологи используют огромное множество различных маркетинговых стратегий, посредством которых привлекается внимание потребителя к нужному продукту. Исследование российского потребителя позволило рассмотреть, какие маркетинговые стратегии продвижения компьютерно-развлекательного продукта (выделение его среди прочих) наиболее эффективны. Чаще всего маркетологи используют уже наработанные схемы продвижения: реклама в новостных лентах, красочные ролики и так далее. Но особый интерес представляет продвижение продукта с помощью потребителей, или псевдо-потребителей, которые уже использовали товар и могут поделиться своими впечатлениями от него.

Говоря о российской действительности, отметим, что стратегия компьютерной социальной сети оказывается крайне эффективной, российские покупатели охотно ищут различную дополнительную информацию о продукте, рекламу которого они увидели. Сравнивают мнения, рассматривают статистику отзывов и просматривают видео-обзоры. Однако, российские потребители крайне насторожены и тщательно выбирают продукты, на которые они тратят средства, даже если этот продукт присутствует у реально знакомого человека и имеет хорошую рекомендацию, этот показатель не будет являться определяющим. Более того, встроенная социальная сеть является еще и связующим элементом, соединяющим воедино все прочие маркетинговые стратегии, способным, например, как поддерживать информационное поле вокруг продуктов, рекомендовать новые, и объединять потребителей в комьюнити, благодаря чему становится проще удержать внимание потребителей на тех или иных продуктах.

Основной платформой для воспроизводства цифровых игр в России становится именно персональный компьютер. В связи с этим маркетинговые стратегии рекламы в социальных сетях, роликах на YouTube, становятся главным и эффективным механизмом оповещения о появившихся новинках заинтересованных в новых продуктах потребителей. Поэтому интернет- площадка является основными местом продвижения цифровых компьютерных игр в России.

Выявлено сильное влияние информационной маркетинговой стратегии. Определено, что потребители, которые не использовали продукт, но слышали о нем, смотрели обзоры и читали новости, априори чаще всего положительно оценивают игру. Важно, что с ростом информации о бренде продолжает расти и оценка, даже если потребитель в конечном счете так и не приступит к игре.

Встроенные платные дополнения как нарративного, так и эстетического характера условного продукта являются сильным удерживающим фактором. Стараясь получить больше эмоций от продукта, потребители готовы производить транзакции для покупки различных внутриигровых предметов, различных дополнений, бонусов. Особенно эта стратегия удержания потребителя и, одновременно, обеспечивающая приток денежных средств, наиболее эффективен для продуктов, связанных с кооперативным взаимодействием потребителей.

Определено, что подавляющее большинство потребителей компьютерных игр не испытывают проблем с жилищным вопросом, не состоят в браке, большая часть потребителей молодые учащиеся люди. Это говорит о некой однородности российского потребителя, что дает маркетологам возможность эффективно воздействовать на покупателей, используя кооперативные взаимодействия и социальные интернет-связи, а также акцентировать внимание на наличии большого количества времени, которое игроки способны потратить на данное увлечение.

Таким образом, маркетинговые стратегии мирового рынка компьютерно- развлекательной индустрии оказывают огромное влияние на своих потребителей, в том числе и в России. Формируя многогранное информационное поле вокруг продукта, маркетологи привлекают внимание огромного количества пользователей России к продуктам, создают удерживающие факторы, постоянно напоминают о себе. Все это оказывает на потребителя следующее воздействие:

· более глубокая вовлеченность в компьютерно-развлекательную индустрию;

· пассивное приобщение к культуре потребления цифровых компьютерных игр;

· создание тесных социальных-интернет связей;

· постоянное поддержание интереса к новинкам цифровой дистрибуции;

· исключение дефицита общения игроков благодаря развитой системе взаимодействия.

Все это создает сложную «паутину» взаимосвязанных элементов, которые меняют сознание индивидов, превращая их в потребителей цифрового развлекательного контента.

В связи с этим можно выдвинуть несколько рекомендаций по продвижению цифровых компьютерных игр. При производстве и продаже продукта необходимо учитывать следующие факторы. Во-первых, пользователь ценит игровое качество, отсутствие ошибок. Чаще всего современные производители предпочитают последующую поддержку по исправлению «случайных» ошибок в игре, нежели готовый продукт.

