Теорія і практика математичного розвитку дітей 3-6 років у системі дошкільної освіти

Теоретико-методологічні засади математичного розвитку дітей дошкільного віку. Психолого-педагогічні основи математичного розвитку дошкільників в умовах закладу дошкільної освіти. Обґрунтування системи математичного розвитку дітей дошкільного віку.

Рубрика Педагогика
Вид диссертация
Язык украинский
Дата добавления 09.09.2021
Размер файла 2,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Мета: розвивати логічні операції: серіація та узагальнення. Вчити дітей визначати силу вогню. Вправляти у побудові серіаційного ряду в порядку сили вогнюу різних ситуаціях і пристроях. Обґрунтовувати власну точку зору, аргументовано пояснювати свій вибір. Вміти позначати словом вогняну силу (наприклад, полум'я свічки гаряче але недуже сильне, вогник невисокий; багаття дає сильне, червоне полум'я, настільна лампа дає світло, але воно не пекуче, неможна обпектися та ін.).

Матеріал: індивідуальна таблиця.

Вправа на асоціативне мислення «Що схоже на вогонь»

Мета: розвивати асоціативне мислення, вчити знаходити спільні і відмінні характеристики у речах, які не мають прямого відношення до явища, що вивчається «вогонь».

Задум: Пропонується предметний ряд (реальні предмети або муляжі), дитина повинна впорядкувати ці предмети за характеристиками вогню, тобто визначити і викласти їх за ступенем зростаючої (спадаючої) сили вогню. Наприклад: стручки червоного гострого перцю, апельсин, яблуко, гірчиця, трикутники червоного, жовтого, синього кольорів та інші.

Мовленнєва вправа «Горішок знань..» (аналог гри «Що, де, коли?»)

Мета: стимулювати розмірковуюче мислення, вміти відповідати на запитання аргументовано, спираючись на власні знання і уявлення. Збуджувати пошукову активність, сприяти зародженню імпульсу до пошуку нової інформації. Формувати вміння користуватися енциклопедіями, довідниками для отримання нових знань.

Матеріал: дзиґа, конверти з завданнями-запитаннями

Гра проводиться с підгрупою дітей 5-6 чоловік. Діти сідають у навколо столу, на якому лежать конверти із завданнями, розкручується дзиґа, стрілка вказує на запитання, відповідає той, кого обирає команда.

Приклади запитань: Що таке Сонце? Чому Місяць не гріє, а Сонце гаряче? Що сталося б з людьми якби не було світла? Як рухається людина?

На обговорення запитання дається 1 хвилина. В процесі відповіді інші діти можуть ставити додаткові запитання, прочинаючи їх словами: Що? Де? Коли? Чому? Якщо? Якого кольору? Чи можна? Які бувають різновиди?

Варіант гри «Горішок знань - 2» (корисні і некорисні властивості вогню)

Мета: розвивати кругозір, актуалізувати знання про вогняну стихію. Вчити дітей давати точні, правдиві відповіді на запитання, складати розповідь про заданий об'єкт за планом.

Матеріал: чудесний мішечок, картинки із зображенням різних приладів для опалювання і освітлення (газова плита, камін, свічка, настільна лампа, вуличний ліхтар, керосинова лампа та інші).

Ведучий пропонує кожній дитині дістати з чудесного мішечка один предмет. Завдання - за три хвилини скласти розповідь про обраний об'єкт за планом:

1. Дати назву: що це?

2. Де використовується?

3. Як здобувається цей вогонь (світло)? На що схоже.

4. Назвати корисні і шкідливі для людини властивості?

5. Чи може замінити інші освітлювальні пристрої?

Проблемно-пізнавальні ситуації «Що сталося якби…»:

1. Якби не було електричного струму?

2. Якби люди не винайшли вогонь?

3. Якби не було Сонця?

4. Якби не було газових плит?

5. Якби не було електричних пристроїв

Результат пізнавальної діяльності може бути відтворений у малюнках, аплікації, ліпленні за вибором дітей.

Ігрова вправа «Кому служу, того люблю»

Мета: розвивати кмітливість, розширяти уявлення про професії та роль світла у виконанні професійних обов'язків. Розвивати вміння відтворювати образ предмета ліхтарика, задіювати різні способи виразності - емоційно, інтонаційно, словесно.

Матеріал: паперові капелюшки із зображенням різних типів ліхтарів за професійним призначенням (ліхтар шахтаря, спелеолога, фара автомобілю, ліхтар підводника, лікаря-хірурга, офтальмолога). У додатку Д подані варіанти картинок для вибору професійних ліхтарів.

Задум: діти розбирають капелюшки за власним бажанням, вживаються в образ обраного ліхтарика і намагаються його відтворити словесно, пантомімічно. Наприклад: «Я ліхтарик лікаря-хірурга, я дуже потрібний під час операції, коли треба допомогти вилікувати людину, я освітлюю місце операції. Я маленький, але свічу яскраво. Ось так (дитина відтворює яскраве світло, піднімаючи розкинуті руки вгору)».

Картотека ігор до ІДМ «Парк»

До картотеки увійшли різноманітні ігри: рухливі, змагальні, словесні, з предметами і без спеціальної атрибутики. Даємо кілька порад щодо використання ігор.

1. Всім відома популярна гра Твістер (Twister), яка проводиться на підлозі. У нашому випадку підлогою може слугувати паркова галявина. Пропонуємо модернізований варіант гри Твістер для проведення у парку, вправляючи дітей в обчислювальній діяльності, в практичної орієнтації на обмеженому просторі. Необов'язково купувати готову гру, її можна виготовити власноруч. Для проведення цього варіанту гри слід підготувати спеціальне ігрове поле, адже ігровий простір для Твістера це килимок з кольоровими кругами. Знадобиться клейонка розмірами 1,8х1,2 м - це ігрове поле. Ігрове поле розкреслюють на клітини 6x4 клітини, на кожну клітину наклеюють круг певного кольору із цифрами від 1 до 10. Отже, цифри - це відповіді на арифметичні приклади. Готують 7-8 карток із арифметичними прикладами і рулетку. Грають 3-4 гравці, які виступають у ролі власних фішок. Ідея гри - займаючи круги потрібних кольорів, протриматися на полі найдовше і знайти круг із відповіддю на арифметичний приклад. Гравець може спиратися на килимок тільки ногами і руками, а дотик ліктем, коліном, головою або іншими частинами тіла означає помилку. Щоб визначити, яку частину тіла повинен задіяти гравець на цьому ході і на круг якого кольору її треба поставити, вихователь користується рулеткою. Залежно від домовленостей гравці по черзі виконують індивідуальні завдання, або одне і те ж завдання дістається всім гравцям відразу. В останньому випадку гра протікає швидше і веселіше, оскільки всі рухаються одночасно. Оптимальне число гравців в Твістер на стандартному полі - троє. Однак, існують варіанти для чотирьох (двоє на двоє, причому гравець може спиратися на те саме коло, що і його товариш по команді), а склавши кілька килимків разом, можна грати в Твістер хоч вдесятьох.