Во-вторых, для усиления воздействия маркетинговых стратегий необходимо и дальше развивать социальное интернет-взаимодействие. Огромное количество потребителей используют эту систему. Принципиально важно дорабатывать алгоритмы рекомендаций для покупателей, не только наличием той или иной игры в коллекции друга, но и подбирать продукты с учетом личностных предпочтений. Этого можно достигнуть, например, увеличивая количество и качество описательных тегов (от англ. tag ярлык, бирка) - идентификаторов внутренней структуры, использующихся для описания и поиска продуктов.

В-третьих, не фокусировать внимание на локализации продукта. Как показало исследование, отсутствие перевода игровых продуктов на русский язык практически не влияет на интерес потребителя.

В-четвертых, говоря о российской плоскости, делать акцент именно на учащуюся молодежь и формировать на ее базе ценовую политику.

В-пятых, несмотря на то, что наибольшей популярностью пользуются персональные компьютеры, стоит обратить внимание на платформу VR- технологий. Поскольку это достаточно молодая площадка, пока не существует «гигантов» этой технологии, и разработчики всего мира только пробуют себя в новой плоскости, российским компаниям необходимо вести разработки в направлении VR- технологий. А грамотные инвестиции в их развитие позволят российскому рынку занять лидирующие позиции.

И на конец, создавать связанные между собой продукты, имеющие некоторые нарративные и коммерческие отсылки друг к другу. Сетевое взаимодействие продуктов будет способствовать развитию культуры потребления, организации сообществ, лояльных компании. Конечно, не исключая возможности взаимодействия потребителей как внутри игры, так и в реальной жизни (организация тематических мероприятий).

Придерживаясь этих рекомендаций, российские разработчики и дистрибьютеры смогут эффективнее продвигать товары на российском рынке компьютерно-развлекательной индустрии.

Список литературы

Документальные источники:

1. NewZoo. Top 100 countries by game revenues. [Электронный ресурс]: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (дата обращения 01.02.17).

2. NewZoo: The Russian games market 2016. [Электронный ресурс] https://newzoo.com/insights/infographics/russian-games-market-2016/ (дата обращения 01.02.17).

3. SuperData. Market Brief -- Year in Review 2016. [Электронный ресурс]: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in- review/ (дата обращения 01.02.17).

4. SuperData. Virtual Reality Industry Report 2016. [Электронный ресурс]: https://www.superdataresearch.com/market-data/virtual-reality-industry- report/ (дата обращения 01.02.17).

5. Профиль российского игрока - исследования Mail.ru Group. Электронный ресурс. [Электронный ресурс]: https://vc.ru/p/mail-russian- gamers (дата обращения 03.02.17).

Научные издания:

Монографии

6. Бахтин, М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса / М. М. Бахтин. М.: Художественная литература, 1990. 543 с.

7. Бек Дж. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес- среду./ Дж. Бек, М. Уэйд.-М., 2006. 464 с.

8. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Берн Э. -- М: Эксмо, 2007. 643 с.

9. Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета.

Серия 14: Психология. 2014. №4. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-psihologicheskaya- spetsifika-kognitivnoy-sfery-geymerov (дата обращения: 11.12.2016).

10.Бодрийяр Ж. Соблазн. / Ж. Бодрийяр. М.: Ad Marginem, 2000. 318 с. 11.Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляции [Электронный ресурс] / Ж. Бодрийяр; пер. С фр. А. Качалов. Режим доступа: http://exsistencia.livejournal.com/ (дата обращения 19.05.2016).

12.Бурдье П. Практический смысл. / П. Бурдье.- СПб.: Алетейя, 2001; Бурдье П. Социология политики. / П. Бурдье.- М.: Socio-Logos, 1993 13.Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. М.:

Класс, 2000. 142 с.

14 .Витгенштейн, Л. Философские работы. / Л. Витгенштейн,- М.: Гнозис, 1994. 205 с.

15 .Войскунский А. Е., Аветисова А. А. Традиционные и современные исследования игрово- го поведения // Методология и история психологии. 2009. Т. 4. Вып. 4. [Электронный ресурс]: http://mhp- journal.ru/ rus/2009_v4_n4_07 (дата обращения: 6.12.2015).