Нагадуємо правила гри у Твістер:

1. Можна ставити тільки одну руку або ногу на один кружечок.

3. Як тільки ти зробив рух - завмри. Якщо вихователь вирішить, то рухатися можна, щоб перемістити іншу руку або ногу на потрібний круг або пропустити кінцівку іншого гравця.

4. Якщо вихователь оголошує поєднання кольору і руки / ноги, яке ти вже виконав, все одно потрібно змінити свою позицію. Перемістіть руку / ногу на інший круг того ж кольору.

5. Якщо всі круги одного кольору зайняті, а відповідь на приклад не знайдено крутіть рулетку ще раз.

6. Якщо ти втрачаєш рівновагу або ставиш коліно або лікоть на ігрове поле - вибуваєш з гри. Перемагає той, хто залишиться останнім гравцем і розв'яже приклад правильно.

2. Інший варіант паркових ігор - ігри з повітряними кульками «Кульковий волейбол», «Ланцюжок з повітряних кульок». Ці ігри не потребують спеціального обладнання. Повітряні кульки найдоступніша розвага. Можна запропонувати дітям самостійно надути кульки. Це розвиває дихальну систему. Щоб ігри з повітряним кульками не перетворились на безлад радимо занурити дошкільників у цікаву цілеспрямовану діяльність: знайти пару, закріпити навички лічби; вправляти в орієнтуванні у просторі, практикувати в умінні рухатися на обмеженій частині парку, у різних напрямах, не наштовхуючись один на одного, вправно рухати кульки у повітрі, діяти за командами вихователя; розвивати швидкість реакції на команди, увагу;виховувати командний дух.

3. Наступна добірка ігор спрямована на пошук об'єктів у просторі парку. Дійсно парк не тільки відтворює природний ландшафт, а й містить чимало цікавих об'єктів. Дитині важко швидко зорієнтуватися у парку, визначити де знаходяться каруселі, морозиво, фонтани, басейни. Саме для швидкої адаптації малечі у парковій місцевості спрямовані ігри і вправи «Знайди об'єкт у парку», «Що є і чого немає у парку», «Біжи туди, що назву», «Земля, вода, повітря».

4. Остання група - ігри розважального характеру. Ці ігри спрямовані на виховання духу змагання, створюють веселий настрій, розвивають кмітливість, винахідливість: «Відтвори сусіда зліва», «Перегони в парку», «Словесне різноманіття»

Картотека (10 ігор)

Гра на орієнтацію у просторі «Математичний Твістер»

(аналог класичної гри «Твістер»)

Мета:

§ вправляти у розв'язуванні простих прикладів, вчити відшукувати відповідь у незвичний спосіб: рухами, діями;

§ вчити діяти за інструкцією вихователя;

§ закріпити просторові напрями «ліворуч», «праворуч», «ліва нога», «права рука» та ін.;

§ формувати вміння утримувати власне тіло в певному положенні, балансувати;

§ розвивати гнучкість, спритність.

Матеріал: ігрове поле з клейонки із кругами; рулетка, 7-8 карток з арифметичними прикладами, чарівний мішечок.

Спосіб реалізації: Вихователь розкладає на галявині ігрове поле, запрошує 3-4 гравців, діти знімають чоботи. Далі по черзі дістають із чарівного мішечка картки-приклади і мають знайти відповідь на ігровому полі за допомогою рухів. Вихователь крутить рулетку для кожного гравця по черзі, потім оголошує колір і яку руку або ногу рухає гравець. Наприклад, права рука, зелений! Гравець повинен спробувати виконати цей рух як можна швидше. Гравці виступають в ролі власних фішок, діють за командами вихователя, поступово переставляючи руки, ноги по кругах, поки не дістануться потрібного кругу із правильною відповіддю.

Рухлива гра-розвага «Відтвори сусіда зліва»

Мета:

§ вправляти дітей у відтворенні, копіюванні простих рухів;

§ практикувати у лічбі;

§ вміти аргументовано пояснювати свій вибір.

Спосіб реалізації: Грають 7-9 гравців. Гравці утворюють коло. Вихователь - ведучий підходить до одного з дітей і робить кілька простих рухів (плескає в долоні 7 разів, піднімає праву руку 3 рази, а ліву - 5 разів або стрибає на одній нозі 2 рази; присідає та ін.). Слідом за ним ці рухи повторює дитина, яка стоїть зліва від того гравця, перед яким зупинився вихователь. Якщо гравець не зможе правильно повторити рухи вихователя, то сам замінює ведучого.

Рухлива гра «Кульковий волейбол»

Мета:

§ закріпити навички лічби;

§ вправляти в орієнтуванні у просторі, практикувати в умінні рухатися на обмеженій частині парку, у різних напрямах, не наштовхуючись один на одного, вправно рухати кульки у повітрі, діяти за командами вихователя;

§ розвивати швидкість реакції на команди, увагу;

§ виховувати командний дух.

Матеріал: повітряні кульки різних кольорів і розмірів.

Спосіб реалізації: Галявина парку ділиться на дві половини (шнуром або кеглями). На ігрове поле вкидається безліч повітряних кульок. Гравці намагаються забити кульки на територію суперників. Вихователь відвертається і у певний момент часу знову різко обертається до ігрового майданчика, на око визначаючи, на чиєму боці кульок більше (чия сторона пропустила більше кульок). Так три рази. Вихователь разом із дітьми веде рахунок і оголошує команду-переможницю. Перемагає команда, яка забила найбільше кульок на бік суперника.

Гра «Ланцюжок з повітряних кольок»

Мета:

§ вчити встановлювати відповідність між кольором повітряної кульки і утворювати пари;

§ практикувати в орієнтуванні у просторі, рухатися обережно, щоб не луснула кулька;

§ виховувати злагодженість дій.

Матеріал: повітряні кульки різних кольорів, по дві на кожну дитину.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям вибрати по дві кульки, кульки зав'язують по одній на кожну руку або ногу (надувати кульки слід не дуже сильно). Гравці мають знайти собі пару і утворити послідовний ланцюжок із кульок. Тобто діють за принципом гри у доміно - шукають кульки потрібного кольору і встановлюють єдиний ланцюг. Наприклад, ліва рука із червоною кулькою шукає такого самого гравця з червоною кулькою, потім права рука шукає потрібний колір кульки. Діти з однаковими кульками тримаються за руки і так далі продовжується, поки не утвориться єдиний кольоровий ланцюг.

Гра - змагання «Перегони в парку»

Мета:

§ вправляти в практичному орієнтуванні у просторі;

§ удосконалювати вміння стрибати у мішках;

§ виховувати здоровий дух змагання;

§ створити веселий настрій.

Матеріал: три мішки, свисток або бубон

Спосіб реалізації: Грають всі діти групи. Гравці об'єднуються у три команди. За командою «на старт» перший гравець залізає у мішок і стрибає до фінішу. Долі діють по черзі. Перемагає команда, гравці якої найшвидше дострибали до фінішу без помилок.

Гра на швидкість і кмітливість «Знайди об'єкт у парку»

Мета:

§ розвивати відтворюючу уяву;

§ практикувати у орієнтуванні на місцевості;

§ розвивати увагу, кмітливість, швидкість руху.

Матеріал: розрізні картинки із зображенням об'єктів парку: карусель «Колесо огляду», фонтан, пам'ятник, літня сцена та інші (картинки розрізані на три частини); чарівний мішечок, конверти із завданнями.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям дістати з чарівного мішечка частину картинки. Спочатку гравці мають відтворити цілісне зображення паркового об'єкту, а відтак знайти свою трійку партнерів по команді. Поєднавши частини визначають об'єкт, який треба знайти у парку. Після цього визнають маршрут руху, рухаються разом, уважно запам'ятовують напрями пересування. Білля кожного об'єкту знаходять конверт із завданням (підрахувати кількість коліс у паровозика; скільки кроків можна зробити навколо фонтану, підрахувати кількість кабінок у каруселі та ін.)

Мовленнєва гра «Словесне різноманіття»

Мета:

§ закріпити назви різних парків;

§ розвивати словотворчість;

§ закріплювати навичку створення слів з основою «парк»;

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям придумати, згадати слова, у яких коренем виступає слово «парк». За кожен нове слово дитина отримує фішку. Виграє той, у кого виявиться найбільша кількість фішок. Переможця визначають діти, підраховуючи фішки.

Приклади: луна-парк, автопарк, парк юрського періоду, парк хижих тварин, дендропарк, екстрім-парк, зоопарк, паркувальня, парка (куртка).

Вправа «Що є і чого немає у парку»

Мета:

§ закріпити поняття парк, різновиди парків;

§ стимулювати розмірковуче мислення;

§ вправляти у визначенні зайвих предметів;

§ розвивати увагу, швидкість реакції, кмітливість.

Спосіб реалізації: Діти стають кружка. Вихователь швидко називає предмети, об'єкти, а діти плескають у долоні (підстрибують), якщо цей предмет відноситься до парку і мовчать, якщо його в парку немає. Дитина, яка помилилась вибуває з гри. Перемагають гравці, які залишилися до кінця проведенні гри. Перелік об'єктів: фонтан, карусель, клумба, дерево, кущ, морозиво, повітряна кулька, шайба, телевізор, портфель, корабель тощо.

Рухлива гра на простру орієнтацію «Біжи туди, що назву»

Мета:

§ вправляти в практичній орієнтації у просторі парку;

§ забезпечити активну рухливу діяльність для ознайомлення знайомляться із простором парку, його структурною композицією;

§ тренувати пам'ять;

§ практикувати у лічбі кроків;

§ вправляти у порівнянні відстаней між різними об'єктами парку;

§ вчити встановлювати місце знаходження паркових об'єктів, користуючись просторовою лексикою: праворуч, ліворуч, між, над, посередині, далі, ближче та ін.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям об'єднатися у пари. Кожна пара гравців отримує завдання: визначити відстань до об'єкту парку: фонтану, каруселі, клумби з трояндами, кімнати розваг тощо (об'єкти визначаються за місцем проведення гри і мають знаходитися в полі зору вихователя, щоб забезпечити контроль за пересуванням дітей по парку). За командою вихователя: «Біжи туди, що назву», кожна пара дітей біжить і водночас рахує кроки до об'єкту. Повертаються назад і називають кількість кроків, порівнюють свій результат з іншими, визначають, які об'єкти далі, ближче, описують місце їхнього розташування, що знаходиться поряд і таке інше.

Гра «Земля, вода, повітря»

Мета:

§ визначати об'єкти, розваги, які є у парку;

§ удосконалювати навички класифікації, групування паркових об'єктів за ознаками відношення до стихії землі, повітря, води;

§ розвивати кмітливість, швидкість, вміння пояснювати власний вибір.

Спосіб реалізації: Вихователь організує дітей у коло. Рухається по колу перед гравцями і, вказуючи на кожного по черзі, вимовляє: «Земля, вода, повітря». У будь-який момент вихователь може зупинитися. Якщо вихователь зупинився на слові «вода», то дитина, на якого вона вказала, має назвати об'єкт, предмет, розвагу, який є у воді (човники прогулянкові, катамаран, басейн, фонтан, водяні пістолети, мильні бульбашки). Якщо названа «земля» - потрібно назвати об'єкт парку, який розташований на землі. Якщо названо «повітря» - той, що літає у повітрі і є у парку (повітряний змій, іграшковий літак, птахи). Якщо дитина не називає слово до рахунку «три», то вибуває з гри.

Картотека ігор до ІДМ «Кухня»

Ігра на пікнику «Трям-Дрям» (обчислювальні навички)

Мета:

§ практикувати у розв'язанні простих арифметичних прикладів у цікавій, невимушеній формі;

§ вчити відтворювати результат прикладу звуками, супроводжуючи виконання дій лічбою про себе;

§ вправляти у здійсненні чітких, коротких струшувань каструлі відповідне кількість разів ;

§ узгоджувати рухи з кількісним результатом

§ розвивати увагу, кмітливість, чуття ритму.

Матеріал: набір кухонних каструль різного розміру (від 3 до 5-7) у залежності від кількості гравців; картки з арифметичними прикладами (до 10 карток), кубики (або інші предмети).

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує пограти з приладдям на пікніку. Запрошує 5-7 дітей до гри. На кухні завжди зберігається кухонне приладдя і посуд. В цій гри знадобляться каструлі. Гравці стають кружка або сідають на стільці. Кожний гравець обирає собі одну каструлю будь-якого розміру, в середину каструлі кладуть кубик. Ведучий дістає У найбільшу каструлю складають картки з арифметичними прикладами. Ведучий дістає картку з прикладом,відповідь той гравець на якого вкаже ведучий. Гравець повинен не називаючи числову відповідь, гримнути каструлею з кубиком (струснути її) відповідну кількість разів.

Похідна гра «Парочки»

(навички групової лічби)

Мета:

§ закріпити вміння лічити групами;

§ вправляти дітей в утворенні груп предметів: пар, трійок тощо;

§ розвивати швидкість, уважність.