16 .Воронов, А. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дис. … канд. Филос. Наук / А. И. Воронов. СПб., 1999. 197 с.

17 .Гадамер, Г.-Г. Актуальность прекрасного: Пер. с нем./ Г.-Г. Гадамер - М.: Искусство, 1991. 431 с.

18 .Гофман И. Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта Пер. с англ. / Под ред. Г. С. Батыгина и Л. А. Козловой; вступ. статья [Г. С. Батыгина|. М.: Институт социологии РАН, 2003. 752 с.

19 .Деррида, Ж. Письмо и различие. / Ж. Деррида,- СПб.: Академический проект, 2000. 189 с.

20 .Добреньков В. И., Кравченко А. И. История зарубежной социологии// Феноменологическая социология. [Электронный ресурс]: http://society.polbu.ru/dobrenkov_histsociology/ch65_i.html (дата обращения 19.04.17).

21 .Донован Т. Играй: История видеоигр. М: Белое яблоко, 2014. 648 с. 22.Ершов П. М. Потребности человека. М. 1990. 604 с.

23 .Западная экономическая социология. Хрестоматия современной классики / Сост. и науч. ред. В.В. Радаев; пер. М.С. Добряковой и др. М.:РОССПЭН, 2004. 608 с.

24 .Иванов, Д.В. Вирутализация общества / Д.В. Иванов // Информационное общество. М.: АСТ, 2004. 512 с.

25 .Игнатьев, В. И. Социальная система как информационное взаимодействие: коллективная монография. / В. И. Игнатьев, Т. В. Владимирова, А. Н. Степанова. Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2009. 308 с.

26 .Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура.

М.: ГУ ВШЭ, 2000. С. 157-464.

27 .Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М., 1975. 28.Лиотар, Ж.-Ф. Состояние постмодерна. / Ж.-Ф. Лиотар,- СПб.: Алетейя, 1998. 377 с.

29 .Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000г. 347 с.

30 .Мид, М. Культура и мир детства./ М. Мид. М.: Наука, 1988. 688 с.

31 Ницше Ф. Воля к власти / Ф. Ницше. Сочинения: В 2 т., Т. 2- М. 2005. 603 с.

32.Носов Н.А. Виртуальная психология.- М.: Аграф, 2000. 432 с. 33.Общая психология. Учебно-методическое пособие / Под общ. ред. Гамезо М. В. М.: Ось-89, 2008. 437 с.

34 .Орехов, С. И. Поиск виртуальной реальности / С. И. Орехов. Омск: Изд-во ОмГПУ, 2002. 183 с.

35 .Платон. Законы: Сборник I Платон. М.: Мысль, 1999. 477 с.

36 .Сартр, Ж. П. Очерк теории эмоций. / Ж. П. Сартр. // Психология эмоций. Тексты./ Под ред. В. К. Вимонаса, Ю. Б. Гипленрейтер. М.: Издательство МГУ, 1984. 695 с.

37 .Таратута, Е. Е. Философия виртуальной реальности / Е. Е. Таратута. СПб., 2007. 148 с.

38 .Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия. Бытийный смысл и строй человеческой игры. / Э. Финк. // Проблемы человека в Западной философии. М.: Прогресс, 1988. 440 с.

39 .Фуко, М. Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы. / М. Фуко. М.: Ad Marginem, 1999. 267 с.

40 .Фуко, М. Слова и вещи: Археология гуманитарных наук. / М. Фуко. М.: Прогресс, 1977. 347 с.

41 .Хейзинга, Й. Homo ludens IЙ. Хейзинга. М.: Прогресс, 1992. 579 с.

42 Хренов, Н. А. «Человек играющий» в русской культуре. / Н. А. Хренов. СПб.: Алетейя, 2005. 371 с.

43 .Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. СПб.: Астерион, 2005. 235 с.

44 .Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека / Ф. Шиллер. Избранные произведения. М.: Искусство, 1984. 670 с.

45 .Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании человека / Ф. Шиллер Избранные произведения. М.: Искусство, 1984. 477 с.

46 .Элысонин, Д. Б. Психология игры. / Д. Б. Эльконин. М.: Владос, 1999. 503 с.

47 .Ясперс К. Ницше. Введение в понимание его философствования. СПб., 2004. 629 с.

Статьи

48 .Алексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в интернете // Практ. маркетинг. 2011. № 2. С. 12-16.

49 .Алексунин В.А. Продвижение брендов многопользовательских клиентских развлекательных программ // Актуальные проблемы социально-экон. развития России. 2010. № 4. С. 28-33.

50 .Баева Л.В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. 2014. № 2. С. 27-34.

51 .Барышев Р. А. Личность в контексте киберпространства // Вестник ЧелГУ. 2011. №2. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/lichnost-v-kontekste-kiberprostranstva (дата обращения: 14.09.2015).

52 .Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25, № 1. С.79-99; 53.Болдонова Ирина Сергеевна, Цыденова Наталья Сергеевна Социально-философские проблемы виртуального общения // Вестник БГУ. 2014.

№6-1. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/sotsialno- filosofskie-problemy-virtualnogo-obscheniya (дата обращения: 20.01.2017).

54 .Борисова С. В. Функциональная роль метафор в компьютерных играх (на примере «Dear Esther», «Braid», «Antichamber») // Вестник КемГУ. 2013. №4 (56). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/funktsionalnaya-rol-metafor-v- kompyuternyh-igrah-na-primere-dear-esther-braid-antichamber (дата обращения: 11.12.2016).

55 .Вахштайн В. Игра не имеет значения // Социология власти. 2015. №4. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/igra-ne-imeet- znacheniya (дата обращения: 17.03.2017).

56 .Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник ОмГУ. 2014. №3 (73). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/filosofskoe-osmyslenie-ponyatiya- kompyuternoy-igry (дата обращения: 23.01.2017).

57 .Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в Интернете.// Психологический журнал, - 1999. т.20. №1. С.126-132.

58 .Воронов, А.И. философский анализ понятия «виртуальная реальность»: автореф. Дис. …канд. Филос. Наук / А. И. Воронов, СПб., 1999. 22 с.

59 .Гаврилов А. А. Осмысление феномена виртуальной реальности в философском дискурсе // ОНВ. 2014. №2 (126). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/osmyslenie-fenomena-virtualnoy-realnosti-v- filosofskom-diskurse (дата обращения: 14.05.2016).

60 .Гордеева Т. О. Теория самодетерминации: настоящее и будущее. Ч. 1: Проблемы разви- тия теории // Психологические исследования. 2010.

№ 4(12). [Электронный ресурс]: http://psystudy.ru/index.php/ num/2010n4-12/343-gordeeva12.html (дата обращения: 06.12.2016).

61 .Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. №1. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry- kak-element-massovoy-politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii (дата обращения: 23.01.2017).

62 .Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. [Электронный ресурс]: http://www.zhurnal.ru/5/vir_tech.htm.

63 .Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen- sovremennoy-kultury (дата обращения: 14.02.2017).

64 .Добровидова Н. А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми // Вестн. Том. гос. ун-та. 2009.

№323. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-emotsionalnyh-sostoyaniy-podrostkov-uvlekayuschihsya-kompyuternymi- igrami (дата обращения: 14.01.2017).

65 .Добычина Н. В. Компьютерные игры - театр активных действий» // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. №1. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-teatr-aktivnyh-deystviy (дата обращения: 20.04.2016).

66 .Емельяненко В. Д. Мировоззрение и игровая компьютерная зависимость: поиск взаимосвязи // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2016. №1 (11). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/mirovozzrenie-i- igrovaya-kompyuternaya-zavisimost-poisk-vzaimosvyazi (дата обращения: 10.05.2016).

67 .Й.Юл Рассказывают ли игры истории? // Логос. 2015. Т.25, №1 С. 61-78.

68 .Иванов М. С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. [Электронный ресурс]: - Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.

69 .Иванов М. С.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.

70 .Иванова Н.А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н.А. Иванова, А.В. Артемов, В.Л. Волохонский и др. // Вестн. СПбГУ. Сер. 16: Психология, педагогика. 2016. № 2. С. 47-58.

71 .Кириллова Д.С. Искусство игры // Общество: философия, история, культура. 2016. №2. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-igry (дата обращения: 14.12.2016).