Матеріал: набори столового приладдя для пікніку (походу), ложки, виделки, столові, десертні, кавові по 6-12 штук; одноразові стаканчики, тарілки та ін.

Спосіб реалізації: у кожному поході/ на пікніку знайдуться набори столового приладдя. Можна його застосовувати для вправлянні дитини у лічбі і кількісному порівнянні. Грають двоє-троє дітей. Столові прибори викладаються на столі купою. Ведучий по черзі дає завдання:

1. Пропонується кожному гравцеві знайти «парочки». Наприклад, один гравець збирає у парочки столові ложки, інший - виделки, тертій - чайні або кавові ложки. Наприкінці підраховують кількість парочок (по три столових, по три десертних, чайних, кавових ложок, скільки парочок утворилося з виделок та ін.).

2. Скласти серіаційні ряди: один гравець викладає - виделки від меншої до більшої; інший гравець - всі ножі від меншого до більшого; третій гравець встановлює серіаційний ряд з ложками від меншої до більшої; далі - викладають

3. Те ж саме завдання тільки у зворотному порядку від меншого до більшого. Перемагає той, хто найшвидше впорається без помилок. Нагородою може стати ложка смачного джему.

Геометричне меню для пікніку

Мета:

§ закріпити геометричні форми: трикутник, круг, овал, прямокутник, квадрат, ромб;

§ вчити вирізувати геометричні форми з овочів (фруктів); розвивати точність рухів, надаючи певної форми незвичному матеріалу;

§ розвивати смак, естетику сприймання, створюючи цікаві за смаком і кількістю інгредієнтів овочеві і фруктові салати для пікніку;

§ строювати веселий, святковий настрій, викликати позитивні емоції під час спільних дій з однолітками.

Матеріал: різноманітні набори овочів і фруктів для створення фруктово-овочевих салатів (огірки, варена картопля, морква, пекінська капуста, редис; апельсин, банан, яблуко, ківі, хурма та інші за вибором), ножі, для дитини маленький негострий, дощечки, салатники, приправи.

Спосіб реалізації: вихователь пропонує дітям підготувати салати для пікніку. Об'єднує дітей у команди по 4-5 чоловік, кожна група дітей створює свій салат овочевий/фруктовий. Пропонований алгоритм виконання:

1) Спочатку визначаємо склад салатів овочевого/фруктового, даємо їм назви («Трикутниковий рай», «Овальне чудо» та інші з обов'язковою геометричною складовою у назві);

2) готуємо разом необхідні набори овочів, фруктів (миємо, очищуємо), знаряддя для нарізання;

3) розподіляємо між дітьми обов'язки, хто що миє, нарізає і якої форми нарізка;

4) перед нарізуванням обов'язково усно проговорюємо з дітьми алгоритм дій, що спочатку, що потім: спочатку кожний овоч мию, витираю, очищую, потім по черзі нарізаю моркву кільцями (або пластинами, і вирізую з кожної потрібну форму), огірок, картоплю та ін.;

5) складаємо всі інгредієнти до салатника, готуємо заправку. Відмірювання може здійснювати дитина.

Завершення: Презентуємо салати і куштуємо салати на пікніку.

«Майстерня соусів»

Мета:

§ розвивати смакові відчуття: гострий, солоний, гіркий, солодкий. терпкий, духмяний тощо;

§ розвивати вміння добирати складові для соусів;

§ тренувати смак, нюх, дотиковий аналізатор;

§ залучити дітей до самостійного творчого процесу - створення соусу для салатів;

§ тренувати сенсорну систему, розвивати вміння на нюх визначити спеції, добирати потрібні прянощі.

Матеріал: різноманітні баночки з приправами до соусів, гірчиця, сіль, перець, лимонний сік, м'ята, сік грейпфруту, оливкова, соняшникова олії, кориця, ванілін та інші за вибором; пов'язка на очі

Спосіб реалізації: Грають всі діти групи. Кожний по черзі мусить із зав'язаними очима вибрати приправи для свого салату. Всі баночки зі спеціями, оліями розташовуються на столі. Гравець із зав'язаними очима куштує спеції і визначає їх за смаком. Потрібні відкладає у бік. Результат перевіряється наприкінці гри, куштують приготовані соуси і визначають чий смачніший. Той і обирають для заправки салатів.

Простір похідної кухні

Мета:

§ вчити позначати просторові напрями, користуючись спеціальною лексикою: попереду, праворуч, ліворуч, вверху, внизу, над, під, над, на, зверху, між.;

§ розвивати пам'ять, увагу, спостережливість;

Матеріал: набір предметів похідної кухні різні предмети, які потрібні для походу.

Спосіб реалізації: грають три-чотири гравці. Перед початком гри уважно роздивляються розташування похідного обладнання для похідної кухні, а також іграшки (наприклад, пірамідка, ведмедик, машинка). Один гравець відвертається, решта гравців розташовують іграшки у різних куточках похідної кухні. Запрошують гравця і пропонують сказати, де, що знаходиться. Наприклад, ведмедик на верхній полиці шафи, пірамідка, під стільцем, машинка опинилася на холодильнику.

Ускладнення: можна змінювати кількість іграшок, ховати іграшки у недоступні місця, щоб активізувати пошуковий елемент гри.

Гра на швидкість і кмітливість «Знайди об'єкт у парку»

Мета:

§ розвивати відтворюючу уяву;

§ практикувати у орієнтуванні на місцевості;

§ розвивати увагу, кмітливість, швидкість руху.

Матеріал: розрізні картинки із зображенням об'єктів парку: карусель «Колесо огляду», фонтан, пам'ятник, літня сцена та інші (картинки розрізані на три частини); чарівний мішечок, конверти із завданнями.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям дістати з чарівного мішечка частину картинки. Спочатку гравці мають відтворити цілісне зображення паркового об'єкту, а відтак знайти свою трійку партнерів по команді. Поєднавши частини визначають об'єкт, який треба знайти у парку. Після цього визнають маршрут руху, рухаються разом, уважно запам'ятовують напрями пересування. Білля кожного об'єкту знаходять конверт із завданням (підрахувати кількість коліс у паровозика; скільки кроків можна зробити навколо фонтану, підрахувати кількість кабінок у каруселі та ін.)

Мовленнєва гра «Словникова кав'ярня»

Мета:

§ вправляти у словотворенні із застосуванням ключового слова «кава»;

§ розширювати уявлення про різноманіття функцій кавових пристроїв;

§ закріплювати навичку створення слів з основою «кава»;

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям придумати, згадати слова, у яких коренем виступає слово «кава». За кожне нове слово дитина отримує фішку. Виграє той, у кого виявиться найбільша кількість фішок. Переможця визначають діти, підраховуючи фішки.

Приклади: кавоварка; каво-машина; кавомолка; кавова майстерня; кавове малювання; каво-автомат; кавові зерна; кавовий розчин;

Вправа «Що беремо і не беремо у похід»

Мета:

§ закріпити поняття знаряддя для походу, його різновиди;

§ вчити вибирати головні предмети і видаляти зайві, аргументовано пояснювати власні вибори;

§ розвивати увагу, швидкість реакції, кмітливість;

§ стимулювати розмірковуче мислення;

Спосіб реалізації: Діти стають кружка. Вихователь швидко називає предмети, об'єкти, а діти плескають у долоні (підстрибують), якщо цей предмет відноситься до парку і мовчать, якщо його в парку немає. Дитина, яка помилилась вибуває з гри. Перемагають гравці, які залишилися до кінця проведенні гри. Перелік об'єктів: фонтан, карусель, клумба, дерево, кущ, морозиво, повітряна кулька, шайба, телевізор, портфель, корабель тощо.

Рухлива гра на простру орієнтацію «Біжи туди, що назву»

Мета:

§ вправляти в практичній орієнтації у просторі парку;

§ забезпечити активну рухливу діяльність для ознайомлення знайомляться із простором парку, його структурною композицією;

§ тренувати пам'ять;

§ практикувати у лічбі кроків;

§ вправляти у порівнянні відстаней між різними об'єктами парку;

§ вчити встановлювати місце знаходження паркових об'єктів, користуючись просторовою лексикою: праворуч, ліворуч, між, над, посередині, далі, ближче та ін.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям об'єднатися у пари. Кожна пара гравців отримує завдання: визначити відстань до об'єкту парку: фонтану, каруселі, клумби з трояндами, кімнати розваг тощо (об'єкти визначаються за місцем проведення гри і мають знаходитися в полі зору вихователя, щоб забезпечити контроль за пересуванням дітей по парку). За командою вихователя: «Біжи туди, що назву», кожна пара дітей біжить і водночас рахує кроки до об'єкту. Повертаються назад і називають кількість кроків, порівнюють свій результат з іншими, визначають, які об'єкти далі, ближче, описують місце їхнього розташування, що знаходиться поряд і таке інше.

Що є на кавовій кухні

(логічні вправи з таблицями) (Додаток А)

Мета:

§ розвивати операції логічного мислення;

§ практикувати у визначенні алгоритмів;

§ вчити знаходити відповідний предмет у послідовному ряді за тематикою «предмети з кав'ярні;

§ удосконалювати навички аналізу, систематизації за ознаками відношення до теми кавова кухня;

§ вчити знаходити і виправляти помилки в алгоритмічних послідовностях

§ розвивати кмітливість, швидкість, вміння пояснювати власний вибір.

Матеріал: картки (Додаток А), олівці.

Спосіб реалізації: Вихователь організує дітей у коло. Кожна дитина отримує свій варіант картки. Слід намалювати у тих клітинах відповідне алгоритму зображення предмета, пояснити його вибір. Виправити помилки, закресливши зайві предмети. Які не стосуються темі «предмети з кав'ярні». Перемагають гравці, які найшвидше і без помилок впорались з завданням.

Картотека ігор до ІДМ «Музей»

У художньому музеї

«Розглядаємо картини різними способами»

Мета:

§ познайомитися із правилами розглядання художніх картин;

§ засвоїти правила сприймання творів живопису;

§ розвивати дослідницькі уміння, застосовувати різноманітні предмети, засоби для розглядання деталей сюжетів картин;

§ закріпити геометричні форми: трикутник, овал, квадрат, прямокутник, круг;

§ розвивати чуття композиційної єдності сюжетного полотна, окомір;

§ формувати естетичний смак.

Матеріал: художні картини с простими сюжетами, трафарети геометричної форми (трикутної, квадратної, круглої, прямокутної), картонні підзорні труби (можна використати рулончики з-під кухонних рушників).

Спосіб реалізації: у груповій кімнаті влаштовується міні-художня галерея, для чого вздовж стіни розміщуються картини з різними сюжетами. Вихователь вводить дітей в ігрову ситуацію, пропонує уважно розглянути полотна (картини). Далі обрати спосіб обстеження картини: геометричний трафарет, бінокль (скручені кулачки рук у вигляді біноклю), картонна підзорна труба та ін. Кожний гравець обстежує свою картину і описує її, далі міняються знаряддями обстеження. Спільно обговорюють і з'ясовують який спосіб сприймання картини зручніший, яка геометрична форма (кругла, квадратна, трикутна) найбільш зручна для повноцінного сприймання сюжету картини. Що видно у бінокль, квадрат, трикутник, які деталі картини попадають у поле зору тощо. Підсумок гри підводиться спільно із вихователем: уточнюють правила розглядання картин.

У художньому музеї

Сенсомоторна гра «Чим пахнуть картини»

Мета:

§ активізувати сенсорну систему для сприймання творів живопису;

§ познайомити зі способами сприймання і опису картини за допомогою органів чуття: запах, нюх, слух чуттів;

§ розвивати творчу уяву.

Матеріал: натюрморти української художниці К.Білозір «Овочі і фрукти». «Натюрморт» та ін.; картини інших художників із сюжетами казок, пейзажні полотна (добираються з урахуванням досвіду дітей групи).

§ Спосіб реалізації: вихователь об'єднує дітей у групи по 4 гравці. Кожна група отримує картини для обстеження і розглядання. Всі члени групи домовляються, хто яким органом чуття буде «досліджувати» картину: зором, слухом, нюхом, смаком. Вихователь послідовно ставить запитання, на які відповідають діти, які обстежували картину тим чи тим органом чуття. Приклади запитань:

1. Чим пахне картина (відповідає дитина, яка обрала нюховий аналізатор).

2. Яка картина на смак (дитина, яка досліджує зображені на картині об'єкти смаком, мусить охарактеризувати смакові відчуття від намальованих на картині об'єктів (яблука, груші, сливи та ін.).

3. Які звуки чуємо від картини.

4. Які об'єкти, зображені на картині картини на дотик (м'які, гладенькі, шершаві, шовкові).

5. Придумайте інші назви для картини.

6. Скільки об'єктів зображено на картині (що знаходиться вверху, внизу, на передньому, задньому плані картини та ін.).

7. Як зміняться зображені об'єкти з часом (через день,тиждень, два тижні).

У реставраційній майстерні

Логіко-математична гра «Реставратори картин»

(розвиток відтворюючої уяви)

Мета:

§ закріпити функції музейної професії «реставратор»;

§ розвивати відтворюючу уяву, окомір;

§ вчити добирати потрібний сегмент потрібної форми до пошкодженого полотна;

§ практикувати у відтворюванні цілісних зображень, закріпити поняття «частина» і «ціле»;

§ виховувати ціннісне ставлення до творів мистецтва.