72 .Кликушина, Н. Ю. Понятие виртуальной реальности в курсе истории и философии науки / Н. Ю. Кликушина // Эпистимология и философия науки. 2009. Т. 21. № 4. С. 94 - 95.

73 .Кондратьев И. Технология -- виртуальная, результат -- реальный [Электронный ресурс]: Режим доступа: http://www.osp.ru/cw/1997/35/102.htm.

74 .Корсунцев И.Г. Философия виртуальной реальности / И.Г.Корсунцев // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997. С. 57-65.

75 .Корсунцев, И. Г. Современные технологии несут глобальную угрозу [Электронный ресурс] / И. Г. Корсунцев // Центр исследования платежных систем и расчетов. Режим доступа: http://www.paysyscenter.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=605 (дата обращения: 16.05.2016).

76 .Кравченко С.А. Играизация российского общества Общественные науки и современность. 2002. № 6.

77 .Кравченко, С. А. Играизация российского общества. (К обоснованию новой социологической парадигмы). / С. А. Кравченко. // Общественные науки и современность - 2002. №6. С. 143-155.

78 .Круглов М. Основные принципы систем Виртуальной Реальности//Компьютерная Газета,1999, №№23,24.

79 .Кульпин С.В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практ. маркетинг. 2014. № 7. С. 9-17.

80 .Левинский Д.Д. Особенности PR-продвижения брендов в индустрии видеоигр // Бренд-менеджмент. 2014. № 1. С. 30-40

81 .Лопатинская Т. Д. Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность // Теория и практика общественного развития. 2013. №8. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-sredstvo- vhozhdeniya-v-virtualnuyu-realnost (дата обращения: 10.02.2016).

82 .Лукьянчикова М.В. Особенности и форматы продвижения игр на мобильных платформах / М.В. Лукьянчикова, М.Л. Бурчик // Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития: материалы XI Всерос. науч.-практ. конф. / С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов. СПб., 2014. С. 162-164 ; То же [Электронный ресурс]. [Электронный ресурс]: https://www.gup.ru/events/news/smi/reklama_2014.pdf (12.12.2016).

83 .Малышева В.В. Free-to-play - бизнес-модель распространения видеоигр / В.В. Малышева, А.Р. Дурасов // Актуальные вопросы экономического развития регионов: сб. материалов IV Всерос. заоч. науч.-практ. конф. Волгоград, 2015. С. 184-189.

84 .Масленкова Н. А. Компьютерная игра как механизм конструирования культурной памяти (на примере «World of Tanks») // Вестник ВолГУ. Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии. 2014. №3. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya- igra-kak-mehanizm-konstruirovaniya-kulturnoy-pamyati-na-primere-world- of-tanks (дата обращения: 02.05.2016).

85 .Мунтян П. А. Влияние сети Интернет на развитие человека как психологическая проблема. [Электронный ресурс]: http://psynet.carfax.ru.

86 .Мурзин А.Ю. Продакт-плейсмент в онлайн-играх как инструмент продвижения бренда / А.Ю. Мурзин, Я.С. Добрынина // Соврем. бизнес-пространство: актуальные проблемы и перспективы. 2015. № 1. С. 144-146.

87 .Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9 (162). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii- obucheniya (дата обращения: 11.11.2016).

88 .Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. 2010. №4. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/aktualnye- napravleniya-issledovaniy-v-psihologii-kompyuternoy-igry (дата обращения: 14.02.2017).

89 .Пронина Н. Н. Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн-игр / Н.Н. Пронина, А.В. Мордовина // Изв. высш. учеб. заведений. Поволжский регион. Экон. науки. 2013. №1 ; То же [Электронный ресурс]. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-marketingovoy-strategii-na- rynkah-sotsialnyh-onlayn-igr (12.12.2016).

90 .Самойлова Е. О. Проблема времени в виртуальном нарративе компьютерных игр // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2012. №2 (4). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/problema-vremeni-v-virtualnom-narrative- kompyuternyh-igr (дата обращения: 10.02.2016).

91 .Самойлова Е. О. Символический аспект компьютерных игр // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2011. №2. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/simvolicheskiy-aspekt-kompyuternyh-igr (дата обращения: 11.05.2017).