Матеріал: картини, розрізані на 7-8 частин; картини, в яких бракує цілих шматків різної форми: квадратної, круглої, овальної, шестикутної та ін.; клей, ножиці.

Спосіб реалізації: Дітям пропонується пограти у реставраторів картин. Для цього об'єднуються у групи по 4-5 осіб. Кожна група реставраторів отримує «партію» (2-3) пошкоджених картин, у яких або не вистачає частин, або розрізані на шматки тощо). Треба відновити полотна, дібрати відповідні фрагменти/клаптики, наклеїти, створити цілісне зображення, описати власні дії.

Логічна гра «Визнач музейні експонати»

Мета:

§ закріпити види музеїв;

§ розширювати діапазон знань дітей про музейні експонати (наприклад, народний одяг, посуд зберігається у музеї народного побуту; картини - в художньому музеї; розвивати спостережливість, уважність;

§ розвивати навички класифікації об'єктів, групування за ознакою приналежності до музею;

§ стимулювати до пояснення власного вибору, вчити описувати експонат (визначати розмір, форму, колір, функції).

Матеріал: інтелектуальні картки із зображенням музейних експонатів.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує дітям картки із наборами музейних експонатів. Кожна дитина отримує свою картку. Слід визначити вид музею, у якому зберігається цей експонат, пояснити його вибір, скласти невеличку розповідь про історію цього предмета.

У музеї древньої математики

Гра-змагання «Вузлики»

Мета:

§ удосконалювати обчислювальні навички;

§ познайомити з різними способами обчислення і визначення результату;

§ стимулювати пізнавальний інтерес дітей до історії математики;

§ формувати уявлення про різні способи лічби, обчислень;

§ практикувати в розв'язуванні арифметичних прикладів у цікавій, незвичній формі;

§ розвивати дрібну моторику рук;

§ створювати веселий настрій, позитивну атмосферу.

Матеріал: мотузки різної довжини для зав'язування вузликів (камінці, мушлі, жолуді, каштани); арифметичні приклади на кратках

Спосіб реалізації: Введення в ігрове змагання через вступну бесіду - вихователь розповідає про цікаві способи обчислення, застосовувані древніми людьми (див. Додаток Б). Далі пропонує дітям розв'язати арифметичні приклади і показати результат незвичним способом - вузликами на мотузці. Діти об'єднуються у дві команди, кожна команда отримує набір мотузок. Викликають по одному гравцю з кожної команди по черзі. Вихователь дістає з кошика картку з прикладом мовчки показує гравцям, діти мають розв'язати приклад, зав'язавши потрібну кількість вузликів, показати результат, піднявши руку з мотузкою вгору. Так по черзі завдання виконують всі гравці команди. Перемагає команда, яка найшвидше, без помилок впоралася з прикладами.

Примітка: радимо проводити різні варіанти гри з природними матеріалами: жолудями, каштанами, камінчиками, як знаряддям для обчислення.

У музеї древньої математики

Варіант 2 Гра-змагання «Рахуємо на власному тілі»

Мета:

§ розширити уявлення про можливості людського тіла: використання для обчислень;

§ практикувати у лічбі.

Спосіб реалізації: діти об'єднуються у дві команди. Завдання полягає у тому, щоб винайти якомога більше можливостей рахувати на власному тілі, можна задіювати пальці рук, ніг, частини тіла (лікті, коліна, голова, праве ущухло, ліве,очі тощо). Лічба має здійснюватися узгоджено: називаємо числівник і показуємо на частину тіла. Перемагає команда, яка доведе лічбу до найбільшого результату, не зупиняючись.

Вправа на класифікацію «Вгадай музейний експонат»

Мета:

§ практикувати у класифікації предметів за ознакою приналежності до музейної тематики;

§ закріпити знання про види музеїв та відповідні їм музейні експонати;

§ вчити вибирати предмети і аргументовано пояснювати вибір;

§ вправляти у кількісній лічбі.

Матеріал: картинки із зображенням експонатів з різних музеїв: музей авіації; музей динозаврів; музей годинників; музей води та ін.

Спосіб реалізації: діти групуються за столиками по чотири особи, домовляються - експонати з якого музею буде обирати кожний гравець. У центрі столу лежать купою картинки із зображеннями експонатів; кожний має найшвидше зібрати свої. Після цього пояснюють власні вибори. Наприклад: я зібрав предмети/експонати для музею води, у мене 7 картинок: водопровідний кран, обладнання ванної кімнати, вода, мильні бульбашки, фонтан, водостічна труба; ці експонати мають зберігатися тільки у музеї води тому що…. Перемагає той, хто найшвидше впорався із завданням і надав логічного пояснення виборам предметних картинок.

Пантомімічна гра «День і ніч в музеї живих скульптур»

Мета:

§ розвивати рухову пластичність, образну уяву;

§ практикувати у лічбі рухів, змінних поз;

§ розвивати увагу, швидкість реакції, вправність;

§ тренувати пам'ять.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує відвідати музей скульптури. Всі діти виконують ролі експонатів-скульптур. Один гравець - відвідувач музею, який мусить помітити зміни у скульптурних позах, назвати ці зміни і підрахувати їхню кількість, визначити що змінилося. Гра розгортається за послідовними командами вихователя: 1) «Ніч в музеї» - скульптури вишикуються в рядок і займають певні пози; 2) за командою «День в музеї» відвідувач рухається вздовж галереї скульптур і запам'ятовує їхні пози; 3) за командою вихователя «Ніч в музеї» гравець відвертається, а скульптури змінюють пози. Далі гравець визначає, що змінилося: місце розташування, поза, кількість змін у кожної скульптури. Перемагають ті відвідувачі, які припустилися найменше помилок. Гра повторюється кілька разів зі зміною відвідувачів і образів скульптур.

Гра - спостереження «До та після»

Мета:

§ розвивати увагу, спостережливість;

§ закріпити часові займенники «до», «після» (реставрації);

§ удосконалювати вміння здійснювати порівняння двох зображень, визначати зміни, що відбулися з досліджуваним об'єктом;

§ застосовувати відповідні лексичні форми;

§ визначати діапазон зміни кольорів полотна: яскраво-темніше-світліше;

§ виховувати розуміння важливості процесії реставратора.

Спосіб реалізації: Вихователь пропонує об'єднатися у пари. Кожна пара дітей отримують по два зображення картини: до і після реставрації. Слід визначити і описати словами чим відрізняються два полотна. Перемагає пара дітей, яка визначила і описала найбільше відмінностей у порівнюваних картинах.

Клуб кмітливих і винахідливих «Прямуємо до музею»

Мета:

§ закріпити правила поведінки в музеї;

§ практикувати в узагальнені ознак об'єктів в тематичному полі «музей»;

§ удосконалювати вміння здійснювати порівняння двох і більше об'єктів, знаходити спільне і відмінне;

§ вчити виділяти головне, видаляти зайве;

§ розвивати розмірковуюче мислення;

Матеріал: картки-завдання (Додаток Г)

Спосіб реалізації: Вихователь запрошує дітей до клубу кмітливих і винахідливих. Діти сідають кружка. Вихователь дістає з кошика завдання і пропонує їх дітям для обмірковування. На кожне завдання бажано об'єднати дітей у групи для колективного обговорення. Приклади завдань:

1. «Кого пропустять до музею».

2. «Що візьмемо/не візьмемо з собою в музей».

3. «Хто з дітей зібрався до музею».

4. Розв'язання логіко-математичних задач на тему «Відвідуємо музеї» (описи задач нижче)

Логіко-математичні задачі на тему «Відвідуємо музеї»

Мета:

§ стимулювання словесно-логічного мислення;

§ розвивати вміння формулювати судження, порівнювати;

§ вправляти в аналізі і формулюванні умовисновків, як результату самостійного логічного міркування.

Спосіб реалізації: вихователь об'єднує дітей у групи по 3-4 особи.

Пропонуємо кілька задач, які відрізняються одна від одної ступенем складності (ступінь складності задачі позначено зірочками)

1. Друзі Артемко, Костик і Олесь дуже полюбляють відвідувати музеї. Один хлопчик відвідує музей Космонавтики, а другий - музей Народного побуту; третій хлопчик відвідує музей Авіації. Який музей відвідує Артемко, якщо Костик відвідує музей космонавтики, а Олесь - музей народного побуту*.

2. Христина, Ольга і Римма пішли до краєзнавчого музею. Одна дівчинка відвідала зал тваринного світу, друга - зал природи, а третя - зал історії іграшки. Хто з дівчат який зал відвідав, якщо Христина не була у залі тваринного світу та іграшок, Ольга не відвідувала залу тваринного світу**.

3. Два хлопчики пішли до Планетарію, а два інші - до музею Динозаврів. До якого музею пішли Микола з Славком, якщо Сергійко з Левком пішли до різних музеїв, а Левко пішов до музею Динозаврів, а Микола пішов до Планетарію***.

Ігротека ІДМ «Книга»

Виготовляємо математичні книжки своїми руками (колажі, планшети, книжки-розкладушки)

Пропонована серія ігор передбачає виготовлення дидактичного знаряддя руками дітей. Кожна гра складається з двох фаз. Перша фаза - виготовлення книги дітьми власноруч, друга фаза - активні ігрові дії. Оскільки підготовка атрибутів для гри займає певний час, не страшно, якщо гра продовжиться наступного дня.

«Художники-реставратори старовинних книг» - графічна вправа

Мета: познайомити із стародавніми способами написання книг, вправляти дітей в графічних навичках. Розвивати дрібну моторику руки, розвивати увагу, пам'ять. Вчити відтворювати певний алгоритм у написанні рядів геометричних фігур, вписувати пропущені графічні елементи відповідно до заданого алгоритму. Розвивати зорово-моторну координацію рухів, просторову орієнтацію на обмеженій площині. Розвивати крупну (кистьову) і дрібну (пальцеву моторику руки, право і лівосторонню орієнтацію, увагу.

Лексика: глиняні дощечки, вощені дощечки, старовинні книги, писало.

Матеріал: картонні дощечки розміром 10х10 см, вкриті тонким шаром пластиліну за кількістю гравців, дерев'яні писала (або зубочистки), стеки лопатоподібної форми для загладжування пластиліну, слайди з ілюстраціями старовинних книг.

Задум ігрової вправи: дітям пропонується виступити в ролі художника-реставратора старовинних книг. Заздалегідь вихователь готує «вощені дощечки» з сучасних матеріалів: замість глиняної дощечки використовуємо картон, замість воску - пластилін, який наноситься на картон тонким шаром. На шарі пластиліну вихователь наносить геометричні узори певного порядку із пропущеними елементами. Завдання полягає в тому, щоб відреставрувати старовинну книгу, тобто домалювати графічні орнаменти, дотримуючись певного алгоритму. Найбільш вправні реставратори ті, у кого найменше помилок.

Вступ до гри. Бесіда про історію виготовлення книжок (розповідь підкріплена слайдами). Розповідь про матеріали, на яких були написані перші слова, перші зачатки інформації: спеціальні таблички, які готувалися з дерева або слонової кістки, їх називали вощеними або восковими. Розміри цих дощечок, в основному, стандартні: 12х14, 9х11 см. Від краю дощечки на відстані 1-2 см робили поглиблення на 0,5-1 см. потім по всьому периметру заповнювали це поглиблення воском. Дві таблички клали одну на одну лицьовою стороною, по одному краю просвердлювали отвори і пропустивши через них шнурки, з'єднували дощечки між собою. Це був прототип книги.

Активна фаза вправи: діти виступають у ролі реставраторів, отримують «вощені таблички» і починають їх реставрувати, користуючись загостреними деревними стеками (або зубочистками), як писалами. Перевірку реставраційної роботи здійснює вихователь разом з дітьми, визначають помилки, які виправляються методом затирання і написання вірних символів.

«Цифрове асорті»

Мета: закріпити написання цифр, вправляти в упорядкуванні множин; практикувати в упізнаванні і визначення кількості числом за допомогою тактильного аналізатора. Вправляти у лічбі на дотик. Виховувати злагодженість, вміння працювати у парі, домовлятися, докладати зусиль у створення спільного проекту - книги.

Матеріал: аркуші цупкого паперу, покидьковий матеріал (насіння гарбуза, кісточки фруктові); пласкі ґудзики, дрібні макаронні вироби, квасолини, горох; крупи перлова, гречана та інші клей, олівці, лінійка, цифрові карки від 1 до 10.

Задум гри. Спочатку дітям пропонують виготовити сторінки для книги, а потім грають із посібником «Цифрове асорті». Отже, кожна пара дітей виготовляє свою власну сторінку для спільної книги.

І фаза - виготовлення книги. Діти об'єднуються у пари, кожна пара отримує аркуш картону, з якого мають виготовити сторінку для книги. Діти спільно визначають, які цифри (множини) будуть відтворювати на папері за допомогою крупи, квасолин, ґудзиків тощо. Завдання полягає у тому, щоб на одному аркуші відтворити кількість елементів відповідної множини. Робота виконується індивідуально парами дітей. Техніка виконання: 1) малюємо контур цифри на аркуші клеєм, а потім посипаємо крупою (гречаною, або перловою, на вибір), круп'яні вироби. Цифра готова; 2) розділяємо аркуш паперу навпіл горизонтальною лінією за допомого олівця і лінійки. У верхній частині наклеюємо, наприклад, 10 квасолин, а у нижній частині 5 пласких ґудзиків, сторінка готова. Приклади оформлення у Додатку А. По завершенні роботи даємо виробам добре висохнути, після цього всі сторінки збираються і закріплюються або степлером, або зав'язуються шовковою стрічкою. Книга «Цифрове асорті» готова. Далі починається гра.