92 .Северина Е. А. Жанры коммуникации в интернет-среде // Вестник МГЛУ. 2013. №15 (675). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/zhanry-kommunikatsii-v-internet-srede (дата обращения: 14.09.2015).

93 .Социология как наука о здравом смысле//Компьютерные игры: взгляд социолога. [Электронный ресурс]: http://arzamas.academy/materials/947 (дата обращения 19.04.17).

94 .Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. 2015. №5 (360). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-igrovaya-zhurnalistika (дата обращения: 14.05.2016).

95 .Тымченко Е. В., Скотников И. И. Модели компьютерной деловой игры как инструмент обучения // ПНиО. 2015. №1 (13). [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/modeli-kompyuternoy-delovoy-igry-kak- instrument-obucheniya (дата обращения: 10.02.2016).

96 .Хренов, Н. А. Игровые проявления личности в переходные эпохи истории культуры. / Н. А. Хренов. // Общественные науки и современность.- 2001. № 2. С. 167-180;

97 .Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой? // Образовательные технологии и общество. 2013. №3. [Электронный ресурс]: http://cyberleninka.ru/article/n/razrabotka-obuchayuschih- kompyuternyh-igr-kak-sohranit-balans-mezhdu-obuchayuschey-i-igrovoy- komponentoy (дата обращения: 09.10.2016).


Подобные документы

  • Роль маркетинговых стратегий в развитии международного бизнеса, их влияние на внешнеэкономическую деятельность компании. Влияние современных тенденций развития международных компаний на использование маркетинговых стратегий на примере российского рынка.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 11.12.2015

  • Анализ и классификация факторов, влияющих на поведение потребителя, внешние (экзогенные) и внутренние (эндогенные) факторы. Сегментация рынка в контексте потребительского поведения. Планирование комплекса маркетинга, разработка продуктовой стратегии.

    реферат [127,0 K], добавлен 08.05.2010

  • Проблемы эффективной адаптации производства к состоянию рынка и требованиям конечного потребителя. Объект, цели, задачи маркетинговых исследований, определение требуемой информации и источников ее получения. Анализ рынка услуг на основе анкетирования.

    контрольная работа [34,9 K], добавлен 14.01.2016

  • Обзор существующих каналов коммуникации, приемлемых для религиозных организаций. Изучение особенностей российского религиозного рынка, в частности, его потребителя и действующих игроков. Анализ ситуации с маркетингом и коммуникацией в сфере религии.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 30.09.2016

  • Знакомство с основными особенностями выявления атрибутов брендов, определяющих выбор потребителя на примере российского рынка планшетных компьютеров. Характеристика методов неценовой конкуренции. Рассмотрение способов рекламирования конечной продукции.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 17.10.2016

  • Цели, процедура проведения деловой игры "Поведение потребителя", "Поставщики и покупатели". Формирование экономического образа мышления. Поиск и обработка информации в сети Интернет. Банковская система и её роль в экономике Республики Беларусь.

    отчет по практике [36,1 K], добавлен 10.09.2014

  • Поведение потребителя в комплексе маркетинга. Сущность мотивации потребителя. Поведение потребителя и классификация спроса. Анализ поведения потребителя на бренд. Важность исследований мотивации и поведения потребителей известна во всем мире.

    курсовая работа [88,6 K], добавлен 04.02.2006

  • Значение маркетинговых коммуникаций в теории и практике российского маркетинга. Сегментация рынка потребителей. Модель пяти сил М. Портера и анализ затрат конкурентов. Основные цели, принципы и функции Паблик Рилейшнз. Стратегия вертикальной интеграции.

    контрольная работа [25,0 K], добавлен 06.10.2016

  • Возрастание роли информации и рекламы в обществе в условиях глобализации, последствия развития феномена бренда. Роль российской рекламы в формировании новых поведенческих стереотипов потребителя. Анализ особенностей американской и японской рекламы.

    курсовая работа [74,4 K], добавлен 24.03.2013

  • Исследование рекламной деятельности на рынке телевизионных услуг в виртуальной среде. Анализ российского рыка СМИ в Интернете и обоснование разработки мероприятий продвижения компании. Формирование маркетинговых коммуникаций для канала "Ночное такси".

    дипломная работа [668,0 K], добавлен 13.06.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.