ІІ фаза - активна гра. Грають по черзі невеличкими групами. Один з дітей ведучий, решта зав'язують або закривають очі і намагаються на дотик визначити на сторінках книги цифри, або множини. Відповідають на запитання ведучого. Потім міняються ролями.

Питання:

1. Знайди на дотик цифру 5 (3, 6, 1, 10).

2. Визнач на дотик кількість квасолин (ґудзиків, насіння) на книжковій сторінці. Виклади на столі відповідну кількість фішок.

3. На дотик упізнай цифру і виклади на столі фішок на одну менше (більше, стільки ж).

4. На дотик визнач кількість елементів множини, обери цифру відповідну цій кількості. Обведи пальцем контур визначеної цифри у повітрі.

Примітка: аналогічні книжкові проекти можна виготовити на тему «Геометричне асорті», «Часовий колаж» та інші.

Книжка-розкладушка «В світі величин»

Мета: вправляти дітей у класифікації предметів за величиною, встановленні ряду величин у зростаючому та спливаючому порядку; закріплювати поняття порівняльної величини тощо.

Матеріал: цупкий папір (2 мм), білий та кольоровий папір, ножиці, клей, серіаційні картки.

Задум: за основу можна взяти готову книжку-розкладушку з кількістю сторінок від 5 до 8, кожну сторінку книжки обклеїти кольоровим папером і зробити кишеньку для вкладання карток-завдань. Дитині пропонується зробити ілюстрації для книжки-розкладушки. Наприклад:

1. Виготовити картки і встановити ряд величин з ялинок на сторінках книжки-розкладушки у порядку збільшення-зменшення.

2. Встановити ряд величин (6-7 карток) з кружечків в зростаючому (спливаючому) порядку.

3. Виготовити власний варіант серії карток за величною і розташувати їх у книжці-розкладушці.

Геометричні закладки для книжок

Найкраща подружка книжки - закладка. Здається проста річ, а без неї важко. Закладка допомагає читачеві запам'ятати сторінку книги, яку читає разом з дитиною. Якщо є закладка маємо уникнути загинання сторінок. Закладки бувають різні, пропонуємо виготовити з дітьми математичні закладки.

Мета: закріпити пори року, мінливість погоди, геометричні фігури. Розвивати окомір, удосконалювати навички креслення, вирізування з паперу. Удосконалювати вміння розташовувати деталі аплікації на обмеженій площині. Розвивати творчу уяву, виховувати естетичний смак.

Матеріал: кольоровий папір, клей, ножиці, картон, геометричні деталі

Задум: дітям пропонується виготовити закладки для своєї улюбленої книги. Діти заздалегідь приносять до дитячого садка свою улюблену книгу або ту, яку вони зараз читають і для неї виготовляють закладку відповідного розміру. Умова: закладки не прості, а математичні. Діти поділяються на групи. Одна група виконує закладки циклу «Пори року», решта дітей закладки, оздоблені геометричним орнаментом. Після завершення роботи обмінюються враженнями, розповідають про свою закладку, описують, пояснюють, які елементи застосовані.

Логічна гра «Де можуть і не можуть зберігатися книжки»

Мета: розвивати логічне мислення, вчити пояснювати вибір місця зберігання книжок, наводити аргументовані доводи.

Матеріал: індивідуальна асоціативна картка, олівець.

Задум: дитині пропонується індивідуальна картка із зображенням місць зберігання книжок. Слід розглянути уважно картку і з'єднати стрілочками книжку з відповідними місцями їхнього зберігання, а зайві об'єкти закреслити. Аргументовано пояснити свій вибір. Наприклад, книги можуть зберігатися в книжковій шафі, в книжковій крамниці, в бібліотеці, а в холодильнику не можуть, тому що холодильник це шафа для зберігання продуктів харчування.

Упорядкуй книжки на полиці

Мета: закріпити кількісну і порядкову лічбу; вправляти у визначенні порядкового місця предмету - книги у числовому ряду, визначати суміжні числа, закріпити просторові напрями ліворуч-праворуч, між.

Матеріал: картинка полиці з книгами, або справжня книжкова полиця, яка є у кожній груповій кімнаті; книги різної товщини, кольору, розміру.

Запитання:

1. Полічи всі книги на полиці не жовтого і не червоного кольору (13).

2. Що знаходиться між третьою і четвертою книгами (іграшковий ведмедик).

3. Знайди і прокажи найтовстішу книгу, на якому місці вона стоїть зліва-направо (на четвертому місці).

4. Скільки книг зеленого (жовтого, червоного, синього) кольору ти бачиш на полиці.

5. Після якої по порядку книги справа-наліво (зліва-направо) стоїть ваза з квітами.

6. Котра по порядку (зліва - направо) найвища книга. Котра по порядку найнижча книга (справа-наліво).

7. Як ти вважаєш, чи впорядковані книги за висотою. Як би ти впорядкував книжки на полиці.

Міні-Квест «Книжкові підказки»

Мета: удосконалювати практичну орієнтацію в обмеженому просторі групової кімнати; закріпити просторові напрями і прийменники - ліворуч, праворуч, вверху, внизу, під, над, між та ін. Розвивати кмітливість, командні дії. Стимулювати пізнавальну активність засобами пошукових запитань.

Матеріал: книжки про знайомих дітям героїв «Троє поросят», «Котик і півник», «Пан Коцький», «Івасик - Телесик», «Котигорошко», «Колосок», конверти із завданнями, фішки, емблеми для команд, «Чарівна книга знань».

Умова: книжки добираються вільно з урахуванням інтересів і знань дітей.

Задум: грають дві команди «Допитливі читачі» і «Книжкові слідопити». Квест розгортається в груповому приміщенні. Кожна команда отримує маршрутний лист, у якому стрілками показані напрями руху кімнатою. Вихователь заздалегідь ховає різноманітні книги у куточках групи. Мета квесту - знайти «Чарівну книгу знань» (Це може бути енциклопедія дитячих знань, яку мають заповнити самі діти за результатами власних досягнень; кожна сторінка оформлюється тематично малюнками, ілюстраціями, асоціативними символами та ін. Наприкінці навчального року діти можуть побачити скільки нового вони впізнали). Перемагає команда, яка першою її знайде. Просуваючись по маршрутному листу (за стрілочками) діти знаходять книжки і завдання до них. Гравці обох команд відповідають на завдання Блиц-опитування по черзі, за кожну правильну відповідь отримують фішку. За кількістю фішок визначаються переможці квесту.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